| 稀有度 | |
|---|---|
| 創造頁籤(JE) |
紅石方塊 |
| 創造分類(BE) |
物品 |
| 適合的挖掘工具 | |
| 硬度 | |
| 爆炸抗性 | |
| 引燃機率 | |
| 燒毀機率 | |
| 熔岩可燃性 | |
| 窒息生物 | |
| 紅石導體 | |
| 最大堆疊 | |
| 光照透明 |
是 |
| 可再生 |
是 |
| 命名空間ID |
見數據值 |
紅石比較器(Redstone Comparator)是能使紅石訊號保持、比較、作差或檢測特定數據值(主要是容器裝載量)的紅石元件方塊。
取得
按挖掘鍵破壞比較器。紅石比較器可以用任何工具破壞並跌落自身。
紅石比較器在下列情況也會跌落為物品:
若熔岩流過其位置,紅石比較器會被破壞但不會跌落物品。
合成
| 材料 | 合成配方 |
|---|---|
| 紅石火炬 + 地獄石英 + 石頭 |
用途
紅石比較器可以放置在任何上表面完整方塊(包括倒半磚與樓梯)以及漏斗上。在基岩版,還可以放置在石牆、欄杆和鍋上。按放置方塊鍵放下紅石比較器。
紅石比較器有前後之分——上部的三角指向的是前方。放下比較器時,比較器的後方(即輸入側)朝向玩家。比較器上後側有兩根小紅石火炬,靠前端則有一根。當輸入比較器的訊號大於零時,後側的火炬會變亮,三角也會變紅。前端火炬的狀態可以由使用物品鍵切換:
- 關閉、熄滅(指示比較器處於「比較模式」),
- 打開、亮起(指示比較器處於「作差模式」)。
紅石比較器可以從後側及邊側(左右側)接受訊號。邊側輸入只能從紅石磚
紅石比較器輸出訊號時,後側的兩個小火炬會亮起,否則熄滅。
訊號經過紅石比較器需要1紅石刻(2遊戲刻或不考慮遊戲卡頓為0.1秒),不論輸入端是前側還是邊側。輸入訊號強度發生改變或輸入訊號有無的轉變也是這樣。僅1刻的輸入訊號變化紅石比較器通常不會有反應——例如單刻脈衝的發生器在邊側輸入時會被認為總是無訊號,在後側輸入則認為是保持開啟。
紅石比較器有四大用途:保持訊號強度、比較訊號強度、訊號強度作差以及檢測方塊的狀態(主要為容器的裝載量)。
保持訊號強度
紅石比較器邊側沒有輸入時,輸出的訊號強度與後側輸入的強度相同。注意:此功能和紅石中繼器增強訊號強度的功能不同。
比較訊號強度
比較模式的比較器。
紅石比較器處於比較模式時(前側火炬關閉)會將後側輸入與邊側的輸入比較。若有任意邊側輸入大於後側輸入,比較器輸出關閉。若兩邊側都不大於後側輸入,則比較器僅會輸出與後側相同的訊號強度。表達式如下:
输出 = 后侧 * (左侧 <= 后侧 AND 右侧 <= 后侧)
訊號強度作差
後側輸入B與邊側A/C中較強的一端相減,得1。假設A或者C中有比B更大的輸入,則會輸出0。
紅石比較器處於作差模式(前側火炬打開)時,輸出訊號強度等於後側輸入訊號與兩邊側中較強的訊號強度之差(最小為0)。表達式如下:
输出 = max(后侧 - max(左侧, 右侧), 0)
例如,如果訊號強度在左側輸入處為6,在右側輸入處為7,在後側為4,則輸出訊號的強度為 max(4 - max(6, 7), 0) = max(4-7, 0) = max(-3, 0) = 0。
如果訊號強度在後側為9,在右側輸入為2,在左側輸入為5,則輸出訊號的強度為 max(9 - max(2, 5), 0) = max(9-5, 0) = 4。
檢測方塊狀態、方塊實體和物品展示框
紅石比較器會將後方特定的方塊看做電源並將對應的強度作為輸入訊號。比較器與受測方塊之間可以被一個實體方塊隔離。
實際上,比較器後方毗鄰方塊的裝載量優先級最高。後方實體方塊後的方塊裝載量又優先於其他紅石訊號。不過,在Java版中,若其他紅石訊號為15等級,比較器的輸出會為15等級而不檢測後方實體方塊後方塊的狀態。[2]
另外,比較器實際上最大可以寄存2,147,483,647的訊號強度,可以透過檢測命令方塊或檢測使用命令修改過的容器來獲得大於15的訊號。
容器
| 訊號強度 | 容器與物品欄數 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 5 | 9 | 27 | 54 | — | |
| 0 | 0個 | 0個 | 0個 | 0個 | 0個 | (無唱片放入) |
| 1 | 1個 | 1個 | 1個 | 1個 | 1個 | "13" |
| 2 | 14個 | 23個 | 42個 | 1組 60個 |
3組 55個 |
"cat" |
| 3 | 28個 | 46個 | 1組 19個 |
3組 55個 |
7組 46個 |
"blocks" |
| 4 | 42個 | 1組 5個 |
1組 60個 |
5組 51個 |
11組 37個 |
"chirp" |
| 5 | 55個 | 1組 28個 |
2組 37個 |
7組 46個 |
15組 28個 |
"far" |
| 6 | 1組 5個 |
1組 51個 |
3組 14個 |
9組 42個 |
19組 19個 |
"mall" |
| 7 | 1組 19個 |
2組 10個 |
3組 55個 |
11組 37個 |
23組 10個 |
"mellohi" |
| 8 | 1組 32個 |
2組 32個 |
4組 32個 |
13組 32個 |
27組 | "stal" |
| 9 | 1組 46個 |
2組 55個 |
5組 10個 |
15組 28個 |
30組 55個 |
"strad" |
| 10 | 1組 60個 |
3組 14個 |
5組 51個 |
17組 23個 |
34組 46個 |
"ward" |
| 11 | 2組 10個 |
3組 37個 |
6組 28個 |
19組 19個 |
38組 37個 |
"11" |
| 12 | 2組 23個 |
3組 60個 |
7組 5個 |
21組 14個 |
42組 28個 |
"wait" |
| 13 | 2組 37個 |
4組 19個 |
7組 46個 |
23組 10個 |
46組 19個 |
"Pigstep" |
| 14 | 2組 51個 |
4組 42個 |
8組 23個 |
25組 5個 |
50組 10個 |
"otherside" |
| 15 | 3組 | 5組 | 9組 | 27組 | 54組 | – |
用於檢測容器的比較器。
用於檢測容器狀態的紅石比較器會根據物品裝滿的程度輸出對應訊號(空為0,滿為15,以此類推)。
下列容器可以被比較器檢測:
當比較器檢測大儲物箱或大陷阱箱時,比較器會檢測整個大儲物箱(54個欄位),而不只是比較器後方的那半個。不能打開的儲物箱(無論是因為上方有實體方塊還是有貓在上方)總會使比較器被認為訊號為0,不受其中物品數量的影響。而界伏盒總是可以被檢測的,即使無法打開。
