經驗(Experience)是玩家在戰鬥和生產活動中獲得的可消耗資源,由經驗值(Experience Point, EXP, XP)和經驗等級(Experience Level)構成,能被消耗並用於影響物品。
監測
玩家的HUD,其中包含一個橫跨整個介面的經驗條。
經驗的測量和監控基於一個進度條外觀的淺綠色長條,被均勻地分為了18個部分。
隨著玩家獲得經驗值,經驗條會被逐漸填滿。經驗條顯示玩家距離下一個等級還需要多少比例的經驗,無論實際經驗值是多少。
當玩家具有1級或更高的經驗等級後,經驗等級的數值就會顯示在中間偏上的位置,以淺綠色的文字呈現。
如果玩家正在乘騎馬、驢子、騾子等具有「跳躍蓄力」機制的生物上時,經驗條會被跳躍蓄力條取代。
機制
經驗值可經由各種途徑獲得,包括挖礦、殺死生物、繁殖家畜、釣魚及使用熔爐。與大部分遊戲類似,經驗值的積累會獲得經驗等級的提升;但不同之處在於,經驗等級的提升不會直接給予玩家角色的能力提升。經驗值是一種可消耗資源,經驗等級消耗在附魔和鐵砧上,用於製作和修復具有各種特殊能力的武器、盔甲和工具。
當玩家的經驗值達到了下一等級的需求時,玩家的經驗等級就會提升。死亡的玩家會掉落價值為「經驗等級×7」經驗值的經驗球,且總價值最大為100點(足夠從0級升級到7級),其餘的經驗值會遺失。
經驗值可經由幾種不同的途徑獲得:
- 殺死生物。
- 生物在受到最後一次玩家(包括被馴服的狼和TNT)的攻擊後的5秒(100個遊戲刻)內死亡時才會掉落對應數量的經驗球。因此,以下情況也可以掉落經驗球:
- 將怪物擊落山崖並將其摔死(如何收集經驗球是另外一個問題)
- 對燃燒的怪物進行合適時機的攻擊,使其在5秒內燒死(火5秒只會造成5(


)的傷害,不過你也可以反覆攻擊)。
- 若炸死生物的TNT是玩家用透過使用打火石點燃的,則掉落經驗球;但由火、紅石訊號和非玩家導致的爆炸而引燃的TNT不會帶來任何經驗球。
- 生物掉落的經驗球數量是隨機的,且這些經驗球的價值也會有所不同。但是,生物掉落的總經驗值是給定的,且不受遊戲難易度的影響。
- 攻擊型生物掉落的經驗值比被動型生物多。幼年動物、蝙蝠、鐵魔像和村民不會掉落經驗值。擊殺獲得經驗值最多的生物是終界龍,第一次殺死終界龍會掉落12,000點經驗值。復活後的終界龍被擊殺會掉落500點經驗值,在擊殺生物獲得途徑中僅次於「第一次打敗終界龍」獲得的經驗值。
- 一些攻擊型生物生成時帶有武器,或者具有攜帶武器和盔甲的機率。這些生物每一件自帶裝備額外隨機掉落1-3點經驗值。生物生成後再撿起的裝備不計入其內。
- 生物在受到最後一次玩家(包括被馴服的狼和TNT)的攻擊後的5秒(100個遊戲刻)內死亡時才會掉落對應數量的經驗球。因此,以下情況也可以掉落經驗球:
- 破壞生怪磚會以經驗球形式掉落15-43點經驗值。
- 破壞礦石(鐵礦
[失效:JE 1.17和BE 1.17.0]、金礦 [失效:JE 1.17和BE 1.17.0]和遠古遺骸除外),經驗球會與採下的礦物一同掉落。 - 若使用附有絲綢之觸附魔的工具開採,則不會掉落經驗球,但採下的礦石方塊可以重新放置、正常開採並取得經驗值。
- 礦石在遭爆炸等其他因素破壞時仍然會掉落經驗球,無論是否由玩家引起。
- 熔煉物品。
- 透過繁殖家畜:經驗球與幼年個體一同在雙親處出現。但透過砸碎雞蛋產生幼年雞的方法繁殖不會掉落經驗值。
- 透過釣魚:經驗值在收竿時直接給予玩家,無論釣上來的物品是否被撿起。
- 經驗瓶被敲碎時釋放經驗球。
- 透過與村民進行交易。
- 透過使用砂輪洗去已附魔物品的附魔。
- 透過完成挑戰進度獲得,這些經驗直接給予玩家。
- 透過使用
/xp指令。
經驗球
收集經驗球(Experience Orb)是取得經驗值的主要方式之一。經驗球是一種微小的、淺綠色的、會向著玩家飄行的圓球狀實體,一旦被撿起,其經驗值會直接加到玩家的經驗總值上。經驗球不是物品,也不能放進玩家的物品欄中。
經驗球的顏色在綠色和黃色之間來回漸變;經驗球會懸浮並向最遠7.25個方塊外的玩家飄行(以玩家腳和經驗球的中心計算),並在接近玩家時逐漸加速。飄向玩家的經驗球會受到蜘蛛網的減速。水流也可以衝散靠近玩家的經驗球。
經驗球被收集時,會發出一小段類似聖誕銅鈴般的音效。不同於其他物品,經驗球的收集是一個逐漸的過程:無論玩家周圍由多少個經驗球,玩家每次只能拾取1個(約10個經驗球/秒)。在極端的情況下,玩家可以被大群經驗球追隨數秒。如果經驗球生成後的5分鐘內未被收集,則會消失。
