红石电路(Redstone circuits)为玩家建造的,可以用于控制或激活其他机械的结构。
电路本身既可以被设计为用于响应玩家的手动激活,也可以让其自动工作——或是反复输出信号,或是响应非玩家引发的变化,例如生物移动、物品掉落、植物生长、日夜更替等等。Minecraft中能够被红石控制的机械类别几乎覆盖了你能够想象到的极限,小到最简单的机械(如自动门与光开关),大到占地巨大的电梯、自动农场、小游戏平台,甚至游戏内建造的计算机。了解如何构建和使用红石电路及其可控制的机制能极大地增加Minecraft中可游玩的深度。
红石电路的主题非常广泛,本条目只是红石电路的一个概述。点击各章节的主条目可以查看详细信息。
基本概念[]
在描述基本的红石电路之前,需要先了解一些基本概念。
红石元件[]
红石元件是在红石电路里具有一定使用目的的方块,大致分为三个大类。
- 电源为整个电路或部分电路提供信号来源,例如红石火把、按钮、拉杆、红石块、压力板等。
- 传输元件将信号从电路的一部分传递到另一部分,例如红石粉、红石中继器、红石比较器等。
- 机械元件接受信号并作出反应(例如移动、发光等),例如活塞、红石灯、发射器等。
由于红石火把、红石粉、红石中继器、红石比较器这四个方块既可以被激活,又可以激活其他元件,因此也可单独划分为一类,称为红石元器件。
位置[]
一个方块占据一个正方体的空间,正方体有6个面。也就是说与一个方块的六个面直接接触的方块有6个,称之为“与该方块毗邻的方块”,简称毗邻。
一个方块的毗邻和毗邻的毗邻(即与这个方块的曼哈顿距离为两格以内的方块),通称为这个方块的二阶毗邻。一个方块的毗邻的毗邻共有19个方块(包括它本身),二阶毗邻共有25个方块(包括它本身)。
四周一般指的是与该方块东西南北四个面相接触的4个方块。
红石线、红石火把等方块需要附着在其他方块上,一旦所附着的方块被破坏,它本身也会掉落。它们所附着的方块简称为它们的附着。
一些电源和传输元件有它的指向。中继器、比较器的指向就是输出端所朝向的方块,红石火把的指向是正上方的那一个方块,红石粉的指向通常与它的纹理的朝向相同,但也有特殊情况。
电路与机械[]
两个术语通常都用于指包含红石元件的结构,但两者一般还是有一定区别的:
- 电路(circuit)为处理信号的结构(产生,传输,修改,组合等)。
- 机械(mechanism)会对环境产生影响(移动方块,开门,改变光照强度,播放声音等)。
所有机械一定包含电路,因此也可称为机械电路。但电路本身是不会对环境产生影响的(除了红石火把等产生的光,或活塞作为电路组成成分之一时造成的推拉方块的副效果)。复杂的电路还可以细分为数字电路和模拟电路。参见下文基本种类章节。
信号与脉冲[]
红石电路能够产生信号——“有/无信号”时称为“1/0”、“真/假”或“高电平/低电平”。
上边沿/上升沿指红石信号由无到有的变化瞬间;下边沿/下降沿指红石信号由有到无的变化瞬间。
相(Phase)代表相位,指逻辑代数中的“相同”与“相反”(例如“1”与“0”互为反相)。
当信号出现一个较为短暂的“0-1-0”过程,该过程通常被称为脉冲(或正脉冲。“1-0-1”的过程被称为负脉冲)。脉冲持续的时间长度被称为脉冲的长度。另见下文#脉冲电路。
信号强度[]
信号强度通常为0到15的整数。红石线能向相邻的红石线传导信号,但每传导1格,信号强度就降低1。因此,连续的红石线最远能将信号传到15格远。为了传输更远,可以使用红石比较器来保持信号强度或使用红石中继器将信号强度加至15。
