| 稀有度 | |
|---|---|
| 創造頁籤(JE) |
管理員用品 |
| 創造分類(BE) |
無 |
| 適合的挖掘工具 | |
| 硬度 |
-1 |
| 爆炸抗性 | |
| 引燃機率 | |
| 燒毀機率 | |
| 熔岩可燃性 | |
| 窒息生物 | |
| 紅石導體 | |
| 最大堆疊 | |
| 亮度 |
無 |
| 可再生 |
否 |
| 命名空間ID |
structure_block |
| 稀有度 | |
|---|---|
| 創造頁籤(JE) |
管理員用品 |
| 創造分類(BE) |
無 |
| 適合的挖掘工具 | |
| 硬度 | |
| 爆炸抗性 | |
| 引燃機率 | |
| 燒毀機率 | |
| 熔岩可燃性 | |
| 窒息生物 | |
| 紅石導體 | |
| 最大堆疊 | |
| 亮度 |
無 |
| 光照透明 |
是 |
| 可再生 |
否 |
| 命名空間ID |
structure_void |
這是一種地圖編輯方塊,類似於指令方塊。但是它可以節省結構構建,比如房子,並將其儲存。然後就有可能把它在世界裡載入很多次了。
所以基本上只要儲存模板,然後就可以在任意位置複製你的結構構建。漂亮的特點是,每一個結構可旋轉或鏡像旋轉。
結構方塊(Structure blocks)是用來手動建立結構的方塊,也可以用來儲存和載入結構,與其相關的還有結構空位(Structure void)方塊。
取得
結構方塊和結構空位只能透過/setblock或者/give指令來獲得。結構方塊也和基岩一樣,不可以在生存模式下的玩家破壞,也不會被爆炸炸毀。這與指令方塊比較相似。
用途
當被放置後,玩家使用結構方塊會打開其GUI。玩家只能在創造模式中並且擁有適當權限才能打開GUI。如果被命名,結構方塊會在突出顯示時在其上方顯示名字,名字跟在方塊模式後面(比如「儲存:房子」)。
被放置之前,結構方塊在物品欄中使用一個在被放置時不會使用的「空」的材質。
活塞不能推動結構方塊,但是它可以移動結構空位。
儲存在記憶體中的結構比儲存在磁盤上的同名結構有更高的優先級。若要從動態儲存移除結構方塊,玩家需要退出重新載入世界。
切換模式會儘可能保留結構方塊的設定。
儲存模式
儲存模式介面
儲存模式(Save mode)[S]
- 結構名稱
- 玩家可以從GUI中的文字框輸入結構的名稱。區分大小寫。不准使用大寫字母和特殊字元,允許下劃線。
- 相對位置
- 從結構方塊本身所處的位置計算,輸入X、Y、Z值以設定結構輪廓的起始座標。
- 對於任何方向,結構方塊允許的最大距離是32方塊。
- 結構大小
- 輸入X、Y、Z座標來設定與相對位置座標的距離,決定與第一個角相對的另一個角,控制了結構的大小。
- 結構最大是32×32×32。
- 當成功時,會在結構周圍生成白色的輪廓。
- 探測結構大小和位置
- 使用放置在結構對角的#角落模式方塊,來自動計算結構的大小和位置
- 儲存模式方塊的結構名稱必須與角落模式方塊內的名稱完全匹配,否則無法檢測。
- 包括實體
- 儲存結構時也儲存結構中的任何實體。預設關閉。
- 儲存
- 當所有的座標和結構名稱已被輸入時,按下儲存按鈕將結構儲存到
.minecraft\saves\(WorldName)\structures的一個檔案中。檔案的名稱將是輸入的結構名稱。 - 若是用紅石啟動,結構不會被儲存到硬盤裡。
載入模式
載入模式介面
載入模式(Load Mode)[L]玩家可以載入和旋轉已經儲存的結構。
- 結構名稱
- 載入的結構名稱或檔案名稱
- 區分大小寫。
- 結構名稱必須與儲存過的名稱完全匹配。
- 也可以載入一個遊戲中原本就存在的結構,這些結構處於minecraft.jar中
/data/minecraft/structures/<文件夹名称>裡,只需輸入<文件夹名称>/<结构名称(无后缀名)>即可。
- 相對位置
- 用X、Y、Z座標指定生成結構的其中一個角落基於此結構方塊的位置。
- 顯示邊框
- 在預設情況下高亮輪廓
- 結構完整性及種子
- 根據輸入的種子隨機刪除結構中的方塊。
- 完整性數值越低,留下的方塊越少。完整性數值必須在0.0到1.0之間。
- 包括實體
- 同時載入結構中所儲存的實體,預設情況下為關閉。
- 旋轉(0、90、180、270)
- 結構旋轉的角度可以為為0°(不旋轉),按順時針旋轉90°,180°或270°。
- 鏡像(|、<>、^v)
- 設定結構的鏡像為無(|),左右顛倒(<>), 或者是前後顛倒 (^v).
