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紅石比較器(Redstone Comparator)是能使紅石訊號保持、比較、作差或檢測特定資料值(主要是容器裝載量)的紅石元件方塊

取得

挖掘鍵破壞比較器。紅石比較器可以用任何工具破壞並掉落自身。

紅石比較器在下列情況也會掉落為物品:

  • 附著方塊移動、移除或被破壞;
  • 流過[僅Java版]
  • 活塞試圖推動它或將方塊推入其位置。

熔岩流過其位置,紅石比較器會被破壞但不會掉落物品。

合成

材料 合成配方
紅石火把 +
地獄石英 +
石頭

自然生成

紅石比較器會自然生成於遠古城市中心的地下室中。

用途

紅石比較器可以放置在任何上表面完整方塊(包括倒半磚階梯)以及漏斗上。在基岩版,還可以放置在石牆、柵欄和鍋釜上。按放置方塊放下紅石比較器。

紅石比較器有前後之分——上部的三角指向的是前方。放下比較器時,比較器的後方(即輸入側)朝向玩家。比較器上後側有兩根小紅石火把,靠前端則有一根。當輸入比較器的訊號大於零時,後側的火把會變亮,三角也會變紅。前端火把的狀態可以由使用物品鍵切換:

  • 關閉、熄滅(指示比較器處於「比較模式」),
  • 打開、亮起(指示比較器處於「作差模式」)。

紅石比較器可以從後側及邊側(左右側)接受訊號。邊側輸入只能從紅石方塊[僅Java版]紅石粉紅石中繼器偵測器[僅Java版][1]避雷針[僅Java版]和其他比較器接收。紅石比較器的前側是輸出端。

紅石比較器輸出訊號時,後側的兩個小火把會亮起,否則熄滅。

訊號經過紅石比較器需要1紅石刻(2遊戲刻或不考慮遊戲卡頓為0.1秒),不論輸入端是前側還是邊側。輸入訊號強度發生改變或輸入訊號有無的轉變也是這樣。僅1刻的輸入訊號變化紅石比較器通常不會有反應——例如單刻脈衝的發生器在邊側輸入時會被認為總是無訊號,在後側輸入則認為是保持開啟。

紅石比較器有四大用途:保持訊號強度、比較訊號強度、訊號強度作差以及檢測方塊的狀態(主要為容器的裝載量)。

保持訊號強度

紅石比較器邊側沒有輸入時,輸出的訊號強度與後側輸入的強度相同。注意:此功能和紅石中繼器增強訊號強度的功能不同。

比較訊號強度

File:ComparatorsExplained.PNG

比較模式的比較器

紅石比較器處於比較模式時(前側火把關閉)會將後側輸入與邊側的輸入比較。若有任意邊側輸入大於後側輸入,比較器輸出關閉。若兩邊側都不大於後側輸入,則比較器僅會輸出與後側相同的訊號強度。表達式如下:

输出 = 后侧 * (左侧 <= 后侧 AND 右侧 <= 后侧)

訊號強度作差

Redstone comparator

後側輸入B與邊側A/C中較強的一端相減,得1。假設A或者C中有比B更大的輸入,則會輸出0

紅石比較器處於作差模式(前側火把打開)時,輸出訊號強度等於後側輸入訊號與兩邊側中較強的訊號強度之差(最小為0)。表達式如下:

输出 = max(后侧 - max(左侧, 右侧), 0)

例如,如果訊號強度在左側輸入處為6,在右側輸入處為7,在後側為4,則輸出訊號的強度為 max(4 - max(6, 7), 0) = max(4-7, 0) = max(-3, 0) = 0。

如果訊號強度在後側為9,在右側輸入為2,在左側輸入為5,則輸出訊號的強度為 max(9 - max(2, 5), 0) = max(9-5, 0) = 4。

檢測方塊狀態、方塊實體和物品展示框

紅石比較器可以檢測儲物箱的裝載量,以及其他方塊的狀態,甚至能透過方塊檢測。

紅石比較器會將後方特定的方塊看做電源並將對應的強度作為輸入訊號。比較器與受測方塊之間可以被一個實體方塊隔離。

實際上,比較器後方毗鄰方塊的裝載量優先級最高。後方實體方塊後的方塊裝載量又優先於其他紅石訊號。不過,在Java版中,若其他紅石訊號為15等級,比較器的輸出會為15等級而不檢測後方實體方塊後方塊的狀態。[2]