信号强度会因为红石线之间的直接传导而衰减,也可以通过测重压力板、阳光探测器或红石比较器直接控制输出不同的信号强度。
红石比较器实际上可以接受和输出小于0或超过15强度的信号。如命令方块的成功次数超过15或容器内的物品超过堆叠限制,红石比较器会把它们作为强度小于0或超过15的信号进行比较或作差后输出。
充能[]
部分方块能够被充能及解除充能。当红石信号作用于一个方块时,如果这个方块毗邻的所有机械元件都可以被激活,那么这个方块就被称为红石导体,这个行为被称为充能。被充能的方块叫做充能方块。大多数红石导体都是不透明的方块。
强充能与弱充能[]
充能又分为强充能和弱充能:
- 强充能的方块可以激活毗邻的机械元件和红石元器件。红石导体可以被电源及中继器、比较器强充能。被强充能的方块所表现性质和红石块大体相同,但是红石块不是红石导体,且可以改变红石线的形状和指向、向红石比较器边侧输入信号
[仅Java版],而强充能方块不能。 - 当红石导体仅被红石线充能,我们称这个方块被弱充能。弱充能与强充能的区别在于,弱充能方块无法激活毗邻的红石线。
充能方块无法再去充能其他方块,只有电源和传输元件才可以去充能一个方块。
充能等级[]
使用多少信号强度的信号去充能一个方块,我们就说这个方块有多少充能等级。被强充能的方块有多少充能等级,就可以激活毗邻的红石粉至多少信号强度。充能等级的大小与充能的强与弱完全无关。
激活[]
机械元件和红石元器件可被电源、充能方块和传输元件以特定的方式激活,引发机械元件和红石元器件的反应(如活塞推动方块,开门,红石火把熄灭等)。
有些机械元件只会在刚被激活的瞬间有所反应,直到取消激活并再激活之前都不会再有所反应(如命令方块执行命令,投掷器与发射器发射物品,音符盒播放一个音符)。其他机械元件会在激活时始终保持状态,直到取消激活(红石灯保持点亮,门保持开启,漏斗保持锁定状态,活塞保持伸出等)。
所有机械元件都可以被下列方块激活(例外:活塞不会被其活塞头朝向的方块常规激活):
- 毗邻的,处于开启状态的电源
- 毗邻的充能方块(强充能与弱充能均可)
- 指向该机械元件的、输出信号的红石比较器或红石中继器
- 指向该机械元件的、激活的红石粉,包括附着其上的红石粉。(毗邻的、但未指向机械元件的红石粉不会激活机械元件)
部分机械元件可以用其他方式激活:
- 在Java版中,发射器、投掷器与活塞可以被以下方式激活:即如果上述4种方式作用于该机械元件正上方的那个方块(无论是何种方块,即使是空气也无妨),该机械元件也会被激活。正如门的下半部分那样。这种情况也可以表述为:该元件可以被斜上方或上方2格的方块激活。右图即为这类激活方式的例子。 这种方式被称为半连接。
- 门占2格空间,激活任意一半门,另一半也会被激活。
充能与激活[]
对于属于红石导体的机械元件(包括命令方块、投掷器、发射器、音符盒与红石灯等等),既可以被充能也可以被激活。因此区分它们是被激活还是被充能相当重要:
- 如果它能够激活毗邻的红石元器件和机械元件,那么它就被充能了。
- 如果它本身作出了一定的反应,那么它就被激活了。
机械元件只要被充能就一定也会被激活,但被激活并不会一定会被充能(如被毗邻的充能方块激活)。
不是红石导体的机械元件(门、栅栏门、活塞、漏斗、铁轨、活板门等等)可被激活并作出反应,但因为不具备红石导体的性质而无法被充能。
方块更新(狭义)[]
