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Disambig gray  本文章介紹的是紅石電路。關於其它紅石相關篇目或基本知識,請見「紅石(消歧義)」。
File:Redstone Memory grid.png

一個12X3的紅石儲存器單元

紅石電路(Redstone circuits)為你可以建造起來用於控制或啟動其他機械的結構。

電路本身既可以被設計為用於響應玩家的手動啟動,也可以讓其獨立工作——或是反覆輸出訊號,或是響應非玩家引發的變化,例如生物移動、物品掉落、植物生長、日夜更替等等。Minecraft中能夠被紅石控制的機械類別幾乎覆蓋了你能夠想像到的極限,小到最簡單的機械(如自動門與光開關),大到佔地巨大的自動農場、小遊戲平台,甚至遊戲內建的計算機。

如果您懂得紅石電路的建造方法與電路能夠控制機械的特性,那麼你在Minecraft裡將大有可為。紅石電路本身也是Minecraft有別於其它遊戲中最優秀與突出的元素之一。

1.5正式版紅石更新)之前,紅石電路全部是基於現實生活中的數字電路的。如果您熟悉高等教育中的數字電路的知識的話,本篇目對您來說將很容易理解。

注意:

  • 本條目及其子條目用「1/0」或「高電平/低電平」代表紅石「啟動/非啟動」
  • 本條目及其子條目用計量單位「刻」來表示紅石的最小脈衝寬度,1刻=0.1秒=2倍遊戲執行單位週期。在其它非紅石相關條目中可能會出現1刻=0.05秒的情況,詳見條目。
  • 本條目及其子條目的「同相,反相」與「同向,反向」兩組術語不可混淆。「相(Phase)」代表相位,指邏輯代數中的「相同」與「相反」(例如「真」與「假」互為反相);「向(Direction)」代表方向,意味空間走向(例如「朝東」與「朝西」互為反向)。
  • 本篇中的「上邊沿/上升沿」指紅石訊號由「未啟動」到「啟動」的變化瞬間;「下邊沿/下降沿」指紅石訊號由「啟動」到「未啟動」的變化瞬間。

基本概念

在描述能夠建築紅石電路的方塊以及可建的電路種類之前,您需要對一些基本概念有所認知。

電路組件
電路組件是在紅石電路裡具有一定使用目的的方塊,大致分為三個大類:
  • 電源為整個電路或部分電路提供能量來源。
  • 傳輸線將電能從電路的一部分傳遞到另一部分。
  • 電動機械接受電能並作出反應(例如移動、發光等)。
充能
部分方塊能夠被充能或解除充能。如果說一個方塊被「充能」了,則這個方塊就可以作為電源,具有向毗鄰的「電器」方塊供電以使其工作的潛力。(「毗鄰」是這樣定義的:一個方塊是正方體,正方體有6個面。也就是說與一個方塊的任意一個面接觸的方塊最多可能有6個,稱之為「與該方塊毗鄰的方塊」)。
充能強度分為「強充能」與「弱充能」。弱充能僅指被紅石線充能的情況。強弱的唯一區別是能否啟動毗鄰的紅石線。
參見:紅石電路/充能與供電
充能等級
充能等級為0到15的整數。大多數電源組件均提供滿強度的15級訊號,但少數電源組件提供能以不同方式設定的訊號強度。
紅石線能向相鄰的紅石線傳到訊號,但每傳導1格,充能等級就降低1。因此,連續的紅石線最遠能將能量傳到15格遠。為了突破這個限制,你只能使用紅石中繼器,或者控制另一個電源重新產生紅石能量。
紅石(狀態)更新
當電路的某一部分發生狀態的改變,該改變會引起所有毗鄰方塊的「紅石(狀態)更新」(請不要與1.5正式版的代號「紅石更新」混淆)。紅石更新是個連鎖反應,會計算直到到達已載入區塊的邊界。
紅石刻
紅石刻(Redstone tick)Minecraft計算紅石機構狀態的最小時間單位,等於0.1秒。紅石火把,中繼器以及啟動的紅石組件需要1刻或更多時間改變狀態,這就引入了在大型電路中至關重要的延遲。
紅石刻與「遊戲刻」或「方塊刻」不同。當討論紅石電路時,「刻」一詞僅指「紅石刻」。
訊號與脈衝
具有穩定輸出的電路能夠產生訊號——「啟動/非啟動」時稱為「真/假」或「高電平/低電平」。當訊號出現一個較為短暫的非啟動-啟動-非啟動過程,該過程通常被稱為脈衝(或正脈衝。相反的過程被稱為負脈衝)。
非常短的脈衝(1-2刻的)可能會使一些電路組件由於來不及響應而發生問題。
電路與機械
這兩個術語通常都用於指包含電路組件的結構,但兩者一般還是有明顯區別的,明確這些簡單的概念有利於新手理解紅石電路:
  • 電路(circuit)為處理訊號的結構(生成,修改,組合等)。
  • 機械(mechanism)會對環境產生影響(移動方塊,開門,改變光照強度,播放聲音等)。
所有機械均包含電路組件,但電路是不會對環境產生影響的(除了紅石火把或中繼器在啟動時產生的光,或活塞僅用於完成電路功能)。
電路尺寸
平面電路(即可以直接在地平面建構的電路)通常便於描述,也簡單直觀。
具有明顯的縱向截面積的電路的尺寸通常以電路的外切長方體的尺寸來描述。形容電路尺寸時,一般不將最下層支撐電路的那層方塊計算在內、

