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红石比较器(Redstone Comparator)是能使红石信号保持、比较、作差或检测特定数据值(主要是容器装载量)的红石元件方块

获取

挖掘键破坏比较器。红石比较器可以用任何工具破坏并掉落自身。

红石比较器在下列情况也会掉落为物品:

  • 附着方块移动、移除或被破坏;
  • 流过[仅Java版]
  • 活塞试图推动它或将方块推入其位置。

熔岩流过其位置,红石比较器会被破坏但不会掉落物品。

合成

材料 合成配方
红石火把 +
下界石英 +
石头

自然生成

红石比较器会自然生成于远古城市中心的地下室中。[新增:JE 1.19BE 1.19.0]

用途

红石比较器可以放置在任何上表面完整方块(包括倒台阶楼梯)以及漏斗上。在基岩版,还可以放置在石墙、栅栏和炼药锅上。按放置方块放下红石比较器。

红石比较器有前后之分——上部的三角指向的是前方。放下比较器时,比较器的后方(即输入侧)朝向玩家。比较器上后侧有两根小红石火把,靠前端则有一根。当输入比较器的信号大于零时,后侧的火把会变亮,三角也会变红。前端火把的状态可以由使用物品键切换:

  • 关闭、熄灭(指示比较器处于“比较模式”),
  • 打开、亮起(指示比较器处于“作差模式”)。

红石比较器可以从后侧及边侧(左右侧)接受信号。边侧输入只能从红石块[仅Java版]红石粉红石中继器侦测器[仅Java版][1]避雷针[仅Java版]和其他比较器接收。红石比较器的前侧是输出端。

红石比较器输出信号时,后侧的两个小火把会亮起,否则熄灭。

信号经过红石比较器需要1红石刻(2游戏刻或不考虑游戏卡顿为0.1秒),不论输入端是前侧还是边侧。输入信号强度发生改变或输入信号有无的转变也是这样。仅1刻的输入信号变化红石比较器通常不会有反应——例如单刻脉冲的发生器在边侧输入时会被认为总是无信号,在后侧输入则认为是保持开启。

红石比较器有四大用途:保持信号强度、比较信号强度、信号强度作差以及检测方块的状态(主要为容器的装载量)。

保持信号强度

红石比较器边侧没有输入时,输出的信号强度与后侧输入的强度相同。注意:此功能和红石中继器增强信号强度的功能不同。

比较信号强度

File:ComparatorsExplained.PNG

比较模式的比较器。

红石比较器处于比较模式时(前侧火把关闭)会将后侧输入与边侧的输入比较。若有任意边侧输入大于后侧输入,比较器输出关闭。若两边侧都不大于后侧输入,则比较器仅会输出与后侧相同的信号强度。表达式如下:

输出 = 后侧 * (左侧 <= 后侧 AND 右侧 <= 后侧)

信号强度作差

Redstone comparator

后侧输入B与边侧A/C中较强的一端相减,得1。假设A或者C中有比B更大的输入,则会输出0。

红石比较器处于作差模式(前侧火把打开)时,输出信号强度等于后侧输入信号与两边侧中较强的信号强度之差(最小为0)。表达式如下:

输出 = max(后侧 - max(左侧, 右侧), 0)

例如,如果信号强度在左侧输入处为6,在右侧输入处为7,在后侧为4,则输出信号的强度为 max(4 - max(6, 7), 0) = max(4-7, 0) = max(-3, 0) = 0。

如果信号强度在后侧为9,在右侧输入为2,在左侧输入为5,则输出信号的强度为 max(9 - max(2, 5), 0) = max(9-5, 0) = 4。

检测方块状态、方块实体和物品展示框

红石比较器可以检测箱子的装载量,以及其他方块的状态,甚至能透过方块检测。

红石比较器会将后方特定的方块看做电源并将对应的强度作为输入信号。比较器与受测方块之间可以被一个实体方块隔离。

实际上,比较器后方毗邻方块的装载量优先级最高。后方实体方块后的方块装载量又优先于其他红石信号。不过,在Java版中,若其他红石信号为15等级,比较器的输出会为15等级而不检测后方实体方块后方块的状态。[2]