右邊的「容器訊號強度所需最少物品數」表展示了各容器中,64為1組的物品需要多少組才能輸出指定的訊號強度值。「組」前的數字表示滿疊的物品需要組數(不需要1組則不顯示),「個」前的數字表示整疊物品以外需要的物品數量(沒有零頭時不顯示)。對於只能堆疊到16個的物品(積雪球、指示牌、終界珍珠等),「個」前的數字除以4向上取整就可以適用。對於不可堆疊的物品,一個就相當於一組。
例如,假設全部使用堆疊數為64的物品,需要依靠漏斗產生10強度的訊號需要至少3組又14個物品,一共206個。
- 已知物品數量,求輸入訊號強度值
- 容器空時,輸入0。
- 容器不為空時,輸入按下列計算:
信号强度 = 向下取整[1 + (所有槽位的满度之和 / 槽位总数) * 14]
一个槽位的满度 = 该槽位的物品数 / 此类物品最大堆叠数
- 示例:發射器(共9個欄位)中有300方塊,這種方塊最大堆疊至64,產生訊號強度為8:
1 + ((300物品 / 64最大堆疊數) / 9個欄位) * 14 = 8.292,下取整得8。
- 注意不可堆疊的物品總被認為充滿一個欄位(1物品,1最大堆疊數:1 / 1 = 1.0),最多堆疊到16的物品(例如終界珍珠、積雪球或雞蛋)也類似地看作16即為充滿。
- 已知訊號強度值,求物品數量
- 這對於利用比較器與容器配合來輸出特定強度來説是有用的。輸出特定訊號強度所需物品數量用如下算法計算:
所需物品数 = max{目标信号强度 , 向上取整[ ( 容器总槽位数 * 64 / 14) * ( 目标信号强度 - 1 ) ] }
- 示例:利用熔爐(3物品欄)來創造強度為9的訊號,你需要110物品:
max( 9 , ( 3 * 64 / 14 ) * ( 9 - 1 ) ) = 109.714,上取整為110。
其他
一些非容器的方塊也可以被比較器檢測:
- 蛋糕輸出的訊號強度取決於蛋糕剩餘量。每片輸出2強度,總共有7片,也就是説完整蛋糕輸出14強度。
鍋的訊號強度。
- 鍋輸出的訊號強度取決於水量。從完全無水到完全充滿,輸出分別為0、1、2與3。
堆肥桶的訊號強度。
- 堆肥桶輸出的訊號強度依賴於堆肥桶的堆肥層數,每有一層增加一格訊號。從完全沒有到完全充滿,輸出分別為0到8。
- 命令方塊儲存最後執行的命令的「成功次數」,表示此命令方塊最近執行成功命令的次數。「成功」的定義由命令的成功條件決定:如果聊天界面顯示紅色錯誤資訊,那麼命令執行不成功。
- 大多數命令每次執行只能成功一次,但特定命令(例如將玩家作為參數的命令)可以成功多次,比較器會輸出全部的成功數(可以超過15)。
- 命令方塊持續儲存最後執行的命令的成功數,直到再次執行命令。因此比較器會持續輸出同一訊號強度,即使命令方塊已經不在啟動狀態(命令方塊關閉不影響比較器開關)。
- 終界傳送門框有終界之眼的時候輸出滿強度15,若非則0。
比較器可以檢測物品展示框的物品是否存在及其方向。
- 比較器可以檢測物品展示框的內含物狀態。若要檢測展示框的狀態,比較器必須連接在展示框附着方塊的後方,並背側朝方塊。若展示框內無物品,則輸出0,此外則根據物品旋轉角度為1至8強度(1為預設方向,右擊旋轉直到8,然後再返回1)。
- 唱片機輸出的訊號取決於正在播放的唱片。對應關係請見上方的容器訊號強度所需最少物品表格。
- 講台輸出的訊號強度取決於目前玩家打開書的頁碼(例如一本有15頁的書每翻一頁提升1訊號強度,或5頁的書每翻一頁提升3強度)。
- 蜂巢和蜂箱會輸出與其
honey_level值相同強度的紅石訊號。
- 取決於重生錨的能量:1級能量對應3級訊號,2級能量對應7級訊號,3級能量對應11級訊號,4級能量對應15級訊號。
- 可被紅石比較器檢測訊號頻率。
你可以幫助我們擴充關於該主題的更多資訊。
原因:缺少基岩版中方塊實體的資訊
| 稀有度 | |
|---|---|
| 創造頁籤(JE) |
沉靈傳感器:紅石方塊,自然方塊 |
| 創造分類(BE) |
沉靈傳感器:自然 |
| 適合的挖掘工具 | |
| 硬度 | |
| 爆炸抗性 | |
| 引燃機率 | |
| 燒毀機率 | |
| 熔岩可燃性 | |
| 窒息生物 | |
| 紅石導體 | |
| 最大堆疊 | |
| 亮度 |
1 |
| 光照透明 | |
| 可再生 |
是 |
| 命名空間ID |
見§數據值 |
沉靈傳感器(Sculk Sensor)是一種可以檢測振動並發出紅石訊號、啟動附近沉靈尖嘯器的方塊。
校準沉靈傳感器(Calibrated Sculk Sensor)是沉靈傳感器的變種,在紫水晶側輸入紅石訊號時,只能檢測到與其接收的紅石訊號對應的振動。
生成
校準沉靈傳感器不會生成在世界中。
自然生成
沉靈傳感器可作為沉靈斑塊的一部分自然生成於深淵生物羣落,也可以作為紅石元件自然生成於遠古城市中心的燈柱和地下室。
沉靈催發器
死後會跌落經驗的生物在距沉靈催發器半徑8格內的位置死亡時,周圍的沉靈方塊上有9%的概率生成沉靈傳感器,每次生成消耗1點經驗。
取得
合成
| 材料 | 合成配方 |
|---|---|
| 紫水晶碎片 + 沉靈傳感器 |
儲物箱戰利品
破壞
挖掘沉靈傳感器的合適工具是鋤頭。
Lua錯誤 在Module:Breaking_table的第443行:bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got string)
沒有被具有絲綢之觸的工具挖掘破壞時,沉靈傳感器被破壞後會跌落5個經驗。
被具有絲綢之觸的工具挖掘破壞時,沉靈傳感器被破壞後會跌落自身。
用途
沉靈傳感器不能被活塞移動。
校準沉靈傳感器有方向,校準沉靈傳感器的輸入面朝向的方向使用紫水晶的紋理標出,該面可接收紅石訊號。它被玩家放置時會朝向玩家。
光源
沉靈傳感器和校準沉靈傳感器無論是否被啟動亮度都為1,但啟動時在視覺上會發出更亮的偏黃的光。
振動檢測
沉靈傳感器檢測振動的粒子效果
沉靈傳感器可以檢測半徑8格(校準變種為16格)範圍內由物體的動作產生的振動,但它們不會檢測部分潛行時發出的振動(如行走、摔落或掟出投射物時發出的振動;潛行時踩踏該沉靈傳感器的振動除外)和沉靈守衞、其他沉靈傳感器發出的振動。
輸入面接收到紅石訊號時,校準沉靈傳感器將只能檢測到振動頻率與該紅石訊號強度相等數值的振動。
當沉靈傳感器檢測到振動時,振動源會以每遊戲刻1格(即每秒20格)的速度向其發出訊號粒子;訊號到達時,沉靈傳感器會啟動1.5秒(校準變種為0.5秒),並在周圍產生漸變色粒子;啟動時間過後,沉靈傳感器還會有0.5秒的冷卻時間。從訊號開始發出到冷卻時間結束,沉靈傳感器都不會再檢測其他振動,因此不可能出現多個訊號同時傳向同一個沉靈傳感器的情況,也不會發生沉靈傳感器被自身取消啟動的振動反覆啟動的情況。冷卻時間結束後,沉靈傳感器才能繼續檢測振動。