- 載入
- 按下載入按鈕第一次時預覽結構位置。當認為位置合適時,再按一次就可以生成結構。
- 這個過程也可以使用紅石實現自動化。
角落模式
角落模式介面
角落模式(Corner Mode)[C]允許在儲存和載入時自動計算結構的尺寸。
- 放置一個時,選中的是此方塊與儲存結構方塊之間的區域。放置多個時,選中的是各個角落模式方塊之間的區域。
- 成功選中區域時,將出現白色的輪廓。
- 結構名稱
- 選中區域的結構名稱。
- 結構名稱區分大小寫,它必須和對應的儲存結構方塊內填寫的完全相同。
資料模式
資料模式介面
資料模式(Data Mode)[D]只能在自然生成過程中使用。它們透過其元資料所標註的位置來執行,它只能被用於指定相關結構的一個函數。該結構方塊之後刪除。此外,本模式是結構方塊的預設模式。
- 直接放在你要儲存的任意方塊的周圍。
- 當這個結構首次被替換的時候,這個資料是錯誤的。
- 自訂資料標籤名稱
- 方塊實體的名稱。
- 綠林府邸
-
- "ChestSouth" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
- "ChestNorth" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
- "ChestEast" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
- "ChestWest" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
- "Mage" - 在該結構方塊的位置生成喚魔者。
- "Warrior" - 在該結構方塊的位置生成衛道士。
3D輸出模式
輸出模式介面
3D輸出模式 (3D Export mode)
- 結構名稱
- 結構名稱將輸入此文字框。區分大小寫。
- 相對位置
- 根據結構塊的位置,在此輸入結構的X,Y和Z值。設定結構輪廓的原點。
- 結構塊的最大允許距離在任何方向上都是32個塊。
- 結構尺寸
- 結構尺寸輸入X,Y和Z值以設定與相對位置座標的距離。這將設定結構的對角,並定義其大小。
- 最大結構尺寸為32×32×32
- 檢測結構大小和位置
- 檢測結構大小和位置使用放置在結構對角的角塊自動計算結構的大小和位置。
- 儲存塊中的結構名稱必須與角塊內的名稱匹配,否則大小計算將失敗。
- 包含實體
- 在儲存結構的同時,也可以在結構中儲存任何實體。
- 包含玩家
- 在儲存結構的同時,也可以在結構中儲存任何玩家。
結構空位
在啟用顯示隱形方塊的時候結構空位(右)與空氣(左)的區別。
結構空位(Structure void)可以作為結構的一部分放置,在儲存結構檔案時會被忽略。
- 與空氣不同,結構空位所在的位置在載入結構時,不會覆蓋在該位置的方塊。
- 舉個例子,如果你儲存2格高的結構,頂部為空氣,底部為結構空位。當載入到2格高的石頭時,頂部將成為空氣,但底部依然是石頭。
- 結構空位沒有碰撞箱,然而滑鼠指向結構空位時會顯示一個小的方框。(此外,它們是不可見的,但是當在儲存模式下開啟「顯示隱形方塊」時,將顯示為透明的紅色邊框小立方體。)
資料值
結構方塊的ID名稱為 minecraft:structure_block,ID為255。而且它也包含了一個附加資料字段來區分使用的是何種結構方塊。
結構空位的ID名稱為minecraft:structure_void,ID為217。不過它沒有其他的附加資料值。
方塊資料
| DV | 描述 | |
|---|---|---|
| 0 | 資料 | |
| 1 | 儲存 | |
| 2 | 載入 | |
| 3 | 角落 | |
| 4 | 結構模型 | |
| 5 | 3D匯出 |
方塊實體值
結構方塊也有和它相關的實體ID。它的ID是structure_block。
- 方塊實體資料
- 方塊實體共通標籤
- author:結構方塊的建立者。如果為載入模式且結構有效,通常為「?」;其他情況下為放置此方塊的玩家名稱。
- ignoreEntities:表示結構中的實體是否會被忽略。
- integrity:結構完整度。
- metadata:元資料,在資料模式時有效。
- mirror:結構進行鏡像的方法。只會是
NONE(無)、LEFT_RIGHT(左/右)或FRONT_BACK(前/後)中的一個。 - mode:此結構方塊目前的模式。只會是
SAVE(儲存)、LOAD(載入)、CORNER(角落)或DATA(資料)中的一個。 - name:結構的名稱。
- posX:結構起始X座標。
- posY:結構起始Y座標。
- posZ:結構起始Z座標。
- powered:表示結構方塊是否被紅石啟動。
- rotation:結構的旋轉角度。只會是
NONE(無)、CLOCKWISE_90(順時針旋轉90°)、CLOCKWISE_180(順時針旋轉180°)或COUNTERCLOCKWISE_90(逆時針旋轉90°)中的一個。 - seed:載入結構使用的種子。
- sizeX:該結構在X方向上的大小,即結構的長度。
- sizeY:該結構在Y方向上的大小,即結構的高度。
- sizeZ:該結構在Z方向上的大小,即結構的寬度。
- showair:表示是否顯示隱形方塊。
- showboundingbox:表示是否在創造模式中顯示結構邊框。
基岩版:
- 方塊實體資料
- 方塊實體共通標籤
- isPowered:結構方塊被紅石訊號啟動時為true。
- data:儲存的資料。
- redstoneSaveMode:結構方塊的模式。
[需要更多資訊] - xStructureOffset:結構的X軸偏移量座標。
