理由:1.18對生態域的設計進行了大幅度修改,本條目未及時更新。
一條河把一個叢林生態域一分為二。
一條穿過惡地的河流,左上角是一片熱帶沙漠。
一處溫暖海洋生態域。
生態域(Biome)是Minecraft世界中形態各異的地區,有著多樣的地理特徵、植物群、海拔高度、溫度、濕度、天空及植被顏色。生態域將生成的世界劃分為一個個不同的自然環境,譬如森林、叢林、沙漠和針葉林。
溫度系統
每個生態域均有一個溫度數值來決定該位置是否能夠降水。該數值低於0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高於1.0將會使區域保持乾旱。這些數值也用於決定不同生態域中積雪的高度。每從預設海平面(Y=64)向上升高1米,溫度將會降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不會有溫度變化。
譬如,風蝕丘陵生態域為高原氣候,即其溫度基礎值為0.2,因此Y=120左右的位置將會積雪;莽原、沙漠和惡地群系,則因為高溫而不會下雨下雪。自訂世界中的「海平面」設定不會影響溫度系統。
若以溫度區分,主世界的生態域可以分為6類:積雪、寒冷、溫和/茂密、乾燥/溫暖、海洋及中性。這樣分類是為了防止兩個鄰近的生態域的溫度差別太大,以便於兩個相近溫度的生態域(如森林和沼澤)更容易靠近在一起。實際上這個系統並不完善,只能用來粗略計算該生態域是否可能降雨或降雪,精細計算其積雪高度是無法做到的。
生成
生態域集群
儘管生態域仍被分為五個大類,1.7與目前版本的生態域生成仍有以下不同。總的來說,陸地生態域以四種不同的集群生成:寒冷生態域、溫和生態域、茂密生態域與乾燥生態域。溫和與茂密生態域集群時常難以區分,其唯一的區別在於溫和生態域有針葉林區域而茂密生態域為沼澤、樺木林和黑森林區域。溫和與茂密生態域集群時常最為廣袤;寒冷與乾燥生態域生成為較小的集群,但是也可能延綿數千方格。寒冷生態域集群包括積雪的平原與積雪的針葉林。乾燥生態域集群包括莽原、平原和沙漠。溫和與茂密生態域集群均包括山脈、平原與森林生態域。
在積雪氣候中,積雪的平原的權重是冰雪針葉林的三倍,因此其遠比針葉林常見。乾燥氣候中,沙漠的權重是平原的三倍,莽原的權重則為兩倍。
積雪、溫和、茂密和乾燥生態域集群與蘑菇地、叢林、巨木針葉林、海洋與深海均在生態域生成的氣候階段生成並預先決定。此後,生態域集群中再生成其對應的生態域。
蘑菇地、惡地、叢林與原生針葉林四種陸地生態域更加稀有且不與生態域集群一同生成。蘑菇地按海洋生態域的方式生成,惡地生成在乾燥生態域中,叢林在茂密生態域中,巨木針葉林在溫和生態域中。後三者偶爾亦可獨立於其集群生成。另外,「邊緣」變種生態域可於這三種生態域周圍生成。稀疏叢林將叢林從除常規森林與針葉林之外的大部分陸地生態域分隔開(如果與沼澤相鄰,邊緣生態域可延伸至多三個區塊);沙漠將惡地與除惡地變種之外的生態域隔開;針葉林及其變種將原生針葉林與除冰雪針葉林之外的生態域隔開。作為邊界的小型沙漠與稀疏叢林在沙灘/海岸階段生成。生成蘑菇地時,磨菇地海岸作為「技術上的」河流與沙灘生成。
生態域邊緣
在生態域生成的邊緣生成階段,某些生態域的一部分可能被其他生態域覆蓋並替換。此現象通常發生於兩個會產生奇怪迥異邊界的相鄰的生態域之間。沼澤與積雪區域和沙漠相鄰時,沼澤可被平原替代;叢林與沼澤相鄰時,沼澤可被稀疏叢林替代;積雪的平原與沙漠相鄰時,沙漠可被疏林山地替代。
包圍原生針葉林的針葉林生成於在邊緣生成階段,然而包圍叢林和惡地的叢林邊緣和沙漠卻生成於沙灘/海岸生成階段。因此,後兩種生態域邊緣不會生成變種,但是變種可以在邊緣生成階段覆蓋任何邊緣生態域。
請注意,處理叢林與沼澤邊界的是邊緣生成階段而非沙灘/海岸生成階段。
其他資訊
五種草地與樹葉的綠色調: 藍灰色(積雪),海藍色(寒冷、海洋與樺木林),綠色(溫和),橄欖綠(乾燥)與棕色(惡地)。
變種生態域有自己的生成階段。黑森林使用平原作為自己的「山脈」,由此生成林中空地。在平原上可以生成森林、與繁花森林。海洋生態域中可以生成深海,深海中可以生成帶有平原與森林的稀疏島嶼。生成於海洋中的蘑菇地在氣候階段即預先決定。自水域更新以後,變種生態域可能與整個生態域相同,也可以與河流相鄰。
在生成中,河流與沙灘簡單地覆蓋整個陸地生態域。
海洋生態域的溫度完全獨立於陸地生態域的生成
在Java版中,決定生態域的形狀只用到64位元種子碼的前24位元,同一個種子碼生成的生態域形狀可能在距原點229格遠處開始重複。生態域按4×4格劃分區段進行採樣,因此生態域生成算法會在233格處溢出,而生態域每234格就會重複一次。將生態域的大小縮小會導致在4×4採樣下生成的沙灘與邊緣生態域消失。某些在邊緣生成階段而非沙灘/海岸階段生成的生態域仍能維持正常寬度,儘管噪點圖上的生態域縮小了。
雖然Java版的種子有64位元,用於陸地/海洋生態域生成的獨特噪點圖只有263張,這是因為生成時使用了二次方程。因此一對不同的種子會生成完全相同的陸地與海洋生態域,但是生態域溫度、結構和丘陵的生成會不同。這種現象被通俗地稱為「影子種子」(Shadow seed)。欲找到對應的影子種子,用64位元整數計算器將種子減去-7379792620528906219即可。這種現象僅在Java版上有效。
基岩版使用64位元種子和幾乎相同的生成算法,生成的各種生態域與Java版用等值種子生成的之間幾乎完全一樣,只是在局部有細微差異。
生態域種類
在Java版中,共有62種不同的生態域,在主世界中有52種,在地獄有5種,在終界有5種。在基岩版中,共有60種不同的生態域,在主世界中有52種,在地獄有5種,在終界有1種,另有2種未使用的生態域。生態域可以根據其草和樹葉的顏色來區分,也可以參照生態域中出現的方塊(如不同種類的樹木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙)。生態域是由種子隨機生成的,不隨著生成之後地形、植被、實體的變更而改變。
在下表中,積雪的生態域標記為紫色,寒冷的生態域為綠色,溫和/茂密的生態域為橙色,乾燥/溫暖的生態域為紅色,海洋生態域為藍色;地獄生態域為深紅色;終界生態域為洋紅色;沒有標記顏色者為中性或未知。給出的溫度值為該群系中海平面的溫度值。
主世界生態域
積雪生態域
在這些生態域中,所有的高度下均會降雪。樹葉和草都呈深水綠色,水大多呈紫色。
| 生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
積雪的平原 12
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溫度:0.0 | 一個相對廣闊、平坦、大量覆雪的少見生態域。所有暴露在天空下的水源均會結冰。甘蔗會在這裡生成,但會在方塊更新後被破壞。天然的橡木和杉木非常少見。此群系除了兔子和稀有的北極熊以外不會生成任何友好生物。此群系是少數幾個生成流髑的群系之一。由於群系的大小,積雪和冰的覆蓋,以及木材和動物的稀缺,與其他群系相比,最初的生存變得相當困難。這也是雪屋自然生成的3個生態域之一。 |
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冰刺平原 140
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溫度:0.0 | 積雪的平原生態域的罕見變種,其特點是冰磚構成的冰刺以及「湖」。尖刺一般有10-20米高,但一些又長又細的尖刺可達50米。此群系中的所有草地均會被替換為雪塊。像常規的積雪的平原生態域一樣,此群系除了兔子和稀有的北極熊以外不會生成任何友好生物,晚上也會自然生成流髑。 |
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積雪的針葉林 30
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溫度:-0.5 | 就像普通的針葉林一樣,積雪的針葉林是一個相對平坦的生態域,有著大片的杉木,但地表被雪覆蓋。蕨類植物和它們較高的變種在這裡大量生成,但仍然可以找到常規的高草。這是狼自然生成的少數地方之一。雪屋也會在這裡生成,使之成為雪屋自然生成的3個生態域之一。 |
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寒凍河流 11
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溫度:0.0 | 寒凍河流是覆蓋著冰層的河流,只會在河流穿過或與積雪的平原相鄰時生成。河裡會生成鱈魚,在夜晚,冰面下會生成沉屍,冰面上會生成流髑。 |
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積雪的沙灘 26 |
溫度:0.05 | 就像常規的沙灘一樣,積雪的沙灘會生成大量沙和埋藏的寶藏。與之不同的是,這裡的地表被雪覆蓋。當寒冷生態域與海洋生態域接壤時,積雪的沙灘會經常生成。除了兔子,沒有任何友好生物會在這個生態域中生成。 |
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雪林 178 |
