可再生 |
否 |
---|---|
命名空間ID |
structure_block |
這是一種類似於指令方塊的地圖編輯方塊。它可以儲存你在一個世界所建造的結構,比如房子。然後就有可能把它在世界裡載入很多次了。
所以基本上只要儲存模板,就可以在任意位置放置你的結構。更不錯的特點是,每一個結構放置時可被旋轉或鏡像。
結構方塊(Structure Block)是用於放置和手動操作結構的方塊。
生成[]
結構方塊不會生成在世界中。部分結構包含結構方塊,但這些結構方塊在自然生成時被轉換為了其他物體,使結構方塊不會生成在世界中。
使用結構方塊載入包含結構方塊的結構會正常地生成結構方塊。
取得[]
結構方塊的物品形式只能透過創造模式物品欄/give
指令獲得。
在Java版中,就像其他的方塊實體一樣,結構方塊有對應的方塊實體,能夠儲存NBT資料,使用ctrl + 選取方塊會複製結構方塊內的指令和設定。這允許它被放置在別的地方時無須重新輸入裡面的資料。
破壞[]
結構方塊不能被挖掘破壞。
Module:Breaking_table第473行Lua錯誤:attempt to index upvalue 'Autovalue' (a boolean value)
結構方塊被破壞後不會掉落。
用途[]
結構方塊不可被生存模式下的玩家破壞,爆炸抗性和基岩相同。
當被放置後,玩家使用結構方塊會打開其GUI。玩家只能在創造模式中並且擁有適當權限才能打開GUI。如果被命名,結構方塊會在突出顯示時在其上方顯示名字,名字跟在方塊模式後面(比如「儲存:房子」)。
被放置之前,結構方塊在物品欄中使用一個在被放置時不會使用的「空」的紋理。
活塞不能推動結構方塊。
儲存在記憶體中的結構比儲存在磁碟上的同名結構有更高的優先級。只有在記憶體中的結構卸載後,磁碟上的同名結構才能被載入。
結構方塊可以切換模式來改變工作方式,在切換模式時會儘可能保留結構方塊的設定。
多數模式具有這些選項:
- 相對位置
- 從結構方塊本身所處的位置計算,輸入X、Y、Z值以設定結構輪廓的起始座標。
- 對於任何方向,結構方塊允許的最大距離是48方塊
[僅Java版]或長、寬64方塊,高255方塊 [僅基岩版]。 - 在Java版中,預設為X:0,Y:1,Z:0。
- 在基岩版中,預設為X:0,Y:-1,Z:0。
- 重設
[僅基岩版] - 恢復所有參數回到打開GUI時的值。
在基岩版中,結構方塊的GUI會實時繪製結構區域的場景,可以拖動並改變角度,但不能縮放。
儲存模式[]

Java版的儲存模式GUI

基岩版的儲存模式GUI

在Java版中,遊戲中的隱形方塊被繪製出的立方體框外觀
儲存模式(Save mode)的結構方塊可以儲存結構。
儲存模式的結構方塊在被紅石啟動時,會嘗試以其中被配置的內容儲存結構。在Java版中,紅石啟動的儲存模式的結構方塊只會儲存結構到記憶體而不是檔案中;在基岩版中,紅石啟動的儲存模式的結構方塊的儲存方式由「紅石儲存模式」選項控制。
儲存模式的結構方塊包含以下選項:
- 結構名稱
- 將要儲存的結構名稱。
- 相對位置
- 將要儲存的結構的起始位置。
方塊 繪製外觀 空氣 minecraft:air
洞穴空氣minecraft:cave_air
虛空空氣minecraft:void_air
結構空位 minecraft:structure_void
屏障 minecraft:barrier
光源方塊 minecraft:light
- 結構大小
- 輸入X、Y、Z座標來設定與相對位置座標的距離,決定與第一個角相對的另一個角,控制了結構的大小。
- 結構最大是48×48×48
[僅Java版]或64×384×64 [僅基岩版]。 - 在Java版中,若指定的值合法,結構方塊將會在結構周圍繪製儲存區域的輪廓。
- 在基岩版中,若指定的值合法,結構方塊將會在顯示邊框設定開啟時結構周圍繪製儲存區域的輪廓。
- 探測結構大小和位置
- 使用放置在結構對角的#角落模式方塊,來自動計算結構的大小和位置
- 儲存模式方塊的結構名稱必須與角落模式方塊內的名稱完全匹配,否則無法檢測。
- 按下探測時會嘗試取得區域,取得成功後就會更新相應的參數:
- 首先,取得要作為區域頂點的兩個結構方塊:
- 若有隻有一個對應的角落模式方塊,則以自身和對應的角落模式方塊為頂點,選取其中以兩個結構方塊的頂點為頂點的立方體區域。
- 若有隻有兩個對應的角落模式方塊,則以這兩個角落模式方塊為頂點。
- 若上述條件不符合則取得失敗。
- 隨後,選取其中以兩個結構方塊的頂點為頂點的立方體區域。
- 如果被選擇兩個結構方塊在任意座標軸的距離不大於1,則取得失敗。
- 若結構大小或相對位置超出限制,則取得失敗。
- 首先,取得要作為區域頂點的兩個結構方塊:
- 紅石儲存模式
[僅基岩版] - 選項包括
存储在内存中
,存储至磁盘
。 - 預設為
存储在内存中
。
- 顯示邊框
[僅基岩版] - 高亮顯示即將儲存區域的輪廓。
- 預設開啟。
- 儲存
- 當所有的座標和結構名稱已被輸入時,按下儲存按鈕將結構儲存。
- 在Java版中,結構會被儲存到
.minecraft\saves\(WorldName)\generated\minecraft\structures
的一個檔案中。[注 2]檔案的名稱將是輸入的結構名稱。此類檔案的拓展名是.nbt - 在基岩版中,結構會被儲存到存檔的資料庫中,而不是獨立的檔案。
- 匯出
[僅基岩版] - 將結構匯出為一個
.mcstructure
檔案,可以被行為包載入。如果一個結構包含了行為包的自訂方塊,那麼這個方塊也會被儲存到結構中。 - 這個選項只在Windows 10裝置上可用。儘管Android裝置已經宣稱加入此特性,但由於MCPE-122681,其並不可用。
載入模式[]

