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Jungle River

一條河把一個叢林生物羣落一分為二,右上角是一片森林。

River through Mesa

一條穿過惡地的河流,右下角是一片熱帶稀樹草原。

Coral reef at night

一處暖水生物羣落。

Jeb twitter

如果你不知道什麼叫作「生物羣落」,我可以吿訴你,它是遊戲中用於設定何種地表(沙?還是草?),是下雨還是下積雪,長什麼樹,以及允許何種動物生成的氣候區。

生物羣落(Biome)Minecraft世界中形態各異的地區,有着多樣的地理特徵、植物群海拔高度、温度、濕度、天空及植被顏色。生物羣落將生成的世界劃分為一個個不同的自然環境,譬如森林、叢林、沙漠和針葉林。

温度系統

Water shade

温度影響草的綠色和水的藍色的深淺

每個生物羣落均有一個温度數值來決定該位置是下積雪還是下雨,或者是什麼都不下。該數值低於0.15即下積雪,0.15-0.95即下雨,高於1.0的話將會使區域保持乾旱。這些數值也用於決定不同群系中堆雪的高度。每從預設海平面(Y=64)向上升高1米,温度將會降低0.0016(1625)。海平面以下不會有温度變化。

譬如,山地群係為高原氣候,即其温度基礎值為0.2,因此Y=95的位置將會堆雪;熱帶稀樹草原群系則因為高温而不會下雨下積雪。自訂世界中的「海平面」設定不會影響温度系統。

若以温度區分,所有的生物羣落可以分為五類:有積雪、寒冷、温和/茂密、乾旱/温暖,及中性。這樣分類是為了防止兩個鄰近的生物羣落的温度差別太大,以便於兩個相近温度的生物羣落(如森林和沼澤地)更容易靠近在一起。

生物羣落種類

Minecraft中共有73種不同的生物羣落,在主世界中有64種,在地獄有1種,在終末之界有5種以及3種未使用的生物羣落。生物羣落可以根據其草和樹葉的顏色來區分,也可以參照生物羣落中出現的方塊(如不同種類的樹木或仙人掌等其他植物,沙漠中大量的沙)。生物羣落是由種子隨機生成的,不隨着生成之後地形、植被、實體的變更而改變。

生物羣落分為5大類:有積雪的生物羣落標記為紫色,寒冷的生物羣落為綠色,温和/茂密的生物羣落為橙色,乾燥/温暖的生物羣落為紅色。沒有標記顏色者為中性或未知。給出的温度值為該群系中海平面的温度值。

堆雪生物羣落

在這些生物羣落中,所有的高度下均會降積雪。樹葉和草都呈深水綠色,水大多呈紫色。

生物羣落的名稱和ID 特徵 描述 樣圖

冰雪凍原
12

温度:0.0

積雪降積雪橡木杉木冰屋流浪者、 白色和有黑有白的北極熊、 偶爾的草叢村莊掠奪者前哨站

一個相對廣闊、平坦、大量覆積雪的少見生物羣落。所有暴露在天空下的水源均會結冰。蔗會在這裏生成,但很快會在區塊載入時因為水的凍結而被拔除。天然的橡木和杉木非常少見。此群系除了和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物。此群系是少數幾個生成流浪者的群系之一。由於群系的大小,堆雪和冰的覆蓋,以及木材和動物的稀缺,與其他群系相比,最初的生存變得相當困難。這也是冰屋自然生成的兩個生物羣落之一。 Snowy Tundra

冰刺平原
140

温度:0.0

冰磚積雪流浪者、 白色和一些黑白相間的北極熊冰刺

冰雪凍原群系的一個罕見變種,其特點是冰磚構成的冰刺及冰磚「湖」。尖刺一般有10-20米高,但一些又長又細的尖刺可達50米。此群系中的所有草地均會被替換為積雪方塊。像常規的冰原生物羣落一樣,此群系除了和稀有的北極熊以外不會生成任何被動型生物,晚上也會自然生成流浪者。 Ice Spikes

堆雪的針葉林
30

温度:-0.5

積雪降積雪杉木、 白色和一些黑白相間的冰屋村莊[僅基岩版]甜莓灌木叢

就像普通的針葉林一樣,堆雪的針葉林是一個相對平坦的生物羣落,有着大片的杉木。 蕨類植物和它們較高的變種,在這裏普遍出現,但仍然可以找到常規的高草。這是狼自然生成的少數地方之一。也可能會在樹與樹之間發現一個冰屋,使之成為冰屋自然生成的兩個生物羣落之一。 Snowy Taiga

堆雪的針葉林山地
158

温度:-0.5

杉木積雪降積雪、 白色和一些黑白相間的

堆雪的針葉林山地並不像堆雪的針葉林那樣扁平。與普通的針葉林山地相比,在這個生物群落中發現的山更陡峭,更不穩定。這個巨大的高度差異使冷針葉林生物羣落變得相當危險。也不像其正常的變種,冰屋不在這裏生成。 Snowy Taiga Mountains

冰河
11

温度:0.0

粘土海草三文魚沉屍流浪者

河面上覆蓋着一層冰。只有當河流穿過或遇見冰雪凍原時會生成冰河。河裏會生成鱈魚,在夜晚,冰面下會生成沉屍,冰面上會生成流浪者。 Frozen River

堆雪的沙灘
26

温度:0.05

積雪降積雪埋藏的寶藏

就像常規的海灘一樣,這是一個可以找到大量沙和埋藏的寶藏的生物羣落。然而,這些沙覆蓋着一層積雪。當寒冷生物羣落與海洋生物羣落接壤時,會經常出現堆雪的沙灘。沒有任何被動型生物會在這個生物羣落中生成。 Snowy Beach

寒冷生物羣落

在這些生物羣落中,超過一定高度(在256米的高度限制以下)後會下積雪,否則會下雨。樹葉和草都呈水綠色,水大多呈紫色和靛藍色。

生物羣落的名稱和ID 特徵 描述 樣圖

山地
3

温度:0.2

橡木杉木砂礫綠寶石礦蛀蝕的方塊羊駝

一個多高山的生物羣落(一些峯頂可以達y=130或更高),稀疏分佈一些橡木和杉木。在這裏懸崖、山峯、山谷、瀑布、岩突、浮空島、洞穴,以及其他許多的結構一起構成了一幅美麗的畫卷。這裏是少數能生成羊駝的生物羣落。在y=95以上的地區會有積積雪覆蓋,這條普遍的規則在這裏再明顯不過了。這裏的地下洞穴系統也比其他任何生物羣落都多。到了這裏,墜崖是常有的危險,因為這裏存在許多峭壁與石橋,並且有可能因為高度差太大而損傷巨量生命值,甚至導致死亡。這裏是唯一自然生成綠寶石蛀蝕的方塊的生物羣落。 File:Mountains.png