羊毛會吸收經過的訊號,被吸收的訊號不會被沉靈傳感器接收。羊毛物品實體掉在地上、在羊毛上行走以及放置羊毛髮出的振動不會被檢測。
沉靈傳感器可含水。含水的沉靈傳感器不會發出任何振動,但仍可檢測周圍的振動。
當實體位於沉靈傳感器上時,沉靈傳感器會持續地週期性啟動。
沉靈尖嘯器
沉靈傳感器被玩家的行為啟動時會發送訊號給半徑8格內的沉靈尖嘯器,將其啟動。
紅石訊號源
被啟動的沉靈傳感器會啟動周圍的紅石元件(與校準沉靈傳感器的訊號輸入面相鄰的除外),其發出的紅石訊號強度和振動訊號傳播的距離呈負相關,即傳播距離越短,發出的紅石訊號越強,具體公式為max{1, 15 - floor(距離 * 1.875)}。當距離為0時(振動源位於其正上方),沉靈傳感器會輸出最大的紅石訊號強度15。
當沉靈傳感器探測到它上面的實體時,輸出的紅石訊號強度始終為1
振動頻率
沉靈傳感器和紅石比較器之間有獨特的互動方式。遊戲內每種振動都有不同的頻率,該頻率可使用紅石比較器測量,進而轉換為對應強度的紅石訊號。玩家可以藉此探知沉靈傳感器周圍的情況。
紅石比較器檢測到的訊號強度與振動的遠近無關。
當沉靈傳感器探測到它上面的實體時,其振動頻率由上一次啟動沉靈傳感器的事件決定。
沉靈傳感器檢測到振動時,與之相鄰的紫水晶磚會發送一個頻率相同的振動。
| 振動頻率 | 振動種類 | 遊戲事件 | 描述 |
|---|---|---|---|
| 1 | 腳步 | minecraft:step |
實體行走[注 1][注 2] |
| 游泳 | minecraft:swim |
實體游泳 | |
| 拍打 | minecraft:flap |
飛行的實體(例如蝙蝠)拍打翅膀 | |
| 共振 | minecraft:resonate_1 |
紫水晶磚1級共振 | |
| 2 | 投射物擊中 | minecraft:projectile_land |
投射物擊中某物 |
| 落地 | minecraft:hit_ground |
實體從高處落地[注 1][注 3] | |
| 濺起水花 | minecraft:splash |
實體浮出水面[注 4]、船受到氣泡柱的衝擊、划槳聲 | |
| 共振 | minecraft:resonate_2 |
紫水晶磚2級共振 | |
| 3 | 物品互動結束 | minecraft:item_interact_finish |
玩家收回魚竿、使用骨粉 |
| 投射物發射 | minecraft:projectile_shoot |
射出投射物[注 1] | |
| 奏響樂器 | minecraft:instrument_play |
吹奏山羊角 | |
| 共振 | minecraft:resonate_3 |
紫水晶磚3級共振 | |
| 4 | 實體行動 | minecraft:entity_action |
劫毀獸咆哮、狼甩掉身上的水、嗅探獸刨挖種子、海龜挖開沙、駱駝坐下與起身、駱駝衝刺、女巫飲用藥水 |
| 鞘翅滑翔 | minecraft:elytra_glide |
用鞘翅滑翔 | |
| 卸下裝備 | minecraft:unequip |
卸下玩家、盔甲座穿戴的物品 | |
| 共振 | minecraft:resonate_4 |
紫水晶磚4級共振 | |
| 5 | 離開坐騎 | minecraft:entity_dismount |
乘客離開坐騎 |
| 裝備 | minecraft:equip |
玩家穿戴物品、為盔甲座裝備物品 | |
| 共振 | minecraft:resonate_5 |
紫水晶磚5級共振 | |
| 6 | 騎上坐騎 | minecraft:entity_mount |
乘客騎上坐騎 |
| 實體互動 | minecraft:entity_interact |
對受虛弱效果影響的喪屍村民使用金蘋果、透過餵食來治癒已馴服的狼、透過使用鐵錠來治癒鐵人、給予熊貓食物,以及成功餵食其他絕大多數生物 | |
| 剪下 | minecraft:shear |
用鉸剪剪斷絆線、雕刻南瓜、收穫蜂巢蜜[注 5]、移除雪人的頭[注 5]、給綿羊剪毛[注 5]以及為蘑菇牛除菇[注 5] | |
| 共振 | minecraft:resonate_6 |
紫水晶磚6級共振 | |
| 7 | 實體受傷 | minecraft:entity_damage |
實體受傷、實體(不包括盔甲座、沉靈守衞)死亡、生物消耗不死圖騰 |
| 共振 | minecraft:resonate_7 |
紫水晶磚7級共振 | |
| 8 | 飲用 | minecraft:drink |
喝完玻璃樽中的液體[注 6] |
| 進食 | minecraft:eat |
玩家進食[注 7]、動物吃草、熊貓持續進食 | |
| 共振 | minecraft:resonate_8 |
紫水晶磚8級共振 | |
| 9 | 關閉容器 | minecraft:container_close |
儲物箱、陷阱箱、終界箱、木鐵桶或界伏盒關閉;界伏蚌關閉其外殼、關閉儲物箱礦車或儲物箱船 |
| 關閉方塊 | minecraft:block_close |
關閉門、地板門或閘門 | |
| 方塊取消啟動 | minecraft:block_deactivate |
關閉拉桿;按鈕、絆線以及壓力板回復原本的狀態 | |
| 分離方塊 | minecraft:block_detach |
拆除絆線 | |
| 共振 | minecraft:resonate_9 |
紫水晶磚9級共振 | |
| 10 | 打開容器 | minecraft:container_open |
儲物箱、陷阱箱、終界箱、木鐵桶、界伏盒、儲物箱礦車或漏斗開啟;界伏蚌打開外殼 |
| 打開方塊 | minecraft:block_open |
打開門、地板門或閘門 | |
| 啟動方塊 | minecraft:block_activate |
打開拉桿;按鈕、絆線以及壓力板被啟動 | |
| 連接方塊 | minecraft:block_attach |
佈置絆線 | |
| 引爆 | minecraft:prime_fuse |
TNT或Creeper準備爆炸 | |
| 奏響音符盒 | minecraft:note_block_play |
奏響音符盒 | |
| 共振 | minecraft:resonate_10 |
紫水晶磚10級共振 | |
| 11 | 方塊變化 | minecraft:block_change |
把書放上講台或浮雕書櫃、取下講台或浮雕書櫃的書、把植物種入或取出花盆、點燃或熄滅營火與蠟燭[注 5]、把蠟燭插在蛋糕上、大懸葉草傾斜、敲響鐘、海龜蛋或嗅探獸蛋開裂、兔啃食紅蘿蔔植株、玩家或狐狸採集甜莓或螢光莓、與兩種物品展示框中的物品互動、為重生錨充能、與堆肥桶互動、使用鉸剪修剪植物 |
