理由:1.18對生物羣落的設計進行了大幅度修改,本條目未及時更新。
如果你不知道什麼叫作「生物羣落」,我可以吿訴你,它是遊戲中用於設定何種地表(沙?還是草?),是下雨還是下積雪,長什麼樹,以及允許何種動物生成的氣候區。
一條河把一個叢林生物羣落一分為二。
一條穿過惡地的河流,左上角是一片熱帶沙漠。
一處溫暖海洋生物羣落。
生物羣落(Biome)是Minecraft世界中形態各異的地區,有着多樣的地理特徵、植物群、海拔高度、温度、濕度、天空及植被顏色。生物羣落將生成的世界劃分為一個個不同的自然環境,譬如森林、叢林、沙漠和針葉林。
温度系統
每個生物羣落均有一個温度數值來決定該位置是否能夠降水。該數值低於0.15即下積雪,0.15-0.95即下雨,高於1.0將會使區域保持乾旱。這些數值也用於決定不同生物羣落中堆雪的高度。每從預設海平面(Y=64)向上升高1米,温度將會降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不會有温度變化。
譬如,風蝕丘陵生物羣落為高原氣候,即其温度基礎值為0.2,因此Y=120左右的位置將會堆雪;熱帶稀樹草原、沙漠和惡地群系,則因為高温而不會下雨下積雪。自訂世界中的「海平面」設定不會影響温度系統。
若以温度區分,主世界的生物羣落可以分為6類:堆雪、寒冷、温和/茂密、乾燥/温暖、海洋及中性。這樣分類是為了防止兩個鄰近的生物羣落的温度差別太大,以便於兩個相近温度的生物羣落(如森林和沼澤地)更容易靠近在一起。實際上這個系統並不完善,只能用來粗略計算該生物羣落是否可能降雨或降積雪,精細計算其堆雪高度是無法做到的。
生成
生物羣落集群
儘管生物羣落仍被分為五個大類,1.7與目前版本的生物羣落生成仍有以下不同。總的來説,陸地生物羣落以四種不同的集群生成:寒冷生物羣落、温和生物羣落、茂密生物羣落與乾燥生物羣落。温和與茂密生物羣落集群時常難以區分,其唯一的區別在於温和生物羣落有針葉林區域而茂密生物羣落為沼澤地、樺木林和黑森林區域。温和與茂密生物羣落集群時常最為廣袤;寒冷與乾燥生物羣落生成為較小的集群,但是也可能延綿數千方格。寒冷生物羣落集群包括堆雪的平原與堆雪的針葉林。乾燥生物羣落集群包括熱帶稀樹草原、平原和沙漠。温和與茂密生物羣落集群均包括山脈、平原與森林生物羣落。
在堆雪氣候中,堆雪的平原的權重是冰雪針葉林的三倍,因此其遠比針葉林常見。乾燥氣候中,沙漠的權重是平原的三倍,熱帶稀樹草原的權重則為兩倍。
堆雪、温和、茂密和乾燥生物羣落集群與蘑菇地、叢林、巨木針葉林、海洋與深海均在生物羣落生成的氣候階段生成並預先決定。此後,生物羣落集群中再生成其對應的生物羣落。
蘑菇地、惡地、叢林與原生針葉林四種陸地生物羣落更加稀有且不與生物羣落集群一同生成。蘑菇地按海洋生物羣落的方式生成,惡地生成在乾燥生物羣落中,叢林在茂密生物羣落中,巨木針葉林在温和生物羣落中。後三者偶爾亦可獨立於其集群生成。另外,「邊緣」變種生物羣落可於這三種生物羣落周圍生成。稀疏叢林將叢林從除常規森林與針葉林之外的大部分陸地生物羣落分隔開(如果與沼澤地相鄰,邊緣生物羣落可延伸至多三個區塊);沙漠將惡地與除惡地變種之外的生物羣落隔開;針葉林及其變種將原生針葉林與除冰雪針葉林之外的生物羣落隔開。作為邊界的小型沙漠與稀疏叢林在沙灘/海岸階段生成。生成蘑菇地時,磨菇地海岸作為「技術上的」河流與沙灘生成。
生物羣落邊緣
在生物羣落生成的邊緣生成階段,某些生物羣落的一部分可能被其他生物羣落覆蓋並替換。此現象通常發生於兩個會產生奇怪迥異邊界的相鄰的生物羣落之間。沼澤地與堆雪區域和沙漠相鄰時,沼澤地可被平原替代;叢林與沼澤地相鄰時,沼澤地可被稀疏叢林替代;堆雪的平原與沙漠相鄰時,沙漠可被疏林山地替代。
包圍原生針葉林的針葉林生成於在邊緣生成階段,然而包圍叢林和惡地的叢林邊緣和沙漠卻生成於沙灘/海岸生成階段。因此,後兩種生物羣落邊緣不會生成變種,但是變種可以在邊緣生成階段覆蓋任何邊緣生物羣落。
請注意,處理叢林與沼澤地邊界的是邊緣生成階段而非沙灘/海岸生成階段。
其他資訊
五種草地與樹葉的綠色調: 藍灰色(堆雪),海藍色(寒冷、海洋與樺木林),綠色(温和),橄欖綠(乾燥)與啡色(惡地)。
變種生物羣落有自己的生成階段。黑森林使用平原作為自己的「山脈」,由此生成林中空地。在平原上可以生成森林、與繁花森林。海洋生物羣落中可以生成深海,深海中可以生成帶有平原與森林的稀疏島嶼。生成於海洋中的蘑菇地在氣候階段即預先決定。自水域更新以後,變種生物羣落可能與整個生物羣落相同,也可以與河流相鄰。
在生成中,河流與沙灘簡單地覆蓋整個陸地生物羣落。
海洋生物羣落的温度完全獨立於陸地生物羣落的生成
在Java版中,決定生物羣落的形狀只用到64位元種子碼的前24位元,同一個種子碼生成的生物羣落形狀可能在距原點229格遠處開始重複。生物羣落按4×4格劃分區段進行採樣,因此生物羣落生成算法會在233格處溢出,而生物羣落每234格就會重複一次。將生物羣落的大小縮小會導致在4×4採樣下生成的沙灘與邊緣生物羣落消失。某些在邊緣生成階段而非沙灘/海岸階段生成的生物羣落仍能維持正常寬度,儘管噪點圖上的生物羣落縮小了。
雖然Java版的種子有64位元,用於陸地/海洋生物羣落生成的獨特噪點圖只有263張,這是因為生成時使用了二次方程。因此一對不同的種子會生成完全相同的陸地與海洋生物羣落,但是生物羣落温度、結構和丘陵地的生成會不同。這種現象被通俗地稱為「影子種子」(Shadow seed)。欲找到對應的影子種子,用64位元整數計算器將種子減去-7379792620528906219即可。這種現象僅在Java版上有效。
基岩版使用64位元種子和幾乎相同的生成算法,生成的各種生物羣落與Java版用等值種子生成的之間幾乎完全一樣,只是在局部有細微差異。
生物羣落種類
在Java版中,共有62種不同的生物羣落,在主世界中有52種,在地獄有5種,在終界有5種。在基岩版中,共有60種不同的生物羣落,在主世界中有52種,在地獄有5種,在終界有1種,另有2種未使用的生物羣落。生物羣落可以根據其草和樹葉的顏色來區分,也可以參照生物羣落中出現的方塊(如不同種類的樹木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙)。生物羣落是由種子隨機生成的,不隨着生成之後地形、植被、實體的變更而改變。
在下表中,堆雪的生物羣落標記為紫色,寒冷的生物羣落為綠色,温和/茂密的生物羣落為橙色,乾燥/温暖的生物羣落為紅色,海洋生物羣落為藍色;地獄生物羣落為深紅色;終界生物羣落為紫紅色;沒有標記顏色者為中性或未知。給出的温度值為該群系中海平面的温度值。
主世界生物羣落
堆雪生物羣落
在這些生物羣落中,所有的高度下均會降積雪。樹葉和草都呈深水綠色,水大多呈紫色。
| 生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
堆雪的平原 12
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温度:0.0 | 一個相對廣闊、平坦、大量覆積雪的少見生物羣落。所有暴露在天空下的水源均會結冰。蔗會在這裏生成,但會在方塊更新後被破壞。天然的橡木和杉木非常少見。此群系除了兔和稀有的北極熊以外不會生成任何友好生物。此群系是少數幾個生成流浪者的群系之一。由於群系的大小,堆雪和冰的覆蓋,以及木材和動物的稀缺,與其他群系相比,最初的生存變得相當困難。這也是冰屋自然生成的3個生物羣落之一。 |
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冰刺平原 140
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温度:0.0 | 堆雪的平原生物羣落的罕見變種,其特點是冰磚構成的冰刺以及「湖」。尖刺一般有10-20米高,但一些又長又細的尖刺可達50米。此群系中的所有草地均會被替換為雪。像常規的堆雪的平原生物羣落一樣,此群系除了兔和稀有的北極熊以外不會生成任何友好生物,晚上也會自然生成流浪者。 |
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堆雪的針葉林 30
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温度:-0.5 | 就像普通的針葉林一樣,堆雪的針葉林是一個相對平坦的生物羣落,有着大片的杉木,但地表被積雪覆蓋。蕨類植物和它們較高的變種在這裏大量生成,但仍然可以找到常規的高草。這是狼自然生成的少數地方之一。冰屋也會在這裏生成,使之成為冰屋自然生成的3個生物羣落之一。 |
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冰河 11
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温度:0.0 | 冰河是覆蓋着冰層的河流,只會在河流穿過或與堆雪的平原相鄰時生成。河裏會生成鱈魚,在夜晚,冰面下會生成沉屍,冰面上會生成流浪者。 |
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堆雪的沙灘 26 |