砂礫山地
131

温度:0.2

杉木橡木砂礫積雪

普通山地生物羣落的變種,特點是更高的、插入雲中的山峯。山峯主要由砂礫和幾小片草和泥土構成,以及為數不多的杉木。 Extreme Hills M

疏林山地
34

温度:0.2

石頭泥土杉木橡木

這種生物羣落通常在普通山地生物羣落的中間被發現,生成更高的山地,因此大部分山地將被積雪覆蓋。斜坡非常陡峭,這使得攀登這些山地變得困難和危險。山峯的特點是草和杉木的濃度要高得多,在其頂部會形成一片小森林。 File:Wooded Mountains.png

砂礫山地+
162

温度:0.2

杉木橡木砂礫草地

這種疏林山地生物羣落的變種除去了大部分植被,有利於塑造主要由砂礫和石頭覆蓋的地形,這使它更加類似於砂礫山地生物羣落。更大和更深的山谷鑲嵌在相對貧瘠的景觀中——這裏只有幾棵孤零零的樹。和砂礫山地生物羣落相同,當它緊挨着海洋生物羣落生成時,海灘就產生了。
Gravelly Mountains Plus

針葉林
5

温度:0.25

杉木、 啡色、胡椒鹽色及黑色村莊掠奪者前哨站甜莓灌木叢狐狸

這個生物羣落常見而平坦,由杉木林覆蓋,蕨類植物通常在森林的地面上生長。你可能在這裏發現一群狼,或者一群兔。村莊可能會在這個生物羣落中生成,不用説,這些村莊的房屋都是由杉木建造的。 Taiga

針葉林山地
133

温度:0.25

杉木、 啡色、胡椒鹽色及黑色甜莓灌木叢狐狸

針葉林山地生物羣落也有大型杉木林,但這些植被都覆蓋在山地上。與普通的山不同,這些山脈往往更高,更難以攀登。也許由於這個生物羣落並不宜居,這裏找不到村莊。 Taiga Mountains

巨木針葉林
32

温度:0.3

杉木灰壤[僅Java版]、 啡色、胡椒鹽色及黑色[僅Java版]青苔石春蘑菇泥土粗泥死灌木

巨木針葉林由杉木組成,是一個少見的生物羣落,與普通針葉林相似。然而,有些樹的樹幹有2×2粗,且非常高,和大型叢林木相似。常見青苔石春巨礫和啡色蘑菇,森林地表上覆有灰壤,也分佈有小片的粗泥,其上不長草叢。會在這裏生成,與一般的針葉林一樣。[僅Java版] File:Giant Tree Taiga.png

巨杉針葉林
160

温度:0.25

杉木灰壤草叢青苔石春蘑菇泥土

巨木針葉林的變種。此群系中杉木體型較小,但更為密集。另外,較高的杉木的外型與普通杉木類似,而非大型針葉林中的「棒棒糖」型。 File:Giant Spruce Taiga.png

石岸
25

温度:0.2

石頭砂礫埋藏的寶藏

這個被石頭覆蓋的生物羣落常常毗鄰山脈和海洋。根據附近陸地的高度,它既可以生成緩坡也能生成巨大的懸崖。被動型生物不會在這裏生成。這裏能找到埋藏的寶藏。 Stone Shore

温和/茂密生物羣落

在這些生物羣落中,超過256米的高度限制以上會下積雪,否則會下雨。除了沼澤地和黑森林的深綠色以外,這些生物羣落中的樹葉和草呈充滿活力的淺綠色。水呈現藍色。

生物羣落的名稱和ID 特徵 描述 樣圖

平原
1

温度:0.8

草叢草地村莊掠奪者前哨站橡木

一個相對平坦多草的生物羣落,有着起伏的山丘,但樹較少。湖泊、水窪與村莊十分常見。因地形平坦、視線開闊,很容易發現洞穴入口、水泉和熔岩泉。被動型生物經常生成於此;此群系及其變種是馬僅有的幾個自然生成區域。 Plains

向日葵平原
129

温度:0.8

向日葵橡木

平原的罕見變種,天然生成漫山遍野的向日葵。村莊不會在此生成。 Sunflower Plains

森林
4

温度:0.7

橡木和樺木[僅Java版]蘑菇

一種擁有大量橡木和樺木、少量的山丘和遍野的草叢的生物羣落,時而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因為這裏有豐富的木材資源。密佈的樹木使得夜晚在森林裏行動十分危險,因為樹木會阻擋視線。森林也是最小的生物羣落之一。 Forest

繁花森林
132

温度:0.7

樹木、蜜蜂, 啡色、胡椒鹽色及黑色

森林生物羣落的一個變種,樹木較少,但繁花遍野,令人眼花繚亂。其中有數種花為繁花森林獨有。 Flower Forest

樺木森林
27

温度:0.6

樺木

如果某些人只喜歡用一種木材,而那種木材恰好是樺木,那他們在這裏一定感覺很棒。與普通森林不同,在這個生物羣落中不會有狼生成。 Birch Forest

高樺木森林
155

温度:0.6

大型樺木

樺木森林的一個變種,其中的樺木比普通樺木高。正常的樺木長到7格高,而這些樹通常高11格。 這使得砍伐森林成為一項更加艱巨的任務,儘管它為玩家提供了更多的樺木資源。 File:Tall Birch Forest.png

黑森林
29

温度:0.7

黑橡木巨型蘑菇蘑菇玫瑰叢林間別墅

這個生物羣落有大量的黑橡木、遮天蔽日的樹冠、以及偶爾出現的巨型蘑菇。森林中的樹眾多而密佈,以至於有些地方會黑暗到在白天也能生成攻擊型生物。林間別墅會罕見地生成於此。 Dark Forest

黑森林丘陵地
157

温度:0.7

黑橡木巨型蘑菇

多山版的黑森林,邊界處有峭壁。林間別墅不會在這裏生成。儘管亮度的提升意味着生物數量減少,陡峭的懸崖仍然使得徒步跋涉十分困難。 Dark Forest Hills

沼澤地
6

温度:0.8

沼澤地小屋橡木草叢藤蔓荷葉粘土蘑菇史萊姆巨型蘑菇[僅基岩版]化石沉屍[僅基岩版]海草

此生物羣落地勢處於海平面附近,平坦的草地上點綴有荷葉漂浮的暗綠色淺水池。粘土、沙和泥土都能在池底找到。樹木覆有藤蔓,且有時會紮根在水中。蘑菇和蔗非常豐富。沼澤地小屋只會在此生成。同時,史萊姆也會在晚上自然生成,常見於滿月時,使得沼澤地到夜晚會變得危險。在這個生物羣落中,温度會隨機變化,不受高度的影響,導致植被的顏色各異。沼澤地中的水呈深灰色而非藍色[僅基岩版]