另外,比較器實際上最大可以寄存2,147,483,647的訊號強度,可以透過檢測指令方塊或檢測使用指令修改過的容器來獲得大於15的訊號。

容器

容器訊號強度所需最少物品數
訊號強度 容器與物品欄數








3 5 9 27 54
0 0個 0個 0個 0個 0個 (無唱片放入)
1 1個 1個 1個 1個 1個 "13"
2 14個 23個 42個 1組
60個
3組
55個
"cat"
3 28個 46個 1組
19個
3組
55個
7組
46個
"blocks"
4 42個 1組
5個
1組
60個
5組
51個
11組
37個
"chirp"
5 55個 1組
28個
2組
37個
7組
46個
15組
28個
"far"
6 1組
5個
1組
51個
3組
14個
9組
42個
19組
19個
"mall"
7 1組
19個
2組
10個
3組
55個
11組
37個
23組
10個
"mellohi"
8 1組
32個
2組
32個
4組
32個
13組
32個
27組 "stal"
9 1組
46個
2組
55個
5組
10個
15組
28個
30組
55個
"strad"
10 1組
60個
3組
14個
5組
51個
17組
23個
34組
46個
"ward"
11 2組
10個
3組
37個
6組
28個
19組
19個
38組
37個
"11"
12 2組
23個
3組
60個
7組
5個
21組
14個
42組
28個
"wait"
13 2組
37個
4組
19個
7組
46個
23組
10個
46組
19個
"Pigstep"
14 2組
51個
4組
42個
8組
23個
25組
5個
50組
10個
"otherside"
15 3組 5組 9組 27組 54組 "5"
Comparator storage

用於檢測容器的比較器

用於檢測容器狀態的紅石比較器會根據物品裝滿的程度輸出對應訊號(空為0,滿為15,以此類推)。

下列容器可以被比較器檢測:

當比較器檢測大儲物箱或大陷阱儲物箱時,比較器會檢測整個大儲物箱(54個欄位),而不只是比較器後方的那半個。不能打開的儲物箱(無論是因為上方有實體方塊還是有在上方)總會使比較器被認為訊號為0,不受其中物品數量的影響。而界伏盒總是可以被檢測的,即使無法打開。

右邊的「容器訊號強度所需最少物品數」表展示了各容器中,64為1組的物品需要多少組才能輸出指定的訊號強度值。「組」前的數字表示滿疊的物品需要組數(不需要1組則不顯示),「個」前的數字表示整疊物品以外需要的物品數量(沒有零頭時不顯示)。對於只能堆疊到16個的物品(雪球告示牌終界珍珠等),「個」前的數字除以4向上取整就可以適用。對於不可堆疊的物品,一個就相當於一組。

例如,假設全部使用堆疊數為64的物品,需要依靠漏斗產生10強度的訊號需要至少3組又14個物品,一共206個。

已知物品數量,求輸入訊號強度值
容器空時,輸入0。
容器不為空時,輸入按下列計算:
信号强度 = 向下取整[1 + (所有槽位的满度之和 / 槽位总数) * 14]
一个槽位的满度 = 该槽位的物品数 / 此类物品最大堆叠数
示例:發射器(共9個欄位)中有300方塊,這種方塊最大堆疊至64,產生訊號強度為8:

1 + ((300物品 / 64最大堆疊數) / 9個欄位) * 14 = 8.292,下取整得8。

注意不可堆疊的物品總被認為充滿一個欄位(1物品,1最大堆疊數:1 / 1 = 1.0),最多堆疊到16的物品(例如終界珍珠、雪球或雞蛋)也類似地看作16即為充滿。
已知訊號強度值,求物品數量
這對於利用比較器與容器配合來輸出特定強度來說是有用的。輸出特定訊號強度所需物品數量用如下算法計算:
所需物品数 = max{目标信号强度 , 向上取整[ ( 容器总槽位数 * 64 / 14) * ( 目标信号强度 - 1 ) ] }
示例:利用熔爐(3物品欄)來創造強度為9的訊號,你需要110物品:

max( 9 , ( 3 * 64 / 14 ) * ( 9 - 1 ) ) = 109.714,上取整為110。

其他

一些非容器的方塊也可以被比較器檢測:

蛋糕
蛋糕輸出的訊號強度取決於蛋糕剩餘量。每片輸出2強度,總共有7片,也就是說完整蛋糕輸出14強度。
Cauldron Redstone Strength Values

鍋釜的訊號強度

鍋釜
鍋釜輸出的訊號強度取決於水量。從完全無水到完全充滿,輸出分別為0、1、2與3。
Composter Redstone Strength Values

堆肥桶的訊號強度

堆肥桶
堆肥桶輸出的訊號強度依賴於堆肥桶的堆肥層數,每有一層增加一格訊號。從完全沒有到完全充滿,輸出分別為0到8。
指令方塊
指令方塊儲存最後執行的指令的「成功次數」,表示此指令方塊最近執行成功指令的次數。「成功」的定義由指令的成功條件決定:如果聊天介面顯示紅色錯誤資訊,那麼指令執行不成功。
大多數指令每次執行只能成功一次,但特定指令(例如將玩家作為參數的指令)可以成功多次,比較器會輸出全部的成功數(可以超過15)。
指令方塊持續儲存最後執行的指令的成功數,直到再次執行指令。因此比較器會持續輸出同一訊號強度,即使指令方塊已經不在啟動狀態(指令方塊關閉不影響比較器開關)。
終界傳送門框架
終界傳送門框架有終界之眼的時候輸出滿強度15,若非則0。
Item frame and comparator

