Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
Advertisement

盔甲(Armor)机制是使生物受到的伤害降低的防护机制。由两层设计上与盔甲相关的机制构成了对生物的伤害减免:作为属性存在的护甲值(Armor)盔甲韧性(Armor toughness)[仅Java版],以及附魔盔甲的保护弹射物保护火焰保护爆炸保护摔落保护魔咒。

护甲值机制[]

生物的护甲值防护由以下属性构成:

  • generic.armor:即护甲值(Armor),是直接降低伤害的属性。在Java版中,更高的伤害会导致同样的护甲值提供更低的防护。
  • generic.armor_toughness[仅Java版]:即盔甲韧性(Armor toughness),是对护甲值效果受伤害降低的防护。

护甲值能够在伤害中防护生物,除了以下的伤害类型:

没有在上文中列出的任何伤害类型均能被盔甲防护。不能被护甲值防护的伤害也有可能会被保护魔咒防护。

玩家承受任何可被盔甲阻挡的伤害伤害时,玩家穿戴中的盔甲会损失耐久度,每4(♥♥原始伤害会减少每盔甲部件1耐久度(向下取整,但不会低于1)。穿在非玩家生物上的盔甲不会因受到伤害而失去耐久度。

护甲值监测[]

一个护甲值条,表示20点护甲值
一个护甲值条,表示9点护甲值
无法在游戏中见到的空护甲值条

护甲值的测量和监控基于一排灰白色的盔甲图标,每个盔甲图标代表2()护甲值,而不完整的半个盔甲图标代表1()护甲值。

护甲值条位于平视显示器之上,生命条的上边,其中包含十个盔甲图标,从左到右增加。

只要玩家拥有至少1()护甲值,则无论玩家有多少护甲值,护甲值条都始终会显示十个盔甲图标,并在不满20的部分填充表示空缺的图标。

护甲值条至多只能显示十个盔甲图标,代表20( × 10)护甲值,若玩家拥有更高的护甲值则不会显示。如果玩家没有护甲值,则护甲值条不会显示。

护甲值条的显示仅与玩家的generic.armor属性相关,无论是否是盔甲提供了该属性。

Java版中,护甲值条不会显示玩家的盔甲韧性,也没有任何代表盔甲韧性的相关图标。盔甲的也魔咒不会显示在护甲值条。

护甲值来源[]

以下盔甲物品在被装备时会提供护甲值:

材料 整套 头盔 胸甲 护腿 靴子
海龟壳 2( 2(
皮革 7( 1( 3( 2( 1(
11( × 5.5) 2( 5( 3( 1(
锁链 12( × 6) 2( 5( 4( 1(
15( × 7.5) 2( 6( 5( 2(
钻石 20( × 10) 3( 8( 6( 3(
下界合金 20( × 10) 3( 8( 6( 3(

以下盔甲物品在被装备时会提供护甲值:

物品 护甲值
皮革马铠 3(
铁马铠 5(
金马铠 7(
钻石马铠 11( × 5.5)

以下盔甲物品在被装备时会提供盔甲韧性:

材料 整套 头盔 胸甲 护腿 靴子
钻石 8 2 2 2 2
下界合金 12 3 3 3 3

以下生物具有基础的护甲值:

生物 护甲值
僵尸
僵尸猪灵
僵尸村民
尸壳
溺尸
2(
岩浆怪 (小型) 3(
凋灵 4(
岩浆怪 (中型) 6(
杀手兔 8(
岩浆怪 (大型) 12( × 6)
潜影贝 (当关闭时) 20( × 10)

伤害减免[]

Java版[]

Java版中,每1()护甲值可抵消0.8%~4%的伤害,在20( × 10)时达到1.6%~80%。

若护甲值能够防御受到的伤害类型,被减免后的伤害基于盔甲的护甲值、盔甲韧性和被抗性提升影响后伤害,实际公式如下:

ArmorDamageFormula Simplified.svg

由此公式可以绘出下面两张与伤害减免有关的图表:

