经验(Experience)是玩家在战斗和生产活动中获得的可消耗资源,由经验值(Experience Point, EXP, XP)和经验等级(Experience Level)构成,能被消耗并用于改造物品。
监测[]

玩家的HUD,其中包含一个横跨整个界面的经验条。
经验的测量和监控基于一个进度条外观的黄绿色长条,被均匀地分为了18个部分。
随着玩家获得经验值,经验条会被逐渐填满。经验条显示玩家距离下一个等级还需要多少比例的经验,无论实际经验值是多少。
当玩家具有1级或更高的经验等级后,经验等级的数值就会显示在中间偏上的位置,以黄绿色的文本呈现。
如果玩家正在骑乘马、驴、骡等具有“跳跃蓄力”机制的生物,经验条会被跳跃蓄力条取代。
机制[]
经验值可经由各种途径获得,包括挖矿、杀死生物、繁殖家畜、钓鱼及使用熔炉。与大部分游戏类似,经验值的积累会获得经验等级的提升;但不同之处在于,经验等级的提升不会直接给予玩家角色的能力提升。经验值是一种可消耗资源,经验等级消耗在附魔和铁砧上,用于制作和修复具有各种特殊能力的武器、盔甲和工具。
当玩家的经验值达到了下一等级的需求时,玩家的经验等级就会提升。死亡的玩家会掉落价值为“经验等级×7”经验值的经验球,且总价值最大为100点(足够从0级升级到7级),其余的经验值会遗失。
经验球[]
收集经验球(Experience Orb)是取得经验值的主要方式之一。经验球是一种微小的、黄绿色的、会向着玩家飘行的圆球状实体,一旦被捡起,其经验值会直接加到玩家的经验总值上。经验球不是物品,也不能放进玩家的物品栏中。
经验球的颜色在绿色和黄色之间来回渐变;经验球会悬浮并向最远7.25个方块外的玩家飘行(以玩家脚和经验球的中心计算),并在接近玩家时逐渐加速。飘向玩家的经验球会受到蜘蛛网的减速。水流也可以冲散靠近玩家的经验球。
经验球被收集时,会发出一小段类似圣诞铜铃般的音效。不同于其他物品,经验球的收集是一个逐渐的过程:无论玩家周围由多少个经验球,玩家每次只能拾取1个(约10个经验球/秒)。在极端的情况下,玩家可以被大群经验球追随数秒。如果经验球生成后的5分钟内未被收集,则会消失。
经验球的大约价值会反映在其体积上。经验球有11种可能的体积,分别对应价值1-2、3-6、7-16、17-36、37-72、73-148、149-306、307-616、617-1236、1237-2476,和2477及以上。最小的三个尺寸是最常见的,因为大多数生物和方块掉落的经验球价值不到十。价值17或更高的经验球,有橙色的“核心”且很少见,获得方法是击败末影龙、凋灵和其他玩家、祛魔、破坏刷怪笼以及从熔炉中取出物品(目前在生存模式下获得价值为11经验球的唯一方法)。与掉落物不同的是,当彼此靠近时,经验球不会合并为更大的、价值更高的经验球
经验球 | 最小值 | 最大值 |
---|---|---|
-32768 | 2 | |
3 | 6 | |
7 | 16 | |
17 | 36 | |
37 | 72 | |
73 | 148 | |
149 | 306 | |
307 | 616 | |
617 | 1236 | |
1237 | 2476 | |
2477 | 32767 |
自然生成的经验球的价值始终为整数,有:1–11、17、37、73、149、307、617、1237或2477。钓鱼、繁殖和交易产生的经验球在一定范围内取随机价值的经验球。破坏方块,杀死生物和玩家,烧炼物品和使用附魔之瓶计算他们的总经验值,会将结算后应得的经验值拆分为价值1-11、17、37、73、149、307、617、1237或2477的多个经验球,拆分时优先选取高价值。因此,例如1000的总经验值会被拆分出价值617、307、73的经验球各1个,加上3个价值为1的经验球。
上述生成方式的唯一例外是首次击杀末影龙时掉落的12,000经验值,分11波掉落:10波每波总价值960经验值的经验球,以及1波总价值2,400的经验球。
价值617、1237、2477等高价值经验球能够通过存储了大量经验的熔炉来获得。
可以通过/summon
命令生成价值为负的经验球,它们有最小尺寸经验球的外貌。拾取它对玩家的经验值不会有任何的影响,但是会使附有经验修补魔咒且损耗了耐久的工具减少耐久。[1]
与掉落物一样,经验球会浮在水中。经验球可被火、熔岩、爆炸和仙人掌破坏,也可以触发木质压力板和绊线。生物在受到致命一击后掉落其掉落物和经验球。若玩家在乘坐矿车时收集附魔之瓶的经验球,会立即逼停矿车。
