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Clock
此条目需要更新。

理由:条目信息可能落后了几个大版本。部分信息可以参照英文版更新及拆分,但英文版亦缺失了最近一个大版本(1.17)的更新。
相关资料:Misode整理的Minecraft JSON文件格式(包含中文语料)

翻译者从英文条目翻译下文中的内容时感觉其艰涩难懂。

翻译者希望更有能力的用户能够帮助改善本条目的行文,所以请先慎重对待本条目内容。
如果可能,请帮助我们完善此条目的内容。

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此特性为Java版独有。

自定义世界生成(Custom world generation)允许数据包改变世界的生成方式,与自定义世界搭配使用时尤其有用。

噪声设置

噪声设置(Noise settings)用于生成地形,其以JSON文件的形式存储在数据包data/<命名空间>/worldgen/noise_settings目录下,用于dimension目录中的minecraft:noise生成器。默认世界生成设置包括minecraft:overworld用于一般的主世界生成,minecraft:amplified放大化主世界生成,minecraft:nether用于常规的下界生成,minecraft:caves用于洞穴类型的维度(类似于下界,但又使用主世界的地形特征)生成,minecraft:end用于常规的末路之地生成,minecraft:floating_islands用于浮岛类型的维度(类似于只包括外岛的末地)生成。

JSON格式

    •  sea_level:此维度的海平面高度。注意:该值只影响世界生成。生物生成所使用的海平面高度目前为固定值63。
    •  disable_mob_generation:是否禁止普通动物随地形一起生成。
    •  ore_veins_enabled:是否生成矿脉
    •  aquifers_enabled:是否生成含水层和含熔岩层。
    •  legacy_random_source:是否使用1.18之前的旧的随机数生成器来生成世界。
    •  default_block:该维度地形的默认的方块。
      • 方块状态
    •  default_fluid:该维度默认的流体,用于生成海洋和湖。
      • 方块状态
    •  spawn_target:(必选,但可以为空)一个生物群系参数区间/值的列表,用于决定玩家出生点的环境条件。会选取距离(0,0)不超过2560格的多个点,获取其环境条件噪声值(depth值和offset值恒为0),计算,其中代表该点处某种生物群系参数的值到本列表中对应值的区间的距离()。计算结果最小的位置就是最佳位置。玩家出生位置会在这个位置附近。
      • :一个范围区间。
        • 生物群系噪声值参数
    •  noise:世界生成参数。
      •  min_y:地形开始生成的最低高度。取值为-2032到2031的闭区间,必须是16的倍数()。
      •  height:地形生成的总高度。取值为0到4064的闭区间,必须是16的整数倍()。min_y + height不能超过2032。
      •  size_horizontal:取值为0到4的闭区间。
      •  size_vertical:取值为0到4的闭区间。
    •  noise_router:将密度函数应用于用于世界生成的噪声参数。以下每个字段可以填入一个密度函数ID或一个密度函数(包括常量形式和对象形式)。
      •  initial_density_without_jaggedness:与含水层和地表规则的生成有关。在一XZ坐标下,从世界顶部开始以size_vertical*4个方块的精度从上到下查找,初次遇到大于25/64的值的高度作为世界生成的初始地表高度。该高度通常应该低于实际的地表高度(由final_density决定)。
      •  final_density:决定了一个坐标是空气(可以生成含水层)还是世界的默认方块 default_block(将会被 surface_rule填充)。
      •  barrier:影响是否使用方块分隔含水层和洞穴其他区域。函数值越大越有可能分隔。
      •  fluid_level_floodedness:影响含水层生成液体的的概率。函数值越大越有可能生成。该噪声值大于1.0的被视为1.0,小于-1.0的被视为-1.0。
      •  fluid_level_spread:影响某处含水层液体表面的高度。函数值越小液体表面越可能较低。
      •  lava:影响某处含水层是否使用熔岩代替水。阈值为0.3。
      •  vein_toggle:影响矿脉类型和垂直范围。这值大于0.0将是铜矿脉,小于等于0.0将是铁矿脉。
      •  vein_ridged:控制哪些方块会参与组成矿脉。如果小于0.0,则方块是矿脉的一部分(是否为矿石块由下方值决定)。
      •  vein_gap:影响矿脉中的哪些方块将是矿石块。如果大于-0.3,并且随机数小于从0.4到0.6映射到0.1到0.3的vein_toggle的绝对值,则会放置矿石块,且有2%的概率变为粗金属块。否则,将放置矿脉类型对应的石块。
      •  temperature:生物群系的温度噪声。这里和下方的六个值是用于生物群系放置的生物群系参数。某点处生物群系的生物群系参数向量与该点处的对应参数向量的2-范数距离是最小的。
      •  vegetation:即humidity,生物群系的湿度噪声。
      •  continents:生物群系的大陆性噪声。
      •  erosion:生物群系的侵蚀噪声。
      •  depth:生物群系的深度噪声。
      •  ridges:即weirdness,生物群系的奇异噪声。
    •  surface_rule:为地形填充方块。
      • 地表规则


