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Disambig gray.svg  本文章介绍的是数据包内容。关于其他含义,请见“维度”。
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此特性为Java版独有。
翻译者从英文条目翻译下文中的内容时感觉其艰涩难懂。

翻译者希望更有能力的用户能够帮助改善本条目的行文,所以请先慎重对待本条目内容。
如果可能,请帮助我们完善此条目的内容。

自定义维度(Custom Dimension)是位于数据包中用于定义世界的新维度的JSON文件。这些维度可以通过执行/execute in <维度> run teleport <坐标>到达。所有维度在世界被打开时即全部加载,而不是在世界重新加载时;这也意味着所有对这些维度文件的修改必须要重新打开世界来生效,而不仅仅是运行/reload命令。

用途[]

新的维度以JSON文件的形式存储在数据包data/<命名空间>/dimension/<维度名称>.json内。

维度语法[]

  • 根标签。
    •  type维度类型的命名空间ID。可以是预设的minecraft:overworldminecraft:overworld_cavesminecraft:the_netherminecraft:the_end,也可以是自定义的维度类型(需自行使用JSON文件配置,详见维度类型段落)。
    •  generator:维度的生成设置。
      •  type(字符串):生成器的ID。前缀是minecraft:,之后是flatnoisedebug
      • 其他标签(见下)

生成器类型[]

 generator复合标签的格式取决于生成器的ID,即 type

当生成器ID类型是minecraft:noise(用于生成有所起伏的地形)时:

  •  generator:维度使用的生成设置。
    •  type:生成器ID,此情形下为minecraft:noise
    •  seed:用于生成该维度的种子。通常情况下,这个值理应与世界种子一致,但也可以与之不同,不同时该维度就会使用这个值作为种子生成,而不会使用世界种子。[需要测试]
    •  settings:地形生成器中使用的噪声设置。可以设为一个字符串以使用worldgen/noise_settings中的预设,或者可以设为一个包括自定义选项列表的复合标签。见自定义世界生成#噪声设置以获取详细信息。
    •  biome_source:设置要生成的生物群系及其形态。
      •  seed(长整型数):用来生成生物群系的种子。通常情况下,它应当与维度种子(甚至世界种子)完全相同,但也可以与之不同,并且该维度中的该生物群系只会基于此种子生成,不会参照维度种子和世界种子。[需要测试]
      •  type(字符串):生物群系生成类型。参数位于“biome_source”复合标签中。可以为minecraft:vanilla_layeredminecraft:fixedminecraft:checkerboardminecraft:multi_noiseminecraft:the_end
        • 如果typemulti_noise:用于下界和21w37a之后版本的主世界。[需要测试]
          •  preset(字符串):要使用的一组生物群系预设,与 biomes互斥。可以是netheroverworld
          •  biomes:生物群系列表,包括其目标噪声参数。
            • :一个生物群系及其属性
              •  biome(字符串):生物群系。一个生物群系ID可以重复多次以带有不同参数。
              •  parameters:代表生物群系应该被放置的最佳条件。这些值不会影响生物群系内的地形生成,而是影响游戏在何处选择安放这些生物群系。在每个特定点,都会选择一个参数与那一点在每个噪声图上的各参数最接近的生物群系。例如,如果某一点的温度为-1,湿度为0.2,海拔为0.2,怪异度为0,那么则会选择桦木森林丘陵(温度-0.1、湿度0.2、海拔0.25、怪异度0)而不是沙漠(温度0.5、湿度-0.5、海拔0、怪异度0)。参数组合在生物群系列表中必须独一无二,否则只生成其中第一项的生物群系。
                •  temperature:温度。用于使类似地生物群系彼此接近。不会影响雨雪或者树叶、草的颜色,不要与生物群系页面中列举的温度混淆。
                •  humidity:湿度。用于使类似生物群系彼此接近。
                •  continentalness:大陆性。低大陆性对应于海洋地形,高大陆性对应于内陆地形。
                •  erosion:侵蚀度。在主世界,高侵蚀度对应平坦地形。
                •  weirdness:怪异度。用于生物群系。
                •  depth:深度。用于生成洞穴生物群系。只有此参数会随垂直位置改变。深度为0表示地表,深度为1表示地表以下128个方块。
                •  offset:偏移。类似于其他参数,但是offset在任何地方都是0,因此将这个参数设为靠近0的值会使这个生物群系占更多优势,而其他的生物群系平等。增加此值会使生物群系更加稀有,而不会影响生物群系安放。
          •  min_quart_y[需要测试]
          •  max_quart_y[需要测试]
            •  firstOctave:列表中的第一个振幅(amplitude)所关联的倍频(octave)。值越低,受整个幅度序列影响的频率更低(更平滑)。将其增加1会使基本倍频的频率加倍。
            •  amplitudes:连续的倍频的振幅。列表中越靠后的值,其倍频的频数更高(每个都比前一个高一倍)。倍频越高,在柏林噪声中本质上振幅更低。该列表通过使低频/高频特征或多或少明显来进一步修改幅度。特定坐标处的合成柏林噪声值不是独立分量的简单总和。[需要验证]
              • 一个振幅。设为0会有效地禁用此频数分量。[需要验证]
          •  large_biomes:决定生物群系是否为“巨型”。值为true时生物群系将拥有“巨型生物群系”世界类型中的规模。
          •  legacy_biome_init_layer:决定世界是否为default_1_1[需要测试]
        • 如果typethe_end:原版中末地的生物群系生成方式。以生物群系minecraft:the_end(末地)为中心,周围环绕着其他生物群系。
        • 如果typefixed:单一生物群系。
          •  biome:生成的单一生物群系。
        • 如果typecheckerboard:一种生物群系生成方式,每个生物群系单元呈正方形(或近似正方形),并沿对角线重复排列。
          •  biomes:沿着对角线重复的生物群系列表(可以超过3个)。
          •  scale:在指数尺度上确定正方形的大小。范围:0到62。