在Java版中,经验球会和掉落物同时生成在生物被杀死的位置。
在基岩版中,掉落物会生成在生物被击杀的位置,但经验球在生物实体消失且烟雾出现之前不会出现。
经验修补[]
当玩家持有着具有经验修补的物品时,经验球会优先被用于修复这些物品,其次才会增加玩家的经验值。
经验值来源[]
经验值可经由几种不同的途径获得:
- 杀死生物。
- 生物在受到最后一次玩家(包括被驯服的狼和TNT)的攻击后的5秒(100个游戏刻)内死亡时才会掉落对应数量的经验球。因此,以下情况也可以掉落经验球:
- 将怪物击落山崖并将其摔死(如何收集经验球是另外一个问题)。
- 对燃烧的怪物进行合适时机的攻击,使其在5秒内烧死(火5秒只会造成5(
)的伤害,不过你也可以反复攻击)。
- 若炸死生物的TNT是玩家通过使用打火石点燃的,则掉落经验球;但由火、红石信号和非玩家导致的爆炸而引燃的TNT不会带来任何经验球。
- 生物掉落的经验球数量是随机的,且这些经验球的价值也会有所不同。但是,生物掉落的总经验值是给定的,且不受游戏难度的影响。
- 敌对生物掉落的经验值通常比友好生物多。幼年动物、蝙蝠、铁傀儡和村民不会掉落经验值。击杀获得经验值最多的生物是末影龙,第一次杀死末影龙会掉落12,000点经验值。复活后的末影龙被击杀会掉落500点经验值,在击杀生物获得途径中仅次于“第一次打败末影龙”获得的经验值。
- 一些敌对生物生成时会携带武器或盔甲。这些生物每一件自带装备额外随机掉落1-3点经验值。生物生成后再捡起的装备不计入其内。
- 生物在受到最后一次玩家(包括被驯服的狼和TNT)的攻击后的5秒(100个游戏刻)内死亡时才会掉落对应数量的经验球。因此,以下情况也可以掉落经验球:
- 破坏刷怪笼会以经验球形式掉落15-43点经验值。
- 破坏矿石(铁矿石、金矿石、铜矿石、远古残骸除外),经验球会与采下的矿物一同掉落。
- 若使用附有精准采集魔咒的工具开采,则不会掉落经验球,但采下的矿石方块可以重新放置、正常开采并取得经验值。
- 矿石在遭爆炸等其他因素破坏时仍然会掉落经验球,无论是否由玩家引起。
- 烧炼物品。
- 繁殖家畜,经验球与幼年个体一同在双亲处出现。
- 钓鱼,经验球在收竿时给予玩家,无论钓上来的物品是否被捡起。
- 附魔之瓶破碎时释放经验球。
- 与村民或流浪商人
[仅Java版]进行交易。 - 使用砂轮洗去已附魔物品的魔咒。
- 在Java版中,通过完成挑战进度获得,这些经验直接给予玩家。
- 通过使用
/xp
命令。
来源 | 经验值 |
---|---|
玩家杀死友好生物 | |
狐狸 |
1~2 |
猫、狐狸 马、驴、骡、骷髅马、羊驼、行商羊驼、 蜜蜂、山羊、熊猫、北极熊、 鸡、牛、哞菇、猪、兔子、绵羊、炽足兽 鱿鱼、海豚、发光鱿鱼、鳕鱼、鲑鱼、热带鱼、河豚、美西螈 |
1~3 |
所有幼年友好生物、 蝙蝠、铁傀儡、雪傀儡、 村民、流浪商人、 智能体、NPC |
0 |
玩家杀死敌对生物 | |
洞穴蜘蛛、苦力怕、溺尸、末影人、恶魂、疣猪兽、尸壳、 幻术师、幻翼、猪灵、猪灵蛮兵、掠夺者、潜影贝、蠹虫、骷髅、蜘蛛、 流浪者、恼鬼、卫道士、女巫、凋灵骷髅、僵尸、僵尸疣猪兽 僵尸猪灵 |
5 + 1~3(每件自带装备) |
末影螨 | 3 |
史莱姆、岩浆怪 | 4(大型) 2(中型) 1(小型) |
幼年尸壳、幼年溺尸、幼年僵尸、幼年僵尸猪灵、 幼年僵尸村民 | 12 + 1~3(每件自带装备) |
烈焰人、守卫者、远古守卫者、唤魔者 | 10 |
劫掠兽 | 20 |
凋灵 | 50 |
生物死亡(无须玩家参与击杀) | |
玩家 | 7×经验等级,至多100 |
首次击败末影龙 | 12,000 |
击败末地水晶复活的末影龙 | 500 |
方块被破坏 | |
煤矿石 | 0–2 |
下界金矿石 | 0–1 |
钻石矿石、绿宝石矿石 | 3–7 |
青金石矿石、下界石英矿石、金矿石 | 2–5 |
红石矿石 | 1–5 |
刷怪笼 | 15–43 |
烧炼 | |
远古残骸 | 2 |
钻石矿石、绿宝石矿石、金矿石、仙人掌 |
1 |
铁矿石、红石矿石、粗铁、粗金 | 0.7 |
黏土块、马铃薯、生牛肉、生鸡肉、生鳕鱼、 生羊肉、生猪排、生兔肉、生鲑鱼 |
0.35 |
黏土球 | 0.3 |
仙人掌 |
0.2 |
湿海绵、木头 | 0.15 |