默认设置

以下是minecraft:noise生成器可用的6个预设中的设置。

结构默认值

以下是所有命名空间化的结构的默认值。所有预设对于这些结构都使用相同的值,除了minecraft:ruined_portal

表头为文件中的键名,仅给出暂译。

  1. 占位值,无实际效果。
  2. 2.0 2.1 盐不是为了这些结构而准备的;改变这些结构的盐值不会有任何效果。

生物群系

生物群系(Biome)以JSON文件的形式存储在数据包data/<命名空间>/worldgen/biome目录下。

JSON格式

    •  has_precipitation:决定该生物群系是否拥有降水。
    •  temperature:用于草和树叶等地物的颜色,以及计算随高度调整的温度值(控制雪傀儡是否受到伤害,下雨还是下雪,以及某些地物的生成细节)。
    •  temperature_modifier:(可选,默认为none)可为nonefrozen。在计算随高度调整的温度值之前对初始温度值进行随机修改。如果为frozen,调高某些地方的温度值以使其足以下雨(0.2)。
    •  downfall:控制草和树叶的颜色,大于0.85的值还可以使火焰更快地燃烧。
    •  effects:该生物群系的环境效果。
      •  fog_color:用于迷雾的十六进制转十进制RGB颜色值。
      •  sky_color:此生物群系中用于天空的十六进制转十进制RGB颜色值。
      •  water_color:用于水的十六进制转十进制RGB颜色值。
      •  water_fog_color:用于水下迷雾的十六进制转十进制RGB颜色值。
      •  foliage_color:(可选)用于树叶和藤蔓的十六进制转十进制RGB颜色值。若不写,颜色将由 downfall temperature决定。
      •  grass_color:(可选)用于草方块、草、高草丛、蕨、大型蕨和甘蔗的十六进制转十进制RGB颜色值。若不写,颜色将由 downfall temperature决定。
      •  grass_color_modifier:(可选,默认为none)可以是nonedark_forest或者swamp
      •  particle:(可选)充斥在生物群系中的粒子。
        •  probability:控制粒子产生的频率。高于1的值相当于1,低于0的值相当于0。
        •  options:要使用的粒子。另见命令/particle
          •  type:粒子类型的命名空间ID。
            如果typeblockblock_markerfalling_dust
          •  value:粒子使用的方块状态。
            • 方块状态
            如果typeitem
          •  id:所要使用的物品的命名空间ID。
          •  Count:物品的数量。
          •  tag:JSON格式的物品的NBT数据。参见NBT格式#JSON与NBT
            如果typedust
          •  color:代表颜色的红色、绿色和蓝色部分的三个浮点数,每个值的取值都是0到1的闭区间。
          •  scale:控制粒子的大小。
            如果typedust_color_transition
          •  color:代表开始颜色的红色、绿色和蓝色部分的三个浮点数,每个值的取值都是0到1的闭区间。
          •  color:代表结束颜色的红色、绿色和蓝色部分的三个浮点数,每个值的取值都是0到1的闭区间。
          •  scale:控制粒子的大小。
            如果typesculk_charge
          •  roll:粒子显示的角度,以弧度为单位。
            如果typevibration
          •  destination:目标位置。
            • 位置源
          •  arrival_in_ticks:运动时长,以游戏刻为单位。
            如果typeshriek
          •  delay:延迟时长,以游戏刻为单位。
      •  ambient_sound:(可选)用于环境音效的声音事件的ID。
      •  mood_sound:(可选)氛围音效所使用的设置。
        •  sound:要使用的声音事件的ID。
        •  tick_delay:两次播放间的最小延迟。参见环境音效#氛围算法
        •  block_search_extent:决定了氛围音效播放位置的正方体范围的大小。此正方体范围以玩家为中心,棱长为2 * block_search_extent
        •  offset:值越大,声源距离玩家越远。
      •  additions_sound:(可选)附加音效所使用的设置。