- yStructureOffset:結構的Y軸偏移量座標。
- zStructureOffset:結構的Z軸偏移量座標。
- xStructureSize:結構的X軸大小座標。
- yStructureSize:結構的Y軸大小座標。
- zStructureSize:結構的Z軸大小座標。
- structureName:結構的名稱。
- dataField:未知。
- ignoreEntities:結構內的實體是否被忽略。
- includePlayers:結構內的玩家是否被忽略。
- removeBlocks:結構內的方塊是否被忽略。
- showBoundingBox:結構方塊是否為創造模式下的玩家展示邊界框。
- rotation:結構的旋轉角度。
[需要更多資訊] - mirror:結構的對稱情況。
[需要更多資訊] - animationMode:動畫模式。
[需要更多資訊] - animationSeconds:動畫的持續時間。
[需要更多資訊] - integrity:放置的結構的完整度。
- seed:用於結構完整性的種子,0表示隨機。
[需要測試]
方塊狀態
| 名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| mode | data
| corner | 角落結構方塊 |
data | 資料結構方塊 | ||
load | 載入結構方塊 | ||
save | 儲存結構方塊 |
基岩版:
| 名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| structure_block_type | data
| corner | 角落結構方塊 |
data | 資料結構方塊 | ||
export | 3D匯出結構方塊 | ||
invalid | 結構模型結構方塊 | ||
load | 載入結構方塊 | ||
save | 儲存結構方塊 |
歷史
| Java版 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.9 | 2015年3月18日 | Searge發推文展示了一個神秘的暗色調方塊的圖片。 | |||
| 2015年4月8日 | Searge發了一條隱晦的推文,其中又有一張神秘暗色調方塊的截圖。 | ||||
| 他隨後詢問玩家們是否想要一種不可取得的、使世界變得「明晰而令人激動」的方塊。[2] | |||||
| 2015年4月14日 | Searge發布了一張神秘的圖片,在快捷欄裡和右上角可以看見暗色調方塊。 | ||||
| 圖片左上角有許多亮點,它們遮蓋住了一個奇怪的浮空結構,Searge在隨後的一條推文中對此進行了「澄清」。[3] | |||||
| 2015年6月24日 | Searge解釋說,這種神秘的方塊屬於技術性方塊,用於內部世界的生成。 | ||||
| 2015年7月5日 | 結構方塊的用途在MineCon 2015的一次直播中被詳細介紹。 | ||||
| 15w31a | File:Structure Block Old Blank.pngFile:Old Structure Block S.pngFile:Old Structure Block L.pngFile:Old Structure Block C.pngFile:Old Structure Block D.png加入了結構方塊,只能夠使用/setblock指令放置。
| ||||
| 當時結構方塊沒有介面,且僅供開發者內部使用。 | |||||
| 1.10 | 2016年5月3日 | Jens Bergensten發推文展示了結構方塊新材質的圖片。 | |||
| 他被指示要讓結構方塊「感覺神秘一些」。[4] | |||||
| 2016年5月13日 | ProfMobius在Twitter上展示了處於執行狀態的新結構方塊,其生成了一組似乎是由石英方塊組成的化石。 | ||||
| 16w20a | |||||
| 加入了結構空位。這是最初製作者使用屏障的目的。 | |||||
| 16w21a | 向載入模式加入「結構完整性及種子」。 | ||||
| 現在讀取模式可以自訂是否完整與完整程度了(0-1,1為100%,並且這不是一個精準的數字,經常會有一定的偏差),當它是不完整的時候,它缺失什麼方塊,保留什麼方塊可以被結構方塊的種子決定。 | |||||
| 1.10-pre1 | 現在結構空位可以被摧毀了。 | ||||
| 結構空位的爆炸抗性被降到0(原先是18000003) | |||||
| 1.11 | 16w32a | 它的方塊實體值ID由Structure改為了structure_block。 | |||
| 攜帶版 | |||||
| 1.0 | build 1 | 加入了結構方塊。雖然它有全部的功能,但由於它沒有分配方塊ID而完全無法獲得。 | |||
| 加入了結構空位。類似於結構方塊,因沒有分配方塊ID而無法在遊戲中獲得。 | |||||
| 基岩版 | |||||
| 1.2 | build 1 | /give獲得或/setblock放置。然而,玩家只能在Windows 10版中使用它們並且只有「3D輸出」功能是可用的。 | |||
錯誤
Template:Issue list
畫廊
第一張關於神秘的結構方塊的圖片,由Michael Stoyke 發布。
高亮了終界城結構。
在儲存模式高亮終界城結構。
使用儲存模式和角落模式的結構方塊來選擇島上的一棵樹。
準備將儲存好的樹木結構載入到一片空曠的向日葵平原中。






