Java版的載入模式GUI

基岩版的載入模式GUI
載入模式(Load Mode)的結構方塊可以向世界中生成結構。
載入模式的結構方塊在被紅石啟動時,會嘗試以其中被配置的內容載入結構,並自動先進行初始化。
在基岩版中,結構載入可以指定載入動畫,使載入將不再是在一刻內完成的,而是隨著時間逐漸生成。
載入模式的結構方塊包含以下選項:
- 結構名稱
- 將要載入的結構名稱。
- 在Java版中,遊戲中原本就存在許多結構,這些結構處於<版本號>.jar中
/data/minecraft/structures/<文件夹名称>
裡,只需輸入<文件夹名称>/<结构名称(无后缀名)>
即可被載入模式的結構方塊使用。
- 相對位置
- 將要載入的結構的起始位置。
- 顯示邊框
- 高亮顯示即將載入區域的輪廓。
- 結構完整性及種子
- 根據輸入的種子,在生成時只生成部分方塊。
- 完整性數值越低,生成的方塊越少。
- 未生成方塊的位置,位置上原本的方塊會被保留。
- 在Java版中,完整性數值必須在0.0到1.0,預設為1.0。
- 在基岩版中,完整性數值必須在0.0到100.0,預設為100.0。
- 旋轉
- 選項包括
0
,90
,180
,270
。 - 旋轉的方向為以Y軸為旋轉軸時俯瞰的順時針。
- 鏡像
- 在Java版中,
- 選項包括
|
,←→
,↑↓
。 - 設定結構的鏡像為無(|)、左右翻轉(←→)或者是前後翻轉(↑↓)。
- 結構會先以X軸為對稱軸進行鏡像(←→),或以Z軸為對稱軸進行鏡像(↑↓),然後被旋轉。
- 選項包括
- 在基岩版中,
- 分別設定最終的結構是否以X軸或Z軸作為對稱軸進行鏡像處理。
- 動畫模式
[僅基岩版] - 選擇結構載入時的動畫。
- 選項包括
无
,逐层放置
,逐块放置
。 - 預設為無。
- 動畫時長
[僅基岩版] - 調整載入結構的動畫時長,單位為秒。
- 預設為0。
- 載入
- 輸入新結構名稱後第一次按下載入按鈕時會預載入,確定結構的尺寸。如果已經預載入了,按下按鈕就可以生成結構。
角落模式[]

角落模式GUI
角落模式(Corner Mode)的結構方塊是用於輔助測量結構區域的工具,由儲存模式使用,允許在儲存時自動計算結構的尺寸。
角落模式的結構方塊在被紅石啟動時會從記憶體中卸載目前結構。
角落模式的結構方塊包含以下選項:
- 結構名稱
- 對應的儲存模式的結構方塊的結構名稱。
資料模式[]