另外,比较器实际上最大可以寄存2,147,483,647的信号强度,可以通过检测命令方块或检测使用命令修改过的容器来获得大于15的信号。

容器

容器信号强度所需最少物品数
信号强度 容器与物品栏数








3 5 9 27 54
0 0个 0个 0个 0个 0个 (无唱片放入)
1 1个 1个 1个 1个 1个 "13"
2 14个 23个 42个 1组
60个
3组
55个
"cat"
3 28个 46个 1组
19个
3组
55个
7组
46个
"blocks"
4 42个 1组
5个
1组
60个
5组
51个
11组
37个
"chirp"
5 55个 1组
28个
2组
37个
7组
46个
15组
28个
"far"
6 1组
5个
1组
51个
3组
14个
9组
42个
19组
19个
"mall"
7 1组
19个
2组
10个
3组
55个
11组
37个
23组
10个
"mellohi"
8 1组
32个
2组
32个
4组
32个
13组
32个
27组 "stal"
9 1组
46个
2组
55个
5组
10个
15组
28个
30组
55个
"strad"
10 1组
60个
3组
14个
5组
51个
17组
23个
34组
46个
"ward"
11 2组
10个
3组
37个
6组
28个
19组
19个
38组
37个
"11"
12 2组
23个
3组
60个
7组
5个
21组
14个
42组
28个
"wait"
13 2组
37个
4组
19个
7组
46个
23组
10个
46组
19个
"Pigstep"
14 2组
51个
4组
42个
8组
23个
25组
5个
50组
10个
"otherside"
15 3组 5组 9组 27组 54组
Comparator storage

用于检测容器的比较器。

用于检测容器状态的红石比较器会根据物品装满的程度输出对应信号(空为0,满为15,以此类推)。

下列容器可以被比较器检测:

当比较器检测大箱子或大陷阱箱时,比较器会检测整个大箱子(54个槽位),而不只是比较器后方的那半个。不能打开的箱子(无论是因为上方有实体方块还是有在上方)总会使比较器被认为信号为0,不受其中物品数量的影响。而潜影盒总是可以被检测的,即使无法打开。

右边的“容器信号强度所需最少物品数”表展示了各容器中,64为1组的物品需要多少组才能输出指定的信号强度值。“组”前的数字表示满叠的物品需要组数(不需要1组则不显示),“个”前的数字表示整叠物品以外需要的物品数量(没有零头时不显示)。对于只能堆叠到16个的物品(雪球告示牌末影珍珠等),“个”前的数字除以4向上取整就可以适用。对于不可堆叠的物品,一个就相当于一组。

例如,假设全部使用堆叠数为64的物品,需要依靠漏斗产生10强度的信号需要至少3组又14个物品,一共206个。

已知物品数量,求输入信号强度值
容器空时,输入0。
容器不为空时,输入按下列计算:
信号强度 = 向下取整[1 + (所有槽位的满度之和 / 槽位总数) * 14]
一个槽位的满度 = 该槽位的物品数 / 此类物品最大堆叠数
示例:发射器(共9个槽位)中有300方块,这种方块最大堆叠至64,产生信号强度为8:

1 + ((300物品 / 64最大堆叠数) / 9个槽位) * 14 = 8.292,下取整得8。

注意不可堆叠的物品总被认为充满一个槽位(1物品,1最大堆叠数:1 / 1 = 1.0),最多堆叠到16的物品(例如末影珍珠、雪球或鸡蛋)也类似地看作16即为充满。
已知信号强度值,求物品数量
这对于利用比较器与容器配合来输出特定强度来说是有用的。输出特定信号强度所需物品数量用如下算法计算:
所需物品数 = max{目标信号强度 , 向上取整[ ( 容器总槽位数 * 64 / 14) * ( 目标信号强度 - 1 ) ] }
示例:利用熔炉(3物品栏)来创造强度为9的信号,你需要110物品:

max( 9 , ( 3 * 64 / 14 ) * ( 9 - 1 ) ) = 109.714,上取整为110。

其他

一些非容器的方块也可以被比较器检测:

蛋糕
蛋糕输出的信号强度取决于蛋糕剩余量。每片输出2强度,总共有7片,也就是说完整蛋糕输出14强度。
Cauldron Redstone Strength Values

炼药锅的信号强度。

炼药锅
炼药锅输出的信号强度取决于水量。从完全无水到完全充满,输出分别为0、1、2与3。
Composter Redstone Strength Values

堆肥桶的信号强度。

堆肥桶
堆肥桶输出的信号强度依赖于堆肥桶的堆肥层数,每有一层增加一格信号。从完全没有到完全充满,输出分别为0到8。
命令方块
命令方块存储最后执行的命令的“成功次数”,表示此命令方块最近执行成功命令的次数。“成功”的定义由命令的成功条件决定:如果聊天界面显示红色错误信息,那么命令执行不成功。
大多数命令每次执行只能成功一次,但特定命令(例如将玩家作为参数的命令)可以成功多次,比较器会输出全部的成功数(可以超过15)。
命令方块持续存储最后执行的命令的成功数,直到再次执行命令。因此比较器会持续输出同一信号强度,即使命令方块已经不在激活状态(命令方块关闭不影响比较器开关)。
末地传送门框架
末地传送门框架有末影之眼的时候输出满强度15,若非则0。
Item frame and comparator