        •  sound:要使用的声音事件的ID。
        •  tick_chance:每一游戏刻中开始播放的概率。高于1的值相当于1,低于0的值相当于0。
      •  music:(可选)该生物群系中的音乐。
        •  sound:要使用的声音事件的ID。
        •  min_delay:两次播放间最小延迟。
        •  max_delay:两次播放间最大延迟。
        •  replace_current_music:是否立即替换正在播放的音乐。
    •  carvers:要使用的地形雕刻器。
      •  air:(可选,可以为空列表)air雕刻器阶段使用的雕刻器。一个已配置雕刻器的ID,一个已配置雕刻器的标签,或者一个已配置雕刻器对象,或者一个已配置雕刻器ID的列表,或者一个已配置雕刻器对象的列表。
      •  liquid:(可选,可以为空列表)liquid雕刻器阶段使用的雕刻器。当前不生效。一个已配置雕刻器的ID,一个已配置雕刻器的标签,或者一个已配置雕刻器对象,或者一个已配置雕刻器ID的列表,或者一个已配置雕刻器对象的列表。
    •  features:(可以为空)由11个元素组成的列表。每个元素可以是已放置地物标签、已放置地物ID的列表、或已放置地物对象的列表。列举出的地物按步骤按顺序依次应用于每个区块。两个生物群系中同一步骤中相同已放置地物不能以不同的顺序排列。对于每个步骤,所有地物ID在不同生物群系也需要顺序一致。例如,在minecraft:plains中,UNDERGROUND_ORES步骤,ore_dirt在ore_gravel之前,所以在其他生物群系的UNDERGROUND_ORES步骤中,如果存在ore_dirt和ore_gravel,ore_dirt不能在ore_gravel之后。生成步骤也用于结构地物
      • :内部地物类型RAW_GENERATION(原始生成)。原版中用于小型末地岛屿。
      • :内部地物类型LAKES(湖)。原版中用于熔岩湖。
      • :内部地物类型LOCAL_MODIFICATIONS(局部修改)。原版中用于紫晶洞和冰山。
      • :内部地物类型UNDERGROUND_STRUCTURES(地下结构)。原版中用于主世界的地牢和化石。
      • :内部地物类型SURFACE_STRUCTURES(地表结构)。原版中用于沙漠水井和蓝冰斑块。
      • :内部地物类型STRONGHOLDS(要塞)。原版中不用于任何地物。
      • :内部地物类型UNDERGROUND_ORES(地下矿石)。原版中用于主世界的矿物团簇、主世界的泥土/沙砾/石头变种的团簇,以及湖中生成的沙子/沙砾/黏土的圆盘。
      • :内部地物类型UNDERGROUND_DECORATION(地下装饰)。原版中用于虫蚀方块的团簇、下界的沙砾团簇、下界的黑石团簇,以及其他所有的下界矿物团簇。
      • :内部地物类型FLUID_SPRINGS(流体涌泉)。原版中用于水和熔岩的喷泉。
      • :内部地物类型VEGETAL_DECORATION(植被装饰)。原版中用于树、竹子、仙人掌、海带,以及其他的地表/海底植被。
      • :内部地物类型TOP_LAYER_MODIFICATION(顶层修改)。默认用于地表的冰冻。
    •  creature_spawn_probability:值越大,世界生成时生成的动物(creature)数量越多。取值为0.0到0.9999999的闭区间。
    •  spawners:(必选,但可以为空。若不包含某一个生物种类,则不生成此类生物)生物生成设置。
      •  <生物种类>:(可以为空。若为空,则不生成此类生物)键名可以是monstercreatureambientwater_creatureunderground_water_creaturewater_ambientmiscaxolotls。一个生成数据的对象的列表,列表的每一项都对应一种应该在该生物群系生成的生物。
        • :单个生物的生成数据。
          •  type:该生物的命名空间ID。
          •  weight:该生物的生成权重,更高的值代表更多的生成。
          •  minCount:成群生成时的最低数量。
          •  maxCount:成群生成时的最高数量。
    •  spawn_costs:(必选,但可以为空。只有在此对象中列出的生物才使用生成势机制)生成势。以一套类似于模拟真空中的点电荷系统的机制控制该生物群系内生成生物的数量与密度。详见生成#生成势
      •  <实体ID>:生成的实体。
        •  energy_budget:电势预算。生成此实体时能消耗最大能量。在宏观意义上看,此值越小生成的越少。
        •  charge:此次生成放置的点电荷的电荷量。每次生成都在之前放置的点电荷的基础上试图将一个点电荷从无穷远处移动到目标点,计算电势能并比较以决定是否生成。在宏观意义上看,此值越大生成的越少。