資料模式GUI
資料模式(Data Mode)的結構方塊被用作結構的一部分,並在自然生成的過程中發揮作用。
資料模式的結構方塊在被紅石啟動時沒有效果。
資料模式的結構方塊只在自然生成的過程中有實際作用。使用結構方塊載入這些結構將會正常生成資料模式的結構方塊。
它們透過其元資料所標註的位置來執行,它只能被用於指定相關結構的一個函數。該結構方塊之後刪除。
- 直接放在你要儲存的任意方塊的周圍。
- 當這個結構首次被替換的時候,這個資料是錯誤的。
資料模式的結構方塊包含以下選項:
- 自訂資料標籤名稱
- 方塊實體的名稱。
- 可用的值包括:
- 綠林府邸
-
- "ChestSouth" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
- "ChestNorth" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
- "ChestEast" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
- "ChestWest" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
- "Mage" - 在該結構方塊的位置生成喚魔者。
- "Warrior" - 在該結構方塊的位置生成衛道士。
3D輸出模式[]

3D輸出模式GUI
3D輸出模式(3D Export mode)的結構方塊類似於儲存模式,但結構將被輸出為.glb
檔案格式的3D繪製而不是實際的結構。
這個模式只在Windows 10裝置上可用。
匯出時,會彈出一個Windows檔案資源管理器窗口引導使用者儲存匯出的檔案。
透過這種方式匯出的3D繪製與預覽圖中的實時繪製是基本一致的——包括所有不正確剔除的方塊表面。
嘗試匯出包含終界傳送門方塊、地獄傳送門方塊等的結構時只能得到一個靜態紋理的方塊。
這種方式匯出的.glb
檔案可以用3D Viewer[2]或Paint 3D[3]應用查看,但遊戲不能從.glb
檔案中載入結構。
此模式不支持匯出實體。同時,被匯出的部分方塊在3D Viewer或Paint 3D中無法正常顯示,例如活塞臂、儲物箱、床等。
3D輸出模式的結構方塊在被紅石啟動時沒有效果。
3D輸出模式的結構方塊包含以下選項:
- 相對位置
- 將要輸出為3D繪製的結構的起始位置,與儲存模式中同樣的選項的用法一致。
- 結構大小
- 輸入X、Y、Z座標來設定與相對位置座標的距離,與儲存模式中同樣的選項的用法一致。
- 移除方塊
- 輸出3D繪製時,不在其中包含任何方塊。
- 預設關閉。
- 顯示邊框
- 高亮顯示即將載入區域的輪廓。
- 預設開啟。
- 匯出
- 執行匯出並輸出
.glb
檔案。
音效[]
字幕 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
方塊破壞聲 | 方塊 | 破壞方塊 | block.stone.break | subtitles.block.generic.break | |
無[音效 1] | 玩家 | 帶有摔落傷害時摔落在方塊上 | block.stone.fall | 無[音效 1] | |
正在破壞方塊 | 方塊 | 挖掘方塊 | block.stone.hit | subtitles.block.generic.hit | |
方塊放置聲 | 方塊 | 放置方塊 | block.stone.place | subtitles.block.generic.place | |
腳步聲 | 玩家 | 在方塊上行走 | block.stone.step | subtitles.block.generic.footsteps |
基岩版:
字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 系統音效類型 | 音高 | 音量 | 衰減距離 | 流 | 預載 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
方塊 | 方塊作為物品使用時發出的音效 | use.stone | item.use.on | 2.0 | 0.8 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 破壞方塊 | dig.stone | break | 2.0 | 0.8-1 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 挖掘方塊 | hit.stone | hit | 0.37 | 0.5 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 放置方塊 | dig.stone | place | 2.0 | 0.8-1 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 帶有摔落傷害時摔落在方塊上 | fall.stone | fall | 0.4 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 在方塊上行走 | step.stone | step | 0.3 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 在方塊上跳躍 | jump.stone | jump | 0.12 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 在方塊上著陸 | land.stone | land | 0.22 | 1.0 | 16 | 否 | 否 |
資料值[]
ID[]
名稱 | 命名空間ID | 方塊標籤(JE) | 本地化鍵名 |
---|---|---|---|
結構方塊 | structure_block | dragon_immune wither_immune | block.minecraft.structure_block |
名稱 | 命名空間ID |
---|---|
方塊實體 | structure_block |
基岩版:
名稱 | 命名空間ID | 數字ID | 本地化鍵名 |
---|---|---|---|
結構方塊 | structure_block | 252 | tile.structure_block.name |
名稱 | 存檔ID |
---|---|
方塊實體 | StructureBlock |
方塊資料[]
在基岩版中,結構方塊使用下列資料值:
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 資料 | |
1 | 儲存 | |