温度:0.05 | 就像常規的沙灘一樣,堆雪的沙灘會生成大量沙和埋藏的寶藏。與之不同的是,這裏的地表被積雪覆蓋。當寒冷生物羣落與海洋生物羣落接壤時,堆雪的沙灘會經常生成。除了兔,沒有任何友好生物會在這個生物羣落中生成。 |
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積雪林 178 |
温度:-0.2 | 山地的繁茂覆積雪變種。整體面貌類似於堆雪的針葉林。該生物羣落地表的泥土都被積雪、雪、幼雪覆蓋。杉木是這裏的唯一樹種。 |
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堆雪的山坡 179 |
温度:-0.3 | 山地的完全覆積雪變種。該生物羣落的表面完完全全被一層或多層堆雪、雪和幼雪覆蓋。堆雪大多可達數米深。堆雪的山坡中的小型坡頂較平坦,幼雪常在此處出現;但過渡到更高處的尖峯或冰峯時會形成陡峭的山腰,側面裸露出一大片石頭。 |
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尖峯 181 |
温度:-0.7 | 山地的山頂變種,會在較高的海拔生成,並在Y=256處達到頂峯,它與冰峯和石峯均為目前Minecraft中最高的生物羣落。該生物羣落表面被堆雪和單獨的一層的雪覆蓋。 |
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温度:-0.7 | 山地的山頂變種。其山勢比尖峯更平緩,山峯頂部被斑點狀的冰和條帶狀的冰磚覆蓋。其生成取決於温度,會在與部分寒冷/堆雪生物羣落(如針葉林、堆雪的平原)鄰接時候代替尖峯生成。 |
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寒冷生物羣落
在這些生物羣落中,超過一定高度(在320米的高度限制以下)後會下積雪,否則會下雨。樹葉和草都呈水綠色,水大多呈紫色和靛藍色。
| 生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
風蝕丘陵 3
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温度:0.2 | 一個多高山的生物羣落(一些峯頂可以達Y=130或更高),稀疏分佈一些橡木和杉木。丘陵地生物羣落被刻意設計得充滿奇異性,在這裏懸崖、山峯、山谷、瀑布、岩突、浮空島、洞穴,以及其他許多的結構一起構成了一幅美麗的畫卷。這裏是少數能生成羊駝的生物羣落。在Y=120以上的地區會有積積雪覆蓋,這條普遍的規則在這裏再明顯不過了。這裏的地下洞穴系統也比其他任何生物羣落都多。到了這裏,墜崖是常有的危險,因為這裏存在許多峭壁與石橋,並且有可能因為高度差太大而損傷巨量生命值,甚至導致死亡。這裏會自然生成綠寶石礦和蛀蝕的方塊。 |
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風蝕礫質丘陵 131
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温度:0.2 | 普通風蝕丘陵生物羣落的變種,特點是更高的山峯。其表面被大片的砂礫覆蓋,稀疏的草地通常呈條帶狀分佈,偶爾會生成小片的杉木。 |
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風蝕森林 34
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温度:0.2 | 這種生物羣落通常在風蝕丘陵生物羣落的中間被發現,更高的山地導致大部分山地將被積雪覆蓋。斜坡非常陡峭,這使得攀登這些山地變得困難和危險。山峯的特點是草和杉木的密度要高得多,在其頂部會形成一片小森林。 |
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針葉林 5
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温度:0.25 | 這個生物羣落常見而平坦,由杉木林覆蓋,蕨類植物通常在森林的地面上生長。狼和兔會在此生成。村莊可能會在這個生物羣落中生成,且由杉木建造。 |
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原生松木針葉林 32
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温度:0.3
杉木、
灰壤、
蕨、
狼 |
原生松木針葉林由杉木組成,是一個少見的生物羣落,與普通針葉林相似。然而,有些樹的樹幹有2×2粗,且非常高,和大型叢林木相似。常見青苔石春巨礫和啡色蘑菇,森林地表上覆有灰壤,也分佈有小片的粗泥,其上不長草叢。與一般的針葉林一樣,狼會在這裏生成。 |
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原生杉木針葉林 160
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温度:0.25 | 原生松木針葉林的變種。此群系中杉木體型較小,但更為密集。另外,較高的杉木的外型與普通杉木類似,而非大型針葉林中的「棒棒糖」型。 |
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石岸 25
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温度:0.2 | 這個被石頭覆蓋的生物羣落常常毗鄰山脈和海洋。根據附近陸地的高度,它既可以生成緩坡也可以生成高聳的懸崖。友好生物不會在這裏生成。 |
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温和/茂密生物羣落
在這些生物羣落中,超過320米的高度限制以上會下積雪,否則會下雨。除了沼澤地和黑森林的深綠色以外,這些生物羣落中的樹葉和草呈現充滿活力的淺綠色,水呈現藍色。
| 生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
平原 1
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温度:0.8 | 一個相對平坦多草的生物羣落,有着起伏的山丘,但樹較少。湖泊、水窪與村莊十分常見。因地形平坦、視線開闊,很容易發現洞穴入口、水泉和熔岩泉。友好生物經常生成於此;此群系及其變種是馬僅有的幾個自然生成區域。 |
|
|
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温度:0.8 | 平原的罕見變種,會生成漫山遍野的向日葵。在基岩版中,村莊會在此生成。 |
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森林 4
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温度:0.7 | 一種擁有大量橡木和樺木、少量的山丘和遍野的草叢的生物羣落,時而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因為這裏有豐富的木材資源,但密佈的樹木使得夜晚在森林裏行動十分危險,因為樹木會阻擋視線。森林可以在其他生物羣落內部成塊生成,通常是平原中;這些小塊的森林通常只有幾百格寬,故森林可能成為最小的生物羣落之一。 |
|
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温度:0.7 | 森林生物羣落的一個較為稀有的變種,樹木較少,但繁花遍野,令人眼花繚亂。其中有數種花為繁花森林獨有,這裏會生成更多的蜂巢。 |
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樺木森林 27
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温度:0.6 | 如果某些人只喜歡用一種木材,而那種木材恰好是樺木,那他們在這裏一定感覺很棒。與普通森林不同,在這個生物羣落中不會有狼生成。 |
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原始樺木森林 155
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温度:0.6 | 樺木森林的一個罕見變種,其中的樺木比普通樺木高。正常的樺木最高長到7格高,而這些樹通常高十幾格。這使得砍伐森林成為一項更加艱巨的任務,儘管它為玩家提供了更多的樺木資源。 |
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黑森林 29
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温度:0.7 | 這個生物羣落有大量的黑橡木,遮天蔽日。以至於有些地方會黑暗到在白天也能生成敵對生物。這裏偶爾會出現巨型蘑菇。林間別墅會罕見地生成於此。 |