溫度:-0.2 | 山地的繁茂覆雪變種。整體面貌類似於積雪的針葉林。該生態域地表的泥土都被雪、雪塊、粉雪覆蓋。杉木是這裡的唯一樹種。 |
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積雪的山坡 179 |
溫度:-0.3 | 山地的完全覆雪變種。該生態域的表面完完全全被一層或多層積雪、雪塊和粉雪覆蓋。積雪大多可達數米深。積雪的山坡中的小型坡頂較平坦,粉雪常在此處出現;但過渡到更高處的尖峭山峰或霜凍山峰時會形成陡峭的山腰,側面裸露出一大片石頭。 |
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尖峭山峰 181 |
溫度:-0.7 | 山地的山頂變種,會在較高的海拔生成,並在Y=256處達到頂峰,它與霜凍山峰和裸岩山峰均為目前Minecraft中最高的生態域。該生態域表面被積雪和單獨的一層的雪塊覆蓋。 |
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溫度:-0.7 | 山地的山頂變種。其山勢比尖峭山峰更平緩,山峰頂部被斑點狀的冰和條帶狀的冰磚覆蓋。其生成取決於溫度,會在與部分寒冷/積雪生態域(如針葉林、積雪的平原)鄰接時候代替尖峭山峰生成。 |
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寒冷生態域
在這些生態域中,超過一定高度(在320米的高度限制以下)後會下雪,否則會下雨。樹葉和草都呈水綠色,水大多呈紫色和靛藍色。
| 生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
風蝕丘陵 3
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溫度:0.2 | 一個多高山的生態域(一些峰頂可以達Y=130或更高),稀疏分布一些橡木和杉木。丘陵生態域被刻意設計得充滿奇異性,在這裡懸崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮空島嶼、洞穴,以及其他許多的結構一起構成了一幅美麗的畫卷。這裡是少數能生成駱馬的生態域。在Y=120以上的地區會有積雪覆蓋,這條普遍的規則在這裡再明顯不過了。這裡的地下洞穴系統也比其他任何生態域都多。到了這裡,墜崖是常有的危險,因為這裡存在許多峭壁與石橋,並且有可能因為高度差太大而損傷巨量生命值,甚至導致死亡。這裡會自然生成綠寶石礦和蛀蝕的方塊。 |
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風蝕礫質丘陵 131
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溫度:0.2 | 普通風蝕丘陵生態域的變種,特點是更高的山峰。其表面被大片的礫石覆蓋,稀疏的草地通常呈條帶狀分布,偶爾會生成小片的杉木。 |
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風蝕森林 34
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溫度:0.2 | 這種生態域通常在風蝕丘陵生態域的中間被發現,更高的山地導致大部分山地將被雪覆蓋。斜坡非常陡峭,這使得攀登這些山地變得困難和危險。山峰的特點是草和杉木的密度要高得多,在其頂部會形成一片小森林。 |
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針葉林 5
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溫度:0.25 | 這個生態域常見而平坦,由杉木林覆蓋,蕨類植物通常在森林的地面上生長。狼和兔子會在此生成。村莊可能會在這個生態域中生成,且由杉木建造。 |
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原生松木針葉林 32
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溫度:0.3
杉木、
灰壤、
蕨、
狼 |
原生松木針葉林由杉木組成,是一個少見的生態域,與普通針葉林相似。然而,有些樹的樹幹有2×2粗,且非常高,和大型叢林木相似。常見青苔鵝卵石巨礫和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰壤,也分布有小片的粗泥,其上不長草叢。與一般的針葉林一樣,狼會在這裡生成。 |
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原生杉木針葉林 160
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溫度:0.25 | 原生松木針葉林的變種。此群系中杉木體型較小,但更為密集。另外,較高的杉木的外型與普通杉木類似,而非大型針葉林中的「棒棒糖」型。 |
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石岸 25
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溫度:0.2 | 這個被石頭覆蓋的生態域常常毗鄰山脈和海洋。根據附近陸地的高度,它既可以生成緩坡也可以生成高聳的懸崖。友好生物不會在這裡生成。 |
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溫和/茂密生態域
在這些生態域中,超過320米的高度限制以上會下雪,否則會下雨。除了沼澤和黑森林的深綠色以外,這些生態域中的樹葉和草呈現充滿活力的淺綠色,水呈現藍色。
| 生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
平原 1
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溫度:0.8 | 一個相對平坦多草的生態域,有著起伏的山丘,但樹較少。湖泊、水窪與村莊十分常見。因地形平坦、視線開闊,很容易發現洞穴入口、水泉和熔岩泉。友好生物經常生成於此;此群系及其變種是馬僅有的幾個自然生成區域。 |
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溫度:0.8 | 平原的罕見變種,會生成漫山遍野的向日葵。在基岩版中,村莊會在此生成。 |
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森林 4
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溫度:0.7 | 一種擁有大量橡木和樺木、少量的山丘和遍野的草叢的生態域,時而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因為這裡有豐富的木材資源,但密布的樹木使得夜晚在森林裡行動十分危險,因為樹木會阻擋視線。森林可以在其他生態域內部成塊生成,通常是平原中;這些小塊的森林通常只有幾百格寬,故森林可能成為最小的生態域之一。 |
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溫度:0.7 | 森林生態域的一個較為稀有的變種,樹木較少,但繁花遍野,令人眼花繚亂。其中有數種花為繁花森林獨有,這裡會生成更多的蜂窩。 |
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樺木森林 27
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溫度:0.6 | 如果某些人只喜歡用一種木材,而那種木材恰好是樺木,那他們在這裡一定感覺很棒。與普通森林不同,在這個生態域中不會有狼生成。 |
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原始樺木森林 155
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溫度:0.6 | 樺木森林的一個罕見變種,其中的樺木比普通樺木高。正常的樺木最高長到7格高,而這些樹通常高十幾格。這使得砍伐森林成為一項更加艱巨的任務,儘管它為玩家提供了更多的樺木資源。 |
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黑森林 29
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溫度:0.7 | 這個生態域有大量的黑橡木,遮天蔽日。以至於有些地方會黑暗到在白天也能生成敵對生物。這裡偶爾會出現巨型蘑菇。綠林府邸會罕見地生成於此。 |
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沼澤 6