比較器可以檢測物品展示框的物品是否存在及其方向

物品展示框
比較器可以檢測物品展示框的內含物狀態。若要檢測展示框的狀態,比較器必須連接在展示框附著方塊的後方,並背側朝方塊。若展示框內無物品,則輸出0,此外則根據物品旋轉角度為1至8強度(1為預設方向,右擊旋轉直到8,然後再返回1)。
唱片機
唱片機輸出的訊號取決於正在播放的唱片。對應關係請見上方的容器訊號強度所需最少物品表格。
講台
講台輸出的訊號強度取決於目前玩家打開書的頁碼(例如一本有15頁的書每翻一頁提升1訊號強度,或5頁的書每翻一頁提升3強度)。
蜂窩蜂箱
蜂窩和蜂箱會輸出與其honey_level值相同強度的紅石訊號。
重生錨
取決於重生錨的能量:1級能量對應3級訊號,2級能量對應7級訊號,3級能量對應11級訊號,4級能量對應15級訊號。
伏聆振測器
可被紅石比較器檢測訊號頻率。
Dark Oak Sapling
此條目仍需完善。

你可以幫助我們擴充關於該主題的更多資訊。
原因:缺少基岩版中方塊實體的資訊

紅石比較器
稀有度

伏聆振測器:常見[僅Java版]或常見[僅基岩版]
校準伏聆振測器:常見[僅Java版]或常見[僅基岩版]

創造頁籤JE

伏聆振測器:紅石方塊,自然方塊
校準伏聆振測器:紅石方塊

創造分類BE

伏聆振測器:自然
校準伏聆振測器:自然

適合的挖掘工具

伏聆振測器:[僅Java版][僅基岩版]
校準伏聆振測器:[僅Java版][僅基岩版]

硬度

伏聆振測器:1.5[僅Java版]或1.5[僅基岩版]
校準伏聆振測器:1.5[僅Java版]或1.5[僅基岩版]

爆炸抗性

伏聆振測器:1.5[僅Java版]或1.5[僅基岩版]
校準伏聆振測器:1.5[僅Java版]或1.5[僅基岩版]

引燃機率

伏聆振測器:0[僅Java版]或0[僅基岩版]
校準伏聆振測器:0[僅Java版]或0[僅基岩版]

燒毀機率

伏聆振測器:0[僅Java版]或0[僅基岩版]
校準伏聆振測器:0[僅Java版]或0[僅基岩版]

熔岩可燃性

伏聆振測器:否[僅Java版]或否[僅基岩版]
校準伏聆振測器:否[僅Java版]或否[僅基岩版]

窒息生物

伏聆振測器:否[僅Java版]或否[僅基岩版]
校準伏聆振測器:否[僅Java版]或否[僅基岩版]

紅石導體

伏聆振測器:否[僅Java版]或否[僅基岩版]
校準伏聆振測器:否[僅Java版]或否[僅基岩版]

最大堆疊

伏聆振測器:64[僅Java版]或64[僅基岩版]
校準伏聆振測器:64[僅Java版]或64[僅基岩版]

亮度

1

光照透明

JE:部分
BE:是

可再生

命名空間ID

§資料值

伏聆振測器(Sculk Sensor)是一種可以檢測振動並發出紅石訊號、啟動附近伏聆嘯口的方塊。

校準伏聆振測器(Calibrated Sculk Sensor)是伏聆振測器的變種,在紫水晶側輸入紅石訊號時,只能檢測到與其接收的紅石訊號對應的振動。

生成

校準伏聆振測器不會生成在世界中。

自然生成

伏聆振測器可作為伏聆斑塊的一部分自然生成於深淵生態域,也可以作為紅石元件自然生成於遠古城市中心的燈柱和地下室。

伏聆觸媒

死後會掉落經驗生物在距伏聆觸媒半徑8格內的位置死亡時,周圍的伏聆上有9%的機率生成伏聆振測器,每次生成消耗1點經驗。

取得

合成

材料 合成配方
紫水晶碎片 +
伏聆振測器
伏聆振測器
校準伏聆振測器

儲物箱戰利品

Java版基岩版

物品 來源 物品數 堆疊數 機率 儲物箱數
伏聆振測器 遠古城市 0.46 1-3 23.24% 4.3

破壞

挖掘伏聆振測器的合適工具是鋤。

Lua錯誤 在Module:Breaking_table的第443行:bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got string)

沒有被具有絲綢之觸的工具挖掘破壞時,伏聆振測器被破壞後會掉落5個經驗

被具有絲綢之觸的工具挖掘破壞時,伏聆振測器被破壞後會掉落自身。

用途

伏聆振測器不能被活塞移動。

校準伏聆振測器有方向,校準伏聆振測器的輸入面朝向的方向使用紫水晶的紋理標出,該面可接收紅石訊號。它被玩家放置時會朝向玩家。

光源

伏聆振測器和校準伏聆振測器無論是否被啟動亮度都為1,但啟動時在視覺上會發出更亮的偏黃的光。

振動檢測

Vibration (texture) JE1 BE1

伏聆振測器檢測振動的粒子效果

伏聆振測器可以檢測半徑8格(校準變種為16格)範圍內由物體的動作產生的振動,但它們不會檢測部分潛行時發出的振動(如行走、摔落或擲出投射物時發出的振動;潛行時踩踏該伏聆振測器的振動除外)和伏守者、其他伏聆振測器發出的振動。