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沼澤地 6
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温度:0.8 | 此生物羣落地勢處於海平面附近,平坦的草地上點綴有荷葉漂浮的暗綠色淺水池。黏土、沙和泥土都能在池底找到。樹木覆有藤蔓,且有時會紮根在水中。蘑菇和蔗非常豐富。沼澤地小屋只會在此生成。這裏同時也是僅有的兩種能夠生成化石的生物羣落之一。史萊姆會在晚上自然生成,常見於滿月時,使得沼澤地到夜晚會變得更加危險,亦或是充滿機遇。在這個生物羣落中,温度會隨機變化,不受高度的影響,導致植被的顏色各異。沼澤地中的水呈深灰色而非藍色。
基岩版中,巨型蘑菇也會在此生成。當玩家在水下時,能見度也會降低。 |
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紅樹林沼澤 -
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温度:0.8 | 紅樹林沼澤是在較温暖的區域生成的沼澤地變種,以大量的紅樹林木為特徵。紅樹林木高矮不一,樹葉極為茂密。紅樹林沼澤的地面由泥巴和少量的草地構成。草色與普通沼澤地相同,但樹葉和藤蔓具有獨特的淺綠色調,且水呈青藍色而不是灰色。這裏自然生成的友好生物只有熱帶魚和熱帶青蛙。史萊姆也會在這裏生成。 |
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叢林 21
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温度:0.95 | 一個非常茂盛,但比較罕見的熱帶生物羣落。它有着巨大的叢林木,能長到最高31米,以及粗壯的2x2樹幹。橡木也十分常見。叢林景象為一片鬱鬱蔥蔥的丘陵地,山谷深處的小湖若隱若現,時而還會高於海平面。叢林的地面被樹葉覆蓋——這些「灌木」由中間的一塊叢林木和包圍在四周的橡木葉構成。置身叢林時,天空看起來會明顯更明亮。大多數方塊都長有藤蔓,洞穴入口也會被藤蔓遮蓋。豹貓、叢林神廟、西瓜和可可果只生成在這個生物羣落中。西瓜會生成為小堆,與南瓜差不多。 |
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稀疏叢林 23
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温度:0.95 | 一種稀有的生物羣落,只生成在叢林生物羣落與其他生物羣落的交界處。與叢林相似,但叢林木和灌木叢密度大大減小、體型變小,且地形相對平坦。 |
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竹林 168
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温度:0.95 | 此生物羣落的地表由草地和成片的灰壤組成。只有大型叢林木和大型橡木會作為樹木在此自然生成。灌木雖然也會在此生成,但不至於像叢林那樣遮蓋整個地表。此處樹木的密集程度與叢林邊緣相比要低很多,但竹會取而代之在此大量生長。豹貓和鸚鵡這類只能生成在叢林及其變種生物羣落的生物同樣可以在此生成。在Java版中,這裏是唯一能夠生成熊貓的生物羣落,而在基岩版中,熊貓在這裏生成的頻率要遠高於叢林。在Java版中,叢林神廟也會在此生成。 |
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河流 7
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温度:0.5 | 一個由水組成的生物羣落,河流可以是綿延細長,亦或是寬闊磅礴。就像現實中的河一般彎曲。河流用於分離地形或隔開主要的生物羣落。它們趨向於流入海洋,有時候會兩頭都流入海洋。罕見情況下,河流會脱離海洋而流成一個圈。河流中沒有流動的水。河流植被的綠色稍呈枯乾,與海洋群系類似;偶爾也會出現橡木。兩岸生長着許多蔗,是採集蔗的好選擇。河流是黏土的來源之一。這裏非常適合釣魚。 |
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沙灘 16
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温度:0.8 | 生成於海洋的岸邊,由沙組成。海灘會跨越地形,並將原本的方塊移除並放上沙。某些海灘會生成砂礫而非沙。這裏是海龜的唯一生成區域。這裏同樣適合釣魚。有關海灘的歷史請見海灘。 |
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蘑菇地 14
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温度:0.9 | 這個生物羣落由平坦的地形和高山組成,地表的草地被菌絲替代。這裏的草地呈亮綠色,與叢林生物羣落相似。蘑菇地傾向於臨近海洋,且一般與其他生物羣落隔絕。它是可以自然出現巨型蘑菇的兩個生物羣落之一,並且這裏的蘑菇可以在最大亮度下生長。
在技術上,除了蘑菇牛,沒有生物會在這裏生成(包括夜晚生成的敵對生物,但不排除其他生物羣落中生成的生物進入)。但不排除特殊的事件生物(襲擊成員、夜魅、流浪商人等)。這對洞穴、廢棄礦坑和其他陰暗的結構同樣成立,這意味着在地下探索是相對安全的。但生成籠依舊會生成生物,玩家也可以透過動物繁殖或使用生成蛋來生成生物。 |
|
草甸 177 |
温度:0.5 0.3 |
山地的繁花變種,其頂上的地形相對平緩。該生物羣落的地表由草地組成,色調略微偏冷。草地上方只會長有草、大量1格高的花,以及極少的橡木或樺木。在這裏,樹木必然是攜帶蜂巢自然生成的。這裏的花有時以單一種類大面積分佈,有時則兩種或多種交錯分佈。 |
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乾燥/温暖生物羣落
在這些生物羣落中,既不會下雨也不會下積雪,但天色仍然會變暗。除了惡地生物羣落的褐色以外,這些群系中的樹葉和草呈橄欖色,水總呈淺綠色。
| 生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
沙漠 2
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温度:2.0 | 一個荒蕪的、相對不適合生存的生物羣落,主要由沙丘、死灌木和仙人掌組成。沙底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一種友好生物是金色兔,它們的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那麼就有可能找到大量的蔗。由於視野開闊,在夜晚時可以清楚看見沙漠中的生物。沙漠村莊、沙漠水井和沙漠神廟只能在這個生物羣落找到。這裏同時也是僅有的兩種能夠生成化石的生物羣落之一。沙漠有時也出現在惡地生物羣落的邊緣。沙漠也是最大的生物羣落之一。 |
|
熱帶稀樹草原 35
|
温度:1.2 | 一個相對平坦而乾燥的生物羣落,植被顏色發黃,稀疏分佈着相思木,也不時生成橡木。長草叢遍佈整個地面。村莊可以在此生物羣落生成,幾乎全由相思木材料構成。這裏也是唯一一個同時生成馬和羊駝的生物羣落。 |
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風蝕莽原 163
|
温度:1.1 | 不像平坦的熱帶稀樹草原,風蝕莽原充滿了極其陡峭的山脈,表面覆蓋着粗泥。由於被刻意設計得充滿奇異性,這裏的山脈極其陡峭,經常90度垂直地面,導致幾乎不可能攀登上去。天空島世界在這裏可能也是司空見慣。巨大的深湖經常形成於山脈上。在許多情況下,即使沒有放大地形選項,山脈的高度也可以超過200甚至達到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常見。這裏不會生成村莊,也不會生成馬,但可以生成羊駝。 |
|
熱帶稀樹草原高地 36
|
温度:1.0 | 類似於普通的熱帶稀樹草原,但在海拔20-30格方塊以上的頂部變平。高原的頂部類似於普通的熱帶稀樹草原,以相思木和長草叢為特徵,但村莊不會在這裏生成。 |
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惡地 37
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温度:2.0 | 一種罕見的生物羣落,由陶瓦、染色陶瓦構成,且像沙漠一樣遍佈死灌木。紅沙取代了普通的沙,紅沙上偶爾會長有仙人掌。如果黏土資源稀缺,構成惡地的黏土將會十分有用,但惡地很罕見。廢棄礦坑可以生成在惡地地表,並以黑橡木板而不是橡木板作為其主要支撐。金礦也可以在地表附近大量生成,而不只在32層及以下,並且生成量翻倍。 |
|
被風蝕的惡地 165