当一个方块发生状态的改变时,该改变会引起周围方块的方块更新。
在Java版中,红石电路的运作依赖于方块更新机制。单次方块更新会使得周围的其他红石元件接收到“附近发生变化”的提示,以检测自身是否应该发生变化。如果发生了变化,将又会对周围发出方块更新。更新引起变化、变化创造更新,这将会是个连锁反应,电路不一定能达到完全稳定的状态。
在Java版中,充能并非游戏内部的机制,因此,不管是否被充能或解除充能都不能产生方块更新。元件发生变化时,会更新周围足够范围内的方块以使电路正常工作(例如,压力板更新其毗邻及其附着的毗邻)。
除了方块更新之外,红石比较器还可以通过其后方两格内的容器(包括上有运输矿车的探测铁轨)和某些其他方块的变化(例如物品栏里的物品发生变动)进行更新;侦测器还可以检测某些方块变化而进行更新。
以下为Java版中的通常情况下的方块更新范围:
下列红石元件会产生二阶毗邻范围的方块更新:
下列红石元件产生的方块更新范围是其毗邻和附着(或者指向)的毗邻:
- 按钮
- 探测铁轨(仅限水平铁轨,还会使得比较器更新)
- 动力铁轨(仅限水平铁轨)
- 激活铁轨 (仅限水平铁轨)
- 拉杆
- 压力板
- 陷阱箱 (毗邻和其下方方块的毗邻。还会使得比较器更新)
- 绊线钩(破坏或改变状态)
- 测重压力板
- 讲台(毗邻和其下方方块的毗邻。还会使得比较器更新)
- 避雷针
- 幽匿感测体(毗邻和其下方方块的毗邻)
以下的红石元件的更新范围是指向及指向的毗邻(除该元件本身位置):
下列红石元件产生的方块更新范围是其毗邻、其上方方块的毗邻以及下方方块的毗邻:
下列红石元件产生的方块更新的范围只有它的毗邻:
下列方块的状态更改时不会引发方块更新:
- 命令方块(但会使比较器更新)
- 循环型命令方块(但会使比较器更新)
- 连锁型命令方块(但会使比较器更新)
- 发射器(但会使比较器更新)
- 投掷器(但会使比较器更新)
- 门
- 栅栏门
- 漏斗(但会使比较器更新)
- 红石灯
- 活板门
红石系统[]
红石系统是游戏用来管理红石电路的一个机制。在基岩版中,红石电路的运作主要依赖于红石系统,同时也会受到方块更新的影响。
红石系统储存了所有的红石元件及其附近的实体方块的信息及连接方式。每两游戏刻,红石系统就进行一次信号更新,计算和设置各个红石元件的红石信号。
红石刻[]
红石刻(Redstone tick)简称刻或rt,也就是2游戏刻(如果没有卡顿等于0.1秒)。
在Java版中,因为多数红石元件需要1刻或更多时间改变状态,所以红石刻曾被定义为Minecraft更新红石元件状态的最小时间单位,曾被玩家在红石电路中广泛使用。随着对游戏机制的进一步了解,现在常把游戏刻(简称“gt”)作为最小时间单位。
在基岩版中,大部分红石元件的信号通常每隔1游戏刻更新一次。因此红石刻既可以作为时间单位使用,等于2游戏刻;也可以用“红石刻”和“非红石刻”两个名词来指代某一游戏刻,以区分该游戏刻是否更新红石信号。
电路体积[]
通常使用长×宽×高的格式(电路的外切长方体)描述用于处理信号的电路的体积,其中包括底层用于附着的方块,不包括输入信号或输出信号的方块或结构。单位为方块(Block),简称b。
描述电路体积的另一种方法是忽略最下层支撑电路的那层方块(例如位于最下层红石粉之下的方块)。然而这种方法无法区分平面电路与一格高的电路。
电路特征[]
根据不同的设计目标,应当考虑一些常见的特征:
- 1格高电路