比较器可以检测物品展示框的物品是否存在及其方向。

物品展示框
比较器可以检测物品展示框的内含物状态。若要检测展示框的状态,比较器必须连接在展示框附着方块的后方,并背侧朝方块。若展示框内无物品,则输出0,此外则根据物品旋转角度为1至8强度(1为默认方向,右击旋转直到8,然后再返回1)。
唱片机
唱片机输出的信号取决于正在播放的唱片。对应关系请见上方的容器信号强度所需最少物品表格。
讲台
讲台输出的信号强度取决于当前玩家打开书的页码(例如一本有15页的书每翻一页提升1信号强度,或5页的书每翻一页提升3强度)。
蜂巢蜂箱
蜂巢和蜂箱会输出与其honey_level值相同强度的红石信号。
重生锚
取决于重生锚的能量:1级能量对应3级信号,2级能量对应7级信号,3级能量对应11级信号,4级能量对应15级信号。
幽匿感测体
可被红石比较器检测信号频率。
Dark Oak Sapling
此条目仍需完善。

你可以帮助我们扩充关于该主题的更多信息。
原因:缺少基岩版中方块实体的信息

红石比较器
稀有度

幽匿感测体:常见[仅Java版]或常见[仅基岩版]
校频幽匿感测体:常见[仅Java版]或常见[仅基岩版]

创造标签页JE

幽匿感测体:红石方块,自然方块
校频幽匿感测体:红石方块

创造分类BE

幽匿感测体:自然
校频幽匿感测体:自然

合适挖掘工具

幽匿感测体:[仅Java版][仅基岩版]
校频幽匿感测体:[仅Java版][仅基岩版]

硬度

幽匿感测体:1.5[仅Java版]或1.5[仅基岩版]
校频幽匿感测体:1.5[仅Java版]或1.5[仅基岩版]

爆炸抗性

幽匿感测体:1.5[仅Java版]或1.5[仅基岩版]
校频幽匿感测体:1.5[仅Java版]或1.5[仅基岩版]

引燃几率

幽匿感测体:0[仅Java版]或0[仅基岩版]
校频幽匿感测体:0[仅Java版]或0[仅基岩版]

烧毁几率

幽匿感测体:0[仅Java版]或0[仅基岩版]
校频幽匿感测体:0[仅Java版]或0[仅基岩版]

熔岩可燃性

幽匿感测体:否[仅Java版]或否[仅基岩版]
校频幽匿感测体:否[仅Java版]或否[仅基岩版]

窒息生物

幽匿感测体:否[仅Java版]或否[仅基岩版]
校频幽匿感测体:否[仅Java版]或否[仅基岩版]

红石导体

幽匿感测体:否[仅Java版]或否[仅基岩版]
校频幽匿感测体:否[仅Java版]或否[仅基岩版]

最大堆叠

幽匿感测体:64[仅Java版]或64[仅基岩版]
校频幽匿感测体:64[仅Java版]或64[仅基岩版]

亮度

1

光照透明

JE:部分
BE:是

可再生

命名空间ID

§数据值

幽匿感测体(Sculk Sensor)是一种可以检测振动并发出红石信号、激活附近幽匿尖啸体的方块。

jiào频幽匿感测体(Calibrated Sculk Sensor)是幽匿感测体的变种,在紫水晶侧输入红石信号时,只能检测到与其接收的红石信号对应的振动。

生成

校频幽匿感测体不会生成在世界中。

自然生成

幽匿感测体可作为幽匿斑块的一部分自然生成于深暗之域生物群系,也可以作为红石元件自然生成于远古城市中心的灯柱和地下室。

幽匿催发体

死后会掉落经验生物在距幽匿催发体半径8格内的位置死亡时,周围的幽匿块上有9%的概率生成幽匿感测体,每次生成消耗1点经验。

获取

合成

材料 合成配方
紫水晶碎片 +
幽匿感测体
幽匿感测体
校频幽匿感测体

箱子战利品

Java版基岩版

物品 来源 物品数 堆叠数 几率 箱子数
幽匿感测体 远古城市 0.46 1-3 23.24% 4.3

破坏

挖掘幽匿感测体的合适工具是锄。

Lua错误 在Module:Breaking_table的第443行:bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got string)

没有被具有精准采集的工具挖掘破坏时,幽匿感测体被破坏后会掉落5个经验

被具有精准采集的工具挖掘破坏时,幽匿感测体被破坏后会掉落自身。

用途

幽匿感测体不能被活塞移动。

校频幽匿感测体有方向,校频幽匿感测体的输入面朝向的方向使用紫水晶的纹理标出,该面可接收红石信号。它被玩家放置时会朝向玩家。

光源

幽匿感测体和校频幽匿感测体无论是否被激活亮度都为1,但激活时在视觉上会发出更亮的偏黄的光。

振动检测

Vibration (texture) JE1 BE1

幽匿感测体检测振动的粒子效果

幽匿感测体可以检测半径8格(校频变种为16格)范围内由物体的动作产生的振动,但它们不会检测部分潜行时发出的振动(如行走、摔落或掷出弹射物时发出的振动;潜行时踩踏该幽匿感测体的振动除外)和监守者、其他幽匿感测体发出的振动。