電路組件

電路組件指用於建造紅石電路的方塊。電路組件包括電源(如紅石火把、按鈕等)、電能傳輸組件(如紅石線)與電動機械(如活塞、門、紅石燈等)。部分組件需要依附於其它方塊上,如果依附主體被移除,這類組件會變成掉落的物品。

電源

電源能夠使其自身與某個毗鄰方塊充能(詳見下)。這類電源方塊能夠啟動鄰近的紅石線、紅石中繼器與電動機械。

附著型電源

附著型電源必須依附在其它方塊上。

按鈕
按鈕有兩種類型:木質與石製。
用途:按鈕用於產生脈衝。
放置:按鈕可以附著在大多數非透明方塊的側面
啟動:玩家可以右鍵點擊木質或石製按鈕以啟動,木質按鈕也可被發射的啟動。石製按鈕一旦被按下,會保持其狀態達10刻(1秒);木質則為15刻(1.5秒),但如果是被發射的啟動的話,木質按鈕會保持啟動,直到箭被撿起或在1分鐘之後自然消失。
效果:當啟動時,按鈕會充能其附著的方塊與其本身。
Detector rail as power source (v1.4

作為電源的感測鐵軌

感測鐵軌
用途:感測鐵軌能夠感知經過的礦車
放置:感測鐵軌能夠附著任何非透明方塊的頂部,或是倒置的半磚或倒置的階梯頂部
放置後,感測鐵軌會自動與鄰近的鐵軌、感測鐵軌與動力鐵軌匹配。詳見鐵軌頁面。
啟動:感測鐵軌會在礦車經過時啟動,離開後恢復非啟動狀態。
效果:當啟動時,感測鐵軌會充能其附著的方塊與其下方的方塊(除非方塊是倒置的階梯或半磚)。
Lever as power source (v1.4

作為電源的控制桿(按鈕的特性是類似的)

控制桿
用途:控制桿用於開啟或關閉電路,或完全充能一個方塊。
放置:控制桿能夠附著在大多數非透明方塊的頂部側面底部,或是倒置的半磚或倒置的階梯頂部
啟動:玩家可以右鍵點擊控制桿以開啟和關閉。
效果:當啟動時,控制桿會充能其附著的方塊(除非方塊是倒置的階梯或半磚)與其本身。
Pressure plate as power source (v1.4

作為電源的壓力板

壓力板
壓力板有兩種類型:木質與石製。
用途:壓力板可以探測生物,物品與其他實體
放置:壓力板能夠附著任何非透明方塊的頂部,或是柵欄地獄磚柵欄、倒置的半磚或倒置的階梯頂部
啟動:實體經過或落在壓力板上,壓力板會被啟動,一旦實體離開或被移除,壓力板恢復非啟動狀態。石製壓力板只會被生物啟動,而木質壓力板則會被生物、掉落的物品與發射的啟動。如果是被發射的或掉落的物品啟動的話,木質壓力板會保持啟動,直到箭被撿起或在1分鐘之後自然消失,或是掉落的物品在5分鐘後自然消失。
效果:當啟動時,壓力板會充能其自身與其下方的方塊(除非方塊是柵欄地獄磚柵欄、倒置的階梯或半磚)。
注意事項:壓力板為非固體方塊(即其不會阻礙經過的實體的運動),所以當其放置在柵欄上時,可以在不阻礙實體經過的同時保持啟動。在絆線加入遊戲之前,這是常用的一種感應生物的方法。
File:Redstone torch as power source (v1.4.2).png

作為電源使用的紅石火把

紅石火把
用途:紅石火把能夠啟動電路,反相訊號與縱向傳輸電能。
放置:紅石火把能夠依附在任何非透明方塊的頂部側面,或者是玻璃柵欄地獄磚柵欄鵝卵石牆、倒置的階梯欄杆
啟動:紅石火把一直會保持啟動,除非其附著的方塊被充能。
效果:當啟動時,紅石火把能夠將自己,以及其上方的非透明方塊充能。
注意事項:若是紅石火把亮滅過快(透過對其附著的方塊的快速充能。「過快」的定義是小於0.4秒的脈衝),紅石火把會「燃盡」。燃盡之後,如果紅石火把得到一次紅石更新,其會重新啟動,或是在一段時間後隨機啟動。
造成燃盡的方法之一為「短路」——利用紅石電路自身的訊號使自己熄滅。一個新手常見的疏忽就是在一個方塊側面附著紅石火把,上面放置紅石線,同時在火把上還放一個方塊,那麼就滿足了短路條件:紅石火把使其上面的方塊強充能-該方塊啟動紅石線-紅石線使火把依附的方塊弱充能-火把熄滅-火把其上的方塊失去充能-紅石線反啟動-火把依附的方塊失去充能-火把又燃起。如此循環會產生多個寬度只有1刻的脈衝,最終使得火把燃盡。
Tripwire hook as power source (v1.4