輸入面接收到紅石訊號時,校準伏聆振測器將只能檢測到振動頻率與該紅石訊號強度相等數值的振動。

當伏聆振測器檢測到振動時,振動源會以每遊戲刻1格(即每秒20格)的速度向其發出訊號粒子;訊號到達時,伏聆振測器會啟動1.5秒(校準變種為0.5秒),並在周圍產生漸變色粒子;啟動時間過後,伏聆振測器還會有0.5秒的冷卻時間。從訊號開始發出到冷卻時間結束,伏聆振測器都不會再檢測其他振動,因此不可能出現多個訊號同時傳向同一個伏聆振測器的情況,也不會發生伏聆振測器被自身取消啟動的振動反覆啟動的情況。冷卻時間結束後,伏聆振測器才能繼續檢測振動。

羊毛會吸收經過的訊號,被吸收的訊號不會被伏聆振測器接收。羊毛物品實體掉在地上、在羊毛上行走以及放置羊毛髮出的振動不會被檢測。

伏聆振測器可含水。含水的伏聆振測器不會發出任何振動,但仍可檢測周圍的振動。

實體位於伏聆振測器上時,伏聆振測器會持續地週期性啟動。

伏聆嘯口

伏聆振測器被玩家的行為啟動時會發送訊號給半徑8格內的伏聆嘯口,將其啟動。

紅石訊號源

被啟動的伏聆振測器會啟動周圍的紅石元件(與校準伏聆振測器的訊號輸入面相鄰的除外),其發出的紅石訊號強度和振動訊號傳播的距離呈負相關,即傳播距離越短,發出的紅石訊號越強,具體公式為max{1, 15 - floor(距離 * 1.875)}。當距離為0時(振動源位於其正上方),伏聆振測器會輸出最大的紅石訊號強度15。

當伏聆振測器探測到它上面的實體時,輸出的紅石訊號強度始終為1[僅JE]或15[僅BE]

振動頻率

伏聆振測器和紅石比較器之間有獨特的互動方式。遊戲內每種振動都有不同的頻率,該頻率可使用紅石比較器測量,進而轉換為對應強度的紅石訊號。玩家可以藉此探知伏聆振測器周圍的情況。

紅石比較器檢測到的訊號強度與振動的遠近無關。

當伏聆振測器探測到它上面的實體時,其振動頻率由上一次啟動伏聆振測器的事件決定。

伏聆振測器檢測到振動時,與之相鄰的紫水晶方塊會發送一個頻率相同的振動。

  1. 1.0 1.1 1.2 潛行時會被忽略。
  2. 行走在羊毛上時會被忽略。
  3. 扔出羊毛會被忽略。
  4. Java版中,伏聆振測器不會區分浮標釣到魚和其他會導致濺起水花發出的振動,這是開發者有意為之的,見MC-207334
  5. 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 發射器也有效。
  6. 牛奶不會產生訊號,而飲用蜂蜜、食用碗裝食物會觸發進食事件。見MC-213937
  7. 與蜂蜜瓶、碗裝食物和蛋糕的互動會觸發此事件。
  8. 這不包含被流動的水破壞的方塊(MC-207410),也不包含因其附著方塊被移除而被破壞的紅石線、紅石中繼器、紅石比較器或任意種類的鐵軌(MC-207411)。
  9. 這包含使用打火石或火焰彈生成,由終界使者發射器放置方塊以及海龜青蛙產卵。
  10. 使用魚桶繁殖六角恐龍並不會產生此訊號,這是開發者有意為之的。
  11. 有玩家匯報,無論是在鍋釜內外,用液體替換液體不會啟動此訊號,但此特性在目前版本中無法重現,見MC-213965

音效

Java版

音效字幕分類描述命名空間ID本地化鍵名
伏聆振測器停止振動方塊取消啟動block.sculk_sensor.clicking_stopsubtitles.block.sculk_sensor.clicking_stop
伏聆振測器開始振動方塊啟動block.sculk_sensor.clickingsubtitles.block.sculk_sensor.clicking
[音效 1]玩家有摔落傷害的情況下摔到方塊上block.sculk_sensor.fall[音效 1]
正在破壞方塊方塊挖掘方塊block.sculk_sensor.hitsubtitles.block.generic.hit
腳步聲玩家在方塊上行走block.sculk_sensor.stepsubtitles.block.generic.footsteps
方塊放置聲方塊放置方塊block.sculk_sensor.placesubtitles.block.generic.place
方塊破壞聲方塊破壞方塊block.sculk_sensor.breaksubtitles.block.generic.break