基岩版中,巨型蘑菇也會在此生成。當玩家在水下時,能見度也會降低。

SwampSwamp BE

沼澤丘陵
134

温度:0.8

橡木藤蔓荷葉女巫化石

地形稍凸、植被稍綠的沼澤地。不同於普通的沼澤地,沼澤地小屋不會在此生成。 Swamp Hills

叢林
21

温度:0.95

叢林木橡木叢林神廟藤蔓豹貓可可果西瓜鸚鵡[僅基岩版]熊貓[僅基岩版]

一個非常茂盛,但比較罕見的熱帶生物羣落。它有着巨大的叢林木,能長到最高31米,以及粗壯的2x2樹幹。橡木也十分常見。叢林景象為一片鬱鬱蔥蔥的丘陵地,山谷深處的小湖若隱若現,時而還會高於海平面。叢林的地面被樹葉覆蓋——這些「灌木」由中間的一塊叢林木和包圍在四周的橡木葉構成。置身叢林時,天空看起來會明顯更明亮。大多數方塊都長有藤蔓,洞穴入口也會被藤蔓遮蓋。豹貓、叢林神廟、西瓜和可可果只生成在這個生物羣落中。西瓜會生成為小堆,與南瓜差不多。 Jungle

特化叢林
149

温度:0.95

叢林木橡木藤蔓豹貓可可果西瓜鸚鵡[僅基岩版]熊貓[僅基岩版]

山峯遠多於正常叢林的叢林生物羣落,有着多得幾乎把地面完全遮住的樹葉。這是一個資源豐富的生物羣落。由於山巒密佈、樹木高大,這些樹經常會長到雲層上面。因為這個生物羣落植被豐富,高度落差大,很容易影響視線,尋路艱難,尤其是在夜晚。 Modified Jungle

叢林邊緣
23

温度:0.95

叢林木橡木藤蔓豹貓可可果西瓜鸚鵡[僅基岩版]熊貓[僅基岩版]

一種稀有的生物羣落,只生成在叢林生物羣落與其他生物羣落的交界處。與叢林相似,但叢林木和灌木叢密度減小、體型變小,且地形相對平坦。 Jungle Edge

特化叢林邊緣
151

温度:0.95

叢林木橡木藤蔓豹貓可可果西瓜鸚鵡[僅基岩版]熊貓[僅基岩版]

這個生物羣落中的地形比正常的叢林邊緣略微更加丘陵地和粗糙,雖然它的一些大而扁平的部分通常很難與其標準變體區分開來。特化叢林邊緣是遊戲裏最稀有的生物羣落,並且通常僅在特化叢林與沼澤地山地相遇時生成。結果會是一個雙層過渡區域,其中包括沿着特化叢林一側的特化叢林邊緣,以及在沼澤地山地一側的正常叢林邊緣的薄邊界。 由於叢林邊緣和沼澤地山地都是稀有的生物羣落,除了特化叢林不太可能在叢林的外邊緣生成之外,特化叢林邊緣極為罕見。其生成所需的嚴格條件也使它成為一個非常小的生物羣落,它的長度通常不超過150格方塊,寬度不超過150格。 Modified Jungle Edge

河流
7

温度:0.5

粘土海草三文魚沉屍

一個細長的,由水組成的生物羣落,像現實中的河一般彎曲。河流用於分離地形或隔開主要的生物羣落。它們趨向於流入海洋,有時候會兩頭都流入海洋。罕見情況下,河流會脱離海洋而流成一個圈。河流中沒有流動的水。河流植被的綠色稍呈枯乾,與海洋群系類似;偶爾也會出現橡木。河流是粘土的來源之一。這裏非常適合釣魚 River

沙灘
16

温度:0.8

砂礫海龜埋藏的寶藏

生成於海洋的岸邊,由沙組成。海灘會跨越地形,並將原本的方塊移除並放上沙。某些海灘會生成砂礫而非沙。這裏同樣適合釣魚。有關海灘的歷史請見海灘 Beach

蘑菇地
14

温度:0.9

蘑菇巨型蘑菇菌絲蘑菇牛, 沒有攻擊型生物

這個生物羣落由平坦的地形和高山組成,地表的草地被菌絲替代。手動放置的草地呈亮綠色,與叢林生物羣落相似。蘑菇地傾向於臨近海洋,且一般與其他生物羣落隔絕。它是可以自然出現巨型蘑菇的兩個生物羣落之一,並且這裏蘑菇可以在最大亮度下生長。

在技術上,除了蘑菇牛,沒有生物會在這裏生成(包括夜晚生成的攻擊型生物,但不排除其他生物羣落中生成的生物進入)。這對洞穴、廢棄礦坑和其他陰暗的結構同樣成立,這意味着在地下探索是相對安全的。但生怪箱依舊會生成生物,玩家也可以透過動物繁殖或使用生成蛋來生成生物。

Mushroom Fields

蘑菇地海灘
15

温度:0.9

蘑菇巨型蘑菇菌絲蘑菇牛, 沒有攻擊型生物

蘑菇地海岸代表了從蘑菇地到海洋的過渡,是由海灘構成的長條狀的生物羣落。然而,如果蘑菇地外的海洋是深海變種,則不會生成蘑菇地海岸。當河流遇見蘑菇地時,也會生成蘑菇地海岸,類似於冰河在冰雪凍原的行為。這裏的地形比蘑菇地更加平坦,也更靠近海平面,不過其他特性與蘑菇地類似,如由菌絲構成的地面、巨型蘑菇和缺乏攻擊型生物。 Mushroom Field Shore

終末之界
9

温度:0.5

終界石終界使者黑曜石終界水晶終界龍終界折躍門虛空

該生物羣落用於生成以終末之界中座標(0,0)為中心的半徑為1000的圓。終末之界的中心島生成在該圓的中心。大多數終末之界的特徵都在這個生物羣落中,包括終界龍、黑曜石柱、終界水晶、5x5的重生平台、返回傳送門和20個中央終界折躍門。大量的終界使者在這個生物羣落中生成。大多數終末之界的結構由維度自行生成而不是生物羣落。與其他低温生物群落不同,這個生物群落不會下雨或下積雪。在終界龍被擊敗後,可以使用終界折躍門到達終末之界的外島。如果生物羣落被用於超平坦世界,那麼天空將幾乎是黑色的,並且一條終界龍會在主世界的座標(0,0)處產生。只有終界使者會在晚上生成。 The End