1格高电路只有1格,也就是说这种电路不能存在需要附着在下方方块的元件(例如红石线、红石中继器)。
- 1格宽电路
1格宽电路指至少1个横向尺寸为1。也称为单片电路。
- 平面电路
指的是可以直接建造在地平面,不需要层叠元件(不计用于支撑红石元件的地平面)的电路。平面电路通常利于初学者理解与学习。
- 隐藏电路
指的是可以完全隐藏在一堵墙,或地板之下,或天花板之上的电路。这种电路尤其适合活塞门。
- 无延迟电路
指一接到输入信号,能够马上输出的零延迟电路。
- 无声电路
指不会发出声音的电路。这种电路不会有活塞、发射器、投掷器等会发出响声的元件。此类电路适合陷阱、安静环境以及需要减噪的电路的建造。
- 可堆叠电路
指同样的电路可以一个直接叠在另一个的旁边或上方的电路,叠放之后各个单元可以被一个总输入控制。
- 可并列电路
指同样的电路可以一个直接叠在另一个的旁边或上方的电路,叠放之后各个电路之间不会互相干扰。
- 其他可能的设计目标
包括降低子电路延迟、减少昂贵元件消耗(例如比较器)与尽量减小设计尺寸等。
基本种类[]
根据电路的原理及功能,中文区玩家将其分为三大模块和其他种类。
数字电路[]
数字电路,简称数电,即通过游戏所给的逻辑机制(或、非)来实现逻辑运算。数字电路一般基于二进制运算法则和逻辑运算来实现各种运算,从而实现各种复杂的计算机和计算器。数字电路在现实中是一门学科。如果没有知识基础,数字电路对普通玩家来说较为复杂高深。
数电相较于模电,速度较快,体积较大。
红石模拟电路[]
红石模拟电路,简称模电,即利用比较器的比较、减法模式来对模拟信号的处理与运算。
“模拟”意为“连续变化”。这并不符合Minecraft中的只有16格离散值的模拟线路(例如,13.43强度的信号并不存在)。此处使用“模拟”一词是为了区分信号强度传输与0/1传输。在现实生活中,数字电子技术(仅传输高电压或低电压)与模拟电子技术(重在连续变化的电势)之间的区别与其最为相似,因此“模拟”与“数字”的叫法被广泛采用,和现实中模拟电路有所区别,不能混为一谈。
模电相较于数电,速度较慢,体积较小。
红石模拟电路主要分为弱信号模拟电路(弱模)和强信号模拟电路(强模)。弱模基于0~15的红石模拟信号进行处理与运算,运算规则一般基于16进制或10进制。强模利用比较器最大寄存信号强度远高于红石粉,而利用15~2,147,483,647信号强度的模拟信号进行的运算与处理。有的模拟电路也会使用小于0的红石信号进行计算。
机械电路[]
机械电路,简称械电,即利用活塞、黏性活塞等的种种特性,来实现方块的推拉。
根据设计目标,可分为高速械电和高压械电等。高速械电追求速度,不追求减小体积(比如0.15s开门的2×2无痕玻璃门)。高压械电追求减小体积,不追求速度,所以通常时序复杂(比如占体积760方块的6×6活塞门,开关门共75分钟)[1]。
飞行器科技[]
飞行器科技,又称航械、黏液块技术、活塞虫等。飞行器科技脱胎于械电,利用活塞和黏液块/蜂蜜块实现可单向或多向航行的机械,也能用来可移动的其他类型的电路,例如移动矢量炮、移动3×3门、移动树厂等。
生存实用电路[]
生存实用电路,简称生电。生电的定义范围较广泛,主要特点是为生存模式服务,因而追求耗材少、稳定性强等。
TNT大炮[]
TNT大炮其实是对于TNT实体的研究与模型建立,炮膛设计等。
矢量炮[]
矢量炮即利用正交分解,通过控制两个互相垂直炮膛的TNT数量,来实现控制两个互相垂直且作用于弹头的同一点上的力,以实现精确的打击效果。