当生成器ID类型是minecraft:flat(用于生成超平坦地形)时:

  •  generator:维度使用的生成设置。
    •  type:生成器的ID,此情形下为minecraft:flat
    •  settings:超平坦设置。
      •  layers:层设置。
        • :一个超平坦的层。此列表自上而下解释。
          •  height:该层方块所占的层数。
          •  block:该层使用的方块。
      •  biome:该维度使用的唯一的生物群系。
      •  lakes(可选):是否生成湖。如果设为true,则水湖和熔岩湖常会生成,即使在生物群系中湖通常不生成。熔岩湖生成时会被主世界不同种类的石头和矿物包围。
      •  features (可选):是否生成生物群系特有的装饰,比如主世界的树木仙人掌,下界的/灵魂火菌类菌索等等。
      •  structures生成结构的设置。
        •  stronghold:设置要塞如何生成。在structures标签下的值似乎是占位符;这些值才是真正控制要塞生成的值。
        •  structures:此维度中要使用的结构列表。
          •  <命名空间ID>:该字段的键应该为一个结构的命名空间ID,可用的值参见Java版数据值§结构。若不列出任何结构,那么所有结构皆不会生成。
            •  spacing:区块中两次这种结构的放置尝试的平均距离。[注 1]
            •  separation:区块中两次这种结构的放置尝试的最小距离,必须低于spacing
            •  salt[需要测试]帮助进行随机化的数字;参见盐(密码学)

当生成器ID类型是minecraft:debug(用于生成调试模式的世界)时:

  •  generator:维度使用的生成设置。
    •  type:生成器的ID,此情形下为minecraft:debug

维度类型[]

维度类型设置以JSON文件的形式存储在数据包data/<命名空间>/dimension_type/<维度类型名称>.json内。

语法[]