作為電源的絆線鈎

絆線鈎
用途:絆線鈎可以在較大的區域裏探測生物,物品與其他實體
放置:絆線鈎可以附著在大多數非透明方塊的側面
為了讓絆線鈎正常運作,必須將其與絆線結合。詳見絆線鈎頁面。
啟動:實體經過或落在與絆線鈎相連的絆線上,絆線鈎會被啟動,一旦實體離開或被移除,絆線鈎恢復非啟動狀態。絆線被破壞時,絆線鈎會被啟動5刻,除非是用剪刀破壞絆線(破壞絆線鈎或絆線鈎附著的方塊也不會啟動)。
效果: 當啟動時,絆線鈎會充能其附著的方塊與其本身。絆線並不會產生電能。
注意事項:詳見絆線鈎頁面。
測重壓力板
測重壓力板有兩種:輕質(金)與重質(鐵)
用途:測重壓力板用於測量落在其上的物品數量
放置:測重壓力板能夠附著任何非透明方塊的頂部,或是柵欄地獄磚柵欄、倒置的半磚或倒置的階梯頂部
啟動:當有物品落在其上時,測重壓力板啟動。
效果:啟動時,測重壓力板會充能其自身與其下方的方塊(除非方塊是柵欄地獄磚柵欄、倒置的階梯或半磚),但充能等級並非15,而是與物品數量有關。對於輕質測重壓力板,充能等級=物品數量/4(向上取整);對於重質測重壓力板,充能等級=3x物品數量/4(向上取整)。

獨立型電源

獨立型電源不需附著在其他方塊上便可獨立工作。

紅石方塊
用途:紅石方塊一般作為可被活塞推拉的永久性電源。
啟動:永遠處於啟動態。
效果:紅石方塊相當於被15等級強充能的非透明方塊,能夠啟動臨近紅石線,還有背向相鄰的紅石中繼器與紅石比較器,但對鄰近的非透明方塊沒有任何影響。
日光感測器
用途:日光感測器用於測量陽光強度。
啟動:有陽光照射即能啟動日光感測器。
效果:當啟動時,日光感測器能夠強充能自身,但充能等級並非15,而是與陽光強度相當。
陷阱儲物箱
用途:陷阱儲物箱用於測得正在查看自身物品欄的玩家數量。
啟動:有玩家查看陷阱儲物箱時,陷阱儲物箱就會啟動。
效果:當啟動時,陷阱儲物箱會強充能自己,但充能等級並非15,而是與同時查看該陷阱儲物箱的玩家數量相等(最多15個)。

傳輸元件

電能傳輸元件能夠將電能從電源傳輸到電動機械去。您也可以讓訊號對自己或對電路產生影響以取得複雜的效果。

紅石比較器
用途:紅石比較器用於比較或相減兩個訊號,或用於偵測容器的裝滿程度。
放置:紅石比較器可附著在任何非透明方塊頂部,或在倒置階梯和倒置半磚頂部
紅石比較器上面的箭頭由比較器後端指向前端。後端與兩側為輸入端,前端為輸出端(詳見下)。
紅石比較器有兩種模式。右鍵點擊比較器可以在比較模式(前端紅石火把熄滅)和減法模式(前端紅石火把點亮)之間切換。
啟動: 後方有被充能的方塊時,或是後方有非空的容器(與比較器相距1個非透明方塊也可以)時,紅石比較器即會啟動。比較器不會受其上方或下方的方塊影響,但側向輸入會影響到訊號強度(詳見下)。
效果:啟動的比較器會啟動前方的紅石線、紅石機械、正確朝向的紅石中繼器或比較器,也可以強充能前方的非透明方塊,但並非以15的充能等級。其對其他位置的方塊沒有影響。
比較器的輸出會被側向輸入的訊號影響,包括紅石線、中繼器、另一個比較器的輸入:
  • 比較模式,紅石比較器只會在輸入訊號強於側向輸入訊號時復現輸入訊號的充能等級,否則無輸出。
  • 減法模式,紅石比較器只會在輸入訊號強於側向輸入訊號時輸出兩者的充能等級之差,否則無輸出。
容器啟動的紅石比較器會輸出反應容器物品欄裝滿程度的充能等級的訊號(向上取整)。滿載由物品的組數來計量:例如1個礦車,16個雪球或64個鵝卵石都計作1組。這樣的多組物品分別填滿物品欄方計作裝滿。
Redstone repeater as circuit component

