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这是一个很古老的生物群系图片,当时生物群系系统还正在开发。你可以清楚地看到当时生物群系的草地颜色还没有完成。“在玩家的右侧是一个针叶林生物群系(大部分在海的对面),在左侧是一个森林,或树林,我记不清了。远方大概是一片冻原。”---Notch
在维基百科中,生物群系(Biome)在气候学和地理学上被定义为具有类似气候条件的地方,比如植物、动物和土壤生物组成的群落,它经常被称作生态系统。
在Minecraft中, 从万圣节更新开始,它意味着具有不同高度、温度、湿度、叶子颜色的区域。
在万圣节更新前,当地图被创建时会具有雪地或草地主题。但在这个更新之后,一个世界中就可以具有所有的主题,它们的分布由生物群系图决定。
生物群系种类
不同的生物群系可以很容易地用草地和叶子的颜色以及出现的方块种类(例如沙漠中的仙人掌和针叶林中的松树)来区分。它们的分布是通过地图种子产生的伪随机决定的。
在Minecraft 1.0 和 1.1版本中一共有9种生物群系。
沙漠
一个略有山丘的生物群系,主要由沙子,沙石,枯死的灌木和仙人掌组成。这里不会下雨,有的时候,你可以在水旁找到甘蔗。已被告知(但并没有被证实)普遍出现的生物有爬行者,僵尸,骷髅和蜘蛛。在沙漠生成的生物数量会比其他生物群系多。NPC村庄会在这里普遍的生成(村庄建筑主要由沙石构成),沙漠水井也只会在这个生物群系里生成.
森林
一种拥有许多树木,适量的草丛,少量的山丘的生物群系。也有桦树和橡树(关于minecraft中树的更多信息,请参阅树木)。
山脉
一个多高山的生物群系,有灰蓝色的草地和很少的树,它是在生存测试1.8版本中添加的。在这个版本之前,所有的生物群系中都可以找到山,但现在很难在除了山脉以外的生物群系中找到它们。山脉地下有比其他生物群系更多的山洞。
海洋
一个很大的、平坦开阔并完全由水构成的生物群系。水下有低矮的山和平原,海底由沙子和粘土块构成。海可以有三十格深,并且点缀着一些其他生物群系构成的小岛。通向地下峡谷和废弃矿井的入口也可以在海底找到(由于在水下,它们的大部分上部结构被水淹没)。海可以绵延超过2.5万格。
蘑菇生物群系
这个生物群系由平坦的地形和高山组成,菌丝替代了正常情况下的草地而出现在它的表面,它倾向于作为一个小岛出现在距离地图的初始出生点和大陆较远的地方。它是唯一一个可以自然出现巨型蘑菇的生物群系,并且这里蘑菇可以在满光度下生长。
与很多人认为的不同,树可以生长在蘑菇生物群系中,但当你种植在菌丝旁边时,菌丝会将树苗下的泥土方块变为菌丝,使得种植失败。玩家可以创造一个保护区来在这里种树,方法是将树种在用圆石包围的一个刚刚放置的新鲜泥土上。玩家也可以将树苗放置在泥土上后立即用骨粉将其催熟。除此之外,这也是一个在这里定居之前收集木头和树苗的好建议。
除了哞菇,没有生物会刷新在这里(包括敌对生物),即使在山洞、废弃矿井中。这意味着在地下探索是相对安全的,但刷怪箱依旧会产生生物。虽然如此,在探索时依旧不能放松警惕(比如当其他生物群系伸入蘑菇生物群系时)。
从正式版1.1开始,玩家在这里建造的东西不再获得“没有生物刷新”的特权。也就是说,怪物依旧会刷新在你所建造的结构中。
在游戏中,“蘑菇岛”生物群系表现为内陆多高山的小岛。
在正式版1.0 or later,进入地图种子321539913创造的世界,你可以在距离出生点很近的地方找到一个很大的蘑菇生物群系。
草原
一个相对平坦的生物群系,有低矮的小山包和很多的草丛(比其他生物群系更多),而且更容易找到动物(牛、羊、猪等)。树偶尔出现,但非常稀少。小型峡谷在草原较常见。NPC村庄通常在这里刷新。
小森林和小湖泊也可以在大草原出现。
沼泽
一个平坦的生物群系,具有带着藤蔓的树和以粘土、泥土和沙子作为湖底的浅湖。水、草地、树叶、藤蔓和树颜色更深。睡莲浮在水面上。蘑菇在这里较常见。这里的水带着一种绿色。树有时会在水中出现。从生存测试1.8到正式版1.0,水的颜色很暗,但在1.1版中,颜色的过渡更加平滑,这使得辨别水是否是沼泽的水变得有些困难。在12w40a以后,晚上的沼泽可能有史莱姆生成。
针叶林
一个拥有很多松树、云杉和暗绿色草的生物群系,在这个生物群系里也更容易地找到狼。在生存测试1.8版本中,玩家经常出生在这种生物群系中。在Minecraft正式版1.1后,雪和冰也会出现在这个生物群系中.