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溫度:0.8 | 此生態域地勢處於海平面附近,平坦的草地上點綴有荷葉漂浮的暗綠色淺水池。黏土、沙和泥土都能在池底找到。樹木覆有藤蔓,且有時會紮根在水中。蘑菇和甘蔗非常豐富。沼澤小屋只會在此生成。這裡同時也是僅有的兩種能夠生成化石的生態域之一。史萊姆會在晚上自然生成,常見於滿月時,使得沼澤到夜晚會變得更加危險,亦或是充滿機遇。在這個生態域中,溫度會隨機變化,不受高度的影響,導致植被的顏色各異。沼澤中的水呈深灰色而非藍色。
基岩版中,巨型蘑菇也會在此生成。當玩家在水下時,能見度也會降低。 |
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紅樹林沼澤 -
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溫度:0.8 | 紅樹林沼澤是在較溫暖的區域生成的沼澤變種,以大量的紅樹林木為特徵。紅樹林木高矮不一,樹葉極為茂密。紅樹林沼澤的地面由泥巴和少量的草地構成。草色與普通沼澤相同,但樹葉和藤蔓具有獨特的淺綠色調,且水呈青色而不是灰色。這裡自然生成的友好生物只有熱帶魚和熱帶青蛙。史萊姆也會在這裡生成。 |
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叢林 21
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溫度:0.95
叢林木、
橡木、
叢林神廟、
蕨、
花、
藤蔓、
山貓、
可可豆、
西瓜、
鸚鵡、
竹子 |
一個非常茂盛,但比較罕見的熱帶生態域。它有著巨大的叢林木,能長到最高31米,以及粗壯的2x2樹幹。橡木也十分常見。叢林景象為一片鬱鬱蔥蔥的丘陵,山谷深處的小湖若隱若現,時而還會高於海平面。叢林的地面被樹葉覆蓋——這些「灌木」由中間的一塊叢林木和包圍在四周的橡木葉構成。置身叢林時,天空看起來會明顯更明亮。大多數方塊都長有藤蔓,洞穴入口也會被藤蔓遮蓋。山貓、叢林神廟、西瓜和可可豆只生成在這個生態域中。西瓜會生成為小堆,與南瓜差不多。 |
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稀疏叢林 23
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溫度:0.95 | 一種稀有的生態域,只生成在叢林生態域與其他生態域的交界處。與叢林相似,但叢林木和灌木叢密度大大減小、體型變小,且地形相對平坦。 |
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竹林 168
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溫度:0.95 | 此生態域的地表由草地和成片的灰壤組成。只有大型叢林木和大型橡木會作為樹木在此自然生成。灌木雖然也會在此生成,但不至於像叢林那樣遮蓋整個地表。此處樹木的密集程度與叢林邊緣相比要低很多,但竹子會取而代之在此大量生長。山貓和鸚鵡這類只能生成在叢林及其變種生態域的生物同樣可以在此生成。在Java版中,這裡是唯一能夠生成貓熊的生態域,而在基岩版中,貓熊在這裡生成的頻率要遠高於叢林。在Java版中,叢林神廟也會在此生成。 |
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河流 7
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溫度:0.5 | 一個由水組成的生態域,河流可以是綿延細長,亦或是寬闊磅礴。就像現實中的河一般彎曲。河流用於分離地形或隔開主要的生態域。它們趨向於流入海洋,有時候會兩頭都流入海洋。罕見情況下,河流會脫離海洋而流成一個圈。河流中沒有流動的水。河流植被的綠色稍呈枯乾,與海洋群系類似;偶爾也會出現橡木。兩岸生長著許多甘蔗,是採集甘蔗的好選擇。河流是黏土的來源之一。這裡非常適合釣魚。 |
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沙灘 16
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溫度:0.8 | 生成於海洋的岸邊,由沙組成。海灘會跨越地形,並將原本的方塊移除並放上沙。某些海灘會生成礫石而非沙。這裡是海龜的唯一生成區域。這裡同樣適合釣魚。有關海灘的歷史請見海灘。 |
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蘑菇地 14
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溫度:0.9 | 這個生態域由平坦的地形和高山組成,地表的草地被菌絲替代。這裡的草地呈亮綠色,與叢林生態域相似。蘑菇地傾向於臨近海洋,且一般與其他生態域隔絕。它是可以自然出現巨型蘑菇的兩個生態域之一,並且這裡的蘑菇可以在最大亮度下生長。
在技術上,除了哞菇,沒有生物會在這裡生成(包括夜晚生成的敵對生物,但不排除其他生態域中生成的生物進入)。但不排除特殊的事件生物(突襲成員、夜魅、流浪商人等)。這對洞穴、廢棄礦坑和其他陰暗的結構同樣成立,這意味著在地下探索是相對安全的。但生怪磚依舊會生成生物,玩家也可以透過動物繁殖或使用生怪蛋來生成生物。 |
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草甸 177 |
溫度:0.5 0.3 |
山地的繁花變種,其頂上的地形相對平緩。該生態域的地表由草地組成,色調略微偏冷。草地上方只會長有草、大量1格高的花,以及極少的橡木或樺木。在這裡,樹木必然是攜帶蜂窩自然生成的。這裡的花有時以單一種類大面積分布,有時則兩種或多種交錯分布。 |
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乾燥/溫暖生態域
在這些生態域中,既不會下雨也不會下雪,但天色仍然會變暗。除了惡地生態域的褐色以外,這些群系中的樹葉和草呈橄欖色,水總呈淺綠色。
| 生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
沙漠 2
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溫度:2.0 | 一個荒蕪的、相對不適合生存的生態域,主要由沙丘、枯灌木和仙人掌組成。沙底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一種友好生物是金色兔子,它們的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那麼就有可能找到大量的甘蔗。由於視野開闊,在夜晚時可以清楚看見沙漠中的生物。沙漠村莊、沙漠水井和沙漠神殿只能在這個生態域找到。這裡同時也是僅有的兩種能夠生成化石的生態域之一。沙漠有時也出現在惡地生態域的邊緣。沙漠也是最大的生態域之一。 |
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莽原 35
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溫度:1.2 | 一個相對平坦而乾燥的生態域,植被顏色發黃,稀疏分布著相思木,也不時生成橡木。芒草遍布整個地面。村莊可以在此生態域生成,幾乎全由相思木材料構成。這裡也是唯一一個同時生成馬和駱馬的生態域。 |
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風蝕莽原 163
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溫度:1.1 | 不像平坦的莽原,風蝕莽原充滿了極其陡峭的山脈,表面覆蓋著粗泥。由於被刻意設計得充滿奇異性,這裡的山脈極其陡峭,經常90度垂直地面,導致幾乎不可能攀登上去。天空島世界在這裡可能也是司空見慣。巨大的深湖經常形成於山脈上。在許多情況下,即使沒有放大地形選項,山脈的高度也可以超過200甚至達到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常見。這裡不會生成村莊,也不會生成馬,但可以生成駱馬。 |
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莽原高地 36
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溫度:1.0 | 類似於普通的莽原,但在海拔20-30格方塊以上的頂部變平。高原的頂部類似於普通的莽原,以相思木和芒草為特徵,但村莊不會在這裡生成。 |
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惡地 37
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溫度:2.0 | 一種罕見的生態域,由陶土、染色陶土構成,且像沙漠一樣遍布枯灌木。紅沙取代了普通的沙,紅沙上偶爾會長有仙人掌。如果黏土資源稀缺,構成惡地的黏土將會十分有用,但惡地很罕見。廢棄礦坑可以生成在惡地地表,並以黑橡木材而不是橡木材作為其主要支撐。金礦也可以在地表附近大量生成,而不只在32層及以下,並且生成量翻倍。 |