終界小島
40

温度: 0.5

終界石終界使者終界折躍門虛空

它作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落填充了較大天空島世界之間的空曠空間,僅由比其他島嶼小很多的圓形天空島世界組成。 Small End Islands

終界平地
41

温度: 0.5

終界石終界使者終界折躍門終界城界伏蚌

它作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落是從天空島世界的山頂到邊緣懸崖的坡度。終界城會在這裏生成,但歌萊樹不會。 End Midlands

終界高地
42

温度: 0.5

終界石終界使者歌萊樹終界城界伏蚌終界折躍門

它作為終界外島的一部分生成。這個生物群是天空島世界的山頂,並且是終界唯一一個兼具終界城和歌萊樹的生物羣落。 End Highlands

終界荒地
43

温度: 0.5

終界石終界使者終界折躍門

它作為終界外島的一部分生成。這個生物羣落是天空島世界的邊緣,邊緣下方是陡峭的懸崖。終界城和歌萊樹都不會在這個生物羣落中生成。 End Barrens

乾燥/温暖生物羣落

在這些生物羣落中,既不會下雨也不會下積雪,但天色仍然會變暗。除了惡地生物羣落的褐色以外,這些群系中的樹葉和草呈橄欖色,水總是淺綠色。

生物羣落的名稱和ID 特徵 描述 樣圖

沙漠
2

温度:2.0

仙人掌死灌木砂岩沙漠水井沙漠神廟、 沙漠村莊、 金色化石屍殼

一個荒蕪的、相對不適合生存的生物羣落,主要由沙丘、死灌木和仙人掌組成。沙底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一種被動型生物是金色兔,它們的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那麼就有可能找到蔗。由於視野開闊,在夜晚時可以清楚看見沙漠中的生物。沙漠村莊、沙漠水井和沙漠神廟只能在這個生物羣落找到。沙漠有時也出現在惡地生物羣落的邊緣。沙漠也是最大的生物羣落之一。 Desert

沙漠湖泊
130

温度:2.0

仙人掌、 金色沙漠水井化石屍殼

不同於普通的沙漠,沙漠湖泊中能找到一些湖泊,地形也稍微崎嶇一些。儘管可以找到沙漠水井,但是沙漠神廟和村莊不會在這裏生成。 Desert Lakes

熱帶稀樹草原
35

温度:1.2

相思木草叢村莊羊駝

一個相對平坦而乾燥的生物羣落,植被顏色發黃,稀疏分佈着相思木,也不時生成橡木。長草叢遍佈整個地面。村莊可以在此生物羣落生成,幾乎全由相思木材料構成。這裏也是唯一一個同時生成馬和羊駝的生物羣落。 Savanna

零散熱帶稀樹草原
163

温度:1.1

相思木粗泥草叢羊駝

不像平坦的熱帶稀樹草原,零散熱帶稀樹草原充滿了極其陡峭的山脈,表面覆蓋着粗泥。這裏的山脈極其陡峭,經常90度垂直地面,導致幾乎不可能攀登上去。巨大的深湖經常形成於山脈上。在許多情況下,即使沒有放大地形選項,山脈也可以超過Y-200甚至達到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常見。這裏不會生成村莊,也不會生成馬,但可以生成羊駝。 Shattered Savanna

惡地
37

温度:2.0

死灌木陶瓦、 6種顏色的陶瓦紅沙仙人掌紅砂岩、 暴露在地表上的廢棄礦坑金礦

一種罕見的生物羣落,由陶瓦、染色陶瓦構成,且像沙漠一樣遍佈死灌木。紅沙取代了普通的沙,紅沙上偶爾會長有仙人掌。如果粘土資源稀缺,構成惡地的粘土將會十分有用,但惡地很罕見。另外,惡地有6種不同的樣式可供探索。廢棄礦坑可以生成在惡地地表。金礦也可以在地表附近生成,而不只在32層及以下。


Badlands

被風蝕的惡地
165

温度:2.0

紅沙仙人掌紅砂岩死灌木陶瓦、 6種顏色的陶瓦、 暴露在地表上的廢棄礦坑金礦

是惡地的變種。類似沙漠的地表上有高聳的陶瓦柱,與布賴斯峽谷的地形結構類似。 Eroded Badlands

疏林惡地高地
38

温度:2.0

橡木死灌木泥土陶瓦、 6種顏色的陶瓦

惡地高地的一個罕見的變種,乾燥的橡木森林和草叢會在高原的頂部生成。 File:Wooded Badlands Plateau.png

特化疏林惡地高地
166

温度:2.0

橡木死灌木泥土陶瓦、 6種顏色的陶瓦

疏林惡地高地的一個非常罕見的變種,比疏林惡地高地更陡峭,樹木的生成機率更小,生成的山峯更不規則。 Mesa F M Plateau

高原
36、39

温度:與其基礎生物羣落相同。 類似於山丘生物羣落,但頂部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。僅生成於熱帶稀樹草原和惡地中。 Badlands Plateau Savanna Plateau

高原變種


164、167

温度:與其基礎生物羣落相同。 與高原生物羣落類似,高原變種是生物羣落變種的變種。特化惡地高地相比一般的惡地更為平坦,高地面積變小。與此相反,熱帶稀樹草原變種相比一般的熱帶稀樹草原,其懸崖驚人的高大,像是從平地拔地而起一般;這些懸崖一般超過雲層高度,有時超過 y=200,甚至接近世界高度限制。

與一般的惡地高地相比,特化惡地高地具有變化更多的地形和更小的高原,就好像一個較大的高原隨着時間的推移而風化。

零散熱帶稀樹草原高地生物羣落的地形比普通對應物的地形要小得多。它擁有令人難以置信的大而陡峭的、突出的山地,類似於零散熱帶稀樹草原生物羣落,雖然稍小一些,但比較温和。

Modified Badlands PlateauShattered Savanna Plateau

地獄(地獄)[失效:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]/地獄荒原[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]
8

地獄岩熒光石靈魂砂地獄石英遠古殘骸[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]地獄幽靈烈焰使者喪屍豬人[失效:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]/喪屍豬人[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]地獄要塞凋零骷髏骨熔岩岩漿史萊姆砂礫岩漿塊豬人[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]