生物群系分类

生物群系分类被用于以下几个游戏机制:[需要测试]

  • 所有在ocean的生物群系会被游戏认为是海洋温度分类的一部分;其他温度分类被其生物群系的温度值所控制。这意味着在ocean分类下的生物群系通常应当放在一起。
  • 若玩家位于oceanriver分类下的生物群系,他们在水下听到的是水下音乐而非一般的音乐。
  • 僵尸围城灾厄巡逻队不会在mushroom分类下的生物群系内生成。
  • 生成于desert分类下的生物群系的兔子的纹理总是沙漠样式的,除非该生物群系的precipitation设定为snow
  • 生物在water_ambient分类下的生物群系生成的频率比在river分类下的要低很多。
  • 海底神殿不会生成于不在oceanriver分类下的生物群系。

地形雕刻器

地形雕刻器(Carver)用于添加雕刻出的生物群系的范围,这个范围会被空气或液体代替。其以JSON文件的形式存储在数据包data/<命名空间>/worldgen/configured_carver目录下。

JSON格式

根标签

    •  type: 使用的洞穴类型,必须是以下中的一种:"cave"(洞穴)、"nether_cave"(下界洞穴)、"canyon"(峡谷)、"underwater_canyon"(水下峡谷)或"underwater_cave"(水下洞穴)。
    •  config: 参见下方。

所有雕刻器类型共用的:

  •  config:雕刻器的配置值。
    •  probability:每个区块尝试生成此雕刻器的概率,必须是0到1之间。
    •  y:高度提供器。雕刻器尝试生成在此高度。
      • 高度提供器
    •  yScale:浮点提供器。垂直缩放被雕刻的区域。
      • 浮点提供器
    •  lava_level:熔岩开始生成在此垂直锚点。
      • 一个垂直锚点的选项
    •  aquifers_enabled:如果为true,则会生成含水层。

如果雕刻器类型为"cave""nether_cave""underwater_cave"

  •  config:雕刻器的配置值。

如果雕刻器类型为"canyon""underwater_canyon"