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温度:2.0 | 是惡地的變種。但陶瓦岩柱被明顯分割而高聳林立,難以攀登。這個群系通常不會特大片生成,是典型的小型生物羣落。與布賴斯峽谷的地形結構類似。 |
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繁茂的惡地 38
|
温度:2.0 | 惡地高地的一個罕見的變種,乾燥的橡木森林和草叢會在高原的頂部生成,彌補了惡地木材缺失的缺點。頂部覆蓋着粗泥而不是泥土。 |
|
石峯 182
|
温度:1.0 | 山地的山頂變種,與尖峯的海拔高度、形態一致,但地表未覆積雪,而是裸露出石頭和條帶狀的砂礫、安山岩、花崗岩或方解石地層。大量裸露的礦石使得這裏成為採集煤炭、鐵、綠寶石的不二去處。其生成取決於温度,會在與乾燥/温暖生物羣落(如沙漠、熱帶稀樹草原、惡地)或是部分温和/茂密生物羣落(如叢林、森林)鄰接時代替尖峯生成。 |
|
海洋生物羣落
海洋是大型、開放的生物羣落,完全由水組成。海底分佈着隨機的海底地形,如小山和平原,通常包括砂礫。海洋通常在任何方向上延伸3000格方塊以下;大約60%的世界表面被海洋覆蓋。在海洋中可以找到不常見植被的小島嶼。友好生物無法在這些島嶼上生成,但敵對生物可以生成;魚和墨魚經常在水中生成。水下洞穴入口也經常出現在海底。
| 生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
海洋 0
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温度:0.5 | 基礎的海洋生物羣落。類似於冷水變種,它的海牀由砂礫構成。海草、海帶和鱈魚可以在這裏生成。 |
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深海 24
|
温度:0.5 | 海洋生物羣落的變種。深海可以達到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海牀主要由砂礫組成。深海中會生成海底神廟,裏面會生成深海守衛。海底峽谷經常生成,頂層的熔岩被岩漿塊取代,從而形成下降氣泡柱。 |
|
溫暖海洋 44
|
温度:0.5
海豚、雞泡魚、熱帶魚、熱帶海底廢墟、珊瑚礁、珊瑚方塊、珊瑚、扇狀珊瑚、沙、海鞘、海草、沉船、安山岩 |
海洋生物羣落的一種變體,水的表面呈淺綠色。像溫和海洋一樣,它以沙作為它的海牀。像所有海洋一樣,海草覆蓋於此。與其他海洋生物羣落不同,溫暖海洋可以生成珊瑚礁和海鞘,但不能生成海帶。更深處則只會生成星星點點的海鞘與海草。 |
|
溫和海洋 45
|
温度:0.5 | 海洋生物羣落的一種變體,表面呈淺青藍色。它的海底由沙和少許泥土或黏土組成,這裏會生成海帶和海草。與溫暖海洋生物羣落不同,鱈魚可以在這裏生成。 |
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溫和深海 48
|
温度:0.5 | 類似於溫和海洋生物羣落,但深度是其兩倍。因為它是深海變種,所以可以生成海底神廟,裏面會生成深海守衛、遠古深海守衛和海綿。 |
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寒冷海洋 46
|
温度:0.5 | 海洋生物羣落的變種,表面有深藍色的水。像普通的海洋和冰洋一樣,它的海牀由砂礫組成,間或點綴着三三兩兩的泥土。此外,三文魚能夠在寒冷海洋生物羣落中生成。 |
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寒冷深海 49
|
温度:0.5 | 類似於寒冷海洋,但深度是它的兩倍。和其他深海生物羣落相同,它們也可以生成海底神廟。 |
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冰洋 10
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温度: 0.0 | 海洋生物羣落的一種變種,表面呈深紫色。像寒冷海洋一樣,砂礫組成了它的海牀,也能見到墨魚在水中游泳。然而,水的表面經常被冰和冰山佔據,冰山由冰磚和些許的藍冰組成。流浪者和北極熊可以在這裏生成,但海豚不會,因為它們在這裏無法躍出海面呼吸。 |
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冰凍深海 50
|
温度: 0.5 | 和冰洋生物羣落一樣,這裏唯一能生成的魚類是三文魚,而海牀是由砂礫構成的。在冰凍深海生物羣落還會生成海底神廟,因為它具有比普通海洋更深的海域,這一點與其他深海相同。不像它的淺表面,水面沒有被凍結。你可以在這裏找到星羅棋佈的藍冰冰山。海豚不在這裏生成,因為它們在這裏無法躍出海面呼吸。 |
|
洞穴生物羣落
洞穴生物羣落是生成於主世界一些洞穴內的生物羣落,在洞穴地形的基礎上各自擁有獨特的地物特徵。
| 生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
鐘乳石洞窟 174
|
温度:0.8 0.2 |
充滿着滴水石和滴水石錐的荒蕪的生物羣落。廣布着鐘乳石簇及由滴水石錐組成的鐘乳石、石筍或石柱結構,以及大量1格深的水坑。這裏的銅礦簇比其他地方規模更大。沉屍會在這裏的含水層中生成。 |
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茂盛洞穴 175
|
温度:0.5 0.9 杜鵑叢及其盛開變種、青苔方塊、青苔、洞穴藤蔓、孢子花、細懸葉草、大懸葉草、黏土、水、多葉黏土層、草、長草叢、藤蔓、杜鵑樹、扎根土、懸根、杜鵑樹葉及其盛開變種、橡木原木、墨西哥蠑螈、熱帶魚 |
生長着茂盛的洞穴植物的生物羣落。洞頂懸掛着孢子花和洞穴藤蔓;洞穴內表面覆蓋大量的青苔方塊和青苔,草、長草叢和杜鵑叢生長在青苔方塊上;黏土和水組成的多葉黏土層密佈洞內,其中長有大懸葉草與細懸葉草。墨西哥蠑螈和熱帶魚在洞內的水池中生成。
洞上方的地表或洞內有時會有一棵杜鵑樹,樹下是厚至洞頂的一層扎根土和倒掛下方的懸根。 |
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深淵 -
|
温度:0.8 | 遍佈着由沉靈系列方塊構成的斑塊的生物羣落。遠古城市會生成於此。這裏除了部分沉靈方塊與遠古城市具有微弱亮光之外,只有黑暗。遍佈的沉靈尖嘯器可能喚來強大的沉靈守衞,讓此處顯得危機重重。 |
|
中性及其他生物羣落
| 生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
虛空 127
|
温度:0.5 | 這個生物羣落只會生成一個33×1×33的石頭平台以及最中間的一個石春。除非使用生成蛋、生成籠或命令,否則不會生成生物(友好或敵對)。只能透過超平坦預設「虛空」或者自訂世界來建立。 |
|
地獄生物羣落
地獄是一個與主世界不同的維度。該維度中所有群系都十分乾燥,玩家在這裏無法放置水,但可以放置冰、冰磚、藍冰、積雪、雪和幼雪。
| 生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
地獄荒原 8
|
温度:2.0 |
地獄荒原由大片的地獄石和熔岩湖構成,地獄金礦與地獄石英在此密集分佈。熔岩湖岸邊有時會形成靈魂砂沙灘和岩漿塊,熔岩湖也不時會生成熾足獸。 喪屍豬人和豬人會在地面上生成,在此取得金粒和金錠也較為方便,這為玩家進行以物易物提供了一定條件。地獄幽靈、岩漿史萊姆和終界使者也會少見地在此生成。 |
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靈魂砂谷 170
|
温度:2.0 | 靈魂砂谷是大型的類洞窟地形,地貌廣闊且與地獄平常的地域有明顯的分界。這個群系顯著的特徵是:暴露在外、形態各異的地獄化石,大量的熔岩,藍色的迷霧,由玄武岩組成的巨柱,在地表燃燒的靈魂火,以及偶爾生成的地獄要塞。生物羣落本身由靈魂砂、玄武岩和靈魂土組成。
這同樣是一個荒蕪的群系,只有猩紅菌根能在此頑強生長。 在靈魂砂谷中,地獄幽靈有很高的生成概率,骷髏骨和終界使者會頻繁成群生成,地獄幽靈會與骷髏骨聯合使用遠程攻擊打玩家個措手不及,並造成靈魂火的大量產生。再加上靈魂砂會降低玩家的移動速度,這些因素使得穿過該群系是極其危險的一件事。建議避開該群系,除非玩家有足夠的裝備或策略來探索這一領域。 |
File:Soul Sand Valley.jpeg |
猩紅森林 171
|
温度:2.0 | 猩紅森林是紅色調的生物羣落,猩紅菌菇和猩紅巨型菌散佈在其環境之中,偶爾會生成迷離菌菇。
這裏分佈着巨型的菌菇結構,哭泣藤懸掛在菌塊下方,有時菌光體也會伴其生成。群系地表覆滿緋紅菌絲石,其上生長着猩紅菌根。偶爾地獄石會呈斑塊狀分散在地表,地獄孢子塊也會在群系中散亂分佈。在頂部的岩壁上,除了常見的熒光石簇,地獄孢子塊也會成堆生成,哭泣藤則會像鐘乳石一樣生長在它們的底部。 野豬獸只能在該生物羣落中生成,而豬人會較為頻繁地生成在這裏,少量的喪屍豬人會在此生成。玩家可以在這裏方便地與豬人進行以物易物,並透過野豬獸取得大量生豬肉,但野豬獸和豬人是不容小覷的危險因素。 |