基本电路[]
虽然建造电路的方法无穷无尽,但特定功能的电路建造样式是比较固定的。下面的章节对一些电路进行了分类,每个章节有独立的主条目用于描述具体的电路设计方案。
某些电路可能只能完成最简单的控制功能,但可以将此类简单电路组成复杂的、能够满足机械需要的大型电路。
脉冲电路[]
一些电路需要特定长度的脉冲,也有一些电路用脉冲长度传达特定信息。脉冲电路派上了用场。
在一个状态稳定,另一个状态不稳定的电路通常称为单稳态电路(monostable circuit)。大多数脉冲电路属于单稳态电路,因为它们的激活态(非稳态)只能持续较短时间就回到稳定态。
- 脉冲发生器:产生特定长度的脉冲。
- 脉冲限制器:可以缩短过长的脉冲。又称脉冲缩短器。
- 脉冲稳定器:可以延长过短的脉冲。又称脉冲延长器。
- 脉冲延迟:能够为脉冲提供延迟。
- 边沿感应器边沿感应器在信号变化时输出脉冲:从0到1(“上升沿”感应器)或从1到0(“下降沿”感应器),或两者均感应(“双边沿”感应器)。
- 脉冲长度识别器:能够在输入脉冲长度在某个范围内时输出信号。
时钟电路[]
时钟电路为持续、重复提供特定长度脉冲的脉冲发生器。一些时钟电路可以永久工作,另一些则可控。
从一次脉冲的开始到下一次脉冲的开始之间的时间长度被称为时钟电路的周期。在一个周期中,一次脉冲的长度与这个周期的总长度的比值叫做占空比。
简单的时钟电路只有两个等长的状态(占空比为50%)。例如5刻激活与5刻非激活的时钟被称为5刻时钟。
- 中继器时钟
利用中继器(链)获得时钟电路中必要的延迟的电路。通常需要红石火把以获得反相功能。
- 漏斗时钟
- 活塞时钟
利用活塞对方块的推拉完成电路的反相功能。
- 其他时钟
时钟电路也可以基于阳光探测器、矿车、船、掉落物品的自然消失、水的流动等。
传输电路[]
只使用传输元件进行信号传输,无法满足远距离传输的需求。因此需要传输电路的辅助
中继器[]
“中继”信号指的是将信号加强到15信号强度。最简单的方法就是使用红石中继器。也可以使用如下电路:
二极管[]
“二极管”指只允许信号单向传输的电路,通常用于防止电路反向干扰引起的状态改变或延迟紊乱,也可以用于防止大型电路中的线路彼此串扰。常用的二极管包括红石中继器、红石比较器、使用荧石、楼梯或台阶组成的红石梯。
很多电路已经具有单向性,因为它们的输出端不会接受输入信号,例如以附着在方块侧面的红石火把(非门)作为输出的电路。
纵向传输电路[]
虽然横向传输较为直接,但纵向传输有时具有更好的适应性与集成性。下面列举了一些简易的纵向传输电路:
- 红石楼梯
最简单的纵向传输就是在斜向上的方块上铺设红石线,或是使用2×2的螺旋结构等等。红石楼梯既能够向上也能向下传输信号,无延迟,但占地庞大,每15个就需要中继。
- 红石梯子
因为荧石块、倒置楼梯与台阶上方能够放置红石线的同时不会隔断红石线,信号就能够在2×1的“梯子”上纵向传输,但仅能向上传输,这也相当于一个纵向的二极管。红石梯子占地小,无延迟,但每15个就需要中继。在基岩版中,可以通过漏斗或玻璃形成1×2的梯式纵向双向传输。
- 火把高塔
红石火把能够充能其上方的方块并激活毗邻的红石线,这样,纵向传输便成为可能(向上与向下的设计不同)。无需中继,占地小,但会引入不小的延迟。