此生物羣落用於生成地獄(的一部分[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。])。若在超平坦世界中應用此生物羣落,則主世界只會生成地獄生物(地獄幽靈喪屍豬人[失效:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]/喪屍豬人[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]群、豬人[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]和零落的岩漿史萊姆),且不會下雨,但也不會生成地獄的結構(如地獄石英熒光石塊礦脈,以及地獄要塞),且仍然會生成水廢棄礦坑。即使是在主世界中,牀也會爆炸。

Nether

海洋生物羣落

海洋是大型、開放的生物羣落,完全由水組成,水位高達y=63,海底有海底廢墟,如小山和平原,通常包括砂礫。海洋通常在任何方向上延伸3000格方塊以下;大約60%的世界表面被海洋覆蓋。在海洋中可以找到不常見植被的小島嶼。被動型生物無法在這些島嶼上生成,但是攻擊型生物會生成,墨魚經常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少數可以找到墨魚的生物羣落之一。水下洞穴入口經常出現在海底。在主機版本,它們環繞地圖的邊緣。在Java版1.13基岩版1.5的海洋更新後,海洋生物羣落豐富了許多。

生物羣落的名稱和ID 特徵 描述 樣圖

溫暖海洋
44

温度:0.5

海豚雞泡魚熱帶魚、熱帶海底廢墟珊瑚礁珊瑚方塊珊瑚扇狀珊瑚海鞘海草沉船安山岩[僅基岩版]死亡珊瑚方塊[僅基岩版]

海洋生物羣落的一種變體,水的表面呈淺綠色。像溫和海洋一樣,它有一個由沙組成的海底,像所有海洋一樣,它有海草。與其他海洋生物群落不同,溫和海洋可以生成珊瑚礁海鞘,但不能生成海帶 Warm Ocean

溫和海洋
45

温度:0.5

海豚雞泡魚熱帶魚鱈魚、熱帶海底廢墟泥土粘土海帶海草沉船

海洋生物羣落的一種變體,表面呈淺青藍色。它的海底由沙和少許泥土或粘土組成,這裏會生成海帶和海草。與溫暖海洋生物羣落不同,鱈魚可以在這裏生成。 Lukewarm Ocean

溫和深海
48

温度:0.5

海豚雞泡魚熱帶魚鱈魚、熱帶海底廢墟泥土粘土海帶海草海底遺蹟深海守衛遠古深海守衛沉船

類似於溫暖海洋生物羣落,但深度是其兩倍。因為它是深海變種,所以可以生成海底遺蹟,裏面會生成深海守衛遠古深海守衛海綿 Deep Lukewarm Ocean

海洋
0

温度:0.5

砂礫墨魚海草海帶沉船、 寒帶海底廢墟鱈魚沉屍

基礎型海洋生物羣落。類似於冷水變種,它的海牀由砂礫構成。海草、海帶和鱈魚可以在這裏生成。 Ocean

深海
24

温度:0.5

砂礫粘土墨魚深海守衛遠古深海守衛海底遺蹟沉船、 寒帶海底廢墟海帶海草鱈魚沉屍岩漿塊

海洋生物羣落的變種。深海可以達到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海牀主要由砂礫組成。深海中會生成海底遺蹟,裏面會生成深海守衛。海底峽谷經常生成,頂層的熔岩被岩漿塊取代,從而形成氣泡柱。 Deep Ocean

寒冷海洋
46

温度:0.5

海豚鱈魚三文魚、寒帶海底廢墟砂礫海帶海草泥土沉船

海洋生物羣落的變種,表面有深藍色的水。像普通的海洋和冰洋一樣,它的海牀由砂礫組成,間或點綴着三三兩兩的泥土。此外,三文魚能夠在寒冷海洋生物羣落中生成。 Cold Ocean

寒冷深海
49

温度:0.5

海豚鱈魚三文魚, 寒帶海底廢墟砂礫海帶海草泥土海底遺蹟深海守衛遠古深海守衛沉船

類似於寒冷海洋,但深度是它的兩倍。像其他的深海,它們也可以生成海底遺蹟,裏面會生成深海守衛、遠古深海守衛、海豚和海綿。 Deep Cold Ocean

冰洋
10

温度: 0.0

冰磚藍冰砂礫粘土墨魚沉屍三文魚冰山海草海帶沉船、 寒帶海底廢墟流浪者北極熊

海洋生物羣落的一種變種,表面呈深紫色。像寒冷海洋一樣,它有一個由砂礫組成的海牀,也能見到墨魚在水中游泳。然而,水的表面經常被冰和冰山佔據,冰山由冰磚和些許的藍冰組成。 流浪者北極熊可以在這裏生成,但海豚不會。 Frozen Ocean

寒凍深海
50

温度: 0.5

三文魚、寒帶海底廢墟砂礫海帶海草冰磚藍冰海底遺蹟深海守衛遠古深海守衛冰山沉船北極熊流浪者

和冰洋生物羣落一樣,這裏唯一能生成的魚類是三文魚,而海牀是由砂礫構成的。在封凍冰洋生物群落還會生成海底遺蹟,因為它具有比普通海洋更深的海域,這一點與其他深海相同。不像它的淺表面,水面沒有被凍結。你可以在這裏找到星羅棋佈的藍冰冰山。北極熊和流浪者也可以在這裏生成,但海豚不會。 Deep Frozen Ocean

中性及其他生物羣落

這些生物羣落本身具有許多變種,它們也是其他非中性生物羣落的變種。

生物羣落的名稱和ID 特徵 描述 樣圖

虛空
127

温度:0.5

石頭石春虛空

這個生物羣落只會生成一個33×1×33的石頭平台以及最中間的一個石春。除非使用生成蛋生怪箱或命令,否則不會生成生物(被動型或攻擊型)。只能透過超平坦預設「虛空」或者自訂世界來建立。 The Void

丘陵地
131718
192228
3133156
161

温度:與其基礎生物羣落相同。 丘陵地生成於特定的生物羣落(包括部分變種)中,在除錯熒幕中以主要生物羣落名稱後加「丘陵地(Hills)」或「山地(Mountains)」字樣表示。

丘陵地生物羣落包括:森林丘陵地、針葉林丘陵地、堆雪的針葉林丘陵地、叢林丘陵地、沙漠丘陵地、高樺木森林丘陵地、巨木針葉林丘陵地、巨杉針葉林丘陵地和雪山。

大多數丘陵地都是通常的生物羣落地表上的柔和的斜坡,和一些零星的更陡峭的懸崖。雪山普遍較高,其高度與山地生物羣落相當,且此群系生成被動型生物的機率比其餘群系要低(7%而非10%)。

