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Disambig gray.svg  关于Java版1.13前的自定义,请见“自定义/Java版1.13前”。关于可直接自定生物群系及地形生成器的世界类型,请见“自选世界类型”。关于Java版快照20w14∞中名为“custom”的彩蛋维度,请见“20w14infinite#世界生成”。
Iron Pickaxe JE3 BE2.png
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此特性为Java版独有。

使用自定义生成设置在主世界生成的诡异森林生物群系。

自定义(Custom)是一种世界类型,允许玩家更改主世界、下界和末地的生成设置并添加新维度,可以通过修改在世界选项界面中导出的JSON文件来实现。

访问[]

自定义世界生成需使用JSON文件进行,创建世界时可以导入这些文件。玩家也可以随时从已有世界中导出这些JSON文件。

在创建世界菜单中,进入“更多选项”界面,然后点击“导入世界”按钮,然后选择用于自定义世界生成的JSON文件。如果JSON文件中包含有非默认的生成设置,那么此时会弹出一个警告弹窗,警告该功能目前还处于实验性阶段;点击“是”以继续。接着,你会发现地图设置界面中世界类型变成了不可更改的“自定义”。

访问自行加入维度的唯一方法是使用诸如/execute in <维度名称> run tp @s ~ ~ ~之类的命令,这会将玩家传送到指定的维度(见§JSON格式)。

此外,在尝试重建一个世界时,其世界类型也会显示为“自定义”且无法更改。[1]这可能是由于重建世界时游戏会直接复制该既有世界的各项生成设定,从而误判为是玩家手动导入了这些设定导致的。

JSON格式[]

自定义世界的文件存储格式如下:

  • 根标签
    •  bonus_chest:可设为truefalse,这决定了该世界是否会生成奖励箱
    •  generate_features:可设为truefalse,这决定了该世界是否会自然生成建筑。(等同于创建世界时的“生成建筑”选项)
    •  seed:该世界的种子(数字)。
    •  legacy_custom_options(字符串):自定义世界的预设值,用来生成旧的自定义世界。只存在于旧的自定义世界中。
    •  dimensions:此世界中维度的列表。玩家会以minecraft:overworld(主世界)作为游戏的起点。如果没有定义minecraft:overworld,所有自定义维度设置都会被重置并重新生成默认的主世界。如果没有定义minecraft:the_nether(下界)或minecraft:the_end(末地)维度,那么下界传送门末地传送门仍然可以被正常创建,但无法传送任何实体。自定义维度允许使用任何其他命名空间ID
      • 一个维度
        •  type:可以是一组维度的生成选项(列表),或者是默认的维度的命名空间ID值(字符串)。后一种情况下维度会使用指定的默认维度的生成选项。
          •  name:用于维度类型的资源位置。仅在导入世界设置时需要。
          •  ultrawarm:维度是否表现得类似于原版的下界(水会蒸发,海绵会变干)。这也会使得熔岩流动更快、扩散更远。
          •  natural:为false时,此维度中的指南针会随机转动,且无法用床睡觉或是重置重生点(即使bed_workstrue)。为true时,此维中的下界传送门方块会生成僵尸猪灵
          •  coordinate_scale: 传送到该维度时的坐标缩放值。
          •  has_skylight:该维度是否有天空光照。
          •  has_ceiling:该维度是否拥有一个基岩天花板。注意这仅仅是逻辑上是否拥有一个天花板。维度是否真的有一个天花板与此无关。
          •  ambient_light:该维度拥有多少环境光照(在演示文件中,默认是0.5;需要测试上下界及精确的效果[需要测试])。
          •  fixed_time(可选):可以是false或0至24000间的任意整数。如果将它设为一个数字,游戏内的昼夜时间将会固定在这个指定值上。但是,(至少在某些世界中[需要测试]false被当做0来解释,因而会产生一个固定不动的日出。要保持正常的昼夜循环,需要将此属性保留为未定义
          •  piglin_safe猪灵疣猪兽是否不会僵尸化。
          •  bed_works:玩家试图使用时,其是否不会爆炸。
          •  respawn_anchor_works:玩家试图使用重生锚时,其是否不会爆炸。
          •  has_raids:带有不祥之兆的玩家是否可以触发袭击
          •  logical_height:玩家使用紫颂果下界传送门可以到达的最大高度。不会影响超过该限制高度的既有传送门。一般不能高于世界建筑限制高度。
          •  min_y(整数):该维度中可以存在方块的最低高度。数值必须在-2032至2031之间且为16的整数倍。(这也就是说,-2032是最小有效值,2016是最大有效值)
          •  height(整数):该维度中可以存在方块的总高度。数值必须在0至4064之间且为16的整数倍。维度中可以存在方块的最大高度等于min_yheight值之和,且一般必须在-2032到2032之间。
          •  infiniburn:该维度中可以在哪些方块上永久燃烧。应当填写一个方块标签命名空间ID
          •  effects(可选):可以是"minecraft:overworld""minecraft:the_nether""minecraft:the_end",用于确定该维度的天空效果。设为overworld(主世界)会使维度的天空中出现云、太阳、星星和月亮;设为the_nether(下界)会使维度中有浓厚的迷雾阻挡视野,效果与原版的下界类似;设为the_end(末地)会使维度拥有类似于末路之地的,黑暗的、斑驳的天空,并无视各生物群系自带的天空颜色与迷雾颜色。若未定义,则默认为"minecraft:overworld"

