这些特性曾存在于游戏中,但已被移除。
在Java版1.9前,盔甲使用不同的方程式来计算保护值。以下是使用的方程式。
护甲值机制[]
每1()护甲值可抵消4%的伤害,在20( × 10)时达到80%。
保护魔咒机制[]
盔甲能被附魔来提供一些魔咒。魔咒能提供更强的保护或允许盔甲保护一些正常盔甲不会保护的伤害,例如掉落伤害或火。魔咒减少的伤害不会降低盔甲的耐久度。盔甲的魔咒不会显示在盔甲条。
类似几个魔咒,几个不同等级的保护是有可能的,保护魔咒的最高等级是IV(4)。几个盔甲部件的保护魔咒会叠加,到一个可计算的最大数。
每种保护魔咒保护一种特定的伤害。减少的伤害取决于该魔咒提供的魔咒保护因素(EPF)。[1]
魔咒 | 能够减少的伤害 | 伤害修正权重 | EPF 等级I |
EPF 等级II |
EPF 等级III |
EPF 等级IV |
---|---|---|---|---|---|---|
保护 | 全部 | 0.75 | 1 | 2 | 3 | 5 |
火焰保护 | 火、熔岩和烈焰人火球 | 1.25 | 2 | 4 | 6 | 9 |
爆炸保护 | 爆炸 | 1.5 | 3 | 5 | 7 | 11 |
弹射物保护 | 箭、恶魂和烈焰人火球 | 1.5 | 3 | 5 | 7 | 11 |
摔落缓冲 | 掉落伤害(包括末影珍珠) | 2.5 | 5 | 8 | 12 | 18 |
每个魔咒和等级的EPF是以下方程式的结果:
floor ( (6 + level^2) * TypeModifier / 3 )
当一个穿着盔甲的玩家或生物受到伤害,所有适当魔咒的EPF会被加起来,上限为25,乘以50%和100%之间的随机数值,向上取整,上限为20。之后伤害会每点总有效EPF减少4%(例如20总有效EPF会减少80%伤害)。
由于计算的上限,只用三个盔甲部件使对应特定伤害的保护达到最高是有可能的。例如,两件爆炸保护IV的盔甲(每件EPF 11)和一件保护III的盔甲(EPF 3)会提供总共EPF 25对抗爆炸(在计算的余数前)。任何额外的EPF在对抗爆炸时都是浪费的(但适当时能对抗其他种类的伤害)。
如果该伤害是正常盔甲会保护的,这种减伤只对穿过盔甲的攻击有效。例如,全套钻石盔甲减少80%攻击伤害—如果每个部件都有保护IV魔咒(每个EPF 5),这些魔咒每次会进一步减少40%至80%伤害,总共减少88%至96%伤害(即80%再加剩余20%的40%至80%)。
使用/give
来获取比正常生存能获得的附魔等级高的盔甲是有可能的。使用此方法,玩家能给自己全套保护V的钻石盔甲。使用上方的演算法,我们会发现,由于保护V的EPF是7,只需要3个盔甲部件有保护V就能到达抵抗所有伤害的最高EPF—25(如果一个玩家有3个保护V的盔甲部件和1个保护IV的盔甲部件,他的EPF仍然是26,但保护IV和保护V的差距是2EPF,所以没有第三个保护V是不能达到最高EPF的)。任何更高的保护魔咒能用于容许只使用一个魔咒来达到最高EPF,而不需要整套附魔盔甲,但如果整套盔甲都有这等级的魔咒,都会被浪费。
如要计算一整套盔甲提供的平均额外保护,请使用以下方程式:
(100-(total defense points of armor set * 4))*(Total EPF of Armor Set)*(4%)*(0.0075)
如要计算一整套盔甲提供的总保护,只需要把正常的百分比加上额外保护。
参考[]
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