然而,巨杉針葉林丘陵地是一個特例。 遊戲代碼中設定數據值setBaseHeightsetHeightVariation來定義一個「多丘陵地的」(hilly)生物羣落,但是這些數據值對於巨杉針葉林丘陵地和它無丘陵地的變種 (巨杉針葉林)是相同的,這意味着在這兩個生物羣落之間絕對沒有地形差異。

Giant Tree Taiga HillsDesert Hills
Jungle HillsSnowy Mountains

未使用生物羣落

這些生物羣落不會在預設世界中生成。

生物羣落的名稱和ID 特徵 描述 樣圖

山地邊緣
20

温度:0.2

泥土石頭杉木橡木積雪(偶爾)

類似於叢林邊緣生物羣落,山地邊緣只產生在山地(及其變種)與其他生物羣落的連接處,以平滑其過渡區。雖然此處的地形更低更平緩,一些足夠高的區域仍可能被堆雪覆蓋。從1.7.2起此生物羣落不會自然生成。 Extreme Hills Edge

溫暖深海
47

温度:?

海豚雞泡魚熱帶魚、熱帶海底廢墟海帶海草海底遺蹟深海守衛遠古深海守衛沉船

類似於其他溫暖海洋,但是深度加倍。由於是深海變種,所以海底遺蹟可以生成,從而生成深海守衛、遠古深海守衛、海磷石海綿,雖然溫暖深海並不會自然生成。 Deep Warm Ocean

生物羣落ID

每種生物羣落都擁有自己的生物羣落ID,如下表所示。峭壁邊緣和溫暖深海不會自然生成。

名稱 命名空間ID 數字ID[僅BE]
海洋 ocean 0
平原 plains 1
沙漠 desert 2
山地 mountains 3
森林 forest 4
針葉林 taiga 5
沼澤地 swamp 6
河流 river 7
地獄[失效:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]/地獄荒原[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。] nether[失效:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。]/nether_wastes[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。] 8
終界 the_end 9
冰洋 frozen_ocean 10
冰河 frozen_river 11
冰雪凍原 snowy_tundra 12
雪山 snowy_mountains 13
蘑菇地 mushroom_fields 14
磨菇地海岸 mushroom_field_shore 15
沙灘 beach 16
沙漠丘陵地 desert_hills 17
疏林丘陵 wooded_hills 18
針葉林丘陵地 taiga_hills 19
山地邊緣 mountain_edge 20
叢林 jungle 21
叢林丘陵地 jungle_hills 22
叢林邊緣 jungle_edge 23
深海 deep_ocean 24
石岸 stone_shore 25
堆雪的沙灘 snowy_beach 26
樺木森林 birch_forest 27
樺木森林丘陵地 birch_forest_hills 28
黑森林 dark_forest 29
堆雪的針葉林 snowy_taiga 30
堆雪的針葉林丘陵地 snowy_taiga_hills 31
巨木針葉林 giant_tree_taiga 32
巨木針葉林丘陵地 giant_tree_taiga_hills 33
疏林山地 wooded_mountains 34
熱帶稀樹草原 savanna 35
熱帶稀樹草原高地 savanna_plateau 36
惡地 badlands 37
疏林惡地高地 wooded_badlands_plateau 38
惡地高地 badlands_plateau 39
終界小島 small_end_islands 40
終界平地 end_midlands 41
終界高地 end_highlands 42
終界荒地 end_barrens 43
溫暖海洋 warm_ocean 44
溫和海洋 lukewarm_ocean 45
寒冷海洋 cold_ocean 46
溫暖深海 deep_warm_ocean 47
溫和深海 deep_lukewarm_ocean 48
寒冷深海 deep_cold_ocean 49
寒凍深海 deep_frozen_ocean 50
虛空 the_void 127
向日葵平原 sunflower_plains 129
沙漠湖泊 desert_lakes 130
砂礫山地 gravelly_mountains 131
繁花森林 flower_forest 132
針葉林山地 taiga_mountains 133
沼澤丘陵 swamp_hills 134
冰刺平原 ice_spikes 140
特化叢林 modified_jungle 149
特化叢林邊緣 modified_jungle_edge 151
高樺木森林 tall_birch_forest 155
高樺木丘陵地 tall_birch_hills 156
黑森林丘陵地 dark_forest_hills 157
堆雪的針葉林山地 snowy_taiga_mountains 158
巨杉針葉林 giant_spruce_taiga 160
巨杉針葉林丘陵地 giant_spruce_taiga_hills 161
砂礫山地+ modified_gravelly_mountains 162
零散熱帶稀樹草原 shattered_savanna 163
零散熱帶稀樹草原高地 shattered_savanna_plateau 164
被風蝕的惡地 eroded_badlands 165
特化疏林惡地高地 modified_wooded_badlands_plateau 166
特化惡地高地 modified_badlands_plateau 167
竹林 bamboo_jungle 168
竹林丘陵地 bamboo_jungle_hills 169
靈魂砂谷[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。] soul_sand_valley 不可用
猩紅森林[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。] crimson_forest 不可用
迷離森林[新增:Lua錯誤:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。] warped_forest 不可用


生物羣落顏色

Biomes

1.7.2及以上的生物羣落顏色模板。

Grasscolor

grass.png

Foliagecolor

foliage.png

生物羣落的温度值(Temperature)和降雨值(Rainfall)用於確定一小部分方塊的顏色:如草地、一些樹葉藤蔓和其他的特徵,比如(沼澤地中的)和天空。青苔石春青苔石磚等方塊不受生物羣落着色的影響。[2]

一個典型的生物羣落降雨值是從0.0到1.0的一個值 —— 就像這裏列出來的一樣 —— 生物羣落的温度初始值位於海平面處(Y=64),而且高度每升高1米,温度值下降0.00166667(1600)。温度初始值範圍為2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷針葉林)。温度值在海平面以下不會升高。

生物羣落中的草和樹葉的顏色從兩個256x256的色圖中選取:grass.png 和 foliage.png。這兩張在右側展示出來的色圖都位於\assets\minecraft\textures\colormap下。grass.png 和 foliage.png用於設定草地的頂部和周圍的顏色(包括其他種類的草,比如草叢、蕨和兩格高的草叢等)。 同時 grass.png 和 foliage.png 也會設定樹葉的顏色(除了杉木樹葉和樺木樹葉)。