作為電路元件的紅石中繼器

紅石中繼器
用途:紅石中繼器用來傳輸能量,重新加強因距離而減弱的紅石訊號,延遲訊號,和給予紅石訊號單向的傳輸方向。
放置:紅石中繼器可附著在任何非透明方塊頂部,或在倒置階梯和倒置半磚頂部
一個紅石中繼器有前面和背面——箭頭從背面指向前面。中繼器只對背面的方塊作出反應和對前面的方塊傳輸訊號(在箭頭的方向)。它也有一個可調節的延遲,透過右鍵它可設定成1至4刻。
啟動:紅石中繼器被任何在它背面充能的元件啟動,而且不被任何在它側面,上面,下面,前面的方塊的充能情況所影響。(但中繼器的鎖存功能是一個例外)
效果:一個充能的紅石中繼器啟動在它前面的紅石線和機械,或者強充能一個不透明方塊。它對在它下面,上面,側面,背面的方塊無影響。
紅石中繼器不僅「中繼」一個訊號(為了傳輸重新加強),它也會產生1至4刻的延遲。紅石中繼器也會把任何持續時間短於它的延遲的脈衝增長到與它的延遲相符合。
紅石中繼器能透過在它的側面用另一個紅石中繼器充能來「鎖存」。一個鎖定的中繼器會保持狀態直到解鎖。
Redstone wire as circuit component

作為電路元件的紅石線

紅石線
用途:傳輸電能。
放置:手持紅石粉(紅石粉是物品,放置後的紅石線則為方塊)右鍵點擊即可放置成為紅石線。紅石線能夠附著在任何非透明方塊頂部,或[[螢石塊]、倒置的半磚與倒置的階梯頂部
當放置後,紅石線會與鄰近的紅石線(同一層或相鄰的上/下層)、中繼器、比較器與電源自動連接。如果附近只有一種此類方塊,紅石線會成為「一」字型,指向該方塊(利用這種方法您可以手動調整紅石線指向);如果附近有多種此類方塊,紅石線則會成為「一」字型、「L」形、「T」型或「十」字型。如果附近無此類方塊,紅石線會成為沒有指向的點狀。紅石線不會與電動機械自動連接,因此你需要手動調整。
當兩個紅石線縱向斜角放置(一個位於方塊上,一個位於方塊側面),低一些的紅石線會在視覺上「爬」上高一些的方塊與另一個紅石線相連。這種連接可以被在低一些的紅石線上的非透明方塊阻斷,同時也阻止能量傳輸。如果高一些的紅石線位於倒置的半磚與倒置的階梯的頂部,高一些的紅石線會與低一些的自動相連,但低一些的不會與高一些的自動相連。
紅石線的指向會決定其是否能影響鄰近的非透明方塊與機械。
啟動:紅石線能夠被鄰近的強充能非透明方塊,或啟動的電源,或指向自己的啟動的中繼器/比較器,或相連的啟動紅石線,但訊號強度離強充能方塊越遠,訊號越弱,最遠15格。
紅石線能傳輸能量到對角線上方放在倒置半磚或倒置階梯上的紅石線,但不能到對角線下方的倒置半磚或倒置階梯。
效果:充能的紅石線啟動任何它已配置指向的充能機械元件。它會弱充能它所指向的和它下方的非透明方塊(支持它)。
非透明方塊
用途:非透明方塊用來支撐電路元件和傳輸能量。
啟動:非透明方塊被啟動的電源或啟動的紅石中繼器強充能,或被在它上方或指向它的啟動的紅石線弱充能。
效果:充能的非透明方塊會非啟動附著的紅石火把,啟動毗鄰的背對它的紅石中繼器,啟動毗鄰的充能機械。強充能的非透明方塊會啟動毗鄰的紅石線,包括在非透明方塊下方的紅石線(但是弱充能的非透明方塊不會)。
注意事項:潛行時點擊右鍵能夠在本來用右鍵會與之互動的方塊(比如合成台熔爐發射器,和有唱片唱片機)上附著電路元件。
Transparent blocks as circuit components

作為電路元件的透明方塊

透明方塊
透明方塊不能傳輸能量,只在很緊密的電路中被當作絕緣體(空氣也能做到這一點)。一些不透明方塊有特殊的特性使它們在紅石電路中有用。
螢石紅石線柵欄門能附著或放置在螢石的頂部地板門能附著在螢石的側面,在螢石頂部的紅石線可以向毗鄰或對角線向上的紅石線傳輸能量,但能向對角線向下傳輸。因為螢石是透明的,它不能被充能,也不能啟動毗鄰機械(包括附著的地板門)(但在它頂部的紅石線可以)。
半磚階梯紅石火把紅石線紅石中繼器控制桿壓力板(木製或石制),鐵軌(普通,充能,或探測),(木製或鐵製),和柵欄門都能附著或放置在倒置的半磚和倒置的階梯的頂部地板門能附著在倒置的半磚或階梯的側面。在倒置半磚或倒置階梯頂部的紅石線可以向毗鄰或對角線向上的紅石線傳輸能量,但能向對角線向下傳輸。因為半磚和階梯是透明的,它不能被充能,也不能啟動毗鄰機械(包括附著的地板門)(但在它頂部的紅石線可以)。
玻璃柵欄紅石火把能附著在玻璃的頂部,紅石火把或壓力板能附著在柵欄和地獄磚柵欄頂部