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被風蝕的惡地 165
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溫度:2.0 | 是惡地的變種。但陶土岩柱被明顯分割而高聳林立,難以攀登。這個群系通常不會特大片生成,是典型的小型生態域。與布賴斯峽谷的地形結構類似。 |
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繁茂的惡地 38
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溫度:2.0 | 惡地高地的一個罕見的變種,乾燥的橡木森林和草叢會在高原的頂部生成,彌補了惡地木材缺失的缺點。頂部覆蓋著粗泥而不是泥土。 |
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裸岩山峰 182
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溫度:1.0 | 山地的山頂變種,與尖峭山峰的海拔高度、形態一致,但地表未覆雪,而是裸露出石頭和條帶狀的礫石、安山岩、花崗岩或方解石地層。大量裸露的礦石使得這裡成為採集煤炭、鐵、綠寶石的不二去處。其生成取決於溫度,會在與乾燥/溫暖生態域(如沙漠、莽原、惡地)或是部分溫和/茂密生態域(如叢林、森林)鄰接時代替尖峭山峰生成。 |
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海洋生態域
海洋是大型、開放的生態域,完全由水組成。海底分布著隨機的海底地形,如小山和平原,通常包括礫石。海洋通常在任何方向上延伸3000格方塊以下;大約60%的世界表面被海洋覆蓋。在海洋中可以找到不常見植被的小島嶼。友好生物無法在這些島嶼上生成,但敵對生物可以生成;魚和魷魚經常在水中生成。水下洞穴入口也經常出現在海底。
| 生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
海洋 0
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溫度:0.5 | 基礎的海洋生態域。類似於冷水變種,它的海床由礫石構成。海草、海帶和鱈魚可以在這裡生成。 |
|
深海 24
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溫度:0.5 | 海洋生態域的變種。深海可以達到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由礫石組成。深海中會生成海底神殿,裡面會生成深海守衛。海底峽谷經常生成,頂層的熔岩被岩漿塊取代,從而形成下降氣泡柱。 |
|
溫暖海洋 44
|
溫度:0.5
海豚、河豚、熱帶魚、熱帶海底廢墟、珊瑚礁、珊瑚方塊、珊瑚、扇狀珊瑚、沙、海鞘、海草、沉船、安山岩 |
海洋生態域的一種變體,水的表面呈淺綠色。像溫和海洋一樣,它以沙作為它的海床。像所有海洋一樣,海草覆蓋於此。與其他海洋生態域不同,溫暖海洋可以生成珊瑚礁和海鞘,但不能生成海帶。更深處則只會生成星星點點的海鞘與海草。 |
|
溫和海洋 45
|
溫度:0.5 | 海洋生態域的一種變體,表面呈淺青色。它的海底由沙和少許泥土或黏土組成,這裡會生成海帶和海草。與溫暖海洋生態域不同,鱈魚可以在這裡生成。 |
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溫和深海 48
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溫度:0.5 | 類似於溫和海洋生態域,但深度是其兩倍。因為它是深海變種,所以可以生成海底神殿,裡面會生成深海守衛、遠古深海守衛和海綿。 |
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寒冷海洋 46
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溫度:0.5 | 海洋生態域的變種,表面有深藍色的水。像普通的海洋和寒凍海洋一樣,它的海床由礫石組成,間或點綴著三三兩兩的泥土。此外,鮭魚能夠在寒冷海洋生態域中生成。 |
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寒冷深海 49
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溫度:0.5 | 類似於寒冷海洋,但深度是它的兩倍。和其他深海生態域相同,它們也可以生成海底神殿。 |
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寒凍海洋 10
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溫度: 0.0 | 海洋生態域的一種變種,表面呈深紫色。像寒冷海洋一樣,礫石組成了它的海床,也能見到魷魚在水中游泳。然而,水的表面經常被冰和冰山占據,冰山由冰磚和些許的藍冰組成。流髑和北極熊可以在這裡生成,但海豚不會,因為它們在這裡無法躍出海面呼吸。 |
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冰凍深海 50
|
溫度: 0.5 | 和寒凍海洋生態域一樣,這裡唯一能生成的魚類是鮭魚,而海床是由礫石構成的。在冰凍深海生態域還會生成海底神殿,因為它具有比普通海洋更深的海域,這一點與其他深海相同。不像它的淺表面,水面沒有被凍結。你可以在這裡找到星羅棋布的藍冰冰山。海豚不在這裡生成,因為它們在這裡無法躍出海面呼吸。 |
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洞穴生態域
洞穴生態域是生成於主世界一些洞穴內的生態域,在洞穴地形的基礎上各自擁有獨特的地物特徵。
| 生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
鐘乳石洞窟 174
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溫度:0.8 0.2 |
充滿著鐘乳石方塊和鐘乳石的荒蕪的生態域。廣布著鐘乳石簇及由鐘乳石組成的鐘乳石、石筍或石柱結構,以及大量1格深的水坑。這裡的銅礦簇比其他地方規模更大。沉屍會在這裡的含水層中生成。 |
|
蒼鬱洞窟 175
|
溫度:0.5 0.9 杜鵑叢及其盛開變種、苔蘚方塊、覆地苔蘚、洞穴藤蔓、孢子花、小懸葉草、大懸葉草、黏土、水、多葉黏土層、草、芒草、藤蔓、杜鵑樹、扎根土、懸根、杜鵑葉及其盛開變種、橡木原木、六角恐龍、熱帶魚 |
生長著茂盛的洞穴植物的生態域。洞頂懸掛著孢子花和洞穴藤蔓;洞穴內表面覆蓋大量的苔蘚方塊和覆地苔蘚,草、芒草和杜鵑叢生長在苔蘚方塊上;黏土和水組成的多葉黏土層密布洞內,其中長有大懸葉草與小懸葉草。六角恐龍和熱帶魚在洞內的水池中生成。
洞上方的地表或洞內有時會有一棵杜鵑樹,樹下是厚至洞頂的一層扎根土和倒掛下方的懸根。 |
|
深淵 -
|
溫度:0.8 | 遍布著由伏聆系列方塊構成的斑塊的生態域。遠古城市會生成於此。這裡除了部分伏聆方塊與遠古城市具有微弱亮光之外,只有黑暗。遍布的伏聆嘯口可能喚來強大的伏守者,讓此處顯得危機重重。 |
|
中性及其他生態域
| 生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
虛空 127
|
溫度:0.5 | 這個生態域只會生成一個33×1×33的石頭平台以及最中間的一個鵝卵石。除非使用生怪蛋、生怪磚或指令,否則不會生成生物(友好或敵對)。只能透過超平坦預設「虛空」或者自訂世界來建立。 |
|
地獄生態域
地獄是一個與主世界不同的維度。該維度中所有群系都十分乾燥,玩家在這裡無法放置水,但可以放置冰、冰磚、藍冰、雪、雪塊和粉雪。
| 生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
地獄荒原 8
|
溫度:2.0 |
地獄荒原由大片的地獄石和熔岩湖構成,地獄金礦與地獄石英在此密集分布。熔岩湖岸邊有時會形成靈魂砂沙灘和岩漿塊,熔岩湖也不時會生成熾足獸。 殭屍化豬布林和豬布林會在地面上生成,在此取得金粒和金錠也較為方便,這為玩家進行以物易物提供了一定條件。地獄幽靈、岩漿立方怪和終界使者也會少見地在此生成。 |
|
靈魂砂谷 170
|
溫度:2.0 | 靈魂砂谷是大型的類洞窟地形,地貌廣闊且與地獄平常的地域有明顯的分界。這個群系顯著的特徵是:暴露在外、形態各異的地獄化石,大量的熔岩,藍色的迷霧,由玄武岩組成的巨柱,在地表燃燒的靈魂火,以及偶爾生成的地獄要塞。生態域本身由靈魂砂、玄武岩和靈魂土組成。
這同樣是一個荒蕪的群系,只有緋紅蕈根能在此頑強生長。 在靈魂砂谷中,地獄幽靈有很高的生成機率,骷髏和終界使者會頻繁成群生成,地獄幽靈會與骷髏聯合使用遠程攻擊打玩家個措手不及,並造成靈魂火的大量產生。再加上靈魂砂會降低玩家的移動速度,這些因素使得穿過該群系是極其危險的一件事。建議避開該群系,除非玩家有足夠的裝備或策略來探索這一領域。 |