输入面接收到红石信号时,校频幽匿感测体将只能检测到振动频率与该红石信号强度相等数值的振动。

当幽匿感测体检测到振动时,振动源会以每游戏刻1格(即每秒20格)的速度向其发出信号粒子;信号到达时,幽匿感测体会激活1.5秒(校频变种为0.5秒),并在周围产生渐变色粒子;激活时间过后,幽匿感测体还会有0.5秒的冷却时间。从信号开始发出到冷却时间结束,幽匿感测体都不会再检测其他振动,因此不可能出现多个信号同时传向同一个幽匿感测体的情况,也不会发生幽匿感测体被自身取消激活的振动反复激活的情况。冷却时间结束后,幽匿感测体才能继续检测振动。

羊毛会吸收经过的信号,被吸收的信号不会被幽匿感测体接收。羊毛物品实体掉在地上、在羊毛上行走以及放置羊毛发出的振动不会被检测。

幽匿感测体可含水。含水的幽匿感测体不会发出任何振动,但仍可检测周围的振动。

实体位于幽匿感测体上时,幽匿感测体会持续地周期性激活。

幽匿尖啸体

幽匿感测体被玩家的行为激活时会发送信号给半径8格内的幽匿尖啸体,将其激活。

红石信号源

被激活的幽匿感测体会激活周围的红石元件(与校频幽匿感测体的信号输入面相邻的除外),其发出的红石信号强度和振动信号传播的距离呈负相关,即传播距离越短,发出的红石信号越强,具体公式为max{1, 15 - floor(距离 * 1.875)}。当距离为0时(振动源位于其正上方),幽匿感测体会输出最大的红石信号强度15。

当幽匿感测体探测到它上面的实体时,输出的红石信号强度始终为1[仅JE]或15[仅BE]

振动频率

幽匿感测体和红石比较器之间有独特的交互方式。游戏内每种振动都有不同的频率,该频率可使用红石比较器测量,进而转换为对应强度的红石信号。玩家可以借此探知幽匿感测体周围的情况。

红石比较器检测到的信号强度与振动的远近无关。

当幽匿感测体探测到它上面的实体时,其振动频率由上一次激活幽匿感测体的事件决定。

幽匿感测体检测到振动时,与之相邻的紫水晶块会发送一个频率相同的振动。

  1. 1.0 1.1 1.2 潜行时会被忽略。
  2. 行走在羊毛上时会被忽略。
  3. 扔出羊毛会被忽略。
  4. Java版中,幽匿感测体不会区分浮漂钓到鱼和其他会导致溅起水花发出的振动,这是开发者有意为之的,见MC-207334
  5. 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 发射器也有效。
  6. 牛奶不会产生信号,而饮用蜂蜜、食用碗装食物会触发进食事件。见MC-213937
  7. 与蜂蜜瓶、碗装食物和蛋糕的互动会触发此事件。
  8. 这不包含被流动的水破坏的方块(MC-207410),也不包含因其附着方块被移除而被破坏的红石线、红石中继器、红石比较器或任意种类的铁轨(MC-207411)。
  9. 这包含使用打火石或火焰弹生成,由末影人发射器放置方块以及海龟青蛙产卵。
  10. 使用鱼桶繁殖美西螈并不会产生此信号,这是开发者有意为之的。
  11. 有玩家汇报,无论是在炼药锅内外,用液体替换液体不会激活此信号,但此特性在目前版本中无法重现,见MC-213965

音效

Java版

音效字幕分类描述命名空间ID本地化键名
幽匿感测体:停息方块取消激活block.sculk_sensor.clicking_stopsubtitles.block.sculk_sensor.clicking_stop
幽匿感测体:惊动方块激活block.sculk_sensor.clickingsubtitles.block.sculk_sensor.clicking
[音效 1]玩家有摔落伤害的情况下摔到方块上block.sculk_sensor.fall[音效 1]
方块:损坏中方块挖掘方块block.sculk_sensor.hitsubtitles.block.generic.hit
脚步声玩家在方块上行走block.sculk_sensor.stepsubtitles.block.generic.footsteps
方块:被放置方块放置方块block.sculk_sensor.placesubtitles.block.generic.place
方块:被破坏方块破坏方块block.sculk_sensor.breaksubtitles.block.generic.break