|
迷離森林 172
|
温度:2.0 | 迷離森林是茂密的青藍色調生物羣落,猩紅菌菇、迷離菌菇和迷離巨型菌散佈其中。
這裏分佈着巨型的菌菇結構,菌光體有時會生長在菌塊周圍。群系地表覆滿扭曲菌絲石,其上生長着不同規模的迷離菌根。偶爾地,地獄石會呈斑塊狀分散在地表,迷離孢子塊也會在群系中散亂分佈。 終界使者是該群系中生成的唯一生物,並且生成得非常頻繁。這使得迷離森林成為了收集終界珍珠以抵達終界的理想地點。該群系由於沒有非條件敵對生物生成,是地獄相對安全的生物羣落。 |
|
玄武岩三角洲 173
|
温度:2.0 | 地獄幽靈、岩漿史萊姆和熾足獸會生成於此生物羣落。儘管可以説比靈魂砂谷更安全,但岩漿史萊姆會生成得極其頻繁。這也使得此生物羣落成為取得岩漿球的理想地點。
玄武岩三角洲看起來像是火山爆發後的廢墟,其中充斥着大面積的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩漿塊。黑石和玄武岩有可能會附在熔岩湖中。此生物羣落生成的方式更像洞穴——類似於地獄荒原,但地形更參差不齊,且岩漿塊和熔岩在此交錯分佈,阻礙重重。這裏也是最容易大量獲得玄武岩和黑石的地方。 這裏的迷霧是灰色的,空氣中散佈着類似於火山灰的灰燼粒子。 |
|
終界生物羣落
終界是一個由無數天空島世界構成的維度。
| 生物羣落的名稱和ID | 特徵 | 描述 | 樣圖 |
|---|---|---|---|
終界 9
|
温度:0.5 | 該生物羣落用於生成以終界中座標(0,0)為中心的半徑為1000的圓。終界的中心島生成在該圓的中心。大多數終界的特徵都在這個生物羣落中,包括終界龍、黑曜石柱、終界水晶、5x5的重生平台、返回傳送門和20個中央終界折躍門。大量的終界使者在這個生物羣落中生成。大多數終界的結構由維度自行生成而不是生物羣落。與其他低温生物羣落不同,這個生物羣落不會下雨或下積雪。在終界龍被擊敗後,可以使用終界折躍門到達終界的外島。如果生物羣落被用於超平坦世界,那麼天空將幾乎是黑色的,並且一條終界龍會在主世界的座標(0,0)處產生。只有終界使者會在晚上生成。 |
|
終界小島 40
|
温度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落填充了較大天空島世界之間的空曠空間,僅由比其他島嶼小很多的圓形天空島世界組成。 |
|
終界平地 41
|
温度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落是從天空島世界的山頂到邊緣懸崖的坡度。終界城會在這裏生成,但歌萊樹不會。 |
|
終界高地 42
|
温度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生物群是天空島世界的山頂,並且是終界唯一一個兼具終界城和歌萊樹的生物羣落。 |
|
終界荒地 43
|
温度: 0.5 | 它作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落是天空島世界的邊緣,邊緣下方是陡峭的懸崖。終界城和歌萊樹都不會在這個生物羣落中生成。 |
|
已移除的生物羣落
生物羣落ID
每種生物羣落都擁有自己的生物羣落ID,如下表所示。基岩版的冰洋(舊版)及所有在Java版21w40a中移除的生物羣落均未從代碼層面上移除,但不會自然生成。
| 名稱 | 命名空間ID |
|---|---|
| 惡地 | badlands
|
| 竹林 | bamboo_jungle
|
| 玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
| 沙灘 | beach
|
| 樺木森林 | birch_forest
|
| 櫻花樹林 | cherry_grove
|
| 寒冷海洋 | cold_ocean
|
| 猩紅森林 | crimson_forest
|
| 黑森林 | dark_forest
|
| 寒冷深海 | deep_cold_ocean
|
| 深淵 | deep_dark
|
| 冰凍深海 | deep_frozen_ocean
|
| 溫和深海 | deep_lukewarm_ocean
|
| 深海 | deep_ocean
|
| 沙漠 | desert
|
| 鐘乳石洞窟 | dripstone_caves
|
| 終界荒地 | end_barrens
|
| 終界高地 | end_highlands
|
| 終界內陸 | end_midlands
|
| 侵蝕惡地 | eroded_badlands
|
| 繁花森林 | flower_forest
|
| 森林 | forest
|
| 冰洋 | frozen_ocean
|
| 冰峯 | frozen_peaks
|
| 冰河 | frozen_river
|
| 積雪林 | grove
|
| 冰刺 | ice_spikes
|
| 尖峯 | jagged_peaks
|
| 叢林 | jungle
|
| 溫和海洋 | lukewarm_ocean
|
| 茂盛洞穴 | lush_caves
|
| 紅樹林沼澤 | mangrove_swamp
|
| 草甸 | meadow
|
| 蘑菇地 | mushroom_fields
|
| 地獄荒原 | nether_wastes
|
| 海洋 | ocean
|
| 原始樺木森林 | old_growth_birch_forest
|
| 原生松木針葉林 | old_growth_pine_taiga
|
| 原生杉木針葉林 | old_growth_spruce_taiga
|
| 平原 | plains
|
| 河流 | river
|
| 熱帶稀樹草原 | savanna
|
| 熱帶稀樹草原高地 | savanna_plateau
|
| 終界小島 | small_end_islands
|
| 冰雪沙灘 | snowy_beach
|
| 積雪原 | snowy_plains
|
| 雪坡 | snowy_slopes
|
| 冰雪針葉林 | snowy_taiga
|
| 靈魂砂谷 | soul_sand_valley
|
| 稀疏叢林 | sparse_jungle
|
| 石峯 | stony_peaks
|
| 石岸 | stony_shore
|
| 向日葵平原 | sunflower_plains
|
| 沼澤地 | swamp
|
| 針葉林 | taiga
|
| 終界 | the_end
|
| 虛空 | the_void
|
| 溫暖海洋 | warm_ocean
|
| 迷離森林 | warped_forest
|
| 風蝕森林 | windswept_forest
|
| 風蝕礫質丘陵 | windswept_gravelly_hills
|
| 風蝕丘陵 | windswept_hills
|
| 風蝕莽原 | windswept_savanna
|
| 疏林惡地 | wooded_badlands
|
基岩版:
| 名稱 | 命名空間ID | 數字ID |
|---|---|---|
| 海洋 | ocean
|
0 |
| 平原 | plains
|
1 |
| 沙漠 | desert
|
2 |
| 風蝕丘陵 | extreme_hills
|
3 |
| 森林 | forest
|
4 |
| 針葉林 | taiga
|
5 |
| 沼澤地 | swampland
|
6 |
| 河流 | river
|
7 |
| 地獄荒原 | hell
|
8 |
| 終界 | the_end
|
9 |
| 冰洋(舊版) | legacy_frozen_ocean
|
10 |
| 冰河 | frozen_river
|
11 |
| 積雪原 | ice_plains
|
12 |
| 雪山 | ice_mountains
|
13 |
| 蘑菇地 | mushroom_island
|
14 |
| 磨菇地海岸 | mushroom_island_shore
|
15 |
| 沙灘 | beach
|
16 |
| 沙漠丘陵地 | desert_hills
|
17 |
| 疏林丘陵 | forest_hills
|
18 |
| 針葉林丘陵地 | taiga_hills
|
19 |
| 山地邊緣 | extreme_hills_edge
|
20 |
| 叢林 | jungle
|
21 |
| 叢林丘陵地 | jungle_hills
|
22 |
| 稀疏叢林 | jungle_edge
|
23 |
| 深海 | deep_ocean
|
24 |
| 石岸 | stone_beach
|
25 |
| 冰雪沙灘 | cold_beach
|
26 |
| 樺木森林 | birch_forest
|
27 |
| 樺木森林丘陵地 | birch_forest_hills
|
28 |
| 黑森林 | roofed_forest
|
29 |
| 冰雪針葉林 | cold_taiga
|
30 |
| 堆雪的針葉林丘陵地 | cold_taiga_hills