經驗球的大約價值會反映在其體積上。經驗球有11種可能的體積,分別對應價值1-2、3-6、7-16、17-36、37-72、73-148、149-306、307-616、617-1236、1237-2476,和2477及以上。最小的三個尺寸是最常見的,因為大多數生物和方塊掉落的經驗球價值不到十。價值17或更高的經驗球,有橙色的「核心」且很少見,獲得方法是擊敗終界龍、凋零怪和其他玩家、解除附魔、破壞生怪磚以及從經驗爐中取出物品(目前在生存模式下獲得價值為11經驗球的唯一方法)。與掉落物不同的是,當彼此靠近時,經驗球不會合併為更大的、價值更高的經驗球。
| 經驗球 | 最小值 | 最大值 |
|---|---|---|
| -32768 | 2 | |
| 3 | 6 | |
| 7 | 16 | |
| 17 | 36 | |
| 37 | 72 | |
| 73 | 148 | |
| 149 | 306 | |
| 307 | 616 | |
| 617 | 1236 | |
| 1237 | 2476 | |
| 2477 | 32767 |
自然生成的經驗球的價值始終為整數,有:1–11、17、37、73、149、307、617、1237或2477。釣魚、繁殖和交易產生的經驗球在一定範圍內取隨機價值的經驗球。破壞方塊,殺死生物和玩家,熔煉物品和使用經驗瓶計算他們的總經驗值,會將結算後應得的經驗值拆分為價值1-11、17、37、73、149、307、617、1237或2477的多個經驗球,拆分時優先選取高價值。因此,例如1000的總經驗值會被拆分出價值617、307、73的經驗球各1個,加上3個價值為1的經驗球。需要注意的是,首次擊殺終界龍時掉落12,000經驗值,是分為10波1000經驗值的掉落,再加上1波2000的掉落,因此不會出現價值2477的經驗球。這樣的經驗球只能透過經驗熔爐存在。
可以透過/summon指令生成價值為負的經驗球,它們有最小尺寸經驗球的外貌。拾取它對玩家的經驗值不會有任何的影響,但是會使附有修補附魔且損耗了耐久的工具減少耐久。[1]
與掉落物一樣,經驗球會浮在水中。經驗球可被火、熔岩、爆炸和仙人掌破壞,也可以觸發木質壓力板和絆線。生物在受到致命一擊後掉落其掉落物和經驗球。若玩家在乘坐礦車時收集經驗瓶的經驗球,會立即逼停礦車。
在Java版中,經驗球會和掉落物同時生成在生物被殺死的位置。
在基岩版中,掉落物會生成在生物被擊殺的位置,但經驗球在生物實體消失且煙霧出現之前不會出現。
修補
當玩家持有著具有修補的物品時,經驗球會優先被用於修復這些物品,其次才會增加玩家的經驗值。
經驗值來源
| 來源 | 經驗值 |
|---|---|
| 玩家殺死友好生物 | |
| 狐狸 |
1~2 |
| 貓、狐狸 馬、驢子、騾子、骷髏馬、駱馬、商駝、 蜜蜂、山羊 雞、牛、哞菇、豬、兔子、綿羊、熾足獸 魷魚、海豚、螢光魷魚 |
1~3 |
| 蝙蝠、除豬布獸外 鐵魔像、雪人、 村民、流浪商人、 智慧體、NPC |
0 |
| 玩家殺死敵對生物 | |
| 洞穴蜘蛛、苦力怕、沉屍、終界使者、地獄幽靈、豬布獸、屍殼、 幻術師、夜魅、豬布林、豬布林蠻兵、掠奪者、界伏蚌、蠹魚、骷髏、蜘蛛、 流髑、惱鬼、衛道士、女巫、凋零骷髏、殭屍、豬屍獸 殭屍化豬布林 |
5 + 1~3(每件自帶裝備) |
| 終界蟎 | 3 |
| 史萊姆、岩漿立方怪 | 4(大型) 2(中型) 1(小型) |
| 幼年屍殼、幼年沉屍、幼年殭屍、幼年殭屍化豬布林、 幼年殭屍村民 | 12 + 1~3(每件自帶裝備) |
| 烈焰使者、深海守衛、遠古深海守衛、喚魔者 | 10 |
| 劫毀獸 | 20 |
| 凋零怪 | 50 |
| 生物死亡(無須玩家參與擊殺) | |
| 玩家 | 7×經驗等級,至多100 |
| 首次擊敗終界龍 | 12,000 |
| 擊敗終界水晶復活的終界龍 | 500 |
| 方塊被破壞 | |
| 煤礦 | 0–2 |
| 鑽石礦、綠寶石礦 | 3–7 |
| 青金石礦、地獄石英礦、鐵礦 |
2–5 |
| 紅石礦 | 1–5 |
| 生怪磚 | 15–43 |
| 熔煉 | |
| 遠古遺骸 | 2 |
| 鑽石礦、綠寶石礦、金礦、仙人掌 |
1 |
| 鐵礦、紅石礦、鐵原礦 |
0.7 |
| 黏土、馬鈴薯、生牛肉、生雞肉、生魚、 生羊肉、生豬肉、生兔肉、生鮭魚 |
0.35 |
| 黏土球 | 0.3 |
| 仙人掌 |
0.2 |
| 濕海綿、木塊 | 0.15 |
| 歌萊果, 煤礦, 鵝卵石, 石頭 染色陶土, 地獄石, 沙, 石磚 鐵質或金質劍, 鐵質工具, 金質工具, 鐵盔甲, 金盔甲, 鎖鏈盔甲 鐵質或金質馬鎧, 海帶 |
0.1 |
| 達成進度挑戰 | |
| Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name | 50 |
| Template:Advancements/name | 65 |
| Template:Advancements/name | 85 |
| Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name | 100 |
| Template:Advancements/name、 Template:Advancements/name | 500 |
| Template:Advancements/name | 1,000 |
| 雜項 | |
| 經驗瓶 | 3–11 |
| 交易 | 3–6(村民無繁殖意願時) 8–11(村民有繁殖意願時) |
| 繁殖動物 | 1–7 |
| 釣魚 | 1–6 |
| 砂輪解除附魔 | 基於目標物品的附魔 |
經驗等級
| 等級 | 經驗值總量 | 經驗值差 | 經驗值差質因數 |
|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 7(+2) | 7 |
| 2 | 16 | 9 | 32 |
| 3 | 27 | 11 | 11 |
| 4 | 40 | 13 | 13 |
| 5 | 55 | 15 | 3 × 5 |
| 6 | 72 | 17 | 17 |
| 7 | 91 | 19 | 19 |
| 8 | 112 | 21 | 3 × 7 |
| 9 | 135 | 23 | 23 |
| 10 | 160 | 25 | 52 |
| 11 | 187 | 27 | 33 |
| 12 | 216 | 29 | 29 |
| 13 | 247 | 31 | 31 |
| 14 | 280 | 33 | 3 × 11 |
| 15 | 315 | 35 | 5 × 7 |
| 16 | 352 | 37 | 37 |
| 17 | 394 | 42(+5) | 2 × 3 × 7 |
| 18 | 441 | 47 | 47 |
| 19 | 493 | 52 | 22 × 13 |
| 20 | 550 | 57 | 3 × 19 |
| 21 | 612 | 62 | 2 × 31 |
| 22 | 679 | 67 | 67 |
| 23 | 751 | 72 | 23 × 32 |
| 24 | 828 | 77 | 7 × 11 |
| 25 | 910 | 82 | 2 × 41 |
| 26 | 997 | 87 | 3 × 29 |
| 27 | 1089 | 92 | 22 × 23 |
| 28 | 1186 | 97 | 97 |
| 29 | 1288 | 102 | 2 × 3 × 17 |
| 30 | 1395 | 107 | 107 |
| 31 | 1507 | 112 | 24 × 7 |
| 32 | 1628 | 121(+9) | 112 |
| 33 | 1758 | 130 | 2 × 5 × 13 |
| 34 | 1897 | 139 | 139 |
| 35 | 2045 | 148 | 2 × 3 × 17 |
| 36 | 2202 | 157 | 22 × 37 |
| 37 | 2368 | 166 | 2 × 83 |
| 38 | 2543 | 175 | 52 × 7 |
| 39 | 2727 | 184 | 23 × 23 |
| 40 | 2920 | 193 | 193 |
升到下一級所需經驗值的計算公式如下:
- 升級所需 =
- 2×[目前等級] + 7(0-15級時)
- 5×[目前等級] - 38(16-30級時)
- 9×[目前等級] - 158(在31級以上)
升到某一級所需經驗值總量的計算公式如下:
- 經驗總量 =
- [等級]2 + 6×[等級](0-16級時)
- 2.5×[等級]2 - 40.5×[等級] + 360(17-31級時)
- 4.5×[等級]2 - 162.5×[等級] + 2220(在32級以上)
| 等級 | 經驗值總量 | 經驗值差(相對上一級) |
|---|---|---|
| 50 | 5637 | 292 |
| 60 | 9052 | 382 |
| 70 | 13367 | 472 |
| 80 | 18582 | 562 |
| 90 | 24697 | 652 |
| 100 | 31712 | 742 |
| 200 | 151362 | 1642 |