基岩版

音效分类描述命名空间ID系统音效类型音量音高衰减距离预载
方块方块作为物品使用时发出的音效use.sculk_sensoritem.use.on1.0 0.8 16
方块挖掘方块hit.sculk_sensorhit0.350.5 16
方块放置方块place.sculk_sensorplace1.0 0.8-1.0 16
友好生物带有坠落伤害时坠落到方块上fall.sculk_sensorfall0.41.0 16
友好生物在方块上行走step.sculk_sensorstep0.171.0 16
友好生物在方块上跳跃jump.sculk_sensorjump0.121.0 16
友好生物在方块上着陆land.sculk_sensorland0.141.0 16
方块激活power.on.sculk_sensorpower.on.sculk_sensor1.0 0.8-1.2 16
方块取消激活power.off.sculk_sensorpower.off.sculk_sensor1.0 0.8-1.2 16

数据值

ID

Java版

名称命名空间ID方块标签JE本地化键名
校频幽匿感测体calibrated_sculk_sensormineable/hoeblock.minecraft.calibrated_sculk_sensor
幽匿感测体sculk_sensormineable/hoeblock.minecraft.sculk_sensor

基岩版

名称命名空间ID数字ID 本地化键名
幽匿感测体sculk_sensor-307tile.sculk_sensor.name

方块状态

Java版

名称 默认值 接受值 描述
facingnorthnorth
south
east
west
从比较器的“输出”侧到“输入”侧的方向,
即放置比较器时玩家背对的方向。
modecomparecompare
subtract
指定红石比较器的当前模式。
poweredfalsetrue
false
如果红石比较器被激活,则为true。

基岩版

红石比较器和激活的红石比较器:

名称 默认值 接受值 描述
direction00—3从比较器的“输出”侧到“输入”侧的方向,
即放置比较器时玩家背对的方向。
  • 0:朝北
  • 1:朝东
  • 2:朝南
  • 3:朝西
output_subtract_bitfalsetrue
false
指定红石比较器的当前模式。
output_lit_bitfalsetrue
false
在不使用命令放置这两个方块的情况下,如果不是激活的红石比较器,则为false,如果是激活的红石比较器,则为true。

方块实体

幽匿感测体拥有与其相关联的方块实体,以保存幽匿感测体方块的附加数据。

Java版

  • 方块实体数据
    • 方块实体共通标签
    •  OutputSignal:表示此红石比较器的模拟信号输出强度。

基岩版

  • 方块实体数据
    • 方块实体共通标签
    •  OutputSignal:表示此红石比较器的模拟信号输出强度。

成就

主条目:成就
图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox点数 奖杯(PS)
潜行 100
Sneak 100
潜行到幽匿感测体旁边,不要触发它10G铜杯

进度

主条目:进度
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 命名空间ID
Advancement-plain-raw潜行100级
Sneak 100
在幽匿感测体或监守者周围潜行以防被它们探测到冒险adventure/avoid_vibration