|
31 |
| 原生松木針葉林 | mega_taiga
|
32 |
| 巨木針葉林丘陵地 | mega_taiga_hills
|
33 |
| 風蝕森林 | extreme_hills_plus_trees
|
34 |
| 熱帶稀樹草原 | savanna
|
35 |
| 熱帶稀樹草原高地 | savanna_plateau
|
36 |
| 惡地 | mesa
|
37 |
| 疏林惡地高地 | mesa_plateau_stone
|
38 |
| 惡地高地 | mesa_plateau
|
39 |
| 溫暖海洋 | warm_ocean
|
40 |
| 溫暖深海 | deep_warm_ocean
|
41 |
| 溫和海洋 | lukewarm_ocean
|
42 |
| 溫和深海 | deep_lukewarm_ocean
|
43 |
| 寒冷海洋 | cold_ocean
|
44 |
| 寒冷深海 | deep_cold_ocean
|
45 |
| 冰洋 | frozen_ocean
|
46 |
| 冰凍深海 | deep_frozen_ocean
|
47 |
| 竹林 | bamboo_jungle
|
48 |
| 竹林丘陵地 | bamboo_jungle_hills
|
49 |
| 向日葵平原 | sunflower_plains
|
129 |
| 沙漠湖泊 | desert_mutated
|
130 |
| 風蝕礫質丘陵 | extreme_hills_mutated
|
131 |
| 繁花森林 | flower_forest
|
132 |
| 針葉林山地 | taiga_mutated
|
133 |
| 沼澤丘陵地 | swampland_mutated
|
134 |
| 冰刺 | ice_plains_spikes
|
140 |
| 特化叢林 | jungle_mutated
|
149 |
| 特化叢林邊緣 | jungle_edge_mutated
|
151 |
| 原始樺木森林 | birch_forest_mutated
|
155 |
| 高樺木丘陵地 | birch_forest_hills_mutated
|
156 |
| 黑森林丘陵地 | roofed_forest_mutated
|
157 |
| 堆雪的針葉林山地 | cold_taiga_mutated
|
158 |
| 原生杉木針葉林 | redwood_taiga_mutated
|
160 |
| 巨杉針葉林丘陵地 | redwood_taiga_hills_mutated
|
161 |
| 砂礫山地+ | extreme_hills_plus_trees_mutated
|
162 |
| 風蝕莽原 | savanna_mutated
|
163 |
| 零散熱帶稀樹草原高地 | savanna_plateau_mutated
|
164 |
| 侵蝕惡地 | mesa_bryce
|
165 |
| 特化疏林惡地高地 | mesa_plateau_stone_mutated
|
166 |
| 特化惡地高地 | mesa_plateau_mutated
|
167 |
| 靈魂砂谷 | soulsand_valley
|
178 |
| 猩紅森林 | crimson_forest
|
179 |
| 迷離森林 | warped_forest
|
180 |
| 玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
181 |
| 尖峯 | jagged_peaks
|
182 |
| 冰峯 | frozen_peaks
|
183 |
| 雪坡 | snowy_slopes
|
184 |
| 積雪林 | grove
|
185 |
| 草甸 | meadow
|
186 |
| 茂盛洞穴 | lush_caves
|
187 |
| 鐘乳石洞窟 | dripstone_caves
|
188 |
| 石峯 | stony_peaks
|
189 |
| 深淵 | deep_dark
|
190 |
| 紅樹林沼澤 | mangrove_swamp
|
191 |
生物羣落顏色
Java版1.15及以上的生物羣落顏色模板。
grass.png
foliage.png
生物羣落的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)決定了一小部分方塊的顏色:如草叢、草地、一些樹葉、藤蔓和其他的特徵,比如水和天空。青苔石春、青苔石磚和花等方塊不受生物羣落着色的影響。[2]
生物羣落的降雨值一般在0.0到1.0之間,而生物羣落的温度值從海平面(Y=64)起高度每升高1米,就會下降0.00166667(1⁄600)。生物羣落在海平面上的温度是確定的,如沙漠為2.0,堆雪的針葉林為-0.5。温度在海平面以下不會隨高度的降低而升高。
生物羣落中的草和樹葉的顏色從兩個256x256的色圖中選取:grass.png和foliage.png。這兩張在右側展示出來的顏色圖都位於\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png和foliage.png用於設定草地的頂部和周圍的顏色(包括其他種類的草,比如草、蕨和兩格高的草叢等)。同時grass.png和foliage.png也會設定樹葉的顏色(除了杉木樹葉、樺木樹葉和杜鵑樹葉)。
生物羣落的紋理圖像預設情況下使用三角形漸變。儘管foliage.png的右上部分也被上色,但是僅圖像左下部分的顏色被使用。此外,如左側的模板圖像所示,遊戲讀取色圖時只考慮選擇幾個像素,並由下面的代碼確定。
調整後的温度值和降雨值(分別在代碼中被識別為 AdjTemp 和 AdjRainfall)在確定從色圖中選擇哪種生物羣落顏色時使用。將色圖的右下角處理為 Temperature = 0.0 和 Rainfall = 0.0 ,調整後的温度沿X軸增加到1.0,調整後的降雨量沿Y軸增加到1.0。用於檢索顏色的數據運算如下:
AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 ) AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp
clamp函數將温度值和降雨值限制在0.0-1.0範圍內。鉗位後的降雨值與鉗位後的温度值相乘,得出的乘積結合鉗位後的温度值共同對應紋理圖像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有線段指向紋理圖像的右下角。
在生物羣落的邊界處,一個方塊的顏色取決於其四周8個方塊的顏色,並以平均值作為其最終的顏色值。
生物羣落的精確温度和降雨值可以在原版世界生成設定檔案中找到;也可以在各種網站中找到,例如此生物羣落原始碼。
硬編碼顏色
有幾種特定的生物羣落顏色是被硬編碼的,意思為它們是被寫進Minecraft遊戲代碼裡的並且無法使用資源包替換。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的話,它們無法被修改。
沼澤地的顏色
沼澤地是一種特殊的生物羣落。其温度起始值為0.8,且不受高度的影響。取而代之的是一個柏林雜訊函數,用於逐漸改變沼澤地的温度值。當隨機後的温度低於-0.1時使用一種繁茂的綠色(
0x4C763C);否則,顏色被設定為一種病態的啡色(
0x6A7039)。此外,在沼澤地裡的水的顏色值都會乘以一種綠色的光澤(
0xE0FFAE)。這些顏色是硬編碼的,不從任何紋理檔案中讀取。
黑森林的顏色
黑森林生物羣落中,首先正常讀取樹葉和草的顏色,然後將其與暗綠色(
0x28340A)作平均,產生最終的顏色。
惡地的顏色
沙漠(左)和平原(右)兩個生物羣落中不同的天空顏色。
所有的惡地及其變種生物羣落中,樹葉和草的顏色是固定的2種棕黃色,分別是
0x90814D和
0x9E814D。這些都不由grass.png和foliage.png決定,同時也不受温度影響。
其他顏色
遊戲中還有其他幾種生物羣落顏色,這些都需要藉助外部工具才能修改。其中包括某些方塊的顏色:例如樺木樹葉、叢林木樹葉和水;還有一些遊戲機制:例如天空和霧。
成就
| 圖示 | 成就 | 遊戲內描述 | 實際需求(若異) | Xbox點數 | 獎盃(PS) | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 環遊世界 Adventuring Time | 完成探索17個生態環境 | 到達17個不同的生物羣落。不要求在同一個世界中達成。 | 40G | 銀杯 | ||
| 七海揚帆 Sail the 7 Seas | 造訪所有海洋生態域 | – | 40G | 金杯 | ||
| 旅遊勝地 Hot tourist destination | 遊覽所有地獄生態域 | – | 30G | 銀杯 | ||
進度