  •  config:雕刻器的配置值。
    •  vertical_rotation[需要测试] 继续在峡谷中创建曲线。
      • 浮点提供器
    •  shape:峡谷使用的形状。
      •  thickness[需要测试]峡谷的宽度。
        • 浮点提供器
      •  width_smoothness[需要测试]值越高,峡谷的墙壁在垂直方向上越平滑。必须是正的。
      •  distance_factor[需要测试]
        • 浮点提供器
      •  horizontal_radius_factor[需要测试]
        • 浮点提供器
      •  vertical_radius_default_factor[需要测试]
        • 浮点提供器
      •  vertical_radius_center_factor[需要测试]
        • 浮点提供器

地表生成器

地表生成器(Surface builder)控制地表的形状和其生成的方块。其以JSON文件的形式存储在数据包data/<命名空间>/worldgen/configured_surface_builder目录下。

JSON格式

根标签

    •  type:[需要测试] 所使用的地表生成器的种类,必须是以下之一: "default"(默认), "mountain"(山地), "shattered_savanna"(破碎的热带草原), "gravelly_mountain", "giant_tree_taiga", "swamp"(沼泽), "badlands"(恶地), "wooded_badlands"(疏林恶地), "eroded_badlands"(风蚀恶地), "frozen_ocean"(冻洋), "nether"(下界), "nether_forest"(绯红、诡异森林), "soul_sand_valley"(灵魂沙峡谷), "basalt_deltas"(玄武岩三角洲)或"nope"(无)。
    •  config: 地表生成器的配置。
      •  top_material:[需要测试] 地形最高层所使用的方块。
        •  Name: 所使用的方块的命名空间ID。
        •  Properties: 方块状态
          •  state: 一个方块状态的键值对。
      •  under_material:[需要测试] 与地形最高层直接接触的下一层所使用的方块。
        •  Name: 所使用的方块的命名空间ID。
        •  Properties: 方块状态
          •  state: 一个方块状态的键值对。
      •  underwater_material:[需要测试] 水体底部所使用的方块。
        •  Name: 所使用的方块的命名空间ID。
        •  Properties: 方块状态
          •  state: 一个方块状态的键值对。

地物

地物(Feature)是世界中独特的元素,如树木矿石等。其以JSON文件的形式存储在数据包data/<命名空间>/worldgen/configured_feature目录下。

JSON格式

当一项地物在设置中依赖另一项配置过的地物时,可以填写该配置过的地物的命名空间ID,或写一个复合标签,作为一个嵌套定义。

  • 根标签
    •  type:地物类型ID。
    •  config:此已配置的地物的配置。配置项由type决定。任何不在此下方列出的名称不含有配置项,但其定义中仍须包含一个空的config对象。

数据种类

上述JSON格式会反复用到以下这些复杂的数据类型,为了避免污染主JSON格式树的排版和重复添加这些内容,它们被移动到了这里。

自定义世界生成/data types

地物名称

以下为地物的所有有效名称:

  • no_op
  • chorus_plant
  • void_start_platform
  • desert_well
  • fossil
  • ice_spike
  • glowstone_blob
  • freeze_top_layer
  • vines
  • monster_room
  • blue_ice
  • end_island
  • kelp
  • coral_tree
  • coral_mushroom
  • coral_claw
  • weeping_vines
  • twisting_vines
  • bonus_chest
  • basalt_pillar
  • tree
  • flower
  • random_patch
  • block_pile
  • nether_forest_vegetation
  • spring_feature
  • emerald_ore
  • huge_red_mushroom
  • huge_brown_mushroom
  • iceberg
  • forest_rock
  • lake
  • disk
  • ice_patch
  • ore
  • no_surface_ore
  • end_spike
  • end_gateway
  • seagrass
  • bamboo
  • sea_pickle
  • simple_block
  • huge_fungus
  • basalt_columns
  • delta_feature
  • netherrack_replace_blobs
  • fill_layer
  • random_selector
  • simple_random_selector
  • random_boolean_selector
  • decorated
  • decorated_flower