File:Soul Sand Valley.jpeg |
緋紅森林 171
|
溫度:2.0 | 緋紅森林是紅色調的生態域,緋紅蕈菇和緋紅巨型菌散布在其環境之中,偶爾會生成扭曲蕈菇。
這裡分布著巨型的蕈菇結構,垂泣藤懸掛在菌塊下方,有時蕈光體也會伴其生成。群系地表覆滿緋紅菌絲石,其上生長著緋紅蕈根。偶爾地獄石會呈斑塊狀分散在地表,地獄疙瘩塊也會在群系中散亂分布。在頂部的岩壁上,除了常見的螢光石簇,地獄疙瘩塊也會成堆生成,垂泣藤則會像鐘乳石一樣生長在它們的底部。 豬布獸只能在該生態域中生成,而豬布林會較為頻繁地生成在這裡,少量的殭屍化豬布林會在此生成。玩家可以在這裡方便地與豬布林進行以物易物,並透過豬布獸取得大量生豬肉,但豬布獸和豬布林是不容小覷的危險因素。 |
|
扭曲森林 172
|
溫度:2.0 | 扭曲森林是茂密的青色調生態域,緋紅蕈菇、扭曲蕈菇和扭曲巨型菌散布其中。
這裡分布著巨型的蕈菇結構,蕈光體有時會生長在菌塊周圍。群系地表覆滿扭曲菌絲石,其上生長著不同規模的扭曲蕈根。偶爾地,地獄石會呈斑塊狀分散在地表,扭曲疙瘩塊也會在群系中散亂分布。 終界使者是該群系中生成的唯一生物,並且生成得非常頻繁。這使得扭曲森林成為了收集終界珍珠以抵達終界的理想地點。該群系由於沒有非條件敵對生物生成,是地獄相對安全的生態域。 |
|
玄武岩三角洲 173
|
溫度:2.0 | 地獄幽靈、岩漿立方怪和熾足獸會生成於此生態域。儘管可以說比靈魂砂谷更安全,但岩漿立方怪會生成得極其頻繁。這也使得此生態域成為取得岩漿球的理想地點。
玄武岩三角洲看起來像是火山爆發後的廢墟,其中充斥著大面積的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩漿塊。黑石和玄武岩有可能會附在熔岩湖中。此生態域生成的方式更像洞穴——類似於地獄荒原,但地形更參差不齊,且岩漿塊和熔岩在此交錯分布,阻礙重重。這裡也是最容易大量獲得玄武岩和黑石的地方。 這裡的迷霧是灰色的,空氣中散布著類似於火山灰的灰燼粒子。 |
|
終界生態域
終界是一個由無數天空島世界構成的維度。
| 生態域的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
終界 9
|
溫度:0.5 | 該生態域用於生成以終界中座標(0,0)為中心的半徑為1000的圓。終界的中心島生成在該圓的中心。大多數終界的特徵都在這個生態域中,包括終界龍、黑曜石柱、終界水晶、5x5的重生平台、返回傳送門和20個中央終界折躍門。大量的終界使者在這個生態域中生成。大多數終界的結構由維度自行生成而不是生態域。與其他低溫生態域不同,這個生態域不會下雨或下雪。在終界龍被擊敗後,可以使用終界折躍門到達終界的外島。如果生態域被用於超平坦世界,那麼天空將幾乎是黑色的,並且一條終界龍會在主世界的座標(0,0)處產生。只有終界使者會在晚上生成。 |
|
終界小島 40
|
溫度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生態域填充了較大天空島世界之間的空曠空間,僅由比其他島嶼小很多的圓形天空島世界組成。 |
|
終界平地 41
|
溫度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生態域是從天空島世界的山頂到邊緣懸崖的坡度。終界城會在這裡生成,但歌萊樹不會。 |
|
終界高地 42
|
溫度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生物群是天空島世界的山頂,並且是終界唯一一個兼具終界城和歌萊樹的生態域。 |
|
終界荒地 43
|
溫度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生態域是天空島世界的邊緣,邊緣下方是陡峭的懸崖。終界城和歌萊樹都不會在這個生態域中生成。 |
|
已移除的生態域
生態域ID
每種生態域都擁有自己的生態域ID,如下表所示。基岩版的寒凍海洋(舊版)及所有在Java版21w40a中移除的生態域均未從代碼層面上移除,但不會自然生成。
| 名稱 | 命名空間ID |
|---|---|
| 惡地 | badlands
|
| 竹林 | bamboo_jungle
|
| 玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
| 沙灘 | beach
|
| 樺木森林 | birch_forest
|
| 櫻花樹林 | cherry_grove
|
| 寒冷海洋 | cold_ocean
|
| 緋紅森林 | crimson_forest
|
| 黑森林 | dark_forest
|
| 寒冷深海 | deep_cold_ocean
|
| 深淵 | deep_dark
|
| 冰凍深海 | deep_frozen_ocean
|
| 溫和深海 | deep_lukewarm_ocean
|
| 深海 | deep_ocean
|
| 沙漠 | desert
|
| 鐘乳石洞窟 | dripstone_caves
|
| 終界荒地 | end_barrens
|
| 終界高地 | end_highlands
|
| 終界內陸 | end_midlands
|
| 侵蝕惡地 | eroded_badlands
|
| 繁花森林 | flower_forest
|
| 森林 | forest
|
| 寒凍海洋 | frozen_ocean
|
| 霜凍山峰 | frozen_peaks
|
| 寒凍河流 | frozen_river
|
| 雪林 | grove
|
| 冰刺 | ice_spikes
|
| 尖峭山峰 | jagged_peaks
|
| 叢林 | jungle
|
| 溫和海洋 | lukewarm_ocean
|
| 蒼鬱洞窟 | lush_caves
|
| 紅樹林沼澤 | mangrove_swamp
|
| 草甸 | meadow
|
| 蘑菇地 | mushroom_fields
|
| 地獄荒原 | nether_wastes
|
| 海洋 | ocean
|
| 原始樺木森林 | old_growth_birch_forest
|
| 原生松木針葉林 | old_growth_pine_taiga
|
| 原生杉木針葉林 | old_growth_spruce_taiga
|
| 平原 | plains
|
| 河流 | river
|
| 莽原 | savanna
|
| 莽原高地 | savanna_plateau
|
| 終界小島 | small_end_islands
|
| 冰雪沙灘 | snowy_beach
|
| 雪原 | snowy_plains
|
| 雪坡 | snowy_slopes
|
| 冰雪針葉林 | snowy_taiga
|
| 靈魂砂谷 | soul_sand_valley
|
| 稀疏叢林 | sparse_jungle
|
| 裸岩山峰 | stony_peaks
|
| 石岸 | stony_shore
|
| 向日葵平原 | sunflower_plains
|
| 沼澤 | swamp
|
| 針葉林 | taiga
|
| 終界 | the_end
|
| 虛空 | the_void
|
| 溫暖海洋 | warm_ocean
|
| 扭曲森林 | warped_forest
|
| 風蝕森林 | windswept_forest
|
| 風蝕礫質丘陵 | windswept_gravelly_hills
|
| 風蝕丘陵 | windswept_hills
|
| 風蝕莽原 | windswept_savanna
|
| 疏林惡地 | wooded_badlands
|
基岩版:
| 名稱 | 命名空間ID | 數字ID |
|---|---|---|
| 海洋 | ocean
|
0 |
| 平原 | plains
|
1 |
| 沙漠 | desert
|
2 |
| 風蝕丘陵 | extreme_hills
|
3 |
| 森林 | forest
|
4 |
| 針葉林 | taiga
|
5 |
| 沼澤 | swampland
|
6 |
| 河流 | river
|
7 |
| 地獄荒原 | hell
|
8 |
| 終界 | the_end
|
9 |
| 寒凍海洋(舊版) | legacy_frozen_ocean
|
10 |
| 寒凍河流 | frozen_river
|
11 |
| 雪原 | ice_plains
|
12 |
| 冰雪山地 | ice_mountains
|
13 |
| 蘑菇地 | mushroom_island
|
14 |
| 磨菇地海岸 | mushroom_island_shore
|
15 |
| 沙灘 | beach
|
16 |
| 沙漠丘陵 | desert_hills
|
17 |
| 疏林丘陵 | forest_hills
|
18 |
| 針葉林丘陵 | taiga_hills
|
19 |
| 山地邊緣 | extreme_hills_edge
|
