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Disambig gray.svg  本文章介绍的是游戏内的着色器。关于Mod提供的着色器,请见“ftb:Optifine”。

着色器(Shader)用于描述渲染游戏的过程。

Java版[]

着色器分为两种:核心着色器后处理着色器

核心着色器用于渲染游戏的不同部分。

后处理着色器用于旁观模式下的生物视角、在极佳!画质中半透明图层的混合以及实体的发光状态效果。

着色器是用OpenGL着色语言 (GLSL) 编写的。每个单独的渲染程序都分为两部分,顶点和片段。顶点着色器修改单个顶点的位置,最常用于创建波浪状的树叶和水。片段着色器应用于每个像素,可用于添加泛光、体积光和模糊等效果。

着色器存储在minecraft.jarassets/minecraft/shaders/目录中,可用资源包替换。请注意,如果在加载着色器时发生错误,资源包将被禁用,并且极佳!画质将被关闭。

核心着色器[]

核心着色器负责渲染游戏的各个部分。它们不仅用于在游戏中渲染方块和实体,还用于渲染游戏屏幕(窗口)、选项界面等。

每个核心着色器都是由JSON文件定义的单个渲染程序,其中指定了顶点和片段着色器文件。

核心着色器存储在minecraft.jarassets/minecraft/shaders/core目录中。

下表列出了所有核心着色器,包括其渲染内容的简短描述,以及用红色标示出其渲染范围的图像。

包含着色器[]

包含着色器并非独立的着色器程序,而应被其他着色器文件调用。

其着色器定义了常用的辅助函数, 可使用#moj_import <文件名.glsl>#moj_import "文件名.glsl"来将GLSL文件导入着色器。注意:导入的文件应以空行结尾,否则无法加载。

此种着色器储存在minecraft.jarassets/minecraft/shaders/include目录中。

名称 描述
fog 包含了可根据顶点距离计算颜色的linear_fog函数。
light 包含了minecraft_mix_light函数。
matrix 包含了返回绕z轴的二维向量的旋转矩阵的mat2_rotate_z函数。
projection 包含了projection_from_position函数。

后处理着色器[]

目前,后处理着色器用于旁观模式下的生物视角、在极佳!画质中半透明图层的混合以及实体的发光状态效果。

后处理着色器使用“post(后处理)”文件来定义由一系列“程序”组成的管线

每个“程序”由一个包含着单独的渲染程序的JSON文件定义。

“post(后处理)”文件储存在version.jarassets/minecraft/shaders/post目录中,而程序储存在assets/minecraft/shaders/program中。

目前游戏中仅实装了5个后处理着色器:

  • creeper.json: 旁观模式的苦力怕视角。
  • invert.json: 旁观模式的末影人视角。
  • spider.json: 旁观模式的蜘蛛视角。
  • entity_outline.json: 当屏幕上有发光实体时使用。
  • transparency.json: “极佳!”画质时使用。

在这两个目录中,还有许多未使用的着色器,它们在1.9之前用于“超级秘密选项”(15w31a)。请参见着色器/Java版1.9前

渲染流程[]

Dark Oak Sapling JE2 BE2.png
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文件格式[]

渲染程序[]

  • 根标签
    •   blend:OpenGL混合的设置。
      •   func:混合时要使用的运算符。可以是addsubtractreversesubtractreverse_ subtractminmax。不区分大小写。默认为add。用作glBlendEquationmode参数
      •   srcrgb:用作glBlendFuncsfactor参数或glBlendFuncSeparatesrcRGB参数。可以是01srccolor1-srccolordstcolor1-dstcolorsrcalpha1-srcalphadstalpha1-dstalpha。不区分大小写。忽略“_”。“1”、“0”、“-”可替换为“one”、“zero”、“minus”。
      •   dstrgb:用作glBlendFuncdfactor参数或glBlendFuncSeparatedstRGB参数。可以是01srccolor1-srccolordstcolor1-dstcolorsrcalpha1-srcalphadstalpha1-dstalpha。不区分大小写。忽略“_”。“1”、“0”、“-”可替换为“one”、“zero”、“minus”。
      •   srcalpha:用作glBlendFuncSeparatesrcalpha参数。可以是01srccolor1-srccolordstcolor1-dstcolorsrcalpha1-srcalphadstalpha1-dstalpha。不区分大小写。忽略“_”。“1”、“0”、“-”可替换为“one”、“zero”、“minus”。
      •   dstalpha:用作glBlendFuncSeparatedstalpha参数。可以是01srccolor1-srccolordstcolor1-dstcolorsrcalpha1-srcalphadstalpha1-dstalpha。不区分大小写。忽略“_”。“1”、“0”、“-”可替换为“one”、“zero”、“minus”。
    •   cull:如果为true,则运行glEnable(GL_CULL_FACE)。如果为false,则运行glDisable(GL_CULL_FACE)。默认为true。
    •   vertex:要使用的顶点着色器的名称(不带文件扩展名)。
    •   fragment:要使用的片段着色器的名称(不带文件扩展名)。
    •   attributes:顶点着色器要使用的属性。
      • :属性。可用值是硬编码的。
    •   samplers:可以在着色器中使用的采样器列表。
    •   uniforms:可以在着色器中使用的uniform列表。
      • :一个uniform。
        •   name:GLSL代码中引用的uniform名称。某些名称会给与uniform特殊的行为(请注意,以下这些特殊uniform并不适用于所有着色器程序):
          • (float) Time:0到1之间的值,表示时间,每秒重置一次(以秒为单位),仅在后处理着色器有效。
          • (vec2) InSize:输入缓冲区的宽度和高度(以像素为单位),仅在后处理着色器有效。
          • (vec2) OutSize:输出缓冲区的宽度和高度(以像素为单位),仅在后处理着色器有效。
          • (vec2) AuxSize<i>: 辅助缓冲区的宽度和高度(以像素为单位),<i>应该替换为渲染过程中辅助目标的次序,仅在后处理着色器有效。
          • (matrix4x4) ModelViewMat:模型视图矩阵,仅在核心着色器有效。
          • (matrix4x4) ProjMat:投影矩阵
          • (matrix4x4) TextureMat:用于变换物品UV来显示物品闪烁效果,仅在核心着色器有效。
          • (vec2) ScreenSize:当前帧缓冲区的宽度和高度
          • (vec4) ColorModulator:游戏内部代码设置的一个颜色乘法器,仅在核心着色器有效。
          • (vec3) Light0_Direction:用以渲染实体光照的第一个三维向量,仅在核心着色器有效。
          • (vec3) Light1_Direction:用以渲染实体光照的第二个三维向量,参见Light0_Direction,仅在核心着色器有效。
          • (float) FogStart:雾开始处到摄影机的距离,仅在核心着色器有效。
          • (float) FogEnd:雾结束处到摄影机的距离,仅在核心着色器有效。
          • (vec4) FogColor:雾的颜色,仅在核心着色器有效。
          • (float) LineWidth:线宽,用于渲染线框的线条,如方块选择框和调试命中框,仅在核心着色器有效。
          • (float) GameTime:世界的全局时间(以游戏日为单位),仅在核心着色器有效。
          • (vec3) ChunkOffset:渲染区块范围时,从摄影机世界位置到区块范围基点的偏移量,仅在核心着色器有效。
        •   type:uniform的类型。可以是intfloatmatrix4x4matrix3x3matrix2x2之一。int也可以解释为ivec2ivec3ivec4,具体取决于values中实际包含的值的数量float也可以解释为vec2vec3vec4,具体取决于values值中实际包含的值的数量。
        •   countvalues中包含的值的数目。
        •   values:uniform的值,以浮点列表的形式给出。列表的长度应与count相同。