機械元件

電動機械能夠響應紅石電能並完成移動方塊、發光、發聲或爆炸等行為。

Activating a powered mechanism

啟動電動機械(以紅石燈為例)

啟動:所有電動機械在下列情況下都會啟動:

  • 相鄰的電源(例外:紅石火把不會啟動其附著的紅石機械)
  • 相鄰的被充能的非透明方塊(強充能與弱充能均可)
  • 直接指向機械元件的啟動態紅石中繼器或比較器
  • 直接指向機械元件的啟動態紅石線(若機械本身為非透明方塊,那麼位於機械上的紅石線也可以)

電動機械不會被並不指向自己的紅石線直接啟動。

觸發鐵軌
用途: 觸發鐵軌用於啟動特定礦車
放置: 觸發鐵軌能夠放置在大多數非透明方塊的頂部。透明方塊中的倒置半磚與倒置[階梯]]也可以。
放置之後,觸發鐵軌會與鄰近的鐵軌、動力鐵軌、感測鐵軌與觸發鐵軌自動匹配,也會與臨近高一格或低一格的鐵軌匹配。如果有水平方向垂直的兩個臨近鐵軌,或更多,觸發鐵軌會優先匹配東西向。如果無此類臨近鐵軌,鐵軌會朝向南北向。詳細的匹配規則詳見鐵軌條目。
啟動: 除了上述啟動方法外,觸發鐵軌還能被相鄰的啟動的觸發鐵軌啟動,除非已經距離充能源頭9格開外的距離。
效果: 啟動後,動力鐵軌能夠對經過的礦車產生影響。影響因礦車類型而異:
  • TNT礦車會被觸發鐵軌點燃。
  • 漏斗礦車會被啟動的觸發鐵軌停用(也就是說觸發鐵軌會停止從其上方的容器吸取物品與向其下方的容器主動注入物品),或被未啟動的觸發鐵軌重新啟用。
  • 其他礦車不會被觸發鐵軌影響。
指令方塊
指令方塊只能用give <玩家ID> 137 <数量>指令取得。
用途:指令方塊用於執行系統指令
放置:放置後,玩家可以右鍵設定其指令。
效果:當被啟動時,指令方塊會執行預設的指令。
發射器
用途:發射器用於發射物品,或部署例如礦車等的交通工具,或吸入和吐出液體,為玩家穿戴盔甲,種植植物等多種用途。
放置:發射器可以朝向任何方向,其朝向與放置方式有關。
效果:當被紅石訊號啟動,發射器會被啟動一次。不同的物品被發射器發射時的表現不同:
注意事項:發射器為非透明方塊,因此對其充能會導致與紅石燈鄰近的機械(包括臨近的發射器)也被啟動。
門有兩種:木門與鐵門。兩種門均可由紅石訊號控制,但只有木門能夠被玩家手動打開與被殭屍破壞。
用途: 門用於控制生物、物品、船等實體的透過。
放置: 門能夠放置在大多數非透明方塊的頂部。透明方塊中的倒置半磚與倒置階梯也可以。
門放置後會位於方塊邊沿,面對玩家。通常門的轉軸在左側,但如果是雙開門,另一個門會自動匹配為右側轉軸。
效果: 啟動時,門會貼在轉軸的另一面,允許其之前阻礙的方向的任何實體透過,阻礙與其水平方向垂直的實體透過。
投擲器
用途:將物品排出或將物品注入另一個容器。
放置:投擲器可以朝向任何方向,其朝向與放置方式有關。
效果:當被紅石訊號啟動,投擲器會被啟動一次,物品欄內的一樣隨機物品會被以掉落物形式丟出。若投擲器朝向一個容器,則該物品會被注入到容器裡。
注意事項:投擲器為非透明方塊,因此對其充能會導致與紅石燈鄰近的機械(包括臨近的投擲器)也被啟動。
柵欄門
用途: 柵欄門用於控制生物、物品、船等實體的透過。
放置: 柵欄門能夠放置在大多數方塊的頂部。破壞下面的方塊不會導致柵欄門也被破壞。
效果: 啟動後,柵欄門會打開,允許一切實體透過。
柵欄門啟動後,其碰撞體積會完全消失,暫時變成非固體方塊。
漏斗
用途: 漏斗能向其它容器注入或從其它容器抽取物品。
放置: 漏斗被放下時,其尖嘴可朝向除了上方之外的任何方向(朝向與放置方式有關),代表物品輸出方向。
效果: 當未被紅石訊號啟動時,漏斗會自動從其上方容器抽取物品,同時向其尖嘴朝向的容器注入物品,兩個過程互不干擾,速率均約為3.5紅石刻。被紅石訊號啟動時,漏斗會停止這兩個主動的進程,但不會阻止其他的容器對自己物品欄內物品的操作。
音階盒
用途: 音階盒可播放預設的聲音
放置: 放置之後,音階盒的音色由其下方方塊種類決定,音調由玩家右鍵點擊次數決定。
效果: 啟動之後,音階盒會發出一次聲音。音階盒上方必須是空氣才能成功產生音符。
注意事項: 音階盒為非透明方塊,因此對其充能會導致與音階盒鄰近的機械(包括臨近的音階盒)也被啟動。
活塞
活塞分為兩種:只能推動方塊的普通活塞與既可以推動又可以拉動方塊的粘性活塞。
用途:活塞用於移動方塊或實體。在電路中透過推拉電路的某部分完成對電路或機械的控制。
放置:如果將活塞臂那一面視為正面,則放置時正面會朝向放置者。
Activation by piston connectivity