20 |
| 叢林 | jungle
|
21 |
| 叢林丘陵 | jungle_hills
|
22 |
| 稀疏叢林 | jungle_edge
|
23 |
| 深海 | deep_ocean
|
24 |
| 石岸 | stone_beach
|
25 |
| 冰雪沙灘 | cold_beach
|
26 |
| 樺木森林 | birch_forest
|
27 |
| 樺木森林丘陵 | birch_forest_hills
|
28 |
| 黑森林 | roofed_forest
|
29 |
| 冰雪針葉林 | cold_taiga
|
30 |
| 積雪的針葉林丘陵 | cold_taiga_hills
|
31 |
| 原生松木針葉林 | mega_taiga
|
32 |
| 巨木針葉林丘陵 | mega_taiga_hills
|
33 |
| 風蝕森林 | extreme_hills_plus_trees
|
34 |
| 莽原 | savanna
|
35 |
| 莽原高地 | savanna_plateau
|
36 |
| 惡地 | mesa
|
37 |
| 疏林惡地高地 | mesa_plateau_stone
|
38 |
| 惡地高地 | mesa_plateau
|
39 |
| 溫暖海洋 | warm_ocean
|
40 |
| 溫暖深海 | deep_warm_ocean
|
41 |
| 溫和海洋 | lukewarm_ocean
|
42 |
| 溫和深海 | deep_lukewarm_ocean
|
43 |
| 寒冷海洋 | cold_ocean
|
44 |
| 寒冷深海 | deep_cold_ocean
|
45 |
| 寒凍海洋 | frozen_ocean
|
46 |
| 冰凍深海 | deep_frozen_ocean
|
47 |
| 竹林 | bamboo_jungle
|
48 |
| 竹林丘陵 | bamboo_jungle_hills
|
49 |
| 向日葵平原 | sunflower_plains
|
129 |
| 沙漠湖泊 | desert_mutated
|
130 |
| 風蝕礫質丘陵 | extreme_hills_mutated
|
131 |
| 繁花森林 | flower_forest
|
132 |
| 針葉林山地 | taiga_mutated
|
133 |
| 沼澤丘陵 | swampland_mutated
|
134 |
| 冰刺 | ice_plains_spikes
|
140 |
| 特化叢林 | jungle_mutated
|
149 |
| 特化叢林邊緣 | jungle_edge_mutated
|
151 |
| 原始樺木森林 | birch_forest_mutated
|
155 |
| 高樺木丘陵 | birch_forest_hills_mutated
|
156 |
| 黑森林丘陵 | roofed_forest_mutated
|
157 |
| 積雪的針葉林山地 | cold_taiga_mutated
|
158 |
| 原生杉木針葉林 | redwood_taiga_mutated
|
160 |
| 巨杉針葉林丘陵 | redwood_taiga_hills_mutated
|
161 |
| 礫質山地+ | extreme_hills_plus_trees_mutated
|
162 |
| 風蝕莽原 | savanna_mutated
|
163 |
| 零碎莽原高地 | savanna_plateau_mutated
|
164 |
| 侵蝕惡地 | mesa_bryce
|
165 |
| 特化疏林惡地高地 | mesa_plateau_stone_mutated
|
166 |
| 特化惡地高地 | mesa_plateau_mutated
|
167 |
| 靈魂砂谷 | soulsand_valley
|
178 |
| 緋紅森林 | crimson_forest
|
179 |
| 扭曲森林 | warped_forest
|
180 |
| 玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
181 |
| 尖峭山峰 | jagged_peaks
|
182 |
| 霜凍山峰 | frozen_peaks
|
183 |
| 雪坡 | snowy_slopes
|
184 |
| 雪林 | grove
|
185 |
| 草甸 | meadow
|
186 |
| 蒼鬱洞窟 | lush_caves
|
187 |
| 鐘乳石洞窟 | dripstone_caves
|
188 |
| 裸岩山峰 | stony_peaks
|
189 |
| 深淵 | deep_dark
|
190 |
| 紅樹林沼澤 | mangrove_swamp
|
191 |
生態域顏色
Java版1.15及以上的生態域顏色模板。
grass.png
foliage.png
生態域的溫度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)決定了一小部分方塊的顏色:如草叢、草地、一些樹葉、藤蔓和其他的特徵,比如水和天空。青苔鵝卵石、青苔石磚和花等方塊不受生態域著色的影響。[2]
生態域的降雨值一般在0.0到1.0之間,而生態域的溫度值從海平面(Y=64)起高度每升高1米,就會下降0.00166667(1⁄600)。生態域在海平面上的溫度是確定的,如沙漠為2.0,積雪的針葉林為-0.5。溫度在海平面以下不會隨高度的降低而升高。
生態域中的草和樹葉的顏色從兩個256x256的色圖中選取:grass.png和foliage.png。這兩張在右側展示出來的顏色圖都位於\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png和foliage.png用於設定草地的頂部和周圍的顏色(包括其他種類的草,比如草、蕨和兩格高的草叢等)。同時grass.png和foliage.png也會設定樹葉的顏色(除了杉木樹葉、樺木樹葉和杜鵑葉)。
生態域的紋理圖像預設情況下使用三角形漸變。儘管foliage.png的右上部分也被上色,但是僅圖像左下部分的顏色被使用。此外,如左側的模板圖像所示,遊戲讀取色圖時只考慮選擇幾個像素,並由下面的代碼確定。
調整後的溫度值和降雨值(分別在代碼中被識別為 AdjTemp 和 AdjRainfall)在確定從色圖中選擇哪種生態域顏色時使用。將色圖的右下角處理為 Temperature = 0.0 和 Rainfall = 0.0 ,調整後的溫度沿X軸增加到1.0,調整後的降雨量沿Y軸增加到1.0。用於檢索顏色的資料運算如下:
AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 ) AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp
clamp函數將溫度值和降雨值限制在0.0-1.0範圍內。鉗位後的降雨值與鉗位後的溫度值相乘,得出的乘積結合鉗位後的溫度值共同對應紋理圖像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有線段指向紋理圖像的右下角。
在生態域的邊界處,一個方塊的顏色取決於其四周8個方塊的顏色,並以平均值作為其最終的顏色值。
生態域的精確溫度和降雨值可以在原版世界生成設定檔案中找到;也可以在各種網站中找到,例如此生態域原始碼。
硬編碼顏色
有幾種特定的生態域顏色是被硬編碼的,意思為它們是被寫進Minecraft遊戲代碼裡的並且無法使用資源包替換。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的話,它們無法被修改。
沼澤的顏色
沼澤是一種特殊的生態域。其溫度起始值為0.8,且不受高度的影響。取而代之的是一個柏林雜訊函數,用於逐漸改變沼澤的溫度值。當隨機後的溫度低於-0.1時使用一種繁茂的綠色(
0x4C763C);否則,顏色被設定為一種病態的棕色(
0x6A7039)。此外,在沼澤裡的水的顏色值都會乘以一種綠色的光澤(
0xE0FFAE)。這些顏色是硬編碼的,不從任何紋理檔案中讀取。
黑森林的顏色
黑森林生態域中,首先正常讀取樹葉和草的顏色,然後將其與暗綠色(
0x28340A)作平均,產生最終的顏色。
惡地的顏色
沙漠(左)和平原(右)兩個生態域中不同的天空顏色。
所有的惡地及其變種生態域中,樹葉和草的顏色是固定的2種棕黃色,分別是
0x90814D和
0x9E814D。這些都不由grass.png和foliage.png決定,同時也不受溫度影響。
其他顏色
遊戲中還有其他幾種生態域顏色,這些都需要藉助外部工具才能修改。其中包括某些方塊的顏色:例如樺木樹葉、叢林木樹葉和水;還有一些遊戲機制:例如天空和霧。
成就
| 圖示 | 成就 | 遊戲內描述 | 實際需求(若異) | Xbox點數 | 獎盃(PS) | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 環遊世界 Adventuring Time | 完成探索17個生態環境 | 到達17個不同的生態域。不要求在同一個世界中達成。 | 40G | 銀杯 | ||