Damage dealt v3 Simplified.png Damage reduction v3 Simplified.png

从第一张图表(穿着护甲时所受伤害)可以看出,当盔甲的护甲值越高,受到伤害时实际减少的生命值就会越低,而钻石与下界合金品质的盔甲因为分别带有8点与12点的盔甲韧性,伤害降低的幅度明显比其他品质的装备还要大很多。不过即使盔甲点数再高,最多也只能承担80%的伤害。

而在第二张图表(护甲伤害减免)中,则是绘出不同品质的盔甲在受到不同大小的伤害后,会将该伤害减少多少百分比。就整体的趋势来说,当受到的伤害提高,所有盔甲的伤害减免百分比都会逐渐降低,且降低到一定程度以后都会有一个临界最小值(计算方法为护甲值 / 125),如铁质套装的最小值为12%,而钻石与下界合金套装的最小值皆为16%。而若比较不同装备,可以发现当盔甲的护甲值越高,受到相同伤害后的减免比例就会越大,因此能提供更大的保护。

接下来为了更清楚说明盔甲韧性的性质,会以锁链套装(绿虚线)、钻石+鞘翅(蓝虚线)、下界合金+鞘翅(黑虚线)为例说明。这三种盔甲搭配的护甲值皆为12,因此其图形的最左方起点皆为48%,而临界最小值皆为9.6%(最左方起点与临界最小值只与护甲值有关),但是它们的盔甲韧性分别是0、6、9,观察图形,可以发现随着伤害提高,盔甲韧性小的锁链套装,其减免比例往下降的幅度(斜率的绝对值)是最大的,比其他盔甲搭配更快到达临界最小值,因此提供的保护就相对较少了。由此可知,当护甲值相同时,盔甲韧性所能做的就是减缓到达临界最小值的幅度,但当伤害超过一定的量值后(若同样以此为例,就是高于40.8),三种盔甲搭配都已到达临界最小值,因此提供的保护就都是相同的(此处忽略下界合金盔甲的击退抗性)。

下方表格则是第一张图表(穿着护甲时所受伤害)的详细数据版本,注意此处盔甲韧性为0:

盔甲 伤害
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00 11.00 12.00 13.00 14.00 15.00 16.00 17.00 18.00 19.00 20.00
1 0.98 1.98 2.98 3.97 4.96 5.95 6.94 7.94 8.93 9.92 10.91 11.90 12.90 13.89 14.88 15.87 16.86 17.86 18.85 19.84
2 0.94 1.92 2.94 3.94 4.92 5.90 6.89 7.87 8.86 9.84 10.82 11.81 12.79 13.78 14.76 15.74 16.73 17.71 18.70 19.68
3 0.90 1.84 2.82 3.84 4.88 5.86 6.83 7.81 8.78 9.76 10.74 11.71 12.69 13.66 14.64 15.62 16.59 17.57 18.54 19.52
4 0.86 1.76 2.70 3.68 4.70 5.76 6.78 7.74 8.71 9.68 10.65 11.62 12.58 13.55 14.52 15.49 16.46 17.42 18.39 19.36
5 0.82 1.68 2.58 3.52 4.50 5.52 6.58 7.68 8.64 9.60 10.56 11.52 12.48 13.44 14.40 15.36 16.32 17.28 18.24 19.20
6 0.78 1.60 2.46 3.36 4.30 5.28 6.30 7.36 8.46 9.52 10.47 11.42 12.38 13.33 14.28 15.23 16.18 17.14 18.09 19.04
7 0.74 1.52 2.34 3.20 4.10 5.04 6.02 7.04 8.10 9.20 10.34 11.33 12.27 13.22 14.16 15.10 16.05 16.99 17.94 18.88
8 0.70 1.44 2.22 3.04 3.90 4.80 5.74 6.72 7.74 8.80 9.90 11.04 12.17 13.10 14.04 14.98 15.91 16.85 17.78 18.72
9 0.66 1.36 2.10 2.88 3.70 4.56 5.46 6.40 7.38 8.40 9.46 10.56 11.70 12.88 13.92 14.85 15.78 16.70 17.63 18.56
10 0.62 1.28 1.98 2.72 3.50 4.32 5.18 6.08 7.02 8.00 9.02 10.08 11.18 12.32 13.50 14.72 15.64 16.56 17.48 18.40
11 0.58 1.20 1.86 2.56 3.30 4.08 4.90 5.76 6.66 7.60 8.58 9.60 10.66 11.76 12.90 14.08 15.30 16.42 17.33 18.24
12 0.54 1.12 1.74 2.40 3.10 3.84 4.62 5.44 6.30 7.20 8.14 9.12 10.14 11.20 12.30 13.44 14.62 15.84 17.10 18.08
13 0.50 1.04 1.62 2.24 2.90 3.60 4.34 5.12 5.94 6.80 7.70 8.64 9.62 10.64 11.70 12.80 13.94 15.12 16.34 17.60
14 0.46 0.96 1.50 2.08 2.70 3.36 4.06 4.80 5.58 6.40 7.26 8.16 9.10 10.08 11.10 12.16 13.26 14.40 15.58 16.80
15 0.42 0.88 1.38 1.92 2.50 3.12 3.78 4.48 5.22 6.00 6.82 7.68 8.58 9.52 10.50 11.52 12.58 13.68 14.82 16.00
16 0.38 0.80 1.26 1.76 2.30 2.88 3.50 4.16 4.86 5.60 6.38 7.20 8.06 8.96 9.90 10.88 11.90 12.96 14.06 15.20
17 0.34 0.72 1.14 1.60 2.10 2.64 3.22 3.84 4.50 5.20 5.94 6.72 7.54 8.40 9.30 10.24 11.22 12.24 13.30 14.40
18 0.30 0.64 1.02 1.44 1.90 2.40 2.94 3.52 4.14 4.80 5.50 6.24 7.02 7.84 8.70 9.60 10.54 11.52 12.54 13.60
19 0.26 0.56 0.90 1.28 1.70 2.16 2.66 3.20 3.78 4.40 5.06 5.76 6.50 7.28 8.10 8.96 9.86 10.80 11.78 12.80
20 0.22 0.48 0.78 1.12 1.50 1.92 2.38 2.88 3.42 4.00 4.62 5.28 5.98 6.72 7.50 8.32 9.18 10.08 11.02 12.00