| 共振 | minecraft:resonate_11 |
紫水晶磚11級共振 | |
| 12 | 破壞方塊 | minecraft:block_destroy |
破壞方塊[注 5]以及終界使者撿起方塊[注 8] |
| 裝起液體 | minecraft:fluid_pickup |
用玻璃樽收集水、蜜糖或龍之吐息[注 5]、用鐵桶收集液體或幼雪[注 5]以及將液體從鍋中移除[注 5] | |
| 共振 | minecraft:resonate_12 |
紫水晶磚12級共振 | |
| 13 | 放置方塊 | minecraft:block_place |
放置方塊[注 9] |
| 放置液體 | minecraft:fluid_place |
鍋裡增加一個液體等級(天氣或滴水石錐皆可觸發)、用鐵桶倒出液體,不包含放置幼雪[注 5][注 10][注 11] | |
| 共振 | minecraft:resonate_13 |
紫水晶磚13級共振 | |
| 14 | 放置實體 | minecraft:entity_place |
利用物品生成實體(如張貼畫、使用生成蛋、放置船)[注 5]、喚魔者召喚出尖牙或惱鬼 |
| 雷擊 | minecraft:lightning_strike |
閃電生成 | |
| 傳送 | minecraft:teleport |
實體被傳送 | |
| 共振 | minecraft:resonate_14 |
紫水晶磚14級共振 | |
| 15 | 實體死亡 | minecraft:entity_die |
生物(不包括沉靈守衞)死亡、盔甲座被敲掉 |
| 爆炸 | minecraft:explode |
TNT、Creeper或煙花爆炸 | |
| 共振 | minecraft:resonate_15 |
紫水晶磚15級共振 |
- ↑ 1.0 1.1 1.2 潛行時會被忽略。
- ↑ 行走在羊毛上時會被忽略。
- ↑ 掟出羊毛會被忽略。
- ↑ 在Java版中,沉靈傳感器不會區分浮標釣到魚和其他會導致濺起水花發出的振動,這是開發者有意為之的,見MC-207334。
- ↑ 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 對發射器也有效。
- ↑ 牛奶不會產生訊號,而飲用蜜糖、食用碗裝食物會觸發進食事件。見MC-213937。
- ↑ 與蜜糖樽、碗裝食物和蛋糕的互動會觸發此事件。
- ↑ 這不包含被流動的水破壞的方塊(MC-207410),也不包含因其附着方塊被移除而被破壞的紅石線、紅石中繼器、紅石比較器或任意種類的路軌(MC-207411)。
- ↑ 這包含使用打火石或火焰彈生成火,由終界使者或發射器放置方塊以及海龜和青蛙產卵。
- ↑ 使用魚鐵桶繁殖墨西哥蠑螈並不會產生此訊號,這是開發者有意為之的。
- ↑ 有玩家匯報,無論是在鍋內外,用液體替換液體不會啟動此訊號,但此特性在目前版本中無法重現,見MC-213965。
音效
| 音效 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|---|---|---|
| 沉靈傳感器停止振動 | 方塊 | 取消啟動 | block.sculk_sensor.clicking_stop | subtitles.block.sculk_sensor.clicking_stop | |
| 沉靈傳感器開始振動 | 方塊 | 啟動 | block.sculk_sensor.clicking | subtitles.block.sculk_sensor.clicking | |
| 無[音效 1] | 玩家 | 有摔落傷害的情況下摔到方塊上 | block.sculk_sensor.fall | 無[音效 1] | |
| 方塊正在損壞 | 方塊 | 挖掘方塊 | block.sculk_sensor.hit | subtitles.block.generic.hit | |
| 腳步聲 | 玩家 | 在方塊上行走 | block.sculk_sensor.step | subtitles.block.generic.footsteps | |
| 方塊被放置 | 方塊 | 放置方塊 | block.sculk_sensor.place | subtitles.block.generic.place | |
| 方塊被破壞 | 方塊 | 破壞方塊 | block.sculk_sensor.break | subtitles.block.generic.break |
基岩版:
| 音效 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 系統音效類型 | 音量 | 音高 | 衰減距離 | 流 | 預載 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 方塊 | 方塊作為物品使用時發出的音效 | use.sculk_sensor | item.use.on | 1.0 | 0.8 | 16 | 否 | 否 | |
| 方塊 | 挖掘方塊 | hit.sculk_sensor | hit | 0.35 | 0.5 | 16 | 否 | 否 | |
| 方塊 | 放置方塊 | place.sculk_sensor | place | 1.0 | 0.8-1.0 | 16 | 否 | 否 | |
| 友好生物 | 帶有墜落傷害時墜落到方塊上 | fall.sculk_sensor | fall | 0.4 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
| 友好生物 | 在方塊上行走 | step.sculk_sensor | step | 0.17 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
| 友好生物 | 在方塊上跳躍 | jump.sculk_sensor | jump | 0.12 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
| 友好生物 | 在方塊上着陸 | land.sculk_sensor | land | 0.14 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
| 方塊 | 啟動 | power.on.sculk_sensor | power.on.sculk_sensor | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