基岩版

音效分類描述命名空間ID系統音效類型音量音高衰減距離預載
方塊方塊作為物品使用時發出的音效use.sculk_sensoritem.use.on1.0 0.8 16
方塊挖掘方塊hit.sculk_sensorhit0.350.5 16
方塊放置方塊place.sculk_sensorplace1.0 0.8-1.0 16
友好生物帶有墜落傷害時墜落到方塊上fall.sculk_sensorfall0.41.0 16
友好生物在方塊上行走step.sculk_sensorstep0.171.0 16
友好生物在方塊上跳躍jump.sculk_sensorjump0.121.0 16
友好生物在方塊上著陸land.sculk_sensorland0.141.0 16
方塊啟動power.on.sculk_sensorpower.on.sculk_sensor1.0 0.8-1.2 16
方塊取消啟動power.off.sculk_sensorpower.off.sculk_sensor1.0 0.8-1.2 16

資料值

ID

Java版

名稱命名空間ID方塊標籤JE本地化鍵名
校準伏聆振測器calibrated_sculk_sensormineable/hoeblock.minecraft.calibrated_sculk_sensor
伏聆振測器sculk_sensormineable/hoeblock.minecraft.sculk_sensor

基岩版

名稱命名空間ID數字ID 本地化鍵名
伏聆振測器sculk_sensor-307tile.sculk_sensor.name

方塊狀態

Java版

名稱 預設值 接受值 描述
facingnorthnorth
south
east
west
從比較器的「輸出」側到「輸入」側的方向,
即放置比較器時玩家背對的方向。
modecomparecompare
subtract
指定紅石比較器的目前模式。
poweredfalsetrue
false
如果紅石比較器被啟動,則為true。

基岩版

紅石比較器和啟動的紅石比較器:

名稱 預設值 接受值 描述
direction00—3從比較器的「輸出」側到「輸入」側的方向,
即放置比較器時玩家背對的方向。
  • 0:朝北
  • 1:朝東
  • 2:朝南
  • 3:朝西
output_subtract_bitfalsetrue
false
指定紅石比較器的目前模式。
output_lit_bitfalsetrue
false
在不使用指令放置這兩個方塊的情況下,如果不是啟動的紅石比較器,則為false,如果是啟動的紅石比較器,則為true。

方塊實體

伏聆振測器擁有與其相關聯的方塊實體,以儲存伏聆振測器方塊的附加資料。

Java版

  • 方塊實體資料
    • 方塊實體共通標籤
    •  OutputSignal:表示此紅石比較器的模擬訊號輸出強度。

基岩版

  • 方塊實體資料
    • 方塊實體共通標籤
    •  OutputSignal:表示此紅石比較器的模擬訊號輸出強度。

成就

主條目:成就
圖示 成就 遊戲內描述 實際需求(若異) Xbox點數 獎盃(PS)
潛行 100
Sneak 100
在不觸發潛聲感測器[原文如此]的情況下潛行到它旁邊10G銅杯

進度

主條目:進度
圖示 進度 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 命名空間ID
Advancement-plain-raw潛行力 100
Sneak 100
在伏聆振測器或伏守者附近潛行以避免被偵測冒險adventure/avoid_vibration