紫颂果, 煤矿石, 圆石, 石头 染色陶瓦, 下界岩, 沙子, 石砖 铁质或金质剑, 铁质工具, 金质工具, 铁盔甲, 金盔甲, 锁链盔甲 铁质或金质马铠, 海带 |
0.1 |
达成进度挑战 | |
这上面的风景不错、 见鬼去吧、 狙击手的对决、 正中靶心、 百猫全书 | 50 |
一箭双雕 | 65 |
劲弩手 | 85 |
均衡饮食、 狂乱的鸡尾酒、 资深怪物猎人、 终极奉献、 曲速泡、 成双成对、 脆弱的同盟、 残骸裹身、 村庄英雄 | 100 |
探索的时光、 热门景点 | 500 |
为什么会变成这样呢? | 1,000 |
杂项 | |
附魔之瓶 | 3–11 |
交易 | 3–6(村民无繁殖意愿时) 8–11(村民有繁殖意愿时) |
繁殖动物 | 1–7 |
钓鱼 | 1–6 |
砂轮祛魔 | 基于目标物品的魔咒 |
经验等级[]
等级 | 经验值总量 | 经验值差 | 经验值差质因数 |
---|---|---|---|
1 | 7 | 7(+2) | 7 |
2 | 16 | 9 | 32 |
3 | 27 | 11 | 11 |
4 | 40 | 13 | 13 |
5 | 55 | 15 | 3 × 5 |
6 | 72 | 17 | 17 |
7 | 91 | 19 | 19 |
8 | 112 | 21 | 3 × 7 |
9 | 135 | 23 | 23 |
10 | 160 | 25 | 52 |
11 | 187 | 27 | 33 |
12 | 216 | 29 | 29 |
13 | 247 | 31 | 31 |
14 | 280 | 33 | 3 × 11 |
15 | 315 | 35 | 5 × 7 |
16 | 352 | 37 | 37 |
17 | 394 | 42(+5) | 2 × 3 × 7 |
18 | 441 | 47 | 47 |
19 | 493 | 52 | 22 × 13 |
20 | 550 | 57 | 3 × 19 |
21 | 612 | 62 | 2 × 31 |
22 | 679 | 67 | 67 |
23 | 751 | 72 | 23 × 32 |
24 | 828 | 77 | 7 × 11 |
25 | 910 | 82 | 2 × 41 |
26 | 997 | 87 | 3 × 29 |
27 | 1089 | 92 | 22 × 23 |
28 | 1186 | 97 | 97 |
29 | 1288 | 102 | 2 × 3 × 17 |
30 | 1395 | 107 | 107 |
31 | 1507 | 112 | 24 × 7 |
32 | 1628 | 121(+9) | 112 |
33 | 1758 | 130 | 2 × 5 × 13 |
34 | 1897 | 139 | 139 |
35 | 2045 | 148 | 2 × 3 × 17 |
36 | 2202 | 157 | 22 × 37 |
37 | 2368 | 166 | 2 × 83 |
38 | 2543 | 175 | 52 × 7 |
39 | 2727 | 184 | 23 × 23 |
40 | 2920 | 193 | 193 |
升到下一级所需经验值的计算公式如下:
- 升级所需 =
- 2×[当前等级] + 7(0-15级时)
- 5×[当前等级] - 38(16-30级时)
- 9×[当前等级] - 158(在31级以上)
升到某一级所需经验值总量的计算公式如下:
- 经验总量 =
- [等级]2 + 6×[等级](0-16级时)
- 2.5×[等级]2 - 40.5×[等级] + 360(17-31级时)
- 4.5×[等级]2 - 162.5×[等级] + 2220(在32级以上)
等级 | 经验值总量 | 经验值差(相对上一级) |
---|---|---|
50 | 5345 | 283 |
60 | 8670 | 373 |
70 | 12895 | 463 |
80 | 18020 | 553 |
90 | 24045 | 643 |
100 | 30970 | 733 |
200 | 149720 | 1633 |
300 | 358470 | 2533 |
400 | 657220 | 3433 |
500 | 1045970 | 4333 |
600 | 1524720 | 5233 |
700 | 2093470 | 6133 |
800 | 2752220 | 7033 |