| 300 | 361012 | 2542 |
| 400 | 660662 | 3442 |
| 500 | 1050312 | 4342 |
| 600 | 1529962 | 5242 |
| 700 | 2099612 | 6142 |
| 800 | 2759262 | 7042 |
| 900 | 3508912 | 7942 |
| 1000 | 4348562 | 8842 |
| 2000 | 17695062 | 17842 |
| 3000 | 40041562 | 26842 |
| 4000 | 71388062 | 35842 |
| 5000 | 111734562 | 44842 |
| 6000 | 161081062 | 53842 |
| 7000 | 219427562 | 62842 |
| 8000 | 286774062 | 71842 |
| 9000 | 363120562 | 80842 |
| 10000 | 448467062 | 89842 |
實用資料
- 完全消滅一隻大型史萊姆可得到12-28點經驗值,平均值大約為20。
- 一次附魔中消耗的最大等級數是30,而鐵砧接受39級及以下等級消費的操作(創造模式中沒有限制)。
- 16級時的經驗值只是22級的一半(30級的四分之一),而22級只是30級的一半;30級則只是39級的一半。
- 屠殺終界龍最多(吸取到所有經驗值而沒有被終界傳送門傳送)大約可以將等級從0提升到68級。實際上,終界龍掉落的12,000經驗值會分11波掉落:10波每波總價值1,000經驗值的經驗球,以及1波總價值2,000的經驗球。每波小經驗球可以分別將等級從0提升到26級,而一波大經驗球可以將等級從0提升到34。其中掉落的價值最高的經驗球含有1237經驗值,吸取一個就可以將等級從0提升到28級。
- 透過
/summon指令可以得到的單個經驗球的最高價值為1,277,951。 - 透過取得經驗值能合法提升的最高經驗等級為238,609,312(再往上升級所需的經驗值超過2,147,483,647),此時經驗條會消失。透過指令可將等級修改至最高2,147,483,647,但此時玩家的經驗條可能會不停閃爍。[2]
分數
極限模式中的最終得分。
分數是玩家在本次生命中收集到的經驗值數。分數是玩家收集到的經驗值總量,而不是玩家死亡時的擁有的經驗值總量。當玩家死亡時,分數會以黃色(§e)顏色顯示在死亡介面上。
音效
| 音效 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|---|---|---|
| 獲得經驗值 | 玩家 | 獲得經驗 | entity.experience_orb.pickup | subtitles.entity.experience_orb.pickup | |
| 玩家升級聲 | 玩家 | 升級到5或5的倍數 | entity.player.levelup | subtitles.entity.player.levelup |
基岩版:
| 音效 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 系統音效類型 | 音量 | 音高 | 衰減距離 | 流 | 預載 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 玩家 | 獲得經驗 | random.orb | orb | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
| 玩家 | 等級升到5的倍數 | random.levelup | levelup | 1.0 | 1.0 | 16 | 否 | 是 |
資料值
ID
| 名稱 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|
| 經驗球 | experience_orb | entity.minecraft.experience_orb |
基岩版:
| 名稱 | 命名空間ID | 數字ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|---|
| 經驗球 | xp_orb | 96 | entity.xp_orb.name |
實體資料
經驗球有與之相聯繫的包含許多該實體屬性的存檔資料。
經驗/ED
歷史