历史

2020年10月3日Sculk Sensor (pre-release 1) Minecraft Live 2020展示了幽匿感测体。
Sculk Sensor (pre-release item) 幽匿感测体在物品栏中的模型缺少“卷须”,因为这一部分会作为实体渲染,类似于附魔台上的书。
2020年11月13日Sculk Sensor (pre-release 2) Brandon Pearce在推文中展示了幽匿感测体的新纹理和触发动画。
2020年11月23日Sculk Sensor (pre-release 3) Brandon Pearce在推文中展示了幽匿感测体的新纹理和触发动画。
2020年11月27日Sculk Sensor JE1 Brandon Pearce在推文中展示了幽匿感测体的新的最终纹理。
Java版
1.1720w49aSculk Sensor JE1 Inactive Sculk Sensor JE1 Active Sculk Sensor JE1 加入了幽匿感测体。
Calibrated Sculk Sensor (recreated model) Calibrated Sculk Sensor (recreated model) 游戏文件中加入了校频幽匿感测体的上表面和侧面纹理。
20w51a幽匿感测体不再检测开始进食、走在羊毛上和羊毛掉在地上发出的振动。
调整了部分振动频率。
幽匿感测体含水时不再会发出振动。
21w05a加入了以下可感测到的游戏事件:
21w13a移除了未使用的校频幽匿感测体纹理。
21w19a创造模式物品栏移除了幽匿感测体。
1.18exp1重新将幽匿感测体加入到了创造模式物品栏。
21w37a再次从创造模式物品栏移除了幽匿感测体。
1.19exp1重新将幽匿感测体加入到了创造模式物品栏。
现在幽匿感测体可以在深暗之域生物群系中自然生成。
现在幽匿感测体会出现在远古城市的箱子中。
现在幽匿感测体只能使用精准采集附魔工具开采,使用其他方式破坏则只会掉落经验。
现在幽匿感测体被潜行的玩家踩踏时也会激活。
22w11a上述实验性快照中幽匿感测体会出现在远古城市的箱子中,以及被潜行的玩家踩踏会激活的特性尚未在此快照中实现。
22w12a现在幽匿感测体被潜行的玩家踩踏时又会激活了。
22w13a更改了部分事件的名称和ID。
22w18a幽匿感测体现在会侦测最近的振动信号,而非之前的1刻内的首个振动信号。
pre1现在可以感测到玩家“使用”具有开始和结束状态的物品(例如山羊角盾牌食物)时,在开始和结束节点上的物品交互振动。
现在不再感测玩家潜行时的物品交互振动。
加入了2个可感测到的游戏事件:note_block_play,振动频率为6;instrument_play,振动频率为15。
pre2加入了1个可感测到的游戏事件:teleport,振动频率为5。
pre3游戏事件item_interact_start不再能被感测到。
1.19.122w24a加入了2个可感测到的游戏事件:jukebox_playjukebox_stop_play,振动频率为0。
pre122w24a中加入的2个游戏事件不再能被感测到。
1.19.423w06a加入了2个可感测到的游戏事件:entity_dismount,振动频率为6;entity_mount,振动频率为7。
加入了一些可感测到的动作
pre1将游戏事件item_interact_finish的振动频率由14调整为2。
1.2023w12aCalibrated Sculk Sensor JE1 加入了校频幽匿感测体,使用了新的纹理。
加入了15个可感测到的resonate游戏事件。
更改了大量游戏事件的振动频率,更改前的见幽匿感测体/振动频率/1.20前
移除了piston_contract游戏事件,现在对应的动作会触发block_deactivate游戏事件。
移除了piston_extenddispense_fail游戏事件,现在对应的动作会触发block_activate游戏事件。
23w14a现在幽匿感测体可感测到嗅探兽刨挖种子。
调整了幽匿感测体的红石信号输出方式,使其更适合距离计算。
现在幽匿感测体会强充能下方的方块。
将校频幽匿感测体的激活时长由40游戏刻改为20游戏刻,感测距离由8格提升至16格。
现在校频幽匿感测体接收红石信号的方式与其他红石元件更加一致。
23w16aCalibrated Sculk Sensor JE2 更改了校频幽匿感测体的模型,使紫水晶部分与紫水晶簇一致。
现在若有振动计划被幽匿感测体接收,此振动会在临近全部区块均被加载和计算前留在等待队列中。
23w17a将幽匿感测体的激活时长由40游戏刻改为30游戏刻,冷却时长由1游戏刻改为10游戏刻。
将校频幽匿感测体的激活时长由20游戏刻改为10游戏刻,冷却时长由1游戏刻改为10游戏刻。
1.20.223w31a加入了一些可感测到的动作
移除了entity_roarentity_shake游戏事件,现在对应的动作会触发entity_action游戏事件。
23w32a振动不再会因为模拟距离限制而丢失。
加入了一些可感测到的动作
基岩版
1.16.2101.16.210.56Sculk Sensor BE1 加入了幽匿感测体,它拥有与Java版不同的纹理,属于实验性玩法中的“洞穴及悬崖”部分。
正式版幽匿感测体在此正式版中不可用。
1.17.101.17.10.20Sculk Sensor BE2 更改了幽匿感测体的纹理以匹配Java版。但动画仍与之前一致。
正式版现在幽匿感测体在正式版中可通过开启实验性玩法来启用。
1.18.01.18.0.20幽匿感测体不再属于实验性玩法
1.18.0.22现在幽匿感测体属于实验性玩法中的“香草实验”部分。
现在可以使用来更快地破坏幽匿感测体。
1.18.101.18.10.21现在幽匿感测体属于实验性玩法中的“荒野更新”部分。
1.18.301.18.30.22现在幽匿感测体可以含水。
现在羊毛会阻挡幽匿感测体感应振动。
1.18.30.28现在幽匿感测体可以在深暗之域生物群系中自然生成。
1.18.30.32现在幽匿感测体会出现在远古城市的箱子中。
1.19.01.19.0.20幽匿感测体不再属于实验性玩法
现在幽匿感测体能够检测更多种类的振动。
现在幽匿感测体被潜行的玩家踩踏时也会激活。
1.19.0.24现在幽匿感测体只能使用精准采集附魔工具开采,使用其他方式破坏则只会掉落经验。
1.19.201.19.20.20幽匿感测体现在会侦测最近的振动信号,而非之前的1刻内的首个振动信号。
1.19.801.19.80.20item_interact_finish游戏事件的振动频率由14调整为2。
游戏事件item_interact_start不再能被感测到。
1.19.80.22Calibrated Sculk Sensor BE1 加入了校频幽匿感测体,属于实验性玩法
1.20.01.20.0.21校频幽匿感测体不再属于实验性玩法
将校频幽匿感测体的激活时长由40游戏刻改为20游戏刻,感测距离由8格提升至16格。
现在幽匿感测体会强充能下方的方块。
1.20.0.22将幽匿感测体的激活时长由40游戏刻改为30游戏刻,冷却时长由1游戏刻改为10游戏刻。
将校频幽匿感测体的激活时长由20游戏刻改为10游戏刻,冷却时长由1游戏刻改为10游戏刻。
1.20.101.20.10.20加入了一些可感测到的动作
1.20.301.20.30.20加入了一些可感测到的动作
1.20.30.21加入了一些可感测到的动作
1.20.401.20.40.20现在幽匿感测体和校频幽匿感测体能检测关闭运输船运输矿车的动作。