装饰器

装饰器(Decorator)能以多种方式来改变地物的生成。

JSON格式

    •  type:已配置的装饰器的类型。必须是以下列出的一种类型之一。
    •  config: 该装饰器的设置。设置的属性根据type的不同而不同。在此标签下方未列出的名字不含有任何设置;但是这种情况下也依然必须设置一个空的config对象。
      • typechancelava_lakewater_lake
      • typecountfireglowstonecount_multilayer
        •  count:[需要测试]
          • 均匀分布整数,其中minBase为-10,maxBase为128,maxSpread为128。
      • typecount_noise
      • typecount_noise_biased
      • typecount_extra
      • typerangerange_biasedrange_very_biased
        •  bottom_offset(可选):[需要测试]若不写,默认为0。
        •  top_offset(可选):[需要测试]若不写,默认为0。
        •  maximum(可选):[需要测试]若不写,默认为0。
      • typedepth_average
      • typecarving_mask
      • typedecorated
        •  outer:[需要测试] 外部(Outer)已配置的装饰器。
        •  inner:[需要测试] 内部(Inner)已配置的装饰器。


装饰器名称

以下为自定义装饰器的所有有效名称:

  • nope
  • square
  • heightmap
  • heightmap_spread_double
  • top_solid_heightmap
  • heightmap_world_surface
  • spread_32_above
  • magma
  • emerald_ore
  • end_gateway
  • dark_oak_tree
  • iceberg
  • end_island
  • chance
  • lava_lake
  • water_lake
  • count
  • fire
  • glowstone
  • count_multilayer
  • count_noise
  • count_noise_biased
  • count_extra
  • range
  • range_biased
  • range_very_biased
  • depth_average
  • carving_mask
  • decorated

结构地物

结构地物(Structure feature)是一种特殊的生成结构的地物,其以JSON文件的形式存储在数据包data/<命名空间>/worldgen/configured_structure_feature目录下。目前尚不清楚普通地物和结构地物之间的区别标准。地牢沙漠水井通常被认定为结构,但此处它们不是结构地物。以及,下界化石是结构地物,但普通的化石并不是,虽然本质上它们一致。

JSON格式

  • 根标签
    •  type: 结构地物的类型。必须是以下列出的类型的一种。
    •  config: 该种结构地物的设定,随着type的不同而不同。未在该标签树内列出的名字无可用设定,但此时定义中依然必须包含一个空的config对象。
      • typepillager_outpostvillagebastion_remnant
        •  start_pool: (起始池)起始的结构池/模板池的命名空间ID。
        •  size:[需要测试] 必须在0到7之间(含)。
      • typemineshaft
      • typeruined_portal
        •  portal_type:[需要测试] 必须为"standard""desert""jungle""swamp""mountain""ocean""nether"
      • typeshipwreck
        •  is_beached(可选):[需要测试] 沉船是否搁浅。若不填,默认为false
      • typeocean_ruin
        •  biome_temp:[需要测试] 必须为"warm""cold"
        •  large_probability:[需要测试] 0到1之间的浮点数概率。
        •  cluster_probability:[需要测试] 0到1之间的浮点数概率。
      • typeburied_treasure
        •  probability:[需要测试] 0到1之间的浮点数概率。

结构地物名称

以下为结构地物的所有有效名称:

  • mansion
  • jungle_pyramid
  • desert_pyramid
  • igloo
  • swamp_hut
  • stronghold
  • monument
  • fortress
  • endcity
  • nether_fossil
  • pillager_outpost
  • village
  • bastion_remnant
  • mineshaft
  • ruined_portal
  • shipwreck
  • ocean_ruin
  • buried_treasure

拼图池

拼图池(Jigsaw pool)或模板池(Template pool)使用拼图方块,用于生成结构。其以JSON文件的形式存储在数据包data/<命名空间>/worldgen/template_pool目录下。