在一張展示新型光照系統的圖片的左側邊緣,可以發現一個一個微小的黃色球體(因火把的暖光而泛黃),[3]但圖片發布的一天之後Notch宣稱這張圖片存在問題,並重新發布了一張新的圖片,新的圖片上黃色球體消失了。[4] 在不久之後的推文中,Notch公布了一份Beta 1.7的更新列表(當時冒險更新計劃在Beta 1.7中實裝)。這份列表被完全抹糊,一開始被認為不過是一個玩笑,[5]但後來Notch宣稱展示新型光照系統的某一張圖片以及這份更新列表都蘊含著一個秘密,[6]網友們便紛紛開始猜測。
在其中一個主要討論地Minecraft forums,網友發現這張更新列表的頂部只有一部分被模糊,根據這些突出的2像素高的圖案,可以將這一行的文字還原。[7]
之後,一個名為「tmcaffeine」的網友將其破譯,得出這一行的文字為:ExperienceOrb.java, changelist.txt, Level.java, Tile.java, HugeMushroomTile.java, HugeMushroomFeature.java, RandomLevelSource(到此截斷)。
| Java版Classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 0.24_SURVIVAL_TEST | 生存測試中加入的計分系統,是經驗值系統的前身。 | ||||
| Java版Indev | |||||
| 2010年2月17日 | 經驗等級的概念被Notch所提及。 | ||||
| Java版Beta | |||||
| 1.8 | 1.8 Pre-release | 經驗值這一概念最初是Jeb在某次採訪時提出。[8]Jeb在1.8的使用者介面中設計了經驗條及其他元素。 | |||
| 經驗這一概念被加入,但拾取經驗球和等級卻無任何收益。 | |||||
| Java版 | |||||
| 1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 僅在此版本中,出於測試目的,玩家跳躍時可獲得經驗值。但經驗值依然毫無用處。 | |||
| Beta 1.9-pre2 | 上述變更被移除。 | ||||
| Beta 1.9-pre4 | 消耗經驗等級的附魔機制被加入。 | ||||
| 開始顯示經驗等級,且升級越來越困難。 | |||||
| Beta音效更新 | 收集經驗球時發出清脆的響聲。 | ||||
| ? | 死亡玩家掉落的經驗球數量被限制了。 | ||||
| 「遊戲結束!」介面現在正常顯示得分。收集到的每1點經驗值記為1分。 | |||||
| 1.2.1 | 12w04a | 經驗瓶被加入,但在下一個快照版本中,此物品只能用於冒險模式。 | |||
| 12w05a | 移除了創造模式中附魔的經驗等級需求。生存模式中的具體要求也有所變化。 | ||||
| 1.3.1 | 12w22a | 玩家可在開採礦石、破壞生怪磚、熔煉物品時取得經驗值。開採礦石時得到的經驗值非常多,有時可以讓玩家升到幾百級。煤礦、青金石礦、紅石礦和鑽石礦在開採時就給予經驗值,鐵礦和金礦只會在熔煉時才會給予經驗值。 | |||
| 經驗等級每升一級需要的經驗值被固定在一級17點。 | |||||
| 最高等級的附魔只要求30級。 | |||||
| 12w23a | 經驗等級每升一級需要的經驗值在16級前被固定在一級17點,16級之後需要的經驗值呈線性增長,導致經驗值總量呈平方增長(而不是Mojang所說的「指數型增長」)。然而,在這個升級系統中升到30級比12w22a前容易。 | ||||
| 1.4.2 | 12w38a | 升級音效改為一聲清亮的鈴音,與撿到經驗球的聲音類似但時間稍長。 | |||
| 12w39a | 經驗等級可作為指令參數,例如 @a[lm=4,l=7] 會將所有4-7級(包含)的所有玩家選中。通常用於指令方塊中。 | ||||
| 12w41a | 鐵砧加入,可消耗經驗等級修復和合併物品。 | ||||
| 升級音效每5級播放一次,持續時間也縮短了。 | |||||
| 1.6.1 | 13w21a | 經驗等級不再在創造模式顯示。在此之前,創造模式中經驗值條被隱藏,但經驗等級仍然顯示。 | |||
| 1.8 | 14w02a | 附魔機制變更;升級需要更多經驗值。 | |||
| 1.9 | 15w46a | 經驗球會從腳下收集,這意味著大量的經驗球不會遮住玩家的視線。 | |||
| 1.11 | 16w32a | 經驗球實體ID由XPOrb變更為xp_orb。 | |||
| 1.13 | 18w19a | 經驗球現在會浮在水面上。 | |||