画廊

参考

语言

数据值

ID

Java版

名称命名空间ID本地化键名
红石比较器comparatorblock.minecraft.comparator
名称命名空间ID
方块实体comparator

基岩版

红石比较器命名空间ID数字ID 本地化键名
不输出信号unpowered_comparator149tile.unpowered_comparator.name
输出信号powered_comparator150tile.powered_comparator.name
物品comparator523item.comparator.name
名称命名空间ID
方块实体Comparator

方块数据

在基岩版中,红石比较器的方块数据指定其朝向、模式和激活状态。

位元
0x1
0x2
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石比例器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝东。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4 在减法模式(前面的“红石火把”发亮)设置此位元。
0x8 处于激活状态(任何信号强度)时设置此位元。

方块状态

参见:方块状态

Java版

名称 默认值 接受值 描述
facingnorthnorth
south
east
west
从比较器的“输出”侧到“输入”侧的方向,
即放置比较器时玩家背对的方向。
modecomparecompare
subtract
指定红石比较器的当前模式。
poweredfalsetrue
false
如果红石比较器被激活,则为true。

基岩版

红石比较器和激活的红石比较器:

名称 默认值 接受值 描述
direction00—3从比较器的“输出”侧到“输入”侧的方向,
即放置比较器时玩家背对的方向。
  • 0:朝北
  • 1:朝东
  • 2:朝南
  • 3:朝西
output_subtract_bitfalsetrue
false
指定红石比较器的当前模式。
output_lit_bitfalsetrue
false
在不使用命令放置这两个方块的情况下,如果不是激活的红石比较器,则为false,如果是激活的红石比较器,则为true。

方块实体

红石比较器具有与其相关联的方块实体,它保存关于此方块的附加数据。红石比较器的方块实体ID为comparator

Java版

  • 方块实体数据
    • 方块实体共通标签
    •  OutputSignal:表示此红石比较器的模拟信号输出强度。

基岩版

视频

音效

Java版

音效字幕分类描述命名空间ID本地化键名
方块:被破坏方块破坏方块block.wood.breaksubtitles.block.generic.break
[音效 1]玩家有摔落伤害的情况下摔到方块上block.wood.fall[音效 1]
方块:损坏中方块挖掘方块block.wood.hitsubtitles.block.generic.hit
方块:被放置方块放置方块block.wood.placesubtitles.block.generic.place
脚步声玩家在方块上行走block.wood.stepsubtitles.block.generic.footsteps
比较器:模式变更方块模式从比较模式转换到减法模式block.comparator.clicksubtitles.block.comparator.click
比较器:模式变更方块模式从减法模式转换到比较模式block.comparator.clicksubtitles.block.comparator.click

基岩版

音效分类描述命名空间ID系统音效类型音量音高衰减距离预载
方块方块作为物品使用时发出的音效use.wooditem.use.on1.0 0.8 16
方块破坏方块dig.woodbreak1.0 0.8-1 16
方块挖掘方块hit.woodhit0.230.5 16
方块放置方块dig.woodplace1.0 0.8 16
玩家带有摔落伤害时摔落在方块上fall.woodfall0.41.0 16
玩家在方块上行走step.woodstep0.121.0 16
方块在方块上跳跃jump.woodjump0.121.0 16
方块在方块上着陆land.woodland0.181.0 16