一个侦测器可以激活上方或下方的红石粉,因此可以实现纵向双向传输。当侦测器面朝上或朝下的时候,在它的上面和下面放置红石粉,就会产生一个脉冲,再在它的上面或下面再使用一个侦测器检测这个脉冲并产生新的脉冲,重复这个模式意味着脉冲将被持续传输。
杂项传输电路[]
- 阳光探测器传输
- 利用在晴天的白天太阳光无遮挡时恒为15级亮度,可以制造一种白天的长距离垂直传输装置(其他方向难度大、距离短)。
- 这样,当阳光探测器在一个只有顶上开口的不透光柱子内时,顶部开口被活塞推动打开或关闭时,下面传出信号(阳光探测器有明暗探测两种模式)。
- 实体传输
- 主要包括利用弹射、坠落、气泡柱升降移动实体到感应位置,可以自带复位(两个单项的收发反向重合),通常距离越远实体速度越快,不确定性大,多使用火焰弹,需要对游戏机制有一定了解。
逻辑电路[]
有时需要判断输入信号,经过一定的算法产生一个输出。这类电路即为人们耳熟能详的逻辑门(“门”只让满足“逻辑”的信号输出)。
A | 开 | 开 | 关 | 关 | 对应语言表述 |
---|---|---|---|---|---|
B | 开 | 关 | 开 | 关 | |
非A | 关 | 关 | 开 | 开 | A为0吗? |
A或B | 开 | 开 | 开 | 关 | 有输入为1吗? |
A或非B | 关 | 关 | 关 | 开 | 两个输入均为0吗? |
A与B | 开 | 关 | 关 | 关 | 两个输入均为1吗? |
A与非B | 关 | 开 | 开 | 开 | 有输入为0吗? |
A异或B | 关 | 开 | 开 | 关 | 两个输入不同吗? |
A同或B | 开 | 关 | 关 | 开 | 两个输入相同吗? |
A蕴含B | 开 | 关 | 开 | 开 | 如果A为1,B也为1吗? |
- 非门(即“反相器”):输入与输出相反。
- 或门:任意一个输入为1时,输出为1。
- 或非门:任意一个输入为1时,输出为0。
- 与门:所有输入都为1时,输出为1。
- 与非门:所有输入都为1时,输出为0。
- 异或门:输入不同时,输出为1。
- 同或门:输入相同时,输出为1。
- 蕴含门:仅当第一个输入为1,第二个输入为0时,输出为0。
记忆电路[]
与逻辑电路只反映输入信号不同,记忆电路的输出不单与输入相关,还与“过去的输入”相关。这样能够完成对电路过去状态的“记忆”。在现实生活中的电子学中,锁存器(Latch)指对输入信号的某个状态产生反应的电路;触发器(Flip-flop)指对输入信号的变化产生反应的电路。有很多记忆电路可供选择,下面是常见的几种。
- RS锁存器
RS锁存器有2个输入。输入端为S(Set改变状态)端与R(Reset重置状态)端:S端输入一旦变成1,输出就为1并保持;R端输入一旦变成1,输出就为0并保持。最简单的RS锁存器为知名的“RS或非锁存器”,其为Minecraft最古老也是最常见的记忆电路。
- T触发器
T触发器用于信号切换(类似拉杆)。T触发器具有“clock(时钟)”输入端。输入端满足特定条件时,则翻转输出信号(1变为0,0变为1)。
- D触发器
具有“data(数据)”输入端与“clock(时钟)”输入端。输入端满足激活条件时,输出端会变成此刻数据输入端相同的状态。
- JK触发器
和RS锁存器相似,但RS锁存器不支持R端和S端同时为1,而JK触发器在J端和K端同时为1时则翻转输出信号(1变为0,0变为1)。现实中用它来实现t触发器和d触发器,但在游戏中用处不大。
杂项电路[]
- 随机信号发生器