生物羣落的紋理圖像預設情況下使用三角形漸變。儘管foliage.png的右上部分也被上色,但是僅圖像左下部分的顏色被使用。此外,如左側的模板圖像所示,遊戲讀取色圖時只考慮選擇幾個像素,並由下面的代碼確定。

調整後的温度值和降雨值(分別在代碼中被識別為 AdjTemp 和 AdjRainfall)在確定從色圖中選擇哪種生物羣落顏色時使用。將色圖的右下角處理為 Temperature = 0.0 Rainfall = 0.0 ,調整後的温度沿X軸增加到1.0,調整後的降雨量沿Y軸增加到1.0。 用於檢索顏色的數據運算如下:

 AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 )
 AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp

clamp函數將温度值和降雨值限制在0.0-1.0範圍內。鉗位後的降雨值與鉗位後的温度值相乘,得出的乘積結合鉗位後的温度值共同對應紋理圖像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有線段指向紋理圖像的右下角。

在生物羣落的邊界處,一個方塊的顏色取決於其四周8個方塊的顏色,並以平均值作為其最終的顏色值。

生物羣落的精確温度和降雨值可以在各種網站中找到,例如此生物羣落原始碼

硬編碼顏色

有幾種特定的生物羣落顏色是被硬編碼的,意思為它們是被寫進Minecraft遊戲代碼裡的並且無法被材質包替換。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的話,它們無法被修改。

沼澤地的顏色

沼澤地是一種特殊的生物羣落。其温度起始值為0.8,且不受高度的影響。取而代之的是一個柏林雜訊函數,用於逐漸改變沼澤地的温度值。當隨機後的温度低於-0.1時使用一種繁茂的綠色(0x4C763C);否則,顏色被設定為一種病態的啡色(0x6A7039)。此外,在沼澤地裡的水的顏色值都會乘以一種綠色的光澤(0xE0FFAE)。這些顏色都在代碼裡寫死,不從任何材質檔案中讀取。

黑森林的顏色

黑森林生物羣落中,首先正常讀取樹葉和草的顏色,然後將其與暗綠色(0x28340A)作平均,產生最終的顏色。

惡地的顏色

Skies

2個不同生物羣落中不同顏色的天空。

所有的惡地及其變種生物羣落中,樹葉和草的顏色是固定的2種棕黃色,分別是0x90814D0x9E814D。這些都不由grass.png和foliage.png決定,同時也不受温度影響。