生成器类型[]

 generator组合的格式取决于生成器的ID(即 type)。

当生成器ID类型是minecraft:noise(用于生成有所起伏的地形)时:

  •  generator:维度使用的生成设置。
    •  type:生成器ID,此情形下为minecraft:noise
    •  seed:用于生成该维度的种子。通常情况下,这个值理应与世界种子一致,但也可以与之不同,不同时该维度就会使用这个值作为种子生成,而不会使用世界种子。[需要测试]
    •  settings:地形生成器中使用的噪声设置。可以设为一个字符串以使用worldgen/noise_settings中的预设,或者可以设为一个包括自定义选项列表的复合标签。见自定义世界生成#噪声设置以获取详细信息。
    •  biome_source:设置要生成的生物群系及其形态。
      •  seed(长整型数):用来生成生物群系的种子。通常情况下,它应当与维度种子(甚至世界种子)完全相同,但也可以与之不同,并且该维度中的该生物群系只会基于此种子生成,不会参照维度种子和世界种子。[需要测试]
      •  biomes(列表):要生成的生物群系ID的列表。
      •  type(字符串):生物群系生成类型。参数位于“biome_source”复合标签中。type的一些可选值包括minecraft:vanilla_layeredminecraft:fixedminecraft:checkerboardminecraft:multi_noiseminecraft:the_end[需要更多信息]
        • vanilla_layered:原版中主世界默认的生物群系生成方式以及巨型生物群系的生成方式。
          •  large_biomes(布尔值):决定生物群系的规模。值为true时生物群系将拥有“巨型生物群系”世界类型中的规模。
          •  legacy_biome_init_layer(布尔值):决定世界是否为default_1_1[需要测试]
        • multi_noise:原版中下界的生物群系生成方式。[需要测试]
          •  preset(字符串):要使用的一组生物群系预设,与 biomes互斥。[需要测试]当前唯一支持的有效值是minecraft:nether
          •  biomes:生物群系列表,以及它们的生成概率。
            • :生物群系及其属性
              •  biome(字符串):生物群系。
              •  parameters:代表生物群系应该被放置的最佳条件。这些值不会影响生物群系内的地形生成,而是影响游戏在何处安放这些生物群系。海拔(altitude)、怪奇度(weirdness)、湿度(humidity)和温度(temperature)都会在由种子生成的单独的轮廓图(contoured map)中表现。在任一特定点,拥有与每个噪声图上对应点最相似的参数的生物群系会被选择例如,如果某一点的温度为-1,湿度为0.2,海拔为0.2,怪奇度为0,那么则会选择桦木森林丘陵(温度-0.1、湿度0.2、海拔0.25、怪奇度0)而不是沙漠(温度0.5、湿度-0.5、海拔0、怪奇度0)。
                •  altitude(单精度浮点数,范围:-2.0到2.0):用于使类似生物群系彼此接近。[需要测试]
                •  weirdness(单精度浮点数,范围:-2.0到2.0):定义生物群系与其他生物群系邻近时的“怪异”(weird)程度。
                •  offset(单精度浮点数,范围:0.0到1.0):类似于其他参数,但是offset在任何地方都是0,因此将这个参数设为靠近0的值会使这个生物群系占更多优势,而其他的生物群系平等。
                •  temperature(单精度浮点数):用于使类似地生物群系彼此接近。这与生物群系中列举的温度值不相同,不会影响雨雪或者树叶、草的颜色。
                •  humidity(单精度浮点数):用于使类似生物群系彼此接近。[需要测试]
          •  altitude_noise[需要测试]
          •  weirdness_noise[需要测试]
          •  temperature_noise[需要测试]
          •  humidity_noise[需要测试]
        • the_end:原版中末路之地的生物群系生成方式。以生物群系minecraft:the_end(末地)为中心,周围环绕着其他生物群系。[需要测试]
        • fixed:单生物群系维度。
          •  biome:该维度所使用的生物群系。
        • checkerboard:一种生物群系生成方式,其中每个生物群系单元呈正方形(或接近正方形),并沿对角线重复排列。
          •  biomes:沿着对角线重复的生物群系列表(可以超过3个)。
          •  scale:确定指数规模上正方形单元的大小。