900 | 3500970 | 7933 |
1000 | 4339720 | 8833 |
2000 | 17677220 | 17833 |
3000 | 40014720 | 26833 |
4000 | 71352220 | 35833 |
5000 | 111689720 | 44833 |
6000 | 161027220 | 53833 |
7000 | 219364720 | 62833 |
8000 | 286702220 | 71833 |
9000 | 363039720 | 80833 |
10000 | 448377220 | 89833 |
实用数据[]
- 完全消灭一只大型史莱姆可得到12-28点经验值,平均值大约为20。
- 一次附魔中消耗的最大等级数是30,而铁砧接受39级及以下等级消费的操作(创造模式中没有限制)。
- 16级时的经验值只是22级的一半(30级的四分之一),而22级只是30级的一半;30级则只是39级的一半。
- 击杀末影龙最多(吸取到所有经验值而没有被末地传送门传送)大约可以将等级从0提升到68级。每波小经验球可以分别将等级从0提升到26级,而一波大经验球可以将等级从0提升到34。其中掉落的价值最高的经验球含有1237经验值,吸取一个就可以将等级从0提升到28级。
- 通过
/summon
命令可以得到的单个经验球的最高价值为1,277,951。 - 通过获取经验值能合法提升的最高经验等级为238,609,312(再往上升级所需的经验值超过2,147,483,647),此时经验条会消失。通过命令可将等级修改至最高2,147,483,647,但此时玩家的经验条可能会不停闪烁。[2]
分数[]

极限模式中的最终得分。
分数(Score)是玩家在本次生命中收集到的经验值数。分数是玩家收集到的经验值总量,而不是玩家死亡时的拥有的经验值总量。当玩家死亡时,分数会以黄色(§e)颜色显示在死亡界面上。
音效[]
音效 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|---|---|
获得经验 | 玩家 | 获得经验 | entity.experience_orb.pickup | subtitles.entity.experience_orb.pickup | |
玩家:升级 | 玩家 | 升级到5或5的倍数 | entity.player.levelup | subtitles.entity.player.levelup |
基岩版:
音效 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音量 | 音高 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
玩家 | 获得经验 | random.orb | orb | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 是 | |
玩家 | 等级升到5的倍数 | random.levelup | levelup | 1.0 | 1.0 | 16 | 否 | 是 |
数据值[]
ID[]
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
经验球 | experience_orb | entity.minecraft.experience_orb |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|
经验球 | xp_orb | 96 | entity.xp_orb.name |
实体数据[]
经验球有与之相联系的包含许多该实体属性的存档数据。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- Age:此经验球未被触及的时间,以游戏刻为单位。在6000刻(5分钟)后,此经验球便会消失。
- Count:该经验球可被捡起的剩余次数。当玩家捡起经验球时,该值减1。当多个经验球合并时,该值会成为它们相应值之和。当该值到0时,该经验球则被耗尽。
- Health:经验球的生命值。经验球会受到火、熔岩、下落的铁砧和爆炸的伤害。当生命值降至0时经验球会被破坏。
- Value:此经验球被捡起时给予的经验值。
基岩版:
历史[]