其他顏色

遊戲中還有其他幾種生物羣落顏色,這些都需要藉助外部工具才能修改。其中包括某些方塊的顏色:例如樺木樹葉、叢林木樹葉和水;還有一些遊戲機制:例如天空和霧。

成就

Template:Load achievements:未知成就。成就名未能在成就頁面上找到

進度

Template:Load advancements:未知進度。指定的本地化鍵名未能在進度頁面上找到

歷史

Biomes Example

一張早期的截圖,記錄了製作中的生物羣落的樣子。「玩家右手邊的是針葉林,左手邊是森林,或者是小樹林,我記不清了。前面遠處可能是苔原。」——Notch

NotchBiomeGraph

Notch的生物羣落顏色草圖,時間在Beta 1.8以前,已經出現了新的生物羣落。潦草的筆跡是由於Notch想讓新的生物羣落儘早上線。

BiomesGraph

帶有線性軸的舊生物羣落圖表。

Java版Alpha
v1.0.4加入冬天模式。建立世界時隨機應用覆積雪或長草的主題風格。
v1.2.0加入生物羣落系統:叢林、季節性森林、森林、灌木帶、針葉林、苔原、熱帶稀樹草原、平原、沼澤地、沙漠、凍沙漠。
世界存檔格式未被改變,只變更了植被的顏色光澤。玩家進入未生成的區塊時,遊戲便會生成新的生物羣落。
Java版Beta
1.6加入天域及其對應的生物羣落,這個生物羣落只能透過Mod和作弊看到。
2011年8月18日Notch在推特上發佈了一張改版後的河流生物羣落的截圖。
1.8生物羣落有大變動。遊戲中移除了一些生物羣落,比如苔原和針葉林,其餘的群系被替換成9個基礎分型生物羣落,那是先前的生物羣落與新生物羣落的混合。詳情見此
Java版
1.0.02011年9月2日Notch開玩笑地發佈了一張新的沙漠生物羣落的截圖。[3]
2011年9月3日Notch開玩笑地發佈了一張新的沼澤地生物羣落的截圖。[4]
2011年9月15日Notch開玩笑地發佈了一張他稱為「snow biomes」生物羣落的截圖。[5][6]
?重新加入了凍原(也就是冰原)並且加入了蘑菇地。
1.1針葉林重新加入了覆積雪特徵;加入了山丘和沙灘。
生物羣落之間有了平滑的植被顏色的過渡,沼澤地中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生物羣落過渡。
1.2.12012年1月18日Jens Bergensten在推特上發佈了一張開玩笑的新的叢林生物羣落的截圖。
2012年1月19日他在推特上發佈了另一個叢林截圖,展示了明亮的綠色樹葉。
12w03a加入了叢林生物羣落。
12w07aAnvil檔案格式加入,使世界存檔儲存生物羣落資訊成為可能。與此相反,舊的區域檔案格式動態計算生物羣落分佈的過程依賴種子碼,這會導致較早世界中的生物羣落分佈會隨世界生成代碼的改變而發生變化。新的Anvil檔案格式與世界數據互相獨立,這意味着世界生成後這部分數據不再改變,同時可以使用第三方地圖編輯器修改。另外,「邊緣」類群系會在舊世界的生成區塊邊緣處出現,使世界生成代碼更新而引起的新舊世界過渡更為自然。
1.3.1森林和沙漠中的山丘變得更高。
1.6.113w17a水湖不再在沙漠中生成。
1.7.22013年8月2日Jens Bergensten 在推特上發佈了第一張惡地生物羣落的圖片。他開玩笑地把惡地稱為「迪斯科山」。
2013年8月7日Jeb在推特上發佈了第一張大型針葉林的圖片,並給出非官方名稱「紅木森林」。此名字在隨後發佈的1.7中變更。
2013年8月9日Jeb在推特上發佈了第一張石灘的照片,當時被稱為「懸崖」生物羣落。
13w36a加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、熱帶稀樹草原、峭壁+、深海和無積雪針葉林生物羣落以及它們的變種。生物羣落根據温度劃分類型;峭壁生物羣落中加入了下積雪天氣。
生物羣落的生成會儘量避免温差太大的群繫緊鄰。
冰洋和峭壁邊緣不會自然生成了。
加入成就「探索的時光」,但目前無法獲得,導致直至1.8前全成就無法達成。
13w38b在沼澤地生物羣落中不再生成類似沼澤地的區域。
13w39a惡地及其變種中生成紅沙。
13w43a熱帶稀樹草原和黑森林中的樹木由新的木塊和樹葉組成。
1.814w17a終界生物羣落的名字現在是「終界」而不是「天空」。
「探索的時光」成就現在不用命令也可以獲得了。在此之前若要取得此成就,玩家在走完指定的38個生物羣落前不能到訪其他生物羣落,然而此成就的前提成就「結束了?」要求必須到達終末之界。現在「不能到訪其他生物羣落」的約束條件被移除了。
「探索的時光」不再需要來冰洋和峭壁生物羣落,這些生物羣落從13w36a開始就不再產生。
14w26a變更了在沼澤地生物羣落中生成的濕地區域。
14w32a在惡地生物羣落及其變種中,紅砂岩現在生成在紅沙之下。
1.915w37a新的生物羣落:虛空,在超平坦預設「虛空」中使用。
1.1016w20a平原和向日葵平原中每個區塊的5%會生成樹。13為大型橡木,23為普通橡木。
世界生成時,冰原、冰刺平原與雪山中生成被動型生物的機率較小(7%相對其他生物羣落的10%)。
若惡地的海拔高度超過15米,陶瓦與彩色粘土層不會超過15米厚。除了在Y=32以下的2條金礦礦脈外,現在會嘗試在海拔32至79之間生成20條礦脈。另外可以在地表生成黑橡木廢棄礦坑。
1.1318w06a終界生物羣落外部島嶼現在被一分為四個生物羣落:終界小島、終界平地、終界高地和終界荒地。
18w08a加入了海洋變種,包括溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋、溫暖深海、溫和深海、寒冷深海和寒凍深海。
冰洋現在可以自然生成,自13w36a以來第一次。
18w08b溫暖深海不再生成。
18w16a生物羣落名稱現在可翻譯了。
清理了幾個生物羣落的名稱,主要是加入缺失的空間並將「Biome M」變更為「Mutated Biome」。
18w19a幾個生物羣落的名稱已變更,確切的名稱變更在這裏列出。
pre5變更了幾個生物羣落ID,主要是為了符合它們的名字,在這裏列出。
1.1418w43a加入了竹林。
Java版(即將到來)
1.1620w06a加入了靈魂砂谷猩紅森林迷離森林三種在地獄的生物羣落。
將舊的地獄生物羣落的名稱重新命名為「地獄荒原」。
攜帶版Alpha
0.1.0加入Java版Alpha 1.2.0的生物羣落,這5個生物羣落包括:平原、森林、針葉林、沙漠、積雪原。
0.1.3仙人掌現在能在沙漠中自然生成。
0.9.0build 1Java版1.7.2中的大部分生物羣落被加入,包括:叢林、惡地、平原、黑森林、熱帶稀樹草原、針葉林、峭壁、蘑菇地、繁花森林、大型針葉林、冰刺平原、沼澤地、沙漠、森林和深海。
冰洋不再自然生成。
0.9.5加入岩柱惡地、峭壁+、叢林 M生物羣落。
0.10.0build 1惡地生物羣落的金礦可以在任何高度生成了,廢棄礦坑也可以在地表生成了。
沼澤地水現在是深灰色的。
沼澤地加入了巨型蘑菇。
0.11.0build 1加入峭壁 M、峭壁+ M、樺木森林 M、樺木森林山丘 M生物羣落。
build 8改變預設的生物羣落。
build 10為峭壁 M生物羣落加入更多的砂礫。
0.12.1build 1加入地獄生物羣落。
build 10樹葉顏色着色器只會在生物羣落的顏色發生實際改變時調用。
0.16.0地圖上不同的生物羣落會有不同的顏色,顯示的顏色基於草地的對應顏色。
攜帶版
1.0.0alpha 0.17.0.1加入終界生物羣落。
基岩版
1.2.0?在峭壁加入積雪
1.4beta 1.2.14.2加入了溫暖海洋、溫和海洋、寒冷海洋及其深海變種,也包括寒凍深海。
冰洋現在再次可以自然生成了。
beta 1.2.20.1不同的生物羣落有了不同的水材質。
1.9beta 1.9.0.0加入了竹林和竹林丘陵地生物羣落。
原主機版
TU5CU11.00Patch 1 加入沼澤地、冰原、峭壁和海洋生物羣落。
移除了叢林、季節性森林、熱帶稀樹草原、灌木帶和針葉林。
TU7重新加入苔原(類似於凍原),並且加入蘑菇地生物羣落。
TU9重新加入沙灘,針葉林現在有積雪了,也加入了一些山。
生物羣落之間有了平滑的顏色過渡,沼澤地中的樹葉、草和水的顏色能平滑地與其他生物羣落的樹葉、草和水的顏色過渡。
TU12加入叢林生物羣落。
TU141.04在叢林和沙漠的山更高了。
TU19CU71.12湖泊不再生成在沙漠。
TU31CU191.22Patch 3加入惡地、大型針葉林、黑森林、樺木森林、森林、熱帶稀樹草原、峭壁+、深海, 針葉林等20個技術性生物羣落。
變更了生成在沼澤地地區的峭壁生物羣落。

錯誤

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你知道嗎

  • 在科學界的定義中,生物羣落(Biome)由諸如植物集群、動物集群和土壤生物集群的各種生物群落組成,是生態學上氣候條件相似並按照氣候和地理劃分的區域。生物羣落屬於大尺度的生態環境,亦被認為是生態系統。[7]
  • 遊戲中虛構的生物羣落只有地獄(地獄)、終界、以及擁有巨型蘑菇的生物羣落。其餘所有的生物羣落都是完全參照或大部分參照現實世界中的生物羣落設計的。
  • 一個方塊中可能會生成一個獨立的生物羣落。[8]

畫廊

日出和日落

參考

  1. https://mojang.com/2013/08/minecraft-world-generator-update
  2. MC-128784 – "Stems of flowers and moss on mossy cobblestone/stone bricks unaffected by biome colouring" as "Invalid"
  3. https://twitter.com/notch/status/109713550209060864
  4. https://twitter.com/notch/status/110053393850040320
  5. https://twitter.com/notch/status/113986669312622592
  6. https://twitter.com/notch/status/114323919279886336
  7. 維基百科,「生物羣落」,訪問日期2017年5月12日
  8. MC-69731 – "Random 1 block biome generating?" resolved as "Won't Fix"

另見

生物羣落

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