| 方塊 | 取消啟動 | power.off.sculk_sensor | power.off.sculk_sensor | 1.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 |
數據值
ID
| 名稱 | 命名空間ID | 方塊標籤(JE) | 本地化鍵名 |
|---|---|---|---|
| 校準沉靈傳感器 | calibrated_sculk_sensor | mineable/hoe | block.minecraft.calibrated_sculk_sensor |
| 沉靈傳感器 | sculk_sensor | mineable/hoe | block.minecraft.sculk_sensor |
基岩版:
| 名稱 | 命名空間ID | 數字ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|---|
| 沉靈傳感器 | sculk_sensor | -307 | tile.sculk_sensor.name |
方塊狀態
| 名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| facing | north | northsoutheastwest | 從比較器的「輸出」側到「輸入」側的方向, 即放置比較器時玩家背對的方向。 |
| mode | compare | comparesubtract | 指定紅石比較器的目前模式。 |
| powered | false | truefalse | 如果紅石比較器被啟動,則為true。 |
基岩版:
紅石比較器和啟動的紅石比較器:
| 名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| direction | 0 | 0—3 | 從比較器的「輸出」側到「輸入」側的方向, 即放置比較器時玩家背對的方向。
|
| output_subtract_bit | false | truefalse | 指定紅石比較器的目前模式。 |
| output_lit_bit | false | truefalse | 在不使用命令放置這兩個方塊的情況下,如果不是啟動的紅石比較器,則為false,如果是啟動的紅石比較器,則為true。 |
方塊實體
沉靈傳感器擁有與其相關聯的方塊實體,以儲存沉靈傳感器方塊的附加數據。
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- OutputSignal:表示此紅石比較器的模擬訊號輸出強度。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- OutputSignal:表示此紅石比較器的模擬訊號輸出強度。
成就
| 圖示 | 成就 | 遊戲內描述 | 實際需求(若異) | Xbox點數 | 獎盃(PS) | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 潛行 100 Sneak 100 | 在不觸發潛聲感測器 | – | 10G | 銅杯 | ||
進度
| 圖示 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異) | 命名空間ID |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | 潛行力 100 Sneak 100 | 喺沉靈感測器或沉靈守衞周圍潛行以防被佢哋檢測到 | 冒險 | – | adventure/avoid_vibration |
歷史
| 2020年10月3日 | |||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2020年11月13日 | |||||||||||||||||||||
| 2020年11月23日 | |||||||||||||||||||||
| 2020年11月27日 | |||||||||||||||||||||
| Java版 | |||||||||||||||||||||
| 1.17 | 20w49a | ||||||||||||||||||||
| 20w51a | 沉靈傳感器不再檢測開始進食、走在羊毛上和羊毛掉在地上發出的振動。 | ||||||||||||||||||||
| 調整了部分振動頻率。 | |||||||||||||||||||||
| 沉靈傳感器含水時不再會發出振動。 | |||||||||||||||||||||
| 21w05a | 加入了以下可感測到的遊戲事件:
| ||||||||||||||||||||
| 21w13a | 移除了未使用的校準沉靈傳感器紋理。 | ||||||||||||||||||||
| 21w19a | 從創造模式物品欄移除了沉靈傳感器。 | ||||||||||||||||||||
| 1.18 | exp1 | 重新將沉靈傳感器加入到了創造模式物品欄。 | |||||||||||||||||||
| 21w37a | 再次從創造模式物品欄移除了沉靈傳感器。 | ||||||||||||||||||||
| 1.19 | exp1 | 重新將沉靈傳感器加入到了創造模式物品欄。 | |||||||||||||||||||
| 現在沉靈傳感器可以在深淵生物羣落中自然生成。 | |||||||||||||||||||||
| 現在沉靈傳感器會出現在遠古城市的儲物箱中。 | |||||||||||||||||||||
| 現在沉靈傳感器只能使用絲綢之觸附魔工具開採,使用其他方式破壞則只會跌落經驗。 | |||||||||||||||||||||
| 現在沉靈傳感器被潛行的玩家踩踏時也會啟動。 | |||||||||||||||||||||
| 22w11a | 上述實驗性快照中沉靈傳感器會出現在遠古城市的儲物箱中,以及被潛行的玩家踩踏會啟動的特性尚未在此快照中實現。 | ||||||||||||||||||||
| 22w12a | 現在沉靈傳感器被潛行的玩家踩踏時又會啟動了。 | ||||||||||||||||||||
| 22w13a | 變更了部分事件的名稱和ID。 | ||||||||||||||||||||
| 22w18a | 沉靈傳感器現在會偵測最近的振動訊號,而非之前的1刻內的首個振動訊號。 | ||||||||||||||||||||
| pre1 | 現在可以感測到玩家「使用」具有開始和結束狀態的物品(例如弓、弩、山羊角、盾牌和食物)時,在開始和結束節點上的物品互動振動。 | ||||||||||||||||||||