JSON格式

  • 根标签
    •  name:该池的命名空间ID。必填,但无任何作用。
    •  fallback:回落池,可以被设定为另一模板池。回落池中定义的模板会在以下两种情况下生成:
      1.当拼图方块生成达到预定层数时,回落池会生成在最后一层的末尾。
      2.当拼图方块试图加载的结构池中所有元素都无法成功生成。
      以上两种情况下,游戏会试图从回落池加载一个模板来替代原先的模板进行生成。当回落池中的模板尝试生成时,如果该回落池中任意一个元素也都无法成功生成,
      则不会生成任何东西。否则,回落池中的模板将成功生成。
    •  elements:一个可供选择的元素列表。
      在拼图结构地物的起始结构池中,随机选取一个元素,若指定了起始拼图方块名称,但该元素没有找到对应名称的拼图方块,结构地物将生成失败。在非起始结构池中,随机选取一个元素,满足以下条件才能成功生成:
      1.存在对应名称、对应方向(水平的拼图方块相互对应、朝上和朝下的拼图方块相互对应)的拼图方块。
      2.将生成的该元素方块与结构起始点的三维切比雪夫距离不会超过该已配置结构地物中指定的最大距离,或使用命令或拼图方块GUI生成时不超过128。
      3.将生成的该元素不会与生成的其他拼图发生重叠,除非拼图方块指向的方块位于当前拼图内部。
      4.拼图方块指向的方块位于当前拼图内部,则该元素与之后生成的所有拼图都必须完全位于该拼图方块所在拼图的内部。
      若无法成功生成,将会再去尝试该列表中的其他元素,如果全部都无法成功生成,将尝试使用回落池。
      • :一个元素。
        •  weight:值越大,该元素就越有可能被优先选中。取值为1到150的闭区间。
        •  element:该元素的属性
          •  projection:可为rigidterrain_matching。决定生成的高度是否匹配地形高度。
          •  element_type:必须为以下列出的类型之一,也可为empty_pool_element以不生成任何内容。
            如果element_typefeature_pool_element,附加的参数如下:
          •  feature:要使用的已放置的地物的命名空间ID。
            如果element_typelist_pool_element,附加的参数如下:
          •  elements:一个可供选择的结构列表。[需要测试]
            •  一个元素:与该元素结构相同。
            如果element_typelegacy_single_pool_elementsingle_pool_element,附加的参数如下。两者的区别在于,legacy_single_pool_element不会生成结构模板中的空气方块,就如同空气方块是结构空位一样。
          •  location:要放置的结构模板的命名空间ID。
          •  processors:“处理器列表”的命名空间ID,或一个“处理器列表”对象,或者一个处理器的列表。


处理器列表

处理器列表(Processor list)是用于在结构中处理方块的处理器的列表。其以JSON文件的形式存储在数据包data/<命名空间>/worldgen/processor_list目录下。

JSON格式

自定义世界生成/processor list

方块处理谓词

Disambig gray  本段落介绍的是自定义世界生成的机制。关于用于数据包中其他部分的技术性JSON文件,请见“战利品表谓词”。关于更多谓词,请见“谓词(消歧义)”。

自定义世界生成/processor list/predicate

历史

Java版
1.16.220w28a加入了对自定义世界生成的支持。
20w29a噪声设置被移动到了worldgen下。
1.1721w06a在“噪声设置”部分加入了 noise_caves_enabled aquifers_enabled min_surface_level参数,均对于主世界默认为true
21w07a在“噪声设置”部分加入了 grimstone_enabled参数,对于主世界默认为true
加入了新的矿脉地物生成机制。
21w08a将上个快照的 grimstone_enabled参数替换为 deepslate_enabled
略微更改了新的矿脉地物生成机制。
21w15a noise_caves_enabled aquifers_enabled deepslate_enabled参数现在在主世界中也默认为false了。
在各个生物群系中禁用了新的矿脉地物生成机制。
洞穴与山崖地形生成的有关更改被整合到洞穴与山崖预览数据包中。
21w16a在“噪声设置”部分加入了 ore_veins_enabled参数,在各维度中都默认为false
21w17a在“噪声设置”部分加入了 noodle_caves_enabled参数,在各维度中都默认为false

注释


外部链接

原版世界生成设置(直接下载)
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