| 七海揚帆 Sail the 7 Seas | 造訪所有海洋生態域 | – | 40G | 金杯 | ||
| 旅遊勝地 Hot tourist destination | 遊覽所有地獄生態域 | – | 30G | 銀杯 | ||
進度
| 圖示 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異) | 命名空間ID |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | 「熱」門景點 Hot Tourist Destinations | 探索地獄所有的生態域 | 「行」舟 | 到訪這5個生態域:該進度僅適用於地獄生態域。如有其他生態域可以正常到訪,進度會將其忽略。 | nether/explore_nether |
![]() | 探險時光 Adventuring Time | 發現每個生態域 | 甜美的夢 | 到訪這53個生態域:如有其他生態域可以正常到訪,進度會將其忽略。 | adventure/adventuring_time |
歷史
| Java版Alpha | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| v1.0.4 | 加入了冬天模式。建立世界時隨機應用覆雪或長草的主題風格。 | ||||
| v1.2.0 | preview | 加入了生態域系統:雨林、季節性森林、森林、灌木叢地、針葉林、凍原、莽原、平原、沼澤、沙漠、冰原沙漠。 | |||
| 世界存檔格式未被改變,只變更了植被的顏色光澤。玩家進入未生成的區塊時,遊戲便會生成新的生態域。 | |||||
| Java版Beta | |||||
| 1.6 | 加入天域及其對應的生態域,這個生態域只能透過Mod和作弊看到。 | ||||
| 1.8 | 2011年8月18日 | Notch在推特上發布了一張改版後的河流生態域的截圖。生態域有大變動。 | |||
| 2011年9月2日 | Notch開玩笑地發布了一張新的沙漠生態域的截圖。 | ||||
| 2011年9月3日 | Notch開玩笑地發布了一張新的沼澤生態域的截圖。 | ||||
| pre1 | 遊戲中移除了一些生態域,比如凍原和針葉林,其餘的群系被替換成9個基礎分型生態域,那是先前的生態域與新生態域的混合。詳情見此。 | ||||
| Java版 | |||||
| 1.0.0 | 2011年9月14日 | Notch提及積雪生態域。 | |||
| 2011年9月15日 | Notch開玩笑地發布了一張他稱為「snow biomes」生態域的截圖。 | ||||
| Beta 1.9-pre1 | 重新加入了凍原(也就是積雪的平原)並且加入了蘑菇地。 | ||||
| 1.1 | 11w48a | 針葉林重新加入了積雪特徵。 | |||
| 12w01a | 加入了丘陵和沙灘。 | ||||
| 生態域之間有了平滑的植被顏色的過渡,沼澤中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生態域過渡。 | |||||
| 1.2.1 | 2012年1月18日 | Jens Bergensten在推特上發布了一張開玩笑的新的叢林生態域的截圖。 | |||
| 2012年1月19日 | 他在推特上發布了另一個叢林截圖,展示了明亮的綠色樹葉。 | ||||
| 12w03a | 加入了叢林生態域。 | ||||
| 12w07a | Anvil檔案格式加入,使世界存檔儲存生態域資訊成為可能。與此相反,舊的區域檔案格式動態計算生態域分布的過程依賴種子碼,這會導致較早世界中的生態域分布會隨世界生成代碼的改變而發生變化。新的Anvil檔案格式與世界資料互相獨立,這意味著世界生成後這部分資料不再改變,同時可以使用第三方地圖編輯器修改。另外,「邊緣」類群系會在舊世界的生成區塊邊緣處出現,使世界生成代碼更新而引起的新舊世界過渡更為自然。 | ||||
| 1.3.1 | 12w19a | 森林和沙漠中的山丘變得更高。 | |||
| ? | 一些冰原生態域被針葉林生態域所取代。 | ||||
| 1.6.1 | 13w17a | 湖泊不再在沙漠中生成。 | |||
| 1.7.2 | 2013年8月2日 | Jens Bergensten 在推特上發布了第一張惡地生態域的圖片。他開玩笑地把惡地稱為「迪斯科山」。 | |||
| 2013年8月7日 | Jeb在推特上發布了第一張大型針葉林的圖片,並給出非官方名稱「紅木森林」。此名字在隨後發布的1.7中變更。 | ||||
| 2013年8月9日 | Jeb在推特上發布了第一張石灘的照片,當時被稱為「懸崖」生態域。 | ||||
| 13w36a | 加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、莽原、峭壁+、深海和無雪針葉林生態域以及它們的變種。生態域根據溫度劃分類型;峭壁生態域中加入了下雪天氣。 | ||||
| 生態域的生成會儘量避免溫差太大的群繫緊鄰。 | |||||
| 寒凍海洋和峭壁邊緣不會自然生成了。 | |||||
| 加入成就「探索的時光」,但目前無法獲得,導致直至1.8前全成就無法達成。 | |||||
| 13w38b | 在沼澤生態域中不再生成類似沼澤的區域。 | ||||
| 13w39a | 惡地及其變種中生成紅沙。 | ||||
| 13w43a | 莽原和黑森林中的樹木由新的木塊和樹葉組成。 | ||||
| 1.8 | 14w17a | 終界生態域的名字現在是「終界」而不是「天空」。 | |||
| 「探索的時光」成就現在不用指令也可以獲得了。在此之前若要取得此成就,玩家在走完指定的38個生態域前不能到訪其他生態域,然而此成就的前提成就「結束了?」要求必須到達終界。現在「不能到訪其他生態域」的約束條件被移除了。 | |||||
| 「探索的時光」不再需要來寒凍海洋和峭壁生態域,這些生態域從13w36a開始就不再產生。 | |||||
| 14w26a | 變更了在沼澤生態域中生成的濕地區域。 | ||||
| 14w32a | 在惡地生態域及其變種中,紅砂岩現在生成在紅沙之下。 | ||||
| 1.9 | 15w37a | 新的生態域:虛空,在超平坦預設「虛空」中使用。 | |||
| 16w02a | 由於MC-95612,許多生態域 M不再生成。 | ||||
| 16w03a | 生態域 M再次生成,樺木森林 M(也就是高樺木森林,「它會弄亂很多其他東西」)除外,見MC-98995。 | ||||
| 1.10 | 16w20a | 平原和向日葵平原中每個區塊的5%會生成樹。1⁄3為大型橡木,2⁄3為普通橡木。 | |||
| 冰原、冰刺平原與冰雪山地中不再生成友好生物(兔子和北極熊除外)。 | |||||
| 若惡地的海拔高度超過15米,陶土與彩色黏土層不會超過15米厚。除了在Y=32以下的2條金礦團外,現在會嘗試在海拔32至79之間生成20條金礦團。另外可以在地表生成黑橡木廢棄礦坑。 | |||||
| 1.11 | 16w43a | 樺木森林 M能再次生成。 | |||
| 1.13 | 18w06a | 終界生態域外部島嶼現在被一分為四個生態域:終界小島、終界平地、終界高地和終界荒地。 | |||
| 18w08a | 加入了海洋變種,包括溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋、溫暖深海、溫和深海、寒冷深海和冰凍深海。 | ||||
| 自13w36a以來,寒凍海洋現在第一次可以自然生成了。 | |||||
| 18w08b | 溫暖深海不再生成。 | ||||
| 18w16a | 生態域名稱現在可翻譯了。 | ||||
| 清理了幾個生態域的名稱,主要是加入缺失的空間並將「生態域 M」變更為「生態域變種」。 | |||||
| 18w19a | 幾個生態域的名稱已變更,確切的名稱變更在這裡列出。 | ||||
| pre5 | 變更了幾個生態域ID,主要是為了符合它們的名字,在這裡列出。 | ||||
| 1.14 | 18w43a | 加入了竹林。 | |||
| 1.15 | 19w36a | 生態域資訊現在儲存Y座標,允許生態域根據高度而變化。然而,這一點尚未生效。 | |||
| 1.16 | 20w06a | 加入了靈魂砂谷、緋紅森林和扭曲森林三種地獄生態域。 | |||
| 原先的「地獄」生態域被重新命名為「地獄荒原」。 | |||||
加入了/locatebiome指令用以顯示最近的生態域。 | |||||
| 地獄現在擁有生態域的垂直方向分布。 | |||||
| 20w15a | 加入了玄武岩三角洲生態域。 | ||||
| 20w16a | 增加了玄武岩三角洲中熔岩湖的數量。 | ||||
| 調整了地獄中生態域的分布。 | |||||
| 1.16.2 | 20w28a | 加入了自訂生態域的實驗性功能。 | |||
| 1.17 | 20w46a | 現在特定生態域的天空顏色可以更加平滑地融合。 | |||