冻原
一个相对平坦的、被雪覆盖着的生物群系。这里永远不会下雨,只会下雪。湖泊和河流会被冻结,树会变得很罕见。山丘会在这里出现,但山脉更加常见。甘蔗会在这里刷新出来,但很快会在这个区块被载入时因为水的冻结而被拔除。冻原往往比同一片区域的其他生物群系更大。在最近的版本中,这里出现的其他树种会转变为松树。
丛林
一个在预览版12w03a中添加的生物群系。它具有高大的、有一格或两格宽的树。地形有些微微的崎岖,并有一些小湖。因为小山丘的存在,这些树可能达到“建筑极限”,即海拔128格(现在的建筑极限可达到255格)。这个生物群系只能在预览版12w03a及以后版本创建的世界中生成。自从生存测试Beta1.8版中移除了蕨类之后,丛林成为了蕨类唯一出现的地方。树叶组成的“灌木”可以在湖边找到。大多数都长得比在其他生物群系中高。这是“丛林木”和“丛林树叶”(这不是方块的正式名称)唯一出现的生物群系。这里有大量藤蔓可供攀爬(藤蔓必须附着在其他方块上),这使得玩家可以轻松的到达丛林的上部。在预览版12w04a中,豹猫被添加进游戏并只会在丛林中刷新。有暗示说明史莱姆将会在未来的版本中在丛林的地面刷新出来。地图种子“Rusteh”和“iwannajungle”生成的地图会使玩家出生在丛林中。
技术性生物群系
技术性生物群系可以在主生物群系的边缘或内部发现。它们不被认为是真正的生物群系, 而更多的被认为是地形的一部分。然而,这些技术性生物群系是Minecraft世界的重要组成部分,它们使得这个世界更加真实。 现在有8种已知的技术性生物群系。
河流
一个由水方块组成的生物群系,有像河流一样的曲线形状。它穿过地图、试图注入陆地另一侧的海洋,但有时它只是绕一个圈,在同一侧注入海洋。它们没有固定的流向。它们同时也是粘土的可靠来源。虽然和其他生物群系不同,但它在代码中被定义为生物群系。
冻河
可以在有雪的地方找到,河流表面覆盖着一层冰。
沙滩
沙滩产生于大多数水体的边缘,基本由沙子组成,具有和生存测试1.8版本之前的沙滩不同的边缘。沙滩现在由替换原有的泥土和草丛为沙子或沙石构成。
蘑菇岛岸
这个生物群系代表着蘑菇岛屿的平坦海岸。
冻洋
能在有雪地旁边发现,被冰覆盖的海洋。
山崖
作为山脉和其他大多数生物群系之间的连接。
山丘
山丘会在这些生物群系中生成:森林、针叶林、沙漠、丛林、冰原。每个单独的山丘生物群系中只会有一个和这个区域风格一致的山丘。 冰原会生成山脉而不是山丘。
盆地
盆地几乎全部由石头组成,但也有其他种类的方块,比如零星出现的泥土。在地质学上,盆地是由于侵蚀产生的,因为它处于不稳定的构造区。很多人对它有着误解,认为它是一个地图错误,然而它们被是人为添加进游戏的,在源代码中它们被称作“盾牌”。
历史
生物群系是在Alpha1.2.0,也就是万圣节更新中加入的。在Beta 1.8中, 生物群系进行了一次修改,移除了一些生物群系,取而代之的是九种基于分形的生物群系,有一些是旧的,有一些是新的。
困难度
假如玩家出生在一个没有树的生物群系(比如沙漠、冻原,特别是海洋)的中心,生存和获取足够的资源会变得很困难。
已经有很多悲惨的例子:玩家出生在一个没有树的小岛上,周围是在游戏里几天都游不出去的宽阔海洋,或是出生在动物不能生成的沙漠岛屿。当玩家出生在一个这样的小岛上时,他们只能删掉地图重来、游到远处的大陆上或是寻找水下的废弃矿井去获得木头。当然,在创造模式中,这一切都不是问题。
画廊
- Biome map.png
一张包括蘑菇生物群系在内的各个生物群系的地图,点击可放大。
另见
参考



