| pre5 | 經驗球實體ID變更為experience_orb。 | ||||
| 1.14 | 18w48a | 經驗現在可以透過在砂輪上解除附魔獲得。 | |||
| 1.15 | 19w46a | 當一個實體被殺死時,經驗球現在會與戰利品在同一時刻出現在相同的位置。 | |||
| 經驗球現在被繪製為半透明。 | |||||
| Java版(即將到來) | |||||
| 1.17 | 20w45a | 大量經驗球現在有時會合併到一起。經驗球的合併不會導致經驗總量的減少。 | |||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.12.1 | build 1 | 加入了經驗值系統。 | |||
| build 8 | 經驗球現在會在熔岩和火中被燒毀。 | ||||
| 攜帶版 | |||||
| 1.1.0 | 1.1.0.0 | 實體ID由xporb變更為xp_orb。 | |||
| 基岩版 | |||||
| 1.16.100 | 1.16.100.51 | 現在經驗球可以在水中漂浮。 | |||
| 原主機版 | |||||
| TU7 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 加入了經驗值系統。經驗值可透過熔煉、採礦、繁殖家畜和獵殺生物取得。 | |
| New Nintendo 3DS版 | |||||
| 0.1.0 | 加入了經驗值系統。 | ||||
| 1.1.06 | 現在可從熔煉物品、挖掘礦石和交易中獲得經驗。 | ||||
Beta 1.8.1一位中高等級玩家死亡後掉落巨量經驗球,導致遊戲效能驟降。
等級提升和經驗值數量的關係在快照12w22a和12w23a中發生了巨大改變。在此快照之前,升級到50級(單次附魔的最大等級消耗量)需要4,625點經驗值,對應需要殺死925隻「普通」怪物。此快照改變後,提升等級需要的經驗有了可觀的減小(以前升到30級所需的經驗值現在足夠升級到39級)。相比之前,高等級的升級需求比低等級要高,但總體來說難易度比 正式版1.2.5 要小。現在附魔最高等級是30級,只需要獵殺165隻「普通」怪物,小於原先所需的1/5。
錯誤
Template:Issue list
你知道嗎
- 消耗經驗不會使分數(在死亡介面顯示的數字)下降。
- 不出現錯誤的情況下可提升等級為32767(僅使用
/xp add 玩家 # levels,#為提升等級,levels後綴使目標直接提升經驗等級而非經驗值)。 - 透過
/xp指令提升經驗值,在不溢出的情況下所得到的最高經驗等級為2,147,483,647。這是Java中整型資料類型的最大值(即(231)-1,32位元有符號整型變數的最大值),被用於儲存經驗值數值。 - 玩家每升5個等級,一段特殊的升級音效會播放。
- 在Beta 1.9-pre2之前,分數會被顯示為&e0。
- 這是因為遊戲在繪製彩色文字時出現了錯誤。§e0原本應該顯示成一個亮黃色的0,但從Indev 0.31(在這個版本,經驗值系統的前身——生存測試中加入的計分系統——被移除)起,&e0會被原封不動的顯示出來。Minecraft使用樣式代碼時經常出現這種問題(除非在伺服器中用外掛覆蓋了這一問題)。
畫廊
Beta 1.7版本的更新列表。(當時冒險更新原本計劃是Beta 1.7)
參考
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=k-ip4iRccvE
- ↑ MC-3266
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79633246920507392
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79987828938903552
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79992486977748992
- ↑ https://twitter.com/notch/status/80654817512525825
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/379958-secret-information-about-17/
- ↑ http://www.minecraftforum.net/news/192-an-interview-with-jeb/