2 | 載入 | |
3 | 角落 | |
4 | 結構模型 | |
5 | 3D匯出 |
方塊狀態[]
名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
mode | data
| corner | 角落結構方塊 |
data | 資料結構方塊 | ||
load | 載入結構方塊 | ||
save | 儲存結構方塊 |
基岩版:
名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
structure_block_type | data
| corner | 角落結構方塊 |
data | 資料結構方塊 | ||
export | 3D匯出結構方塊 | ||
invalid | 結構模型結構方塊 | ||
load | 載入結構方塊 | ||
save | 儲存結構方塊 |
方塊實體[]
結構方塊也有和它相關的實體ID。它的ID是structure_block
。
- 方塊實體資料
- 方塊實體共通標籤
- author:結構方塊的建立者。如果為載入模式且結構有效,通常為「?」;其他情況下為放置此方塊的玩家名稱。
- ignoreEntities:表示結構中的實體是否會被忽略。
- integrity:結構完整度。
- metadata:元資料,在資料模式時有效。
- mirror:結構進行鏡像的方法。只會是
NONE
(無)、LEFT_RIGHT
(左/右)或FRONT_BACK
(前/後)中的一個。 - mode:此結構方塊目前的模式。只會是
SAVE
(儲存)、LOAD
(載入)、CORNER
(角落)或DATA
(資料)中的一個。 - name:結構的名稱。
- posX:結構起始X座標。
- posY:結構起始Y座標。
- posZ:結構起始Z座標。
- powered:表示結構方塊是否被紅石啟動。
- rotation:結構的旋轉角度。只會是
NONE
(無)、CLOCKWISE_90
(順時針旋轉90°)、CLOCKWISE_180
(順時針旋轉180°)或COUNTERCLOCKWISE_90
(逆時針旋轉90°)中的一個。 - seed:載入結構使用的種子。
- sizeX:該結構在X方向上的大小,即結構的長度。
- sizeY:該結構在Y方向上的大小,即結構的高度。
- sizeZ:該結構在Z方向上的大小,即結構的寬度。
- showair:表示是否顯示隱形方塊。
- showboundingbox:表示是否在創造模式中顯示結構邊框。
基岩版:
- 方塊實體資料
- 方塊實體共通標籤
- isPowered:結構方塊被紅石訊號啟動時為true。
- data:儲存的資料。
- redstoneSaveMode:結構方塊的模式。
[需要更多資訊] - xStructureOffset:結構的X軸偏移量座標。
- yStructureOffset:結構的Y軸偏移量座標。
- zStructureOffset:結構的Z軸偏移量座標。
- xStructureSize:結構的X軸大小座標。
- yStructureSize:結構的Y軸大小座標。
- zStructureSize:結構的Z軸大小座標。
- structureName:結構的名稱。
- dataField:未知。
- ignoreEntities:結構內的實體是否被忽略。
- includePlayers:結構內的玩家是否被忽略。
- removeBlocks:結構內的方塊是否被忽略。
- showBoundingBox:結構方塊是否為創造模式下的玩家展示邊界框。
- rotation:結構的旋轉角度。
[需要更多資訊] - mirror:結構的對稱情況。
[需要更多資訊] - animationMode:動畫模式。
[需要更多資訊] - animationSeconds:動畫的持續時間。
[需要更多資訊] - integrity:放置的結構的完整度。
- seed:用於結構完整性的種子,0表示隨機。
[需要測試]
歷史[]
關於「結構方塊」的歷史,請見各版本頁面。
關於「結構方塊」的歷史,請見各版本頁面。
關於「結構方塊」的歷史,請見各版本頁面。
關於「結構方塊」的歷史,請見各版本頁面。
關於「結構方塊」的歷史,請見各版本頁面。
關於「結構方塊」的歷史,請見各版本頁面。
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畫廊[]
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第一張關於神秘的結構方塊的圖片,由Michael Stoyke發布
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另一張由Searge發布的神秘的圖片,可以看到結構方塊在圖片中央和快捷欄中
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上一張圖片的加亮版本
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另一張由Searge發布的神秘的圖片,注意結構方塊在快捷欄中,還有幾個結構方塊在右上角
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使用圖片編輯軟體發現的在上一張圖片中隱藏的資訊
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高亮了終界城結構
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處於資料模式的結構方塊
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在1.9中結構方塊的介面
-
在儲存模式高亮終界城結構
-
高亮結構
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1.10中新的結構方塊紋理
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結構方塊生成了一個由石英方塊組成的化石,這張圖片由ProfMobius發布
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使用儲存模式和角落模式的結構方塊來選擇島上的一棵樹
-
準備將儲存好的樹木結構載入到一片空曠的向日葵平原中
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結構載入完成
-
結構方塊展示了四種隱形方塊:空氣、光、結構空位和屏障
參見[]
- 教學/結構方塊
注釋[]
參考[]
語言