透過活塞連接啟動活塞

啟動:除了上述方法,如果你使用的啟動途徑能夠啟動活塞上方的機械(即使該機械事實上不存在也可以,例如空氣等透明方塊),當活塞得到方塊更新時,活塞也能被啟動,該方法被稱為活塞連接(為了啟動活塞而將活塞與其上的方塊連接)。

效果:當啟動時,活塞會推動其前方的方塊。方塊鏈最多可達12個。當失去啟動時,普通活塞的活塞臂縮回,原本活塞臂的位置被空氣佔據;粘性活塞則會將其前方的方塊拉回,那個方塊的位置被空氣佔據。
活塞也能夠推動實體,例如生物與物品。
某些方塊(如基岩、黑曜石、儲物箱等)不能為活塞推動。還有一些方塊(花,葉子,火把等)會被活塞推動時破壞。
注意事項:當粘性活塞被1刻脈衝啟動,活塞只能完成單次推拉動作,即或者是將方塊推出但無法拉回,或者是能夠將一格外的方塊拉回。
動力鐵軌
用途: 動力鐵軌用於加速或剎停礦車
放置: 動力鐵軌能夠放置在大多數非透明方塊的頂部。透明方塊中的倒置半磚與倒置[階梯]]也可以。
放置之後,動力鐵軌會與鄰近的鐵軌、動力鐵軌、感測鐵軌與觸發鐵軌自動匹配,也會與臨近高一格或低一格的鐵軌匹配。如果有水平方向垂直的兩個臨近鐵軌,或更多,動力鐵軌會優先匹配東西向。如果無此類臨近鐵軌,鐵軌會朝向南北向。詳細的匹配規則詳見鐵軌條目。
啟動: 除了上述啟動方法外,動力鐵軌還能被相鄰的啟動的動力鐵軌啟動,除非已經距離充能源頭9格開外的距離。
效果: 啟動後,動力鐵軌能夠加速經過的礦車,或啟動滿足啟動條件的礦車。
Rails as powered mechanisms

作為電動機械的鐵軌與動力鐵軌

鐵軌
用途: 鐵軌供礦車通行。受紅石控制的鐵軌可用於切換礦車軌道。
放置: 鐵軌能夠放置在大多數非透明方塊的頂部。透明方塊中的倒置半磚與倒置[階梯]]也可以。
放置之後,鐵軌會與鄰近的鐵軌、動力鐵軌、感測鐵軌與觸發鐵軌自動匹配,也會與臨近高一格或低一格的鐵軌匹配。如果有水平方向垂直的兩個臨近鐵軌,該鐵軌會成為彎曲的形狀(優先匹配南側與東側)。如果無此類臨近鐵軌,鐵軌會朝向南北向。詳細的匹配規則詳見鐵軌條目。
效果: 啟動後,T型道岔的彎曲鐵軌會向另一個方向匹配。
紅石燈
用途:產生可控的
效果:啟動時產生亮度為15的光。
注意事項:紅石燈本身是非透明方塊,因此對其充能會導致與紅石燈鄰近的機械(包括臨近的紅石燈)也被啟動。
TNT
用途: TNT用於產生爆炸
啟動: TNT除了能被紅石啟動外,也能被打火石與其它爆炸啟動。
效果: 被啟動後,TNT會成為點燃的TNT,此時原有TNT方塊變為實體,受重力影響,也能被推動。TNT被啟動後4秒爆炸(但如果是被其它爆炸啟動的話,1-3秒內均可能爆炸)。
地板門
用途: 地板門用於控制生物、物品、船等實體的透過。
放置: 地板門能夠放置在大多數非透明方塊的側面的上沿或下沿。透明方塊中的螢石塊半磚與[階梯]]也可以。
效果: 啟動時,地板門會變為縱向,允許實體縱向透過。