  • 根标签
    •  name:用于维度类型的资源位置。仅在导入世界设置时需要。
    •  ultrawarm:维度是否表现得类似于原版的下界(水会蒸发,海绵会变干)。这也会使得熔岩流动更快、扩散更远。
    •  natural:为false时,此维度中的指南针会随机转动,且无法用床睡觉或是重置重生点(即使bed_workstrue)。为true时,此维中的下界传送门方块会生成僵尸猪灵
    •  coordinate_scale:传送到该维度时的坐标缩放值。
    •  has_skylight:该维度是否有天空光照。
    •  has_ceiling:该维度是否拥有一个基岩天花板。注意这仅仅是逻辑上是否拥有一个天花板。维度是否真的有一个天花板与此无关。
    •  ambient_light:该维度拥有多少环境光照(在演示文件中,默认是0.5;需要测试上下界及精确的效果[需要测试])。
    •  fixed_time(可选):可以是false或0至24000间的任意整数。如果将它设为一个数字,游戏内的昼夜时间将会固定在这个指定值上。但是,(至少在某些世界中[需要测试]false被当做0来解释,因而会产生一个固定不动的日出。要保持正常的昼夜循环,需要将此属性保留为未定义
    •  piglin_safe猪灵疣猪兽是否不会僵尸化。
    •  bed_works:玩家试图使用时,其是否不会爆炸。
    •  respawn_anchor_works:玩家试图使用重生锚时,其是否不会爆炸。
    •  has_raids:带有不祥之兆的玩家是否可以触发袭击
    •  logical_height:玩家使用紫颂果下界传送门可以到达的最大高度。不会影响超过该限制高度的既有传送门。不能高于世界建筑限制高度。
    •  min_y(整数):该维度中可以存在方块的最低高度。数值必须在-2032至2031之间且为16的整数倍(也就是说,-2032是最小有效值,2016是最大有效值)。
    •  height(整数):该维度中可以存在方块的总高度。数值必须在0至4064之间且为16的整数倍。维度中可以存在方块的最大高度等于min_yheight值之和,且不能超过2032。
    •  infiniburn:该维度中可以在哪些方块上永久燃烧。应当填写一个方块标签命名空间ID,带有前缀#
    •  effects(可选):可以是"minecraft:overworld""minecraft:the_nether""minecraft:the_end",用于确定该维度的天空效果。设为overworld(主世界)会使维度的天空中出现云、太阳、星星和月亮;设为the_nether(下界)会使维度中有浓厚的迷雾阻挡视野,效果与下界类似;设为the_end(末地)会使维度拥有类似于末地的,黑暗的、斑驳的天空,并无视各生物群系自带的天空颜色与迷雾颜色。若未定义,则默认为"minecraft:overworld"
默认值[]

这些是原版中的3个维度使用的设置。

属性 主世界 下界 末地
ultrawarm false true false
natural true false false
coordinate_scale 1.0 8.0 1.0
piglin_safe false true false
respawn_anchor_works false true false
bed_works true false false
has_raids true false true
has_skylight true false false
has_ceiling false true false
fixed_time 不适用 18000 6000
ambient_light 0.0 0.1 0.0
min_y -64 0 0
height 384 256 256
logical_height 384 128 256
infiniburn #minecraft:infiniburn_overworld #minecraft:infiniburn_nether #minecraft:infiniburn_end

历史[]

Java版
1.16pre1数据包中加入了dimensiondimension_type
1.16.220w29a自定义世界的噪声设置dimension移动至worldgen
pre1自定义维度现在使用和数据包中其他资源相同的文件夹结构:<命名空间>/<类型>/<资源>.json
pre2自定义维度类型中的 shrunk参数被 coordinate_scale参数代替了。
1.1720w49a向自定义维度类型中加入了 min_y height参数,数值分别在-2048到2047,以及0到4096之间有效。
21w05a min_y height参数的有效区间现在分别从-2048到2047、0到4096,调整到-2032到2031、0到4064。
1.18.222w06a自定义维度类型中的 infiniburn值现在需要有前缀#

注释[]

  1. 设置的这个数字并不意味着结构一定会生成得这样频繁,而仅仅是游戏尝试这样生成结构;生物群系和地形都可能会导致结构不生成。尝试放置结构的最大距离是2 * spacing - separation
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