歷史

2020年10月3日Sculk Sensor (pre-release 1) Minecraft Live 2020展示了伏聆振測器。
Sculk Sensor (pre-release item) 伏聆振測器在物品欄中的模型缺少「卷鬚」,因為這一部分會作為實體繪製,類似於附魔台上的書。
2020年11月13日Sculk Sensor (pre-release 2) Brandon Pearce在推文中展示了伏聆振測器的新紋理和觸發動畫。
2020年11月23日Sculk Sensor (pre-release 3) Brandon Pearce在推文中展示了伏聆振測器的新紋理和觸發動畫。
2020年11月27日Sculk Sensor JE1 Brandon Pearce在推文中展示了伏聆振測器的新的最終紋理。
Java版
1.1720w49aSculk Sensor JE1 Inactive Sculk Sensor JE1 Active Sculk Sensor JE1 加入了伏聆振測器。
Calibrated Sculk Sensor (recreated model) Calibrated Sculk Sensor (recreated model) 遊戲檔案中加入了校準伏聆振測器的上表面和側面紋理。
20w51a伏聆振測器不再檢測開始進食、走在羊毛上和羊毛掉在地上發出的振動。
調整了部分振動頻率。
伏聆振測器含水時不再會發出振動。
21w05a加入了以下可感測到的遊戲事件:
21w13a移除了未使用的校準伏聆振測器紋理。
21w19a創造模式物品欄移除了伏聆振測器。
1.18exp1重新將伏聆振測器加入到了創造模式物品欄。
21w37a再次從創造模式物品欄移除了伏聆振測器。
1.19exp1重新將伏聆振測器加入到了創造模式物品欄。
現在伏聆振測器可以在深淵生態域中自然生成。
現在伏聆振測器會出現在遠古城市的儲物箱中。
現在伏聆振測器只能使用絲綢之觸附魔工具開採,使用其他方式破壞則只會掉落經驗。
現在伏聆振測器被潛行的玩家踩踏時也會啟動。
22w11a上述實驗性快照中伏聆振測器會出現在遠古城市的儲物箱中,以及被潛行的玩家踩踏會啟動的特性尚未在此快照中實現。
22w12a現在伏聆振測器被潛行的玩家踩踏時又會啟動了。
22w13a變更了部分事件的名稱和ID。
22w18a伏聆振測器現在會偵測最近的振動訊號,而非之前的1刻內的首個振動訊號。
pre1現在可以感測到玩家「使用」具有開始和結束狀態的物品(例如山羊角盾牌食物)時,在開始和結束節點上的物品互動振動。
現在不再感測玩家潛行時的物品互動振動。
加入了2個可感測到的遊戲事件:note_block_play,振動頻率為6;instrument_play,振動頻率為15。
pre2加入了1個可感測到的遊戲事件:teleport,振動頻率為5。
pre3遊戲事件item_interact_start不再能被感測到。
1.19.122w24a加入了2個可感測到的遊戲事件:jukebox_playjukebox_stop_play,振動頻率為0。
pre122w24a中加入的2個遊戲事件不再能被感測到。
1.19.423w06a加入了2個可感測到的遊戲事件:entity_dismount,振動頻率為6;entity_mount,振動頻率為7。
加入了一些可感測到的動作
pre1將遊戲事件item_interact_finish的振動頻率由14調整為2。
1.2023w12aCalibrated Sculk Sensor JE1 加入了校準伏聆振測器,使用了新的紋理。
加入了15個可感測到的resonate遊戲事件。
變更了大量遊戲事件的振動頻率,變更前的見伏聆振測器/振動頻率/1.20前
移除了piston_contract遊戲事件,現在對應的動作會觸發block_deactivate遊戲事件。
移除了piston_extenddispense_fail遊戲事件,現在對應的動作會觸發block_activate遊戲事件。
23w14a現在伏聆振測器可感測到嗅探獸刨挖種子。
調整了伏聆振測器的紅石訊號輸出方式,使其更適合距離計算。
現在伏聆振測器會強充能下方的方塊。
將校準伏聆振測器的啟動時長由40遊戲刻改為20遊戲刻,感測距離由8格提升至16格。
現在校準伏聆振測器接收紅石訊號的方式與其他紅石元件更加一致。
23w16aCalibrated Sculk Sensor JE2 變更了校準伏聆振測器的模型,使紫水晶部分與紫水晶晶簇一致。
現在若有振動計劃被伏聆振測器接收,此振動會在臨近全部區塊均被載入和計算前留在等待隊列中。
23w17a將伏聆振測器的啟動時長由40遊戲刻改為30遊戲刻,冷卻時長由1遊戲刻改為10遊戲刻。
將校準伏聆振測器的啟動時長由20遊戲刻改為10遊戲刻,冷卻時長由1遊戲刻改為10遊戲刻。
1.20.223w31a加入了一些可感測到的動作
移除了entity_roarentity_shake遊戲事件,現在對應的動作會觸發entity_action遊戲事件。
23w32a振動不再會因為模擬距離限制而丟失。
加入了一些可感測到的動作
基岩版
1.16.2101.16.210.56Sculk Sensor BE1 加入了伏聆振測器,它擁有與Java版不同的紋理,屬於實驗性玩法中的「洞穴及懸崖」部分。
正式版伏聆振測器在此正式版中不可用。
1.17.101.17.10.20Sculk Sensor BE2 變更了伏聆振測器的紋理以匹配Java版。但動畫仍與之前一致。
正式版現在伏聆振測器在正式版中可透過開啟實驗性玩法來啟用。
1.18.01.18.0.20伏聆振測器不再屬於實驗性玩法
1.18.0.22現在伏聆振測器屬於實驗性玩法中的「香草實驗」部分。
現在可以使用來更快地破壞伏聆振測器。
1.18.101.18.10.21現在伏聆振測器屬於實驗性玩法中的「荒野更新」部分。
1.18.301.18.30.22現在伏聆振測器可以含水。
現在羊毛會阻擋伏聆振測器感應振動。
1.18.30.28現在伏聆振測器可以在深淵生態域中自然生成。
1.18.30.32現在伏聆振測器會出現在遠古城市的儲物箱中。
1.19.01.19.0.20伏聆振測器不再屬於實驗性玩法
現在伏聆振測器能夠檢測更多種類的振動。
現在伏聆振測器被潛行的玩家踩踏時也會啟動。
1.19.0.24現在伏聆振測器只能使用絲綢之觸附魔工具開採,使用其他方式破壞則只會掉落經驗。
1.19.201.19.20.20伏聆振測器現在會偵測最近的振動訊號,而非之前的1刻內的首個振動訊號。
1.19.801.19.80.20item_interact_finish遊戲事件的振動頻率由14調整為2。
遊戲事件item_interact_start不再能被感測到。
1.19.80.22Calibrated Sculk Sensor BE1 加入了校準伏聆振測器,屬於實驗性玩法
1.20.01.20.0.21校準伏聆振測器不再屬於實驗性玩法
將校準伏聆振測器的啟動時長由40遊戲刻改為20遊戲刻,感測距離由8格提升至16格。
現在伏聆振測器會強充能下方的方塊。
1.20.0.22將伏聆振測器的啟動時長由40遊戲刻改為30遊戲刻,冷卻時長由1遊戲刻改為10遊戲刻。
將校準伏聆振測器的啟動時長由20遊戲刻改為10遊戲刻,冷卻時長由1遊戲刻改為10遊戲刻。
1.20.101.20.10.20加入了一些可感測到的動作
1.20.301.20.30.20加入了一些可感測到的動作
1.20.30.21加入了一些可感測到的動作
1.20.401.20.40.20現在伏聆振測器和校準伏聆振測器能檢測關閉儲物箱船儲物箱礦車的動作。