容器

在紅石機械中,容器用於儲存、移動或對物品進行相關操作。並非所有容器都會與紅石訊號互動。

某些方塊(如工作枱附魔台)雖然有物品欄,但只能在玩家打開其介面時暫時儲存物品,介面關閉後物品會掉落,故不能算作是容器。烽火台會消耗存在裏面的物品,且無法與紅石比較器互動,所以也不屬於容器。

電路設計

雖然建造電路的方法無窮無盡,但特定的電路建造樣式是比較固定的。下面的章節對Minecraft社群中流行的電路進行了分類,每個章節有獨立的主條目用於描述具體的電路設計方案。

某些電路可能只能完成最簡單的控制,但你逐漸將能用此類簡單電路的組合成複雜的、能夠滿足機械需要的大型電路。

傳輸電路

有兩種特殊的電路傳輸機制:縱向傳輸與單向傳輸。

Vertical transmission screenshot

縱向傳輸方案

雖然橫向傳輸較為直接,但縱向傳輸有時具有出人意料的適應性與集成性。

導線階梯
最簡單的縱向傳輸就是在斜向上的方塊上鋪設紅石線,或是2×2的螺旋結構,或是其它類似結構。導線階梯既能夠向上也能向下傳輸訊號,無延遲,但佔地龐大,每15個就需要中繼。
導線梯
因為螢石塊、倒置階梯階梯能夠承載紅石線的同時不切斷紅石線,訊號就能夠在2×1的「梯子」上縱向傳輸(僅能向上傳輸!)。導線梯佔地小,無延遲,但每15個就需要中繼。
火把高塔
紅石火把能夠充能其上方的方塊與相鄰的(包括下方的)紅石線,這樣,縱向傳輸便成為可能(向上與向下的設計不同)。本方案無需中繼,佔地小,但會引入不小的延遲。

您也可以用活塞、水等方塊建造其他形式的縱向傳輸方案。

參見:紅石電路/其它§縱向傳輸

單向電路(即「二極管」)只允許訊號沿著一個方向傳輸,主要用於防止輸出端訊號對輸入端電路產生負面影響(例如訊號串擾等)。單向電路也可用於電路壓縮時用於防止電路不同部分相互干擾。

紅石中繼器
中繼器只能從輸入端輸入訊號,從輸出端輸出訊號。它也會對訊號加入一定延遲。
半磚二極管
倒置半磚無法向斜下方傳輸訊號,因此將紅石線鋪上半磚就是一種簡單的二極管建造方法。半磚二極管不會引入延遲,但也不會把訊號加強。

很多電路已經具有單向性,因為它們的輸出端不會接受輸入訊號,例如以附著在方塊側面的紅石火把作為輸出的電路。

邏輯電路

有時,你需要判斷輸入訊號,經過一定的算法產生一個輸出。這類電路即為人們耳熟能詳的邏輯門(「門」只讓滿足「邏輯」的訊號輸出)。雖然有很多種類的邏輯門,最基本的只有三種:與門,或門、非門。

或門
或門的任意一個輸入為1時,輸出就會是1。
與門
與門只有所有輸入均為1時,輸出才會為1。
非門(反相器)
使得輸入訊號反相(例如輸入為0,輸出為1;輸入為1,輸出為0)。

脈衝電路

某些電路需要特定長度的脈衝,其他電路用脈衝長度傳達特定資訊。脈衝電路派上了用場。

在一個狀態穩定,另一個狀態不穩定的電路通常稱為單穩態電路(monostable circuit)。大多數脈衝電路屬於單穩態電路電路,因為它們的啟動態(非穩態)只能持續較短時間就回到穩定態。

脈衝發生器
脈衝發生器產生特定長度的脈衝。
脈衝限制器
脈衝限制器(又稱脈衝縮短器)可以縮短過長的脈衝。
脈衝穩定器
脈衝穩定器(又稱脈衝延長器)可以延長過短的脈衝。
脈衝延遲
脈衝延遲電路能夠為脈衝提供延遲。
邊沿感應器
邊沿感應器在訊號變化時:從0到1(「上升沿」感應器)或從1到0(「下降沿」感應器),或兩者均感應(「雙邊沿」感應器)。
脈衝長度識別器
脈衝長度識別器能夠在輸入脈衝長度在某個範圍內時輸出訊號。
示波器
示波器為依次連接的、延遲為1刻的紅石中繼器鏈,據此能夠透過點亮的中繼器數量直觀地測量脈衝長度。