在一张展示新型光照系统的图片的左侧边缘,可以发现一个一个微小的黄色球体(因火把的暖光而泛黄),[3]但图片发布的一天之后Notch宣称这张图片存在问题,并重新发布了一张新的图片,新的图片上黄色球体消失了。[4] 在不久之后的推文中,Notch公布了一份Beta 1.7的更新列表(当时冒险更新计划在Beta 1.7中实装)。这份列表被完全抹糊,一开始被认为不过是一个玩笑,[5]但后来Notch宣称展示新型光照系统的某一张图片以及这份更新列表都蕴含着一个秘密,[6]网友们便纷纷开始猜测。
在其中一个主要讨论地Minecraft forums,网友发现这张更新列表的顶部只有一部分被模糊,根据这些突出的2像素高的图案,可以将这一行的文字还原。[7]
之后,一个名为“tmcaffeine”的网友将其破译,得出这一行的文字为:ExperienceOrb.java, changelist.txt, Level.java, Tile.java, HugeMushroomTile.java, HugeMushroomFeature.java, RandomLevelSource(到此截断)。
Java版Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
0.24_SURVIVAL_TEST | 生存测试中加入的计分系统,是经验值系统的前身。 | ||||
Java版Indev | |||||
2010年2月17日 | 经验等级的概念被Notch所提及。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.8 | pre1 | 经验值这一概念最初是Jeb在某次采访时提出。[8]Jeb在1.8的用户界面中设计了经验条及其他元素。 | |||
经验这一概念被加入,但拾取经验球和等级却无任何收益。 | |||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 仅在此版本中,出于测试目的,玩家跳跃时可获得经验值。但经验值依然毫无用处。 | |||
Beta 1.9-pre2 | 上述变更被移除。 | ||||
Beta 1.9-pre4 | 消耗经验等级的附魔机制被加入。 | ||||
开始显示经验等级,且升级越来越困难。 | |||||
Beta音效更新 | 收集经验球时发出清脆的响声。 | ||||
? | 死亡玩家掉落的经验球数量被限制了。 | ||||
“游戏结束!”界面现在正常显示得分。收集到的每1点经验值记为1分。 | |||||
1.2.1 | 12w04a | 附魔之瓶被加入,但在下一个快照版本中,此物品只能用于冒险模式。 | |||
12w05a | 移除了创造模式中附魔的经验等级需求。生存模式中的具体要求也有所变化。 | ||||
1.3.1 | 12w22a | 玩家可在开采矿石、破坏刷怪笼、烧炼物品时获取经验值。开采矿石时得到的经验值非常多,有时可以让玩家升到几百级。煤矿石、青金石矿石、红石矿石和钻石矿石在开采时就给予经验值,铁矿石和金矿石只会在烧炼时才会给予经验值。 | |||
经验等级每升一级需要的经验值被固定在一级17点。 | |||||
最高等级的附魔只要求30级。 | |||||
12w23a | 经验等级每升一级需要的经验值在16级前被固定在一级17点,16级之后需要的经验值呈线性增长,导致经验值总量呈平方增长(而不是Mojang所说的“指数型增长”)。然而,在这个升级系统中升到30级比12w22a前容易。 | ||||
1.4.2 | 12w38a | 升级音效改为一声清亮的铃音,与捡到经验球的声音类似但时间稍长。 | |||
12w39a | 经验等级可作为命令参数,例如 @a[lm=4,l=7] 会将所有4-7级(包含)的所有玩家选中。通常用于命令方块中。 | ||||
12w41a | 铁砧加入,可消耗经验等级修复和合并物品。 | ||||
升级音效每5级播放一次,持续时间也缩短了。 | |||||
1.6.1 | 13w21a | 经验等级不再在创造模式显示。在此之前,创造模式中经验值条被隐藏,但经验等级仍然显示。 | |||
1.8 | 14w02a | 附魔机制变更;升级需要更多经验值。 | |||
1.9 | 15w46a | 经验球会从脚下收集,这意味着大量的经验球不会遮住玩家的视线。 | |||
1.11 | 16w32a | 经验球实体ID由XPOrb 更改为xp_orb 。 | |||