畫廊

參考

語言

資料值

ID

Java版

名稱命名空間ID本地化鍵名
紅石比較器comparatorblock.minecraft.comparator
名稱命名空間ID
方塊實體comparator

基岩版

紅石比較器命名空間ID數字ID 本地化鍵名
不輸出訊號unpowered_comparator149tile.unpowered_comparator.name
輸出訊號powered_comparator150tile.powered_comparator.name
物品comparator523item.comparator.name
名稱命名空間ID
方塊實體Comparator

方塊資料

在基岩版中,紅石比較器的方塊資料指定其朝向、模式和啟動狀態。

位元
0x1
0x2
一個兩位字段儲存從0到3的值,指定紅石比例器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝東。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4 在減法模式(前面的「紅石火把」發亮)設定此位元。
0x8 處於啟動狀態(任何訊號強度)時設定此位元。

方塊狀態

參見:方塊狀態

Java版

名稱 預設值 接受值 描述
facingnorthnorth
south
east
west
從比較器的「輸出」側到「輸入」側的方向,
即放置比較器時玩家背對的方向。
modecomparecompare
subtract
指定紅石比較器的目前模式。
poweredfalsetrue
false
如果紅石比較器被啟動,則為true。

基岩版

紅石比較器和啟動的紅石比較器:

名稱 預設值 接受值 描述
direction00—3從比較器的「輸出」側到「輸入」側的方向,
即放置比較器時玩家背對的方向。
  • 0:朝北
  • 1:朝東
  • 2:朝南
  • 3:朝西
output_subtract_bitfalsetrue
false
指定紅石比較器的目前模式。
output_lit_bitfalsetrue
false
在不使用指令放置這兩個方塊的情況下,如果不是啟動的紅石比較器,則為false,如果是啟動的紅石比較器,則為true。

方塊實體

紅石比較器具有與其相關聯的方塊實體,它儲存關於此方塊的附加資料。紅石比較器的方塊實體ID為comparator

Java版

  • 方塊實體資料
    • 方塊實體共通標籤
    •  OutputSignal:表示此紅石比較器的模擬訊號輸出強度。

基岩版

影片

音效

Java版

音效字幕分類描述命名空間ID本地化鍵名
方塊破壞聲方塊破壞方塊block.wood.breaksubtitles.block.generic.break
[音效 1]玩家有摔落傷害的情況下摔到方塊上block.wood.fall[音效 1]
正在破壞方塊方塊挖掘方塊block.wood.hitsubtitles.block.generic.hit
方塊放置聲方塊放置方塊block.wood.placesubtitles.block.generic.place
腳步聲玩家在方塊上行走block.wood.stepsubtitles.block.generic.footsteps
比較器咔嗒聲方塊模式從比較模式轉換到減法模式block.comparator.clicksubtitles.block.comparator.click
比較器咔嗒聲方塊模式從減法模式轉換到比較模式block.comparator.clicksubtitles.block.comparator.click

基岩版

音效分類描述命名空間ID系統音效類型音量音高衰減距離預載
方塊方塊作為物品使用時發出的音效use.wooditem.use.on1.0 0.8 16
方塊破壞方塊dig.woodbreak1.0 0.8-1 16
方塊挖掘方塊hit.woodhit0.230.5 16
方塊放置方塊dig.woodplace1.0 0.8 16
玩家帶有摔落傷害時摔落在方塊上fall.woodfall0.41.0 16
玩家在方塊上行走step.woodstep0.121.0 16
方塊在方塊上跳躍jump.woodjump0.121.0 16
方塊在方塊上著陸land.woodland0.181.0 16

