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此特性為Java版獨有。

生態域儲存在資料包的data/<命名空间>/worldgen/biome路徑中的JSON檔案中。

JSON格式[]

  • 根標籤
    •  has_precipitation:決定該生態域是否擁有降水。
    •  temperature:用於草和樹葉等地物的顏色,以及計算隨高度調整的溫度值(控制雪人是否受到傷害,下雨還是下雪,以及某些地物的生成細節)。
    •  temperature_modifier:(可選,預設為none)可為nonefrozen。在計算隨高度調整的溫度值之前對初始溫度值進行隨機修改。如果為frozen,調高某些地方的溫度值以使其足以下雨(0.2)。
    •  downfall:控制草和樹葉的顏色,大於0.85的值還可以使火焰更快地燃燒。
    •  effects:該生態域的環境效果。
      •  fog_color:用於迷霧的十六進制轉十進制RGB顏色值。
      •  sky_color:此生態域中用於天空的十六進制轉十進制RGB顏色值。
      •  water_color:用於水的十六進制轉十進制RGB顏色值。
      •  water_fog_color:用於水下迷霧的十六進制轉十進制RGB顏色值。
      •  foliage_color:(可選)用於樹葉和藤蔓的十六進制轉十進制RGB顏色值。若不寫,顏色將由 downfall temperature決定。
      •  grass_color:(可選)用於草地、草、芒草、蕨、大型蕨類和甘蔗的十六進制轉十進制RGB顏色值。若不寫,顏色將由 downfall temperature決定。
      •  grass_color_modifier:(可選,預設為none)可以是nonedark_forest或者swamp
      •  particle:(可選)充斥在生態域中的粒子。
        •  probability:控制粒子產生的頻率。高於1的值相當於1,低於0的值相當於0。
        •  options:要使用的粒子。另見指令/particle
          •  type:粒子類型的命名空間ID。
            如果typeblockblock_markerfalling_dust
          •  value:粒子使用的方塊狀態。
            • 方塊狀態
            如果typeitem
          •  id:所要使用的物品的命名空間ID。
          •  Count:物品的數量。
          •  tag:JSON格式的物品的NBT資料。參見NBT格式#JSON與NBT
            如果typedust
          •  color:代表顏色的紅色、綠色和藍色部分的三個浮點數,每個值的取值都是0到1的閉區間。
          •  scale:控制粒子的大小。
            如果typedust_color_transition
          •  color:代表開始顏色的紅色、綠色和藍色部分的三個浮點數,每個值的取值都是0到1的閉區間。
          •  color:代表結束顏色的紅色、綠色和藍色部分的三個浮點數,每個值的取值都是0到1的閉區間。
          •  scale:控制粒子的大小。
            如果typesculk_charge
          •  roll:粒子顯示的角度,以弧度為單位。
            如果typevibration
          •  destination:目標位置。
            • 位置源
          •  arrival_in_ticks:運動時長,以遊戲刻為單位。
            如果typeshriek
          •  delay:延遲時長,以遊戲刻為單位。
      •  ambient_sound:(可選)用於環境音效的聲音事件的ID。
      •  mood_sound:(可選)氛圍音效所使用的設定。
        •  sound:要使用的聲音事件的ID。
        •  tick_delay:兩次播放間的最小延遲。參見環境音效#氛圍算法
        •  block_search_extent:決定了氛圍音效播放位置的正方體範圍的大小。此正方體範圍以玩家為中心,棱長為2 * block_search_extent
        •  offset:值越大,聲源距離玩家越遠。
      •  additions_sound:(可選)附加音效所使用的設定。
        •  sound:要使用的聲音事件的ID。
        •  tick_chance:每一遊戲刻中開始播放的機率。高於1的值相當於1,低於0的值相當於0。
      •  music:(可選)該生態域中的音樂。
        •  sound:要使用的聲音事件的ID。