| 圖示 | 進度 | 遊戲內描述 | 上游進度 | 實際需求(若異) | 命名空間ID |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | 熱門景點 Hot Tourist Destinations | 探索所有地獄生物羣落 | 畫船添足 | 到訪這5個生物羣落:該進度僅適用於地獄生物羣落。如有其他生物羣落可以正常到訪,進度會將其忽略。 | nether/explore_nether |
![]() | 探險時光 Adventuring Time | 發現每個生物羣落 | 甜蜜夢鄉 | 到訪這53個生物羣落:如有其他生物羣落可以正常到訪,進度會將其忽略。 | adventure/adventuring_time |
歷史
| Java版Alpha | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| v1.0.4 | 加入了冬天模式。建立世界時隨機應用覆積雪或長草的主題風格。 | ||||
| v1.2.0 | preview | 加入了生物羣落系統:雨林、季節性森林、森林、灌木叢地、針葉林、凍原、熱帶稀樹草原、平原、沼澤地、沙漠、冰原沙漠。 | |||
| 世界存檔格式未被改變,只變更了植被的顏色光澤。玩家進入未生成的區塊時,遊戲便會生成新的生物羣落。 | |||||
| Java版Beta | |||||
| 1.6 | 加入天域及其對應的生物羣落,這個生物羣落只能透過Mod和作弊看到。 | ||||
| 1.8 | 2011年8月18日 | Notch在推特上發佈了一張改版後的河流生物羣落的截圖。生物羣落有大變動。 | |||
| 2011年9月2日 | Notch開玩笑地發佈了一張新的沙漠生物羣落的截圖。 | ||||
| 2011年9月3日 | Notch開玩笑地發佈了一張新的沼澤地生物羣落的截圖。 | ||||
| pre1 | 遊戲中移除了一些生物羣落,比如凍原和針葉林,其餘的群系被替換成9個基礎分型生物羣落,那是先前的生物羣落與新生物羣落的混合。詳情見此。 | ||||
| Java版 | |||||
| 1.0.0 | 2011年9月14日 | Notch提及堆雪生物羣落。 | |||
| 2011年9月15日 | Notch開玩笑地發佈了一張他稱為「snow biomes」生物羣落的截圖。 | ||||
| Beta 1.9-pre1 | 重新加入了凍原(也就是堆雪的平原)並且加入了蘑菇地。 | ||||
| 1.1 | 11w48a | 針葉林重新加入了堆雪特徵。 | |||
| 12w01a | 加入了丘陵地和沙灘。 | ||||
| 生物羣落之間有了平滑的植被顏色的過渡,沼澤地中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生物羣落過渡。 | |||||
| 1.2.1 | 2012年1月18日 | Jens Bergensten在推特上發佈了一張開玩笑的新的叢林生物羣落的截圖。 | |||
| 2012年1月19日 | 他在推特上發佈了另一個叢林截圖,展示了明亮的綠色樹葉。 | ||||
| 12w03a | 加入了叢林生物羣落。 | ||||
| 12w07a | Anvil檔案格式加入,使世界存檔儲存生物羣落資訊成為可能。與此相反,舊的區域檔案格式動態計算生物羣落分佈的過程依賴種子碼,這會導致較早世界中的生物羣落分佈會隨世界生成代碼的改變而發生變化。新的Anvil檔案格式與世界數據互相獨立,這意味着世界生成後這部分數據不再改變,同時可以使用第三方地圖編輯器修改。另外,「邊緣」類群系會在舊世界的生成區塊邊緣處出現,使世界生成代碼更新而引起的新舊世界過渡更為自然。 | ||||
| 1.3.1 | 12w19a | 森林和沙漠中的山丘變得更高。 | |||
| ? | 一些冰原生物羣落被針葉林生物羣落所取代。 | ||||
| 1.6.1 | 13w17a | 湖泊不再在沙漠中生成。 | |||
| 1.7.2 | 2013年8月2日 | Jens Bergensten 在推特上發佈了第一張惡地生物羣落的圖片。他開玩笑地把惡地稱為「迪斯科山」。 | |||
| 2013年8月7日 | Jeb在推特上發佈了第一張大型針葉林的圖片,並給出非官方名稱「紅木森林」。此名字在隨後發佈的1.7中變更。 | ||||
| 2013年8月9日 | Jeb在推特上發佈了第一張石灘的照片,當時被稱為「懸崖」生物羣落。 | ||||
| 13w36a | 加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、熱帶稀樹草原、峭壁+、深海和無積雪針葉林生物羣落以及它們的變種。生物羣落根據温度劃分類型;峭壁生物羣落中加入了下積雪天氣。 | ||||
| 生物羣落的生成會儘量避免温差太大的群繫緊鄰。 | |||||
| 冰洋和峭壁邊緣不會自然生成了。 | |||||
| 加入成就「探索的時光」,但目前無法獲得,導致直至1.8前全成就無法達成。 | |||||
| 13w38b | 在沼澤地生物羣落中不再生成類似沼澤地的區域。 | ||||
| 13w39a | 惡地及其變種中生成紅沙。 | ||||
| 13w43a | 熱帶稀樹草原和黑森林中的樹木由新的木塊和樹葉組成。 | ||||
| 1.8 | 14w17a | 終界生物羣落的名字現在是「終界」而不是「天空」。 | |||
| 「探索的時光」成就現在不用命令也可以獲得了。在此之前若要取得此成就,玩家在走完指定的38個生物羣落前不能到訪其他生物羣落,然而此成就的前提成就「結束了?」要求必須到達終界。現在「不能到訪其他生物羣落」的約束條件被移除了。 | |||||
| 「探索的時光」不再需要來冰洋和峭壁生物羣落,這些生物羣落從13w36a開始就不再產生。 | |||||
| 14w26a | 變更了在沼澤地生物羣落中生成的濕地區域。 | ||||
| 14w32a | 在惡地生物羣落及其變種中,紅砂岩現在生成在紅沙之下。 | ||||
| 1.9 | 15w37a | 新的生物羣落:虛空,在超平坦預設「虛空」中使用。 | |||
| 16w02a | 由於MC-95612,許多生物羣落 M不再生成。 | ||||
| 16w03a | 生物羣落 M再次生成,樺木森林 M(也就是高樺木森林,「它會弄亂很多其他東西」)除外,見MC-98995。 | ||||
| 1.10 | 16w20a | 平原和向日葵平原中每個區塊的5%會生成樹。1⁄3為大型橡木,2⁄3為普通橡木。 | |||
| 冰原、冰刺平原與雪山中不再生成友好生物(兔和北極熊除外)。 | |||||
| 若惡地的海拔高度超過15米,陶瓦與彩色黏土層不會超過15米厚。除了在Y=32以下的2條金礦團外,現在會嘗試在海拔32至79之間生成20條金礦團。另外可以在地表生成黑橡木廢棄礦坑。 | |||||
| 1.11 | 16w43a | 樺木森林 M能再次生成。 | |||
| 1.13 | 18w06a | 終界生物羣落外部島嶼現在被一分為四個生物羣落:終界小島、終界平地、終界高地和終界荒地。 | |||
| 18w08a | 加入了海洋變種,包括溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋、溫暖深海、溫和深海、寒冷深海和冰凍深海。 | ||||
| 自13w36a以來,冰洋現在第一次可以自然生成了。 | |||||
| 18w08b | 溫暖深海不再生成。 | ||||
| 18w16a | 生物羣落名稱現在可翻譯了。 | ||||
| 清理了幾個生物羣落的名稱,主要是加入缺失的空間並將「生物羣落 M」變更為「生物羣落變種」。 | |||||
| 18w19a | 幾個生物羣落的名稱已變更,確切的名稱變更在這裏列出。 | ||||
| pre5 | 變更了幾個生物羣落ID,主要是為了符合它們的名字,在這裏列出。 | ||||
| 1.14 | 18w43a | 加入了竹林。 | |||
| 1.15 | 19w36a | 生物羣落資訊現在儲存Y座標,允許生物羣落根據高度而變化。然而,這一點尚未生效。 | |||
| 1.16 | 20w06a | 加入了靈魂砂谷、猩紅森林和迷離森林三種地獄生物羣落。 | |||
| 原先的「地獄」生物羣落被重新命名為「地獄荒原」。 | |||||
加入了/locatebiome命令用以顯示最近的生物羣落。 | |||||
| 地獄現在擁有生物羣落的垂直方向分佈。 | |||||
| 20w15a | 加入了玄武岩三角洲生物羣落。 | ||||
| 20w16a | 增加了玄武岩三角洲中熔岩湖的數量。 | ||||
| 調整了地獄中生物羣落的分佈。 | |||||
| 1.16.2 | 20w28a | 加入了自訂生物羣落的實驗性功能。 | |||
| 1.17 | 20w46a | 現在特定生物羣落的天空顏色可以更加平滑地融合。 | |||
| 20w49a | 加入了鐘乳石洞窟生物羣落,目前只能透過自助式世界類型選項生成。 | ||||
| 21w10a | 加入了茂盛洞穴生物羣落,目前只能透過自助式世界類型選項生成。 | ||||
| 1.18 | exp1 | 加入了草甸、積雪林、堆雪的山坡、尖峯和冰峯生物羣落。 | |||