歷史

Java版
2012年11月24日Jeb表示可能會在Minecraft中加入一個「電容器」。
2012年12月27日Dinnerbone發布了的原始版本的「比較器」的圖片,並表明它將替代「電容器」,其中有可變化、交替的輸入。
2013年1月2日Dinnerbone又發布了一張關於比較器的圖片。圖片中顯示了一個數模轉換器,其中使用比較器作為主要的方塊。
1.513w01aFile:Redstone Comparator JE1.pngActive Redstone Comparator JE1Subtracting Redstone Comparator JE1Active Subtracting Redstone Comparator JE1 Redstone Comparator (item) JE1 BE1 加入了紅石比較器,延遲為0。
13w01b在比較器中加入了1個遊戲刻(12)的延遲以修復錯誤。
加強了紅石比較器檢測容器的能力。
13w02aRedstone Comparator JE2 BE1Active Redstone Comparator JE2 BE1Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1Active Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1 更新了紅石比較器的紋理,將石英顯示在其中間。
變更了紅石比較器檢測容器的算法,容器中有一個物品時比較器就會輸出的訊號。
13w02b比較器現在將大儲物箱判定為一個容器。
13w03a現在當指令方塊執行指令成功後,比較器會發出訊號。
比較器現在在感測鐵軌上檢測容器礦車
13w04a比較器現在可以檢測唱片機
13w05a比較器現在不再不斷地使方塊更新,延遲保持一致,從側面的輸入不再導致脈衝輸出。
現在不再使用方塊150(powered_comparator);方塊149(unpowered_comparator)的啟動狀態現在是8秒。
13w05b比較器延遲從1個遊戲刻(1/2紅石刻)變更為2個遊戲刻(1個紅石刻)。
紅石比較器的延遲變更為1紅石刻。
13w09c現在裝有3個水瓶的釀造台旁邊的紅石比較器的訊號強度與裝有3個水瓶1種成分的釀造台相同。
1.613w18a紅石比較器現在能檢測終界傳送門框架鍋釜了。
1.7.213w37a方塊149(unpowered_comparator)和150(powered_comparator)的物品形式被移除了。
1.814w04a紅石比較器現在能檢測物品展示框了。
14w28a紅石比較器現在能檢測蛋糕了。
1.915w42a為釀造台加入了烈焰粉燃料槽後,有5個儲存欄位而不是4個。與原來的輸出訊號值對比如下所示:
15w47a現在紅石比較器可以輸入紅石方塊的紅石訊號。
1.1317w47a紅石比較器的3個ID被合併成一個ID:comparator
比較器現在繪製底面。
平坦化之前,這些方塊的數字ID是149和150,物品的是404。
1.1418w43aRedstone Comparator JE3 BE2Active Redstone Comparator JE3 BE2Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2Active Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2 Redstone Comparator (item) JE2 BE2 變更了比較器的紋理。
19w02a比較器現在可以檢測講台
19w03a比較器現在可以檢測堆肥桶
1.1519w34a比較器現在可以檢測蜂窩蜂箱中的蜂蜜儲存量。
1.1620w06a現在變更了計算紅石比較器輸入訊號的方式。
20w07a由於地獄石英可以透過與豬布林以物易物來獲得,紅石比較器成為可再生資源。
20w11a現在還原了20w06a中對紅石比較器輸入訊號的計算方式的變更。
20w12a比較器現在可以檢測重生錨的能量。
1.1720w45a比較模式的比較器在後側輸入變化但輸出不變時不再加入計劃刻
20w49a比較器現在可以檢測伏聆振測器的振動頻率。
1.1821w41aActive Redstone Comparator JE4 BE3 Active Subtracting Redstone Comparator JE4 BE3 變更了比較器啟動狀態的基部紋理。
1.1922w13a現在紅石比較器會自然生成於遠古城市中。
攜帶版Alpha
0.14.0build 1Redstone Comparator JE2 BE1Active Redstone Comparator JE2 BE1Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1Active Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1 Redstone Comparator (item) JE1 BE1 加入了紅石比較器。
攜帶版
1.0.00.17.0.1比較器現在可以檢測終界傳送門框架
1.0.51.0.5.0現在當指令方塊執行指令成功後,比較器會發出訊號。
1.1.01.1.0.0比較器現在可以檢測界伏蚌
基岩版
1.2.01.2.0.2比較器現在可以檢測唱片機
1.10.01.10.0.3Redstone Comparator JE3 BE2Active Redstone Comparator JE3 BE2Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2Active Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2 Redstone Comparator (item) JE2 BE2 變更了比較器的紋理。
1.11.01.11.0.1比較器現在可以檢測煙燻爐高爐講台堆肥桶
1.18.101.18.10.20Active Redstone Comparator JE4 BE3 Active Subtracting Redstone Comparator JE4 BE3 變更了比較器啟動狀態的基部紋理。
1.19.01.19.0.26現在紅石比較器會自然生成於遠古城市中。
原主機版
TU19CU71.12Patch 1 Redstone Comparator JE2 BE1Active Redstone Comparator JE2 BE1Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1Active Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1 Redstone Comparator (item) JE1 BE1 加入了紅石比較器。
TU31CU191.22Patch 3紅石比較器現在能檢測物品展示框了。
  1.90 Redstone Comparator JE3 BE2Active Redstone Comparator JE3 BE2Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2Active Subtracting Redstone Comparator JE3 BE2 Redstone Comparator (item) JE2 BE2 變更了比較器的紋理。
New Nintendo 3DS版
0.1.0Redstone Comparator JE2 BE1Active Redstone Comparator JE2 BE1Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1Active Subtracting Redstone Comparator JE2 BE1 Redstone Comparator (item) JE1 BE1 加入了紅石比較器。

參考


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