| 20w49a | 加入了鐘乳石洞窟生態域,目前只能透過自助式世界類型選項生成。 | ||||
| 21w10a | 加入了蒼鬱洞窟生態域,目前只能透過自助式世界類型選項生成。 | ||||
| 1.18 | exp1 | 加入了草甸、雪林、積雪的山坡、尖峭山峰和霜凍山峰生態域。 | |||
| 現在鐘乳石洞窟、蒼鬱洞窟和溫暖深海可以自然生成。 | |||||
| 現在地勢和海拔高度獨立於生態域而變化,且生態域會適應地勢的變化,因此無需根據不同地勢加入新的生態域種類,且各生態域的不同地勢變種不再自然生成。 | |||||
| 現在生態域在交界處過渡得更平滑。 | |||||
| exp2 | 現在生態域生成得更加平滑,並且不再那麼複雜而分散。 | ||||
| 現在地下生態域不會大幅干涉地表生態域。 | |||||
| 莽原高地、冰刺平原、沼澤和被風蝕的惡地又能夠自然生成了。 | |||||
| exp3 | 加入了裸岩山峰生態域。 | ||||
| 調整了生態域的分布,降低了溫度相差很大的生態域相鄰的可能性;回調了exp2的一些變更。 | |||||
| exp4 | 微調了生態域的分布。 | ||||
| exp5 | 叢林邊緣生態域又能自然生成了。 | ||||
| 21w40a | 將25個不再使用的變種生態域從代碼中移除,與各自的標準變種實現合併。 | ||||
| 重新命名了13個生態域。 | |||||
| 在同一X、Z座標下,非洞穴生態域不再隨高度變化。 | |||||
| 提高了大多數生態域的平均大小;調整了一些生態域的相對大小,以接近1.17的情況。 | |||||
| 21w43a | 移除了溫暖深海生態域。 | ||||
| 1.19 | exp1 | 加入了深淵生態域。 | |||
| 22w14a | 加入了紅樹林沼澤生態域。 | ||||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.1.0 | 加入了Java版Alpha v1.2.0中已有的5個生態域:平原、森林、沙漠、積雪的針葉林和寒凍海洋。 | ||||
| 0.1.3 | 仙人掌現在能在沙漠中自然生成。 | ||||
| 0.9.0 | build 1 | Java版1.7.2中的大部分生態域被加入,包括:叢林、惡地、平原、黑森林、莽原、針葉林、峭壁、蘑菇地、繁花森林、大型針葉林、冰刺平原、沼澤、沙漠、森林和深海。 | |||
| 寒凍海洋不再自然生成。 | |||||
| 0.9.5 | 加入了岩柱惡地、峭壁+、叢林 M生態域。 | ||||
| 0.10.0 | build 1 | 惡地生態域的金礦可以在任何高度生成了,廢棄礦坑也可以在地表生成了。 | |||
| 沼澤水現在是深灰色的。 | |||||
| 沼澤加入了巨型蘑菇。 | |||||
| 0.11.0 | build 1 | 加入了峭壁 M、峭壁+ M、樺木森林 M、樺木森林山丘 M生態域。 | |||
| build 8 | 改變預設的生態域。 | ||||
| build 10 | 為峭壁 M生態域加入更多的礫石。 | ||||
| 0.12.1 | build 1 | 加入了地獄生態域。 | |||
| build 10 | 樹葉顏色著色器只會在生態域的顏色發生實際改變時調用。 | ||||
| 0.16.0 | ? | 地圖上不同的生態域會有不同的顏色,顯示的顏色基於草地的對應顏色。 | |||
| 攜帶版 | |||||
| 1.0.0 | 0.17.0.1 | 加入了終界生態域。 | |||
| 基岩版 | |||||
| 1.2.0 | ? | 在峭壁加入了雪。 | |||
| 1.4.0 | 1.2.14.2 | 加入了溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋及其深海變種,也包括冰凍深海。 | |||
| 寒凍海洋現在再次可以自然生成了。 | |||||
| 1.9.0 | 1.9.0.0 | 加入了竹林和竹林丘陵生態域。 | |||
| 1.16.0 | 1.16.0.51 | 加入了靈魂砂谷、緋紅森林和扭曲森林三種在地獄的生態域。 | |||
| 1.16.0.57 | 加入了玄武岩三角洲生態域。 | ||||
| 1.16.220 | 1.16.220.50 | 加入了草甸、雪林、積雪的山坡、尖峭山峰和霜凍山峰生態域。 | |||
| 加入了鐘乳石洞窟生態域,此時僅能透過附加包生成。 | |||||
| 1.16.220.52 | 加入了蒼鬱洞窟生態域,此時僅能透過附加包生成。 | ||||
| 正式版 | 鐘乳石洞窟、蒼鬱洞窟和新山地生態域在該正式版中均不可用。 | ||||
| 1.17.0 | 1.17.0.50 | 現在鐘乳石洞窟和蒼鬱洞窟生態域能夠自然生成,屬於實驗性玩法。 | |||
| 正式版 | 鐘乳石洞窟和蒼鬱洞窟生態域在該正式版中仍不可用。 | ||||
| 1.17.10 | 現在鐘乳石洞窟、蒼鬱洞窟和新山地生態域可在正式版中開啟實驗性玩法後自然生成。 | ||||
| 1.17.30 | 1.17.30.23 | 現在溫暖深海能夠自然生成,屬於實驗性玩法。 | |||
| 現在地勢和海拔高度獨立於生態域而變化,且生態域會適應地勢的變化,因此無需根據不同地勢加入新的生態域種類,且各生態域的不同地勢變種不再自然生成,屬於實驗性玩法。 | |||||
| 1.17.40 | 1.17.40.20 | 加入了裸岩山峰生態域,屬於實驗性玩法。 | |||
| 1.18.0 | 1.18.0.20 | 自1.16.220.50起加入的新生態域和實驗性變更不再屬於實驗性玩法。 | |||
| 1.18.0.21 | 調整了生態域的分布,降低了溫度相差很大的生態域相鄰的可能性。 | ||||
| 在同一X、Z座標下,非洞穴生態域不再隨高度變化。 | |||||
| 提高了大多數生態域的平均大小;調整了一些生態域的相對大小,以接近1.17.0的情況。 | |||||
| 1.18.0.25 | 溫暖深海不再能夠自然生成。 | ||||
| 1.18.30 | 1.18.30.28 | 加入了深淵生態域,屬於實驗性玩法。 | |||
| 1.19.0 | 1.19.0.20 | 加入了紅樹林沼澤生態域。 | |||
| 深淵不再屬於實驗性玩法。 | |||||
| 原主機版 | |||||
| TU1 | 加入了真正的生態域:雨林、季節性森林、森林、灌木叢地、針葉林、凍原、莽原、平原、沼澤、沙漠。 | ||||
| TU5 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入了沼澤、冰原、峭壁和海洋生態域。 | |
| 移除了雨林、季節性森林、莽原、灌木叢地和針葉林。 | |||||
| TU7 | 重新加入凍原(類似於積雪的平原),並且加入了蘑菇地生態域。 | ||||
| TU9 | 重新加入沙灘,針葉林現在有雪了,也加入了丘陵生態域。 | ||||
| 生態域之間有了平滑的顏色過渡,沼澤中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生態域的樹葉、草和水的顏色過渡。 | |||||
| TU12 | 加入叢林生態域。 | ||||
| TU14 | 1.04 | 在森林和沙漠的山更高了。 | |||
| TU19 | CU7 | 1.12 | 湖泊不再生成於沙漠。 | ||
| TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、森林、莽原、峭壁+、深海、針葉林等20個技術性生態域。 | |
| 變更了生成在沼澤和峭壁生態域中的沼澤區域。 | |||||
你知道嗎
- 在科學界的定義中,生態域(Biome)由諸如植物集群、動物集群和土壤生物集群的各種生物群落組成,是生態學上氣候條件相似並按照氣候和地理劃分的區域。生態域屬於大尺度的生態環境,亦被認為是生態系統。
- 遊戲中地獄和終界中的生態域、以及擁有巨型蘑菇的生態域是虛構的。其餘所有的生態域都是完全或大部分參照現實世界設計的。
- 若在超平坦世界中應用地獄的生態域,則主世界只會生成地獄生物(地獄幽靈、殭屍化豬布林群、豬布林群和零落的岩漿立方怪),且不會下雨,但也不會生成地獄的地物(如地獄石英和螢光石團簇,以及地獄要塞),且仍然會生成水湖和廢棄礦坑。即使是在主世界中,床也會爆炸。
[需要驗證] - 一個方塊中可能會生成一個獨立的生態域。[3]
畫廊
Jeb在推特上發布的第一張巨木針葉林的圖片。
Jeb發布的第一張巨木針葉林的圖片。
第一張石岸生態域的圖片,由Jeb提供。
Jeb發布的叢林生態域的第一張圖片。
Jeb開玩笑地發布的第二張叢林生態域的截圖。
Java版1.13前的一個寒凍海洋生態域,遠處還有一團白霧。
一個惡地生態域的洞穴。
一條1.13的河流生態域,其中有可見的海草。
日出和日落
早期開發
由Notch繪製的Java版Beta 1.8前的生態域顏色草圖。潦草的筆跡是由於Notch想讓新的生態域在萬聖節更新前上線。












































































