時鐘電路

時鐘電路為持續、重複提供特定長度脈衝的脈衝發生器。一些時鐘電路可以永久工作,另一些則可控。

簡單的時鐘電路只有兩個等長的狀態(0與1長度相同)。例如5刻啟動與5刻非啟動的時鐘被稱為5刻時鐘。

中繼器時鐘
利用中繼器(鏈)獲得時鐘電路中必要的延遲的電路。通常需要紅石火把以獲得反相功能。
活塞時鐘
利用活塞對方塊的推拉完成電路的反相功能。

時鐘電路也可以基於礦車、掉落物品的自然消失等。

記憶電路

與邏輯電路永遠反映輸入訊號不同,記憶電路的輸出不單與輸入相關,還與「過去的輸入」相關。這樣能夠完成對電路過去狀態的「記憶」。

在現實生活中的電子學中,鎖存器指對輸入訊號的某個狀態產生反應的電路;觸發器指對輸入訊號的變化產生反應的電路。

T觸發器
T觸發器用於訊號切換(類似控制桿)。T觸發器具有「時鐘」輸入端,輸入端滿足特定條件時,輸出端會切換一次。
RS或非鎖存器
RS或非鎖存器有2個輸入,用於對電路有大規模控制需求時。輸入端為S(Set)端與R(Reset)端:S端輸入一旦變成1,輸入就為1並保持;R端輸入一旦變成1,輸入就為0並保持。

還有很多記憶電路可供選擇。

方塊更新感應器

方塊更新感應器(Block Update Detector,縮寫為BUD)為能夠對方塊狀態改變產生反應的電路(例如石頭被開採,水變成冰,南瓜長出等一切涉及方塊的資料變更的行為)。

活塞連接BUD
基於活塞的特性,即不使用方塊更新的方式啟動活塞,使得活塞保持伸出。這樣當臨近方塊更新時,活塞會產生反應,啟動事先設計的電路。
活塞卡頓BUD
基於活塞的特性,即在活塞無法再伸出時繼續啟動活塞,當不使用方塊更新的方式使得活塞重新伸出後,活塞會卡在輸出態。這樣當臨近方塊更新時,活塞會產生反應,啟動事先設計的電路。
導線BUD
導線強度基於紅石更新而設計的BUD電路,當紅石更新後會產生1刻脈衝。其優點是靜音。

還有其他的方塊更新感應器,例如使用船、礦車或紅石燈的。

雜項電路

主條目:紅石電路/其它

此類電路一般不常見,但卻是大型複雜工程的重要組成部分。

資料分配器
資料分配器為邏輯門的高級形式之一,選擇端能夠使得輸出端與輸入端之一相同。
隨機訊號發生器
隨機訊號發生器能夠產生無法預測的訊號。一些隨機訊號發生器利用了Minecraft的隨機特性(例如仙人掌生長或發射器對發射槽的選擇);另一些則採用數學上的的偽隨機算法。
多輸入電路
多輸入電路能夠同時處理多個輸入並得出綜合輸出。此類電路是建造計算器、數字鐘與基本計算機的基石。

愛好者們還有很多更複雜的電路方案。

建造電路

計劃

建造紅石電路的第一步是確定電路能做些什麼。

  • 應該在哪裏控制整個電路?如何控制?
    • 電路是由玩家控制,生物移動控制或是其它控制方式?
  • 電路能夠控制什麼樣的機械?
  • 訊號如何從控制端傳向機械?
    • 需要將多個來源產生的訊號組合到一起嗎?

建造

建造電路時使用特定的方塊組合是個不錯的習慣,這樣你當修建其他的工程時,看到這些方塊你就能意識到不能再繼續挖了。常見的選擇有石磚雪塊羊毛(不同顏色的羊毛有利於你自己區分電路的不同部分)。

當在岩漿邊上建造電路時要特別小心。很多電路組件會在液體流過時被破壞。

建造電路以引爆TNT(陷阱或大炮)時要格外小心。建造中的電路可能會意外觸發TNT,因此強烈建議最後再放置TNT等破壞性裝受控裝置。

解決問題

當電路出問題時,仔細檢查,嘗試尋找出問題的來源。

  • 你是否想從一個弱充能方塊引出電能?也許你需要紅石中繼器使其強充能,或者用紅石中繼器引出電能。
  • 你是否想讓電能穿過一個透明方塊?用非透明方塊代替它,或者繞道而行。
  • 你是否無意中建造了一個短路電路,使得本來應當啟動的紅石火把燃盡了?修正短路電路,並更新紅石火把的狀態。
  • 本不該啟動的電路部分是否錯誤啟動了?也許你不小心把不同部分的線路之間連了起來。

精煉

電路正常工作後,考慮一下是否能夠提高電路的效能。

  • 你能讓電路反應更快嗎?
    • 減少訊號傳輸中不必要的元件數量
  • 你能讓電路更小嗎?
    • 你能使用更少的方塊嗎?
    • 你能縮短紅石線的長度嗎?
  • 你能讓電路更強壯(提高魯棒性)嗎?
    • 電路在極短的脈衝下依然能正常工作嗎?
    • 電路在頻繁地啟動/非啟動交替下依然能正常工作嗎?
  • Minecraft新版本的特性有助於提高電路的效率?(如紅石比較器等)

另見

遊戲內容

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