当生成器ID类型是minecraft:flat(用于生成超平坦地形)时:

  •  generator:维度使用的生成设置。
    •  type:生成器的ID,此情形下为minecraft:flat
    •  settings:超平坦设置。
      •  layers:层设置。
        • :一个超平坦的层。此列表自上而下解释。
          •  height:该层方块所占的层数。
          •  block:该层使用的方块。
      •  biome:该维度使用的唯一的生物群系。
      •  lakes(可选):是否生成湖。如果设为true,则水湖和熔岩湖常会生成,即使在生物群系中湖通常不生成。熔岩湖生成时会被主世界不同种类的石头和矿物包围。
      •  features (可选):是否生成生物群系特有的装饰性结构,比如主世界的树木仙人掌,下界的/灵魂火菌类菌索等等。
      •  structures生成结构的设置。
        •  stronghold:设置要塞如何生成。在structures标签下的值似乎是占位符;这些值才是真正控制要塞生成的值。
        •  structures:此维度中要使用的结构列表。
          •  <命名空间ID>:该字段的键应该为一个结构的命名空间ID,Java版数据值§结构处有一个它们的列表。若不列出任何结构,那么所有结构皆不会生成。
            •  spacing:区块中两次这种结构的放置尝试的平均距离。[注 1]
            •  separation:区块中两次这种结构的放置尝试的最小距离,必须低于spacing
            •  salt[需要测试]帮助进行随机化的数字;参见盐(密码学)

当生成器ID类型是minecraft:debug(用于生成调试模式的世界)时:

  •  generator:维度使用的生成设置。
    •  type:生成器的ID,此情形下为minecraft:debug

示例[]

默认设置[]

以下是导出的默认Minecraft世界设置。

拓展版默认设置[]

此文件包含与用于生成默认世界的相同的设置,但其中所有设置都被拓展为其默认值。

“简洁”调试世界[]

其他维度完全没有存在过。

一个不包含下界和末路之地的调试模式世界。当玩家或其他实体触碰到下界传送门方块末地传送门方块时也不会离开当前维度。

自定义超平坦维度[]

使用相近设置创造的世界。

该维度是一个由五层玄武岩、四层砂土和一层草方块由下至上依次覆盖而成的超平坦世界。由于其spacing被设为3(默认:32),separation被设为1(默认:8),整个世界都满是村庄中的房屋。该世界默认于时间1000开始。

历史[]

Java版
2018年5月15日首次提及了Java版自定义世界的回归。[2][3][4]
1.1620w21a重新加入了自定义世界。
自定义世界现在由JSON文件驱动。
现在可添加自定义维度,而原版已有的维度也可进行调整。
调整世界的菜单并未加入游戏,自定义世界只能通过导入JSON文件来生成。
pre1维度和维度设置现在可通过数据包创建了。
生物群系的“temparature”(温度)参数现在被正确地拼写为“temperature”了。
1.16.220w28a自定义世界现在支持自定义生物群系这一实验性功能。
1.1720w49a最低建筑高度以及可放置方块的总高度现在可以通过自定义世界的JSON文件修改了,数值分别在-2048到2047,以及0到4096之间有效。
21w05a最低建筑高度以及可放置方块总高度的有效数值现在分别从-2048到2047、0到4096,调整到-2032到2031、0到4064。

漏洞[]

关于“自定义”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

外部链接[]

参见[]

注释[]

  1. 设置的这个数字并不意味着结构一定会生成得这样频繁,而仅仅是游戏尝试这样生成结构;生物群系和地形都可能会导致结构不生成。尝试放置结构的最大距离是2 * spacing - separation

参考[]

  1. MC-215144
  2. "Customized worlds will be returning. I can't speak for the extra options you mentioned though." – u/AlmightyZing
    "But after 1.13" – u/_Grum,2018年5月15日
  3. "Would you really not consider holding off 1.13 until customised worlds are finished? Seems pretty crazy to set a precedent for the chance of losing features for several updates.
    We came so close to having access to customising structures in world gen this update too, a shame that hasn't made the cut" – u/DaUltraMarine
    "No, they will come back but completely different from before." – u/_Grum,2018年5月15日
  4. "No customization until after 1.13, or the other things?" – u/Kobbett
    "No more screens with 50 vague sliders indeed." – u/_Grum,2018年5月15日
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