随机信号发生器能够随机产生无法预测的信号。一些随机信号发生器利用了Minecraft的随机特性(例如仙人掌生长或发射器对发射槽的选择);另一些则采用数学上的伪随机算法。
- 示波器
示波器为依次连接的中继器链,据此能够通过点亮的中继器数量直观地测量脉冲长度。
- 计数器
计数器(Counter)是用于记录输入脉冲数量的装置,基本结构为级联的边沿触发型触发器。
- 方块更新感应器
方块更新感应器(Block Update Detector,缩写为BUD)为能够对方块的变化产生反应的电路(例如石头被挖掘,水变成冰,南瓜长出等等)。单稳态BUD通过产生脉冲作出反应,而T-BUD(双稳态BUD)通过切换其输出状态作出反应。BUD的自复位通常依赖于活塞。侦测器也被认为是BUD的一种。教程/方块更新感应器有更多信息。
- 多输入电路
多输入电路能够同时处理多个输入并得出综合输出。此类电路是建造计算器、数字钟与基本计算机的基石。
- 数据分配器与继电器
数据分配器为逻辑门的高级形式之一,选择端的输入信号决定输出端输出与哪个输入端的数据。
建造电路[]
计划[]
建造红石电路的第一步是确定电路能做些什么。
- 应该在哪里控制整个电路?如何控制?
- 电路是由玩家控制,生物移动控制或是其他控制方式?
- 电路能够实现什么样的功能?
- 照明、推动方块/生物、识别物品或其他?
- 信号如何从控制端传向机械?
- 需要将多个来源产生的信号组合到一起吗?
建造[]
建造电路时使用特定的方块组合是个不错的习惯,以便于区分电路的范围。常见的选择有石砖、木板、混凝土与羊毛(不同颜色的羊毛有利于你自己区分电路的不同部分)。
当在水或熔岩附近建造电路时要特别小心。很多电路组件会被液体破坏。
建造包含TNT的电路(如陷阱或大炮)时要格外小心。建造中的电路可能会意外点燃TNT,因此强烈建议最后再放置TNT。例如,如果你将红石火把放置在被充能的方块上,它将不知道它应该关闭并且可以短暂地为电路提供信号,直到下一游戏刻。在电路的其余部分完成后放置TNT将有助于避免此类问题和元件本身的损坏。这也适用于可能通过这种动作意外启动的电路的任何其他特征(例如,在电路准备好之前激活发射器)。
解决问题[]
当电路出问题时,仔细检查,尝试寻找出问题的来源。
- 是否在从一个弱充能方块引出信号?也许需要红石中继器使其强充能,或者用红石中继器引出信号。
- 是否让红石信号穿过了一个红石绝缘体?用红石导体代替它,或者绕道而行。
- 是否无意中建造了一个短路电路,使得本来应当激活的红石火把烧毁了?修正短路电路,并更新红石火把的状态。
- 本不该激活的电路部分是否错误激活了?也许不小心把不同部分的线路之间连了起来。
- 活塞、发射器或投掷器的激活方法是否错误?
压缩[]
电路正常工作后,考虑一下是否能够提高电路的性能。
- 能让电路反应更快(延迟更短)吗?
- 减少信号传输中不必要的元件数量,如会拖延时间的中继器。
- 能让电路更小吗?
- 能使用更少的方块吗?
- 能缩短红石线的长度吗?
- 能让电路更稳定吗?
- 电路在极短的脉冲下依然能正常工作吗?
- 电路在频繁地激活/非激活交替下依然能正常工作吗?
- Minecraft新版本的特性是否有助于提高电路的效率?
- 电路噪声能小一些吗?
- 能尽量少用发出声音的方块吗?
- 能够减少任何卡顿吗?
- 具有许多红石元件的构造经常改变状态,导致光、声音或粒子频繁发生变化,从而导致卡顿。
参见[]
语言