渲染管线[]

以下是在游戏中使用后处理着色器的过程:首先,着色器用适当的宽度和高度初始化“targets”列表中指定的所有渲染目标。之后,着色器将依次遍历“passes”列表中指定的每个渲染过程。每个过程将在“intarget”指定的渲染目标上应用程序着色器(使用其他辅助渲染目标提供的各种额外数据),并在“outtarget”指定的渲染目标上输出最终结果。

  • 根标签
    •   targets:渲染目标的列表。它们可以是游戏提供的缓冲区,也可以是任意名称的新缓冲区。
      • :渲染目标的名称。大小默认为屏幕分辨率。transparency后处理着色器必须包含名为translucentitemEntityparticlesweatherclouds的渲染目标。entity_outline后处理着色器必须包含名为final的渲染目标。
      • :要添加的渲染目标。
        •   name:要添加的渲染目标的名称。
        •   width:渲染目标的宽度。
        •   height:渲染目标的高度。
    •   passes:过程的列表。
      • :渲染过程。
        •   name:应用于输入并发布到输出的程序着色器的名称。使用“blit”将数据从intarget复制到outtarget。
        •   intarget:要用作输入的渲染目标的名称。可使用minecraft:main指定为游戏屏幕。
        •   outtarget:要输出到的渲染目标的名称。它不应与intarget相同。可使用minecraft:main指定为游戏屏幕。
        •   auxtargets:辅助目标的列表。
          • 辅助目标。
            •   name:传递到程序JSON中的辅助目标的名称。
            •   id:辅助目标的id。指向targets中定义的缓冲区名称,或指向assets/<namespace>/textures/effect下的纹理位置(使用命名空间ID引用)。在缓冲区名称后添加:depth可访问其深度缓冲。例如,要访问minecraft:main的深度缓冲,应填minecraft:main:depth
            •   width:如果id引用纹理,则为必需。以像素为单位描述纹理的宽度。
            •   height:如果id引用纹理,则为必需。以像素为单位描述纹理的高度。
            •  bilinear:如果id引用纹理,则为必需。确定用于图像的缩放算法是双线性还是最近邻。
        •   uniforms:要重写的字段的列表,用于更改程序JSON中uniforms列表中的值。
          • :一个uniform。
            •   name:应更改的字段的名称。
            •   values:字段应更改为的值。

教程与文档[]

以下是制作自定义着色器的教程文档(英文):

基岩版[]

Dark Oak Sapling JE2 BE2.png
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基岩版1.16.200起,Windows 10版和游戏机平台的版本不再支持第三方着色器资源包,但移动设备平台不受影响。

历史[]

Java版
1.7.213w38a加入了着色器,被超级秘密选项调用。
1.814w05a加入了苦力怕和蜘蛛着色器。当以苦力怕蜘蛛末影人的视角观察世界时,着色器将自动应用于旁观模式
14w05b当从生物视角时更换视角时,着色器现在从视角中移除。[2]
F4现在会切换不同的着色器,而不是关闭它们。[2]
14w06a加入了实体轮廓着色器。
1.915w31a因内部重写而移除了超级秘密选项按钮。[3]
1.1620w22a极佳!画质添加了透明度着色器图形模式。
1.1721w10a加入了核心着色器。

漏洞[]

关于“着色器”的漏洞由漏洞追踪器维护,请在此汇报漏洞。

参考[]

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