| 現在不再感測玩家潛行時的物品互動振動。 | |||||||||||||||||||||
加入了2個可感測到的遊戲事件:note_block_play,振動頻率為6;instrument_play,振動頻率為15。 | |||||||||||||||||||||
| pre2 | 加入了1個可感測到的遊戲事件:teleport,振動頻率為5。 | ||||||||||||||||||||
| pre3 | 遊戲事件item_interact_start不再能被感測到。 | ||||||||||||||||||||
| 1.19.1 | 22w24a | 加入了2個可感測到的遊戲事件:jukebox_play和jukebox_stop_play,振動頻率為0。 | |||||||||||||||||||
| pre1 | 22w24a中加入的2個遊戲事件不再能被感測到。 | ||||||||||||||||||||
| 1.19.4 | 23w06a | 加入了2個可感測到的遊戲事件:entity_dismount,振動頻率為6;entity_mount,振動頻率為7。
| |||||||||||||||||||
| 加入了一些可感測到的動作。 | |||||||||||||||||||||
| pre1 | 將遊戲事件item_interact_finish的振動頻率由14調整為2。 | ||||||||||||||||||||
| 1.20 | 23w12a | ||||||||||||||||||||
加入了15個可感測到的resonate遊戲事件。 | |||||||||||||||||||||
| 變更了大量遊戲事件的振動頻率,變更前的見沉靈傳感器/振動頻率/1.20前。 | |||||||||||||||||||||
移除了piston_contract遊戲事件,現在對應的動作會觸發block_deactivate遊戲事件。 | |||||||||||||||||||||
移除了piston_extend和dispense_fail遊戲事件,現在對應的動作會觸發block_activate遊戲事件。 | |||||||||||||||||||||
| 23w14a | 現在沉靈傳感器可感測到嗅探獸刨挖種子。 | ||||||||||||||||||||
| 調整了沉靈傳感器的紅石訊號輸出方式,使其更適合距離計算。 | |||||||||||||||||||||
| 現在沉靈傳感器會強充能下方的方塊。 | |||||||||||||||||||||
| 將校準沉靈傳感器的啟動時長由40遊戲刻改為20遊戲刻,感測距離由8格提升至16格。 | |||||||||||||||||||||
| 現在校準沉靈傳感器接收紅石訊號的方式與其他紅石元件更加一致。 | |||||||||||||||||||||
| 23w16a | |||||||||||||||||||||
| 現在若有振動計劃被沉靈傳感器接收,此振動會在臨近全部區塊均被載入和計算前留在等待隊列中。 | |||||||||||||||||||||
| 23w17a | 將沉靈傳感器的啟動時長由40遊戲刻改為30遊戲刻,冷卻時長由1遊戲刻改為10遊戲刻。 | ||||||||||||||||||||
| 將校準沉靈傳感器的啟動時長由20遊戲刻改為10遊戲刻,冷卻時長由1遊戲刻改為10遊戲刻。 | |||||||||||||||||||||
| 1.20.2 | 23w31a | 加入了一些可感測到的動作。 | |||||||||||||||||||
移除了entity_roar和entity_shake遊戲事件,現在對應的動作會觸發entity_action遊戲事件。 | |||||||||||||||||||||
| 23w32a | 振動不再會因為模擬距離限制而丟失。 | ||||||||||||||||||||
| 加入了一些可感測到的動作。 | |||||||||||||||||||||
| 基岩版 | |||||||||||||||||||||
| 1.16.210 | 1.16.210.56 | ||||||||||||||||||||
| 正式版 | 沉靈傳感器在此正式版中不可用。 | ||||||||||||||||||||
| 1.17.10 | 1.17.10.20 | ||||||||||||||||||||
| 正式版 | 現在沉靈傳感器在正式版中可透過開啟實驗性玩法來啟用。 | ||||||||||||||||||||
| 1.18.0 | 1.18.0.20 | 沉靈傳感器不再屬於實驗性玩法。 | |||||||||||||||||||
| 1.18.0.22 | 現在沉靈傳感器屬於實驗性玩法中的「香草實驗」部分。 | ||||||||||||||||||||
| 現在可以使用鋤頭來更快地破壞沉靈傳感器。 | |||||||||||||||||||||
| 1.18.10 | 1.18.10.21 | 現在沉靈傳感器屬於實驗性玩法中的「荒野更新」部分。 | |||||||||||||||||||
| 1.18.30 | 1.18.30.22 | 現在沉靈傳感器可以含水。 | |||||||||||||||||||
| 現在羊毛會阻擋沉靈傳感器感應振動。 | |||||||||||||||||||||
| 1.18.30.28 | 現在沉靈傳感器可以在深淵生物羣落中自然生成。 | ||||||||||||||||||||
| 1.18.30.32 | 現在沉靈傳感器會出現在遠古城市的儲物箱中。 | ||||||||||||||||||||
| 1.19.0 | 1.19.0.20 | 沉靈傳感器不再屬於實驗性玩法。 | |||||||||||||||||||
| 現在沉靈傳感器能夠檢測更多種類的振動。 | |||||||||||||||||||||
| 現在沉靈傳感器被潛行的玩家踩踏時也會啟動。 | |||||||||||||||||||||
| 1.19.0.24 | 現在沉靈傳感器只能使用絲綢之觸附魔工具開採,使用其他方式破壞則只會跌落經驗。 | ||||||||||||||||||||
| 1.19.20 | 1.19.20.20 | 沉靈傳感器現在會偵測最近的振動訊號,而非之前的1刻內的首個振動訊號。 | |||||||||||||||||||
| 1.19.80 | 1.19.80.20 | 將item_interact_finish遊戲事件的振動頻率由14調整為2。
| |||||||||||||||||||
遊戲事件item_interact_start不再能被感測到。 | |||||||||||||||||||||