历史

Java版
2012年11月24日Jeb表示可能会在Minecraft中加入一个“电容器”。
2012年12月27日Dinnerbone发布了的原始版本的“比较器”的图片,并表明它将替代“电容器”,其中有可变化、交替的输入。
2013年1月2日Dinnerbone又发布了一张关于比较器的图片。图片中显示了一个数模转换器,其中使用比较器作为主要的方块。
1.513w01aFile:Redstone Comparator JE1.pngActive Redstone Comparator JE1Subtracting Redstone Comparator JE1Active Subtracting Redstone Comparator JE1 Redstone Comparator (item) JE1 BE1 加入了红石比较器,延迟为0。
13w01b在比较器中加入了1个游戏刻(12)的延迟以修复漏洞。
加强了红石比较器检测容器的能力。
13w02aRedstone Comparator JE2 BE1Active Redstone Comparator JE2 BE1Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1Active Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1 更新了红石比较器的纹理,将石英显示在其中间。
更改了红石比较器检测容器的算法,容器中有一个物品时比较器就会输出的信号。
13w02b比较器现在将大箱子判定为一个容器。
13w03a现在当命令方块执行命令成功后,比较器会发出信号。
比较器现在在探测铁轨上检测容器矿车
13w04a比较器现在可以检测唱片机
13w05a比较器现在不再不断地使方块更新,延迟保持一致,从侧面的输入不再导致脉冲输出。
现在不再使用方块150(powered_comparator);方块149(unpowered_comparator)的激活状态现在是8秒。
13w05b比较器延迟从1个游戏刻(1/2红石刻)更改为2个游戏刻(1个红石刻)。
红石比较器的延迟更改为1红石刻。
13w09c现在装有3个水瓶的酿造台旁边的红石比较器的信号强度与装有3个水瓶1种成分的酿造台相同。
1.613w18a红石比较器现在能检测末地传送门框架炼药锅了。
1.7.213w37a方块149(unpowered_comparator)和150(powered_comparator)的物品形式被移除了。
1.814w04a红石比较器现在能检测物品展示框了。
14w28a红石比较器现在能检测蛋糕了。
1.915w42a为酿造台添加了烈焰粉燃料槽后,有5个储存槽位而不是4个。与原来的输出信号值对比如下所示:
15w47a现在红石比较器可以输入红石块的红石信号。
1.1317w47a红石比较器的3个ID被合并成一个ID:comparator
比较器现在渲染底面。
扁平化之前,这些方块的数字ID是149和150,物品的是404。
1.1418w43aRedstone Comparator JE3 BE2Active Redstone Comparator JE3 BE2Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2Active Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2 Redstone Comparator (item) JE2 BE2 更改了比较器的纹理。
19w02a比较器现在可以检测讲台
19w03a比较器现在可以检测堆肥桶
1.1519w34a比较器现在可以检测蜂巢蜂箱中的蜂蜜储存量。
1.1620w06a现在更改了计算红石比较器输入信号的方式。
20w07a由于下界石英可以通过与猪灵以物易物来获得,红石比较器成为可再生资源。
20w11a现在还原了20w06a中对红石比较器输入信号的计算方式的更改。
20w12a比较器现在可以检测重生锚的能量。
1.1720w45a比较模式的比较器在后侧输入变化但输出不变时不再添加计划刻
20w49a比较器现在可以检测幽匿感测体的振动频率。
1.1821w41aActive Redstone Comparator JE4 BE3 Active Subtracting Redstone Comparator JE4 BE3 更改了比较器激活状态的基部纹理。
Java版(即将到来)
1.1922w13a现在红石比较器会自然生成于远古城市中。
携带版Alpha
0.14.0build 1Redstone Comparator JE2 BE1Active Redstone Comparator JE2 BE1Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1Active Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1 Redstone Comparator (item) JE1 BE1 加入了红石比较器。
携带版
1.0.00.17.0.1比较器现在可以检测末地传送门框架
1.0.51.0.5.0现在当命令方块执行命令成功后,比较器会发出信号。
1.1.01.1.0.0比较器现在可以检测潜影贝
基岩版
1.2.01.2.0.2比较器现在可以检测唱片机
1.10.01.10.0.3Redstone Comparator JE3 BE2Active Redstone Comparator JE3 BE2Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2Active Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2 Redstone Comparator (item) JE2 BE2 更改了比较器的纹理。
1.11.01.11.0.1比较器现在可以检测烟熏炉高炉讲台堆肥桶
1.18.101.18.10.20Active Redstone Comparator JE4 BE3 Active Subtracting Redstone Comparator JE4 BE3 更改了比较器激活状态的基部纹理。
基岩版(即将到来)
1.19.01.19.0.26现在红石比较器会自然生成于远古城市中。
原主机版
TU19CU71.12Patch 1 Redstone Comparator JE2 BE1Active Redstone Comparator JE2 BE1Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1Active Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1 Redstone Comparator (item) JE1 BE1 加入了红石比较器。
TU31CU191.22Patch 3红石比较器现在能检测物品展示框了。
  1.90 Redstone Comparator JE3 BE2Active Redstone Comparator JE3 BE2Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2Active Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2 Redstone Comparator (item) JE2 BE2 更改了比较器的纹理。
New Nintendo 3DS版
0.1.0Redstone Comparator JE2 BE1Active Redstone Comparator JE2 BE1Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1Active Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1 Redstone Comparator (item) JE1 BE1 加入了红石比较器。

参考


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