| 現在鐘乳石洞窟、茂盛洞穴和溫暖深海可以自然生成。 | |||||
| 現在地勢和海拔高度獨立於生物羣落而變化,且生物羣落會適應地勢的變化,因此無需根據不同地勢加入新的生物羣落種類,且各生物羣落的不同地勢變種不再自然生成。 | |||||
| 現在生物羣落在交界處過渡得更平滑。 | |||||
| exp2 | 現在生物羣落生成得更加平滑,並且不再那麼複雜而分散。 | ||||
| 現在地下生物羣落不會大幅干涉地表生物羣落。 | |||||
| 熱帶稀樹草原高地、冰刺平原、沼澤地和被風蝕的惡地又能夠自然生成了。 | |||||
| exp3 | 加入了石峯生物羣落。 | ||||
| 調整了生物羣落的分佈,降低了温度相差很大的生物羣落相鄰的可能性;回調了exp2的一些變更。 | |||||
| exp4 | 微調了生物羣落的分佈。 | ||||
| exp5 | 叢林邊緣生物羣落又能自然生成了。 | ||||
| 21w40a | 將25個不再使用的變種生物羣落從代碼中移除,與各自的標準變種實現合併。 | ||||
| 重新命名了13個生物羣落。 | |||||
| 在同一X、Z座標下,非洞穴生物羣落不再隨高度變化。 | |||||
| 提高了大多數生物羣落的平均大小;調整了一些生物羣落的相對大小,以接近1.17的情況。 | |||||
| 21w43a | 移除了溫暖深海生物羣落。 | ||||
| 1.19 | exp1 | 加入了深淵生物羣落。 | |||
| 22w14a | 加入了紅樹林沼澤生物羣落。 | ||||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.1.0 | 加入了Java版Alpha v1.2.0中已有的5個生物羣落:平原、森林、沙漠、堆雪的針葉林和冰洋。 | ||||
| 0.1.3 | 仙人掌現在能在沙漠中自然生成。 | ||||
| 0.9.0 | build 1 | Java版1.7.2中的大部分生物羣落被加入,包括:叢林、惡地、平原、黑森林、熱帶稀樹草原、針葉林、峭壁、蘑菇地、繁花森林、大型針葉林、冰刺平原、沼澤地、沙漠、森林和深海。 | |||
| 冰洋不再自然生成。 | |||||
| 0.9.5 | 加入了岩柱惡地、峭壁+、叢林 M生物羣落。 | ||||
| 0.10.0 | build 1 | 惡地生物羣落的金礦可以在任何高度生成了,廢棄礦坑也可以在地表生成了。 | |||
| 沼澤地水現在是深灰色的。 | |||||
| 沼澤地加入了巨型蘑菇。 | |||||
| 0.11.0 | build 1 | 加入了峭壁 M、峭壁+ M、樺木森林 M、樺木森林山丘 M生物羣落。 | |||
| build 8 | 改變預設的生物羣落。 | ||||
| build 10 | 為峭壁 M生物羣落加入更多的砂礫。 | ||||
| 0.12.1 | build 1 | 加入了地獄生物羣落。 | |||
| build 10 | 樹葉顏色着色器只會在生物羣落的顏色發生實際改變時調用。 | ||||
| 0.16.0 | ? | 地圖上不同的生物羣落會有不同的顏色,顯示的顏色基於草地的對應顏色。 | |||
| 攜帶版 | |||||
| 1.0.0 | 0.17.0.1 | 加入了終界生物羣落。 | |||
| 基岩版 | |||||
| 1.2.0 | ? | 在峭壁加入了積雪。 | |||
| 1.4.0 | 1.2.14.2 | 加入了溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋及其深海變種,也包括冰凍深海。 | |||
| 冰洋現在再次可以自然生成了。 | |||||
| 1.9.0 | 1.9.0.0 | 加入了竹林和竹林丘陵地生物羣落。 | |||
| 1.16.0 | 1.16.0.51 | 加入了靈魂砂谷、猩紅森林和迷離森林三種在地獄的生物羣落。 | |||
| 1.16.0.57 | 加入了玄武岩三角洲生物羣落。 | ||||
| 1.16.220 | 1.16.220.50 | 加入了草甸、積雪林、堆雪的山坡、尖峯和冰峯生物羣落。 | |||
| 加入了鐘乳石洞窟生物羣落,此時僅能透過附加包生成。 | |||||
| 1.16.220.52 | 加入了茂盛洞穴生物羣落,此時僅能透過附加包生成。 | ||||
| 正式版 | 鐘乳石洞窟、茂盛洞穴和新山地生物羣落在該正式版中均不可用。 | ||||
| 1.17.0 | 1.17.0.50 | 現在鐘乳石洞窟和茂盛洞穴生物羣落能夠自然生成,屬於實驗性玩法。 | |||
| 正式版 | 鐘乳石洞窟和茂盛洞穴生物羣落在該正式版中仍不可用。 | ||||
| 1.17.10 | 現在鐘乳石洞窟、茂盛洞穴和新山地生物羣落可在正式版中開啟實驗性玩法後自然生成。 | ||||
| 1.17.30 | 1.17.30.23 | 現在溫暖深海能夠自然生成,屬於實驗性玩法。 | |||
| 現在地勢和海拔高度獨立於生物羣落而變化,且生物羣落會適應地勢的變化,因此無需根據不同地勢加入新的生物羣落種類,且各生物羣落的不同地勢變種不再自然生成,屬於實驗性玩法。 | |||||
| 1.17.40 | 1.17.40.20 | 加入了石峯生物羣落,屬於實驗性玩法。 | |||
| 1.18.0 | 1.18.0.20 | 自1.16.220.50起加入的新生物羣落和實驗性變更不再屬於實驗性玩法。 | |||
| 1.18.0.21 | 調整了生物羣落的分佈,降低了温度相差很大的生物羣落相鄰的可能性。 | ||||
| 在同一X、Z座標下,非洞穴生物羣落不再隨高度變化。 | |||||
| 提高了大多數生物羣落的平均大小;調整了一些生物羣落的相對大小,以接近1.17.0的情況。 | |||||
| 1.18.0.25 | 溫暖深海不再能夠自然生成。 | ||||
| 1.18.30 | 1.18.30.28 | 加入了深淵生物羣落,屬於實驗性玩法。 | |||
| 1.19.0 | 1.19.0.20 | 加入了紅樹林沼澤生物羣落。 | |||
| 深淵不再屬於實驗性玩法。 | |||||
| 原主機版 | |||||
| TU1 | 加入了真正的生物羣落:雨林、季節性森林、森林、灌木叢地、針葉林、凍原、熱帶稀樹草原、平原、沼澤地、沙漠。 | ||||
| TU5 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入了沼澤地、冰原、峭壁和海洋生物羣落。 | |
| 移除了雨林、季節性森林、熱帶稀樹草原、灌木叢地和針葉林。 | |||||
| TU7 | 重新加入凍原(類似於堆雪的平原),並且加入了蘑菇地生物羣落。 | ||||
| TU9 | 重新加入沙灘,針葉林現在有積雪了,也加入了丘陵地生物羣落。 | ||||
| 生物羣落之間有了平滑的顏色過渡,沼澤地中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生物羣落的樹葉、草和水的顏色過渡。 | |||||
| TU12 | 加入叢林生物羣落。 | ||||
| TU14 | 1.04 | 在森林和沙漠的山更高了。 | |||
| TU19 | CU7 | 1.12 | 湖泊不再生成於沙漠。 | ||
| TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、森林、熱帶稀樹草原、峭壁+、深海、針葉林等20個技術性生物羣落。 | |
| 變更了生成在沼澤地和峭壁生物羣落中的沼澤地區域。 | |||||
你知道嗎
- 在科學界的定義中,生物羣落(Biome)由諸如植物集群、動物集群和土壤生物集群的各種生物群落組成,是生態學上氣候條件相似並按照氣候和地理劃分的區域。生物羣落屬於大尺度的生態環境,亦被認為是生態系統。
- 遊戲中地獄和終界中的生物羣落、以及擁有巨型蘑菇的生物羣落是虛構的。其餘所有的生物羣落都是完全或大部分參照現實世界設計的。
- 若在超平坦世界中應用地獄的生物羣落,則主世界只會生成地獄生物(地獄幽靈、喪屍豬人群、豬人群和零落的岩漿史萊姆),且不會下雨,但也不會生成地獄的地物(如地獄石英和熒光石團簇,以及地獄要塞),且仍然會生成水湖和廢棄礦坑。即使是在主世界中,牀也會爆炸。
[需要驗證] - 一個方塊中可能會生成一個獨立的生物羣落。[3]
畫廊
Jeb在推特上發佈的第一張巨木針葉林的圖片。
Jeb發佈的第一張巨木針葉林的圖片。
第一張石岸生物羣落的圖片,由Jeb提供。
Jeb發佈的叢林生物羣落的第一張圖片。
Jeb開玩笑地發佈的第二張叢林生物羣落的截圖。
Java版1.13前的一個冰洋生物羣落,遠處還有一團白霧。
一個惡地生物羣落的洞穴。
一條1.13的河流生物羣落,其中有可見的海草。
日出和日落
早期開發
由Notch繪製的Java版Beta 1.8前的生物羣落顏色草圖。潦草的筆跡是由於Notch想讓新的生物羣落在萬聖節更新前上線。












































































