| 1.19.80.22 | |||||||||||||||||||||
| 1.20.0 | 1.20.0.21 | 校準沉靈傳感器不再屬於實驗性玩法。 | |||||||||||||||||||
| 將校準沉靈傳感器的啟動時長由40遊戲刻改為20遊戲刻,感測距離由8格提升至16格。 | |||||||||||||||||||||
| 現在沉靈傳感器會強充能下方的方塊。 | |||||||||||||||||||||
| 1.20.0.22 | 將沉靈傳感器的啟動時長由40遊戲刻改為30遊戲刻,冷卻時長由1遊戲刻改為10遊戲刻。 | ||||||||||||||||||||
| 將校準沉靈傳感器的啟動時長由20遊戲刻改為10遊戲刻,冷卻時長由1遊戲刻改為10遊戲刻。 | |||||||||||||||||||||
| 1.20.10 | 1.20.10.20 | 加入了一些可感測到的動作。 | |||||||||||||||||||
| 1.20.30 | 1.20.30.20 | 加入了一些可感測到的動作。 | |||||||||||||||||||
| 1.20.30.21 | 加入了一些可感測到的動作。 | ||||||||||||||||||||
| 1.20.40 | 1.20.40.20 | 現在沉靈傳感器和校準沉靈傳感器能檢測關閉儲物箱船或儲物箱礦車的動作。 | |||||||||||||||||||
畫廊
參考
語言
數據值
ID
| 名稱 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|
| 紅石比較器 | comparator | block.minecraft.comparator |
| 名稱 | 命名空間ID |
|---|---|
| 方塊實體 | comparator |
基岩版:
| 紅石比較器 | 命名空間ID | 數字ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|---|
| 不輸出訊號 | unpowered_comparator | 149 | tile.unpowered_comparator.name |
| 輸出訊號 | powered_comparator | 150 | tile.powered_comparator.name |
| 物品 | comparator | 522 | item.comparator.name |
| 名稱 | 命名空間ID |
|---|---|
| 方塊實體 | Comparator |
方塊數據
在基岩版中,紅石比較器的方塊數據指定其朝向、模式和啟動狀態。
| 位元 | 值 |
|---|---|
| 0x1 0x2 |
一個兩位字段儲存從0到3的值,指定紅石比例器的朝向:
|
| 0x4 | 在減法模式(前面的「紅石火炬」發亮)設定此位元。 |
| 0x8 | 處於啟動狀態(任何訊號強度)時設定此位元。 |
方塊狀態
| 名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| facing | north | northsoutheastwest | 從比較器的「輸出」側到「輸入」側的方向, 即放置比較器時玩家背對的方向。 |
| mode | compare | comparesubtract | 指定紅石比較器的目前模式。 |
| powered | false | truefalse | 如果紅石比較器被啟動,則為true。 |
基岩版:
紅石比較器和啟動的紅石比較器:
| 名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| direction | 0 | 0—3 | 從比較器的「輸出」側到「輸入」側的方向, 即放置比較器時玩家背對的方向。
|
| output_subtract_bit | false | truefalse | 指定紅石比較器的目前模式。 |
| output_lit_bit | false | truefalse | 在不使用命令放置這兩個方塊的情況下,如果不是啟動的紅石比較器,則為false,如果是啟動的紅石比較器,則為true。 |
方塊實體
紅石比較器具有與其相關聯的方塊實體,它儲存關於此方塊的附加數據。紅石比較器的方塊實體ID為comparator。
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- OutputSignal:表示此紅石比較器的模擬訊號輸出強度。
基岩版:
- 方塊實體數據
- 方塊實體共通標籤
- 基岩版世界格式/方塊實體格式
影片
音效
| 音效 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
|---|---|---|---|---|---|
| 方塊被破壞 | 方塊 | 破壞方塊 | block.wood.break | subtitles.block.generic.break | |
| 無[音效 1] | 玩家 | 有摔落傷害的情況下摔到方塊上 | block.wood.fall | 無[音效 1] | |
| 方塊正在損壞 | 方塊 | 挖掘方塊 | block.wood.hit | subtitles.block.generic.hit | |
| 方塊被放置 | 方塊 | 放置方塊 | block.wood.place | subtitles.block.generic.place | |
| 腳步聲 | 玩家 | 在方塊上行走 | block.wood.step | subtitles.block.generic.footsteps | |
| 比較器咔嚓聲 | 方塊 | 模式從比較模式轉換到減法模式 | block.comparator.click | subtitles.block.comparator.click | |
| 比較器咔嚓聲 | 方塊 | 模式從減法模式轉換到比較模式 | block.comparator.click | subtitles.block.comparator.click |
基岩版:
| 音效 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 系統音效類型 | 音量 | 音高 | 衰減距離 | 流 | 預載 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 方塊 | 方塊作為物品使用時發出的音效 | use.wood | item.use.on | 1.0 | 0.8 | 16 | 否 | 否 | |