1.13 | 18w19a | 经验球现在会浮在水面上。 | |||
pre5 | 经验球实体ID更改为experience_orb 。 | ||||
1.14 | 18w48a | 经验现在可以通过在砂轮上祛魔获得。 | |||
1.15 | 19w46a | 当一个实体被杀死时,经验球现在会与战利品在同一时刻出现在相同的位置。 | |||
经验球现在被渲染为半透明。 | |||||
1.17 | 20w45a | 大量经验球现在有时会合并到一起。经验球的合并不会导致经验总量的减少。 | |||
携带版Alpha | |||||
0.12.1 | build 1 | 加入了经验值系统。 | |||
build 8 | 经验球现在会在熔岩和火中被烧毁。 | ||||
携带版 | |||||
1.1.0 | 1.1.0.0 | 实体ID由xporb 更改为xp_orb 。 | |||
基岩版 | |||||
1.16.100 | 1.16.100.51 | 现在经验球可以在水中漂浮。 | |||
原主机版 | |||||
TU7 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 加入了经验值系统。经验值可通过烧炼、采矿、繁殖家畜和猎杀生物取得。 | |
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | 加入了经验值系统。 | ||||
1.1.06 | 现在可从烧炼物品、挖掘矿石和交易中获得经验。 |

Beta 1.8.1一位中高等级玩家死亡后掉落巨量经验球,导致游戏性能骤降。
等级提升和经验值数量的关系在快照12w22a和12w23a中发生了巨大改变。在此快照之前,升级到50级(单次附魔的最大等级消耗量)需要4,625点经验值,对应需要杀死925只“普通”怪物。此快照改变后,提升等级需要的经验有了可观的减小(以前升到30级所需的经验值现在足够升级到39级)。相比之前,高等级的升级需求比低等级要高,但总体来说难度比 正式版1.2.5 要小。现在附魔最高等级是30级,只需要猎杀165只“普通”怪物,小于原先所需的1/5。
你知道吗[]
- 消耗经验不会使分数(在死亡界面显示的数字)下降。
- 不出现错误的情况下可提升等级为32767(仅使用
/xp add 玩家 # levels
,#为提升等级,levels后缀使目标直接提升经验等级而非经验值)。 - 通过
/xp
命令提升经验值,在不溢出的情况下所得到的最高经验等级为2,147,483,647。这是Java中整型数据类型的最大值(即(231)-1,32位有符号整型变量的最大值),被用于存储经验值数值。 - 玩家每升5个等级,一段特殊的升级音效会播放。
- 在Beta 1.9-pre2之前,分数会被显示为&e0。
- 这是因为游戏在渲染彩色文字时出现了错误。§e0原本应该显示成一个亮黄色的0,但从Indev 0.31(在这个版本,经验值系统的前身——生存测试中加入的计分系统——被移除)起,&e0会被原封不动的显示出来。Minecraft使用样式代码时经常出现这种问题(除非在服务器中用插件覆盖了这一问题)。
画廊[]
Beta 1.7版本的更新列表。(当时冒险更新原本计划是Beta 1.7)
参考[]
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=k-ip4iRccvE
- ↑ MC-3266
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79633246920507392
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79987828938903552
- ↑ https://twitter.com/notch/status/79992486977748992
- ↑ https://twitter.com/notch/status/80654817512525825
- ↑ http://www.minecraftforum.net/topic/379958-secret-information-about-17/
- ↑ http://www.minecraftforum.net/news/192-an-interview-with-jeb/