        •  min_delay:兩次播放間最小延遲。
        •  max_delay:兩次播放間最大延遲。
        •  replace_current_music:是否立即替換正在播放的音樂。
    •  carvers:要使用的地形雕刻器。
      •  air:(可選,可以為空列表)air雕刻器階段使用的雕刻器。一個已配置雕刻器的ID,一個已配置雕刻器的標籤,或者一個已配置雕刻器對象,或者一個已配置雕刻器ID的列表,或者一個已配置雕刻器對象的列表。
      •  liquid:(可選,可以為空列表)liquid雕刻器階段使用的雕刻器。目前不生效。一個已配置雕刻器的ID,一個已配置雕刻器的標籤,或者一個已配置雕刻器對象,或者一個已配置雕刻器ID的列表,或者一個已配置雕刻器對象的列表。
    •  features:(可以為空)由11個元素組成的列表。每個元素可以是已放置地物標籤、已放置地物ID的列表、或已放置地物對象的列表。列舉出的地物按步驟按順序依次應用於每個區塊。兩個生態域中同一步驟中相同已放置地物不能以不同的順序排列。對於每個步驟,所有地物ID在不同生態域也需要順序一致。例如,在minecraft:plains中,UNDERGROUND_ORES步驟,ore_dirt在ore_gravel之前,所以在其他生態域的UNDERGROUND_ORES步驟中,如果存在ore_dirt和ore_gravel,ore_dirt不能在ore_gravel之後。生成步驟也用於結構地物
      • :內部地物類型RAW_GENERATION(原始生成)。原版中用於小型終界島嶼。
      • :內部地物類型LAKES(湖)。原版中用於熔岩湖。
      • :內部地物類型LOCAL_MODIFICATIONS(局部修改)。原版中用於紫晶洞和冰山。
      • :內部地物類型UNDERGROUND_STRUCTURES(地下結構)。原版中用於主世界的地牢和化石。
      • :內部地物類型SURFACE_STRUCTURES(地表結構)。原版中用於沙漠水井和藍冰斑塊。
      • :內部地物類型STRONGHOLDS(要塞)。原版中不用於任何地物。
      • :內部地物類型UNDERGROUND_ORES(地下礦石)。原版中用於主世界的礦物團簇、主世界的泥土/礫石/石頭變種的團簇,以及湖中生成的沙/礫石/黏土的圓盤。
      • :內部地物類型UNDERGROUND_DECORATION(地下裝飾)。原版中用於蟲蝕方塊的團簇、地獄的礫石團簇、地獄的黑石團簇,以及其他所有的地獄礦物團簇。
      • :內部地物類型FLUID_SPRINGS(流體湧泉)。原版中用於水和熔岩的噴泉。
      • :內部地物類型VEGETAL_DECORATION(植被裝飾)。原版中用於樹、竹子、仙人掌、海帶,以及其他的地表/海底植被。
      • :內部地物類型TOP_LAYER_MODIFICATION(頂層修改)。預設用於地表的冰凍。
    •  creature_spawn_probability:值越大,世界生成時生成的動物(creature)數量越多。取值為0.0到0.9999999的閉區間。
    •  spawners:(必選,但可以為空。若不包含某一個生物種類,則不生成此類生物)生物生成設定。
      •  <生物種類>:(可以為空。若為空,則不生成此類生物)鍵名可以是monstercreatureambientwater_creatureunderground_water_creaturewater_ambientmiscaxolotls。一個生成資料的對象的列表,列表的每一項都對應一種應該在該生態域生成的生物。
        • :單個生物的生成資料。
          •  type:該生物的命名空間ID。
          •  weight:該生物的生成權重,更高的值代表更多的生成。
          •  minCount:成群生成時的最低數量。
          •  maxCount:成群生成時的最高數量。
    •  spawn_costs:(必選,但可以為空。只有在此對象中列出的生物才使用生成勢機制)生成勢。以一套類似於模擬真空中的點電荷系統的機制控制該生態域內生成生物的數量與密度。詳見生成#生成勢
      •  <實體ID>:生成的實體。
        •  energy_budget:電勢預算。生成此實體時能消耗最大能量。在宏觀意義上看,此值越小生成的越少。
        •  charge:此次生成放置的點電荷的電荷量。每次生成都在之前放置的點電荷的基礎上試圖將一個點電荷從無窮遠處移動到目標點,計算電勢能並比較以決定是否生成。在宏觀意義上看,此值越大生成的越少。

歷史[]

關於「自訂生態域」的歷史,請見各版本頁面。


關於「自訂生態域」的歷史,請見各版本頁面。


關於「自訂生態域」的歷史,請見各版本頁面。


關於「自訂生態域」的歷史,請見各版本頁面。


關於「自訂生態域」的歷史,請見各版本頁面。


語言

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