| 方塊 | 破壞方塊 | dig.wood | break | 1.0 | 0.8-1 | 16 | 否 | 是 | |
| 方塊 | 挖掘方塊 | hit.wood | hit | 0.23 | 0.5 | 16 | 否 | 是 | |
| 方塊 | 放置方塊 | dig.wood | place | 1.0 | 0.8 | 16 | 否 | 否 | |
| 玩家 | 帶有摔落傷害時摔落在方塊上 | fall.wood | fall | 0.4 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
| 玩家 | 在方塊上行走 | step.wood | step | 0.12 | 1.0 | 16 | 否 | 是 | |
| 方塊 | 在方塊上跳躍 | jump.wood | jump | 0.12 | 1.0 | 16 | 否 | 是 | |
| 方塊 | 在方塊上着陸 | land.wood | land | 0.18 | 1.0 | 16 | 否 | 否 |
歷史
| Java版 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2012年11月24日 | Jeb表示可能會在Minecraft中加入一個「電容器」。 | ||||||
| 2012年12月27日 | Dinnerbone發佈了的原始版本的「比較器」的圖片,並表明它將替代「電容器」,其中有可變化、交替的輸入。 | ||||||
| 2013年1月2日 | Dinnerbone又發佈了一張關於比較器的圖片。圖片中顯示了一個數模轉換器,其中使用比較器作為主要的方塊。 | ||||||
| 1.5 | 13w01a | File:Redstone Comparator JE1.png | |||||
| 13w01b | 在比較器中加入了1個遊戲刻(1⁄2)的延遲以修復錯誤。 | ||||||
| 加強了紅石比較器檢測容器的能力。 | |||||||
| 13w02a | |||||||
| 變更了紅石比較器檢測容器的算法,容器中有一個物品時比較器就會輸出的訊號。 | |||||||
| 13w02b | 比較器現在將大儲物箱判定為一個容器。 | ||||||
| 13w03a | 現在當命令方塊執行命令成功後,比較器會發出訊號。 | ||||||
| 比較器現在在感壓路軌上檢測容器礦車。 | |||||||
| 13w04a | 比較器現在可以檢測唱片機。 | ||||||
| 13w05a | 比較器現在不再不斷地使方塊更新,延遲保持一致,從側面的輸入不再導致脈衝輸出。 | ||||||
現在不再使用方塊150(powered_comparator);方塊149(unpowered_comparator)的啟動狀態現在是8秒。 | |||||||
| 13w05b | 比較器延遲從1個遊戲刻(1/2紅石刻)變更為2個遊戲刻(1個紅石刻)。 | ||||||
| 紅石比較器的延遲變更為1紅石刻。 | |||||||
| 13w09c | 現在裝有3個水樽的釀造台旁邊的紅石比較器的訊號強度與裝有3個水樽1種成分的釀造台相同。 | ||||||
| 1.6 | 13w18a | 紅石比較器現在能檢測終界傳送門框和鍋了。 | |||||
| 1.7.2 | 13w37a | 方塊149(unpowered_comparator)和150(powered_comparator)的物品形式被移除了。 | |||||
| 1.8 | 14w04a | 紅石比較器現在能檢測物品展示框了。 | |||||
| 14w28a | 紅石比較器現在能檢測蛋糕了。 | ||||||
| 1.9 | 15w42a | 為釀造台加入了烈焰粉燃料槽後,有5個儲存欄位而不是4個。與原來的輸出訊號值對比如下所示:
| |||||
| 15w47a | 現在紅石比較器可以輸入紅石磚的紅石訊號。 | ||||||
| 1.13 | 17w47a | 紅石比較器的3個ID被合併成一個ID:comparator。 | |||||
| 比較器現在繪製底面。 | |||||||
| 在平坦化之前,這些方塊的數字ID是149和150,物品的是404。 | |||||||
| 1.14 | 18w43a | ||||||
| 19w02a | 比較器現在可以檢測講台。 | ||||||
| 19w03a | 比較器現在可以檢測堆肥桶。 | ||||||
| 1.15 | 19w34a | 比較器現在可以檢測蜂巢和蜂箱中的蜜糖儲存量。 | |||||
| 1.16 | 20w06a | 現在變更了計算紅石比較器輸入訊號的方式。 | |||||
| 20w07a | 由於地獄石英可以透過與豬人以物易物來獲得,紅石比較器成為可再生資源。 | ||||||
| 20w11a | 現在還原了20w06a中對紅石比較器輸入訊號的計算方式的變更。 | ||||||
| 20w12a | 比較器現在可以檢測重生錨的能量。 | ||||||
| 1.17 | 20w45a | 比較模式的比較器在後側輸入變化但輸出不變時不再加入計劃刻。 | |||||
| 20w49a | 比較器現在可以檢測沉靈傳感器的振動頻率。 | ||||||
| 1.18 | 21w41a | ||||||
| 攜帶版Alpha | |||||||
| 0.14.0 | build 1 | ||||||
| 攜帶版 | |||||||
| 1.0.0 | 0.17.0.1 | 比較器現在可以檢測終界傳送門框。 | |||||
| 1.0.5 | 1.0.5.0 | 現在當命令方塊執行命令成功後,比較器會發出訊號。 | |||||
| 1.1.0 | 1.1.0.0 | 比較器現在可以檢測界伏蚌。 | |||||
| 基岩版 | |||||||
| 1.2.0 | 1.2.0.2 | 比較器現在可以檢測唱片機。 | |||||
| 1.10.0 | 1.10.0.3 | ||||||
| 1.11.0 | 1.11.0.1 | 比較器現在可以檢測煙燻爐、高爐、講台和堆肥桶。 | |||||
| 1.18.10 | 1.18.10.20 | ||||||
| 原主機版 | |||||||
| TU19 | CU7 | 1.12 | Patch 1 | ||||
| TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 紅石比較器現在能檢測物品展示框了。 | |||
| 1.90 | |||||||
| New Nintendo 3DS版 | |||||||
| 0.1.0 | |||||||
錯誤
Template:Issue list
參考