注意当穿上任一件钻石或下界合金的盔甲时,就会获得盔甲韧性,因此受到的伤害会比上表还要低一些。若不通过作弊,当玩家装备的护甲值为16及以上(即超过铁质套装的15)时,玩家必定会拥有至少2点的盔甲韧性。

基岩版[]

基岩版中,每1()护甲值可抵消4%的伤害,在20( × 10)时达到80%。此比例不会像Java版一样随着伤害提高而降低。

保护魔咒机制[]

生物穿戴的物品的魔咒是在护甲值后对抗伤害的第二层防护,这些魔咒包括保护弹射物保护火焰保护爆炸保护摔落保护。被魔咒降低的伤害不会降低盔甲的耐久度。

由保护魔咒类提供的伤害减免无论如何也不会超过80%,即伤害值不会被降低至比20%更低的水平。

若不通过作弊,保护类魔咒的最高等级是IV(4)。除摔落保护外,保护类魔咒在同一个盔甲上是互斥的。

每种保护魔咒都会保护一种特定的伤害,而减少的伤害取决于该魔咒个别的魔咒保护系数(EPF)。多个装备的保护魔咒提供的对伤害值的保护能力是叠加的。

魔咒 伤害修正权重 EPF
等级I
EPF
等级II
EPF
等级III
EPF
等级IV
能够减少的伤害类型
保护 1 1 2 3 4 Java版中,除饥饿,虚空/kill外的所有类型伤害
基岩版中,除饥饿,窒息,魔法(状态效果荆棘唤魔者尖牙),虚空/kill外的所有类型伤害
火焰保护 2 2 4 6 8 熔岩岩浆块火焰弹
爆炸保护 2 2 4 6 8 爆炸
弹射物保护 2 2 4 6 8 恶魂火球潜影贝导弹火焰弹
摔落保护 3 3 6 9 12 掉落(包括末影珍珠

在计算魔咒的保护效果时,所有相对应魔咒的EPF会被加起来得到合计EPF。

Java版中,EPF的上限为20,伤害减少的百分比为伤害* ( 1 - 合计EPF / 25 )

基岩版中,EPF的上限为16,伤害减少的百分比为伤害* ( 1 - 合计EPF / 20 )

无论是Java版还是基岩版,由于最终的EPF受限,保护魔咒效果对伤害的减少比例都有80%的上限。

魔咒保护的计算顺序晚于护甲值保护,并降低被护甲值降低过的伤害。

Java版中,可以只用3个盔甲部件,就能使对应特定伤害的保护效果达到最高。例如,两件爆炸保护IV的盔甲(每件EPF 8)和一件保护IV的盔甲(EPF 4)在爆炸伤害方面会提供20点EPF,达到保护效果的最大值。

基岩版中,可以只用2个盔甲部件,就能使对应特定伤害的保护效果达到最高。例如,两件爆炸保护IV的盔甲(每件EPF 8)在爆炸伤害方面会提供16点EPF,达到保护效果的最大值。

获得等级高于等级上限的保护魔咒仍然会正常生效。在Java版中,全套保护V的钻石盔甲能够提供的EPF将会达到20,面对几乎所有伤害都能至少减伤80%。

历史[]

Java版Indev
20100218盔甲现在有了降低伤害的机制。所有头盔都会给予玩家3()护甲值,所有胸甲都会给予玩家8()护甲值,所有护腿都会给予玩家6()护甲值,所有靴子都会给予玩家3()护甲值。盔甲现在有了耐久度,较次品质的盔甲的耐久度较低。
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre1更改了盔甲的保护行为。在此之前,盔甲的总保护公式为:(((总盔甲伤害减少量 − 1) × (最大盔甲耐久度减少量 − 总盔甲损害量)) ÷ (总盔甲损害量最大值 + 1))
Beta 1.9-pre4加入了保护弹射物保护火焰保护爆炸保护摔落保护
1.6.113w16a加入了铁马铠,为马提供5()护甲值。
加入了金马铠,为马提供7()护甲值。
加入了钻石马铠,为马提供11( × 5.5)护甲值。
1.915w34b盔甲耐久度现在会影响盔甲提供的护甲值。
15w36a更改了盔甲和盔甲魔咒的演算法。关于原本的数值,见
在此之前,每1点护甲值恒定提供4%伤害减免。
保护类魔咒被削弱,加成现在与等级成正比,而不是成平方关系。
15w36d移除了盔甲耐久度影响护甲值的机制。
盔甲现在有控制护甲值的属性
16w02a再次更改了盔甲和盔甲魔咒的演算法。
16w05a再次更改了盔甲的演算法。
1.1318w07a加入了海龟壳,提供2()护甲值。
1.1419w08a加入了皮革马铠,为马提供3()护甲值。
19w02a保护类魔咒不再相互排斥。
1.14.3pre2保护类魔咒(摔落保护除外)又相互排斥了。
1.1620w06a加入了下界合金盔甲。每个部位的下界合金盔甲提供的护甲值与同部位的钻石盔甲一致,每件能够提供3盔甲韧性。
携带版Alpha
0.6.0加入了盔甲,提供护甲值。
0.12.1build 1加入了保护弹射物保护火焰保护爆炸保护摔落保护
0.15.0加入了皮革马铠,为马提供3()护甲值。
加入了铁马铠,为马提供5()护甲值。
加入了金马铠,为马提供7()护甲值。
加入了钻石马铠,为马提供11( × 5.5)护甲值。
基岩版
1.16.01.16.0.51加入了下界合金盔甲。每个部位的下界合金盔甲提供的护甲值与同部位的钻石盔甲一致,每件能够提供3盔甲韧性。
原主机版
TU1CU11.0Patch 11.0.1加入了盔甲,提供护甲值。
TU7加入了保护弹射物保护火焰保护爆炸保护摔落保护
TU19CU71.12加入了铁马铠,为马提供5()护甲值。
加入了金马铠,为马提供7()护甲值。
加入了钻石马铠,为马提供11( × 5.5)护甲值。
TU60CU511.64Patch 301.0.11加入了皮革马铠,为马提供3()护甲值。
New Nintendo 3DS版
0.1.0加入了盔甲,提供护甲值。
加入了铁马铠,为马提供5()护甲值。
加入了金马铠,为马提供7()护甲值。
加入了钻石马铠,为马提供11( × 5.5)护甲值。
Advertisement