一条河把一个丛林生物群系一分为二,右上角是一片森林。
一条穿过平頂山的河流,右下角是一片热带草原。
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如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。
生物群系(Biome)是Minecraft世界中有着各不相同的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色的地区。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。
温度系统
温度影响草的绿色和水的蓝色的深浅
每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是下雪还是下雨,或者是什么都不下。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0的话将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.00166667(1⁄600)。
譬如,山地群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=95的位置将会积雪;热带草原群系则因为高温而不会下雨下雪。自定义世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。
若以温度区分,所有的生物群系可以分为五类:有雪、寒冷、普通/潮湿、干旱/温暖,及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。
生物群系种类
主世界中有64种生物群系、1种在下界、5种在末路之地以及3种未使用生物群系,合共73种不同的生物群系。生物群系可以根据其草和树叶的颜色来区分,也可以参照生物群系中出现的方块(如不同种类的树木或仙人掌等其它植物,沙漠中大量的沙子)。生物群系是由种子伪随机生成的,不随着生成之后地形、植被、实体的更改而改变。
生物群系分为5大类:有雪的生物群系标记为蓝色,寒冷的生物群系为绿色,普通/潮湿的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色。没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为海平面温度值。
积雪生物群系
在这些生物群系中,所有的高度下均降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。
| 生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
|---|---|---|---|
积雪的冻原 12
|
温度:0.0
雪、
降雪、
橡树、
冰、
云杉、
雪屋、
流浪者、
白色和有黑有白的兔子、
北极熊、
偶尔的草丛、
村庄 |
一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成,但很快会在区块载入时因为水的冻结而被拔除。天然的橡树和云杉非常少见。此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的两个生物群系之一。 |
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冰刺平原 140
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温度:0.0 | 冰原群系的一个罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺及浮冰“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪方块。像常规的冰原生物群系一样,此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何被动型生物,晚上也会自然生成流浪者。 |
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积雪的针叶林 30
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温度:-0.5 | 就像普通的针叶林一样,冷针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树。 蕨类植物和它们较高的变种,在这里普遍出现,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。也可能会在树与树之间发现一个雪屋,使之成为雪屋自然生成的两个生物群系之一。 |
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积雪的针叶林山地158
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温度:-0.5 | 冷针叶林 M并不像普通的副本那样扁平。与普通的针叶林 M相比,在这个生物群落中发现的山更陡峭,更不稳定。这个巨大的高度差异使冷针叶林生物群系变得相当危险。也不像其正常的变种,雪屋不在这里生成。 |
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冻河 11
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温度:0.0 | 河面上覆盖着一层冰。它代表了两个寒冷生物群系的分离,但也可以划分成单个生物群系。在后者被移除之前,冻河将连接到冻洋。冻河不会产生在一个寒冷生物群落和温暖生物群系的交界处;取而代之常规的河流将会生成。 |
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积雪的沙滩 26
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温度:0.05 | 就像常规的海滩一样,是一个可以找到大量沙子的生物群系。然而,这些沙子覆盖着一层雪。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,会经常出现寒冷海滩。没有任何被动型生物会在这个生物群系中生成。 |
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高寒生物群系
在这些生物群系中,超过一定高度(但在256米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色。
| 生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
|---|---|---|---|
山地 3
|
温度:0.2 | 一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其它许多的结构,构成了一幅美丽的画卷。在y=95以上的地区会有积雪。这里的地下洞穴系统比其它任何生物群系都多。坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁并且有可能因为高度差太大导致巨大的跌落伤害甚至导致死亡。山地是唯一自然生成绿宝石和蠹虫怪物蛋的生物群系。 | File:Mountains.png |
沙砾山地 131
|
温度:0.2 | 普通山地生物群系的变种,特点是更高的、插入云中的山峰。山峰主要由沙砾和几小片草和泥土构成,以及为数不多的云杉。 |
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繁茂的山地 34
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温度:0.2 | 这种生物群系通常在普通山地生物群系的中间被发现,生成更高的山地,因此大部分山地将被雪覆盖。斜坡非常陡峭,这使得攀登这些山地变得困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的浓度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。 |
File:Wooded Mountains.png |
沙砾山地+ 162
|
温度:0.2 | 这种繁茂的山地的变种移除了其标志性的云杉覆盖的山峰,有利于主要由砾石和石头覆盖的地形,类似于沙砾山地。在相对贫瘠的景观中雕刻出更大更深的山谷 - 这里只能找到几棵孤立的树木。就像沙砾山地一样,当海洋生成在隔壁时,海滩会生成。 |
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针叶林 5
|
温度:0.25 | 由云杉林覆盖的主要平坦的生物群落。蕨和大型蕨通常在森林地面上生长。人们可能会在这里找到一群狼,以及一小群兔子。村庄可能会在这个生物群系中生成;当然,这些村庄的房屋都是用云杉建造的。 | File:Pine Forest.png |
针叶林山地 133
|
温度:0.25 | 针叶林山地也有大型云杉林,但这些森林覆盖在山地。与常规的针叶林山不同,这些山地往往更大,更难攀登。也许由于这个生物群落的粗糙性,这里找不到村庄。 |
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巨型针叶林 32
|
温度:0.3 | 大型针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型丛林木相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。狼会在这里生成,与一般的针叶林一样。 | File:Giant Tree Taiga.png |
巨型云杉针叶林 160
|
温度:0.25 | 巨型针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但更为密集。另外,较高的云杉的外型与普通云杉类似,而非大型针叶林中的“棒棒糖”型。 | File:Giant Spruce Taiga.png |
石岸 25
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温度:0.2 | 这个被石头覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也能生成巨大的悬崖。 |
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中等/茂密生物群系
在这些生物群系中,超过256米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些群系中的树叶和草呈充满活力的浅绿色。
| 生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
|---|---|---|---|
草原 1
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温度:0.8 | 一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。溪谷、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。被动型生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。 |
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向日葵草原 129
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温度:0.8 | 草原的罕见变种,天然生成漫山遍野的向日葵。 |
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森林 4
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温度:0.7 | 一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系。时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为有丰富的木材资源。密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林也是最小的生物群系之一。 |
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繁花森林 132
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温度:0.7 | 森林生物群系的一个变种,树木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有数种花为繁花森林独有。 |
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桦木森林 27
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温度:0.6 | 一座只有桦树组成的森林。如果一个人喜欢只用一种木材建造,而木材的类型恰好是桦木,他们肯定会在这里找到自己的家。 与常规森林不同,没有狼会在这个生物群系中生成。 |
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高大桦木森林 155
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温度:0.6 | 桦木森林的一个变种,其中的桦树比普通桦树高。正常的白桦树长到7格高,而这些树通常高11格。 这使得砍伐森林成为一项更加艰巨的任务,尽管它为玩家提供了更多的桦树资源。 | File:Tall Birch Forest.png |
黑森林 29
|
温度:0.7 | 这个生物群系有大量的深色橡树、遮天蔽日的树冠、以及偶尔出现的巨型蘑菇。森林中的树众多而密布,以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成攻击型生物。林地府邸会罕见地生成于此。 |
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黑森林丘陵 157
|
温度:0.7 | 多山版的黑森林,边界处有峭壁。林地府邸不会在这里生成。 |
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沼泽 6
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温度:0.8
沼泽小屋、
橡树、
草丛、
藤蔓、
睡莲、
粘土、
蘑菇、
史莱姆、
巨型蘑菇 |
此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。粘土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼泽小屋只会在此生成。同时,史莱姆也会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得危险。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色 基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成。当玩家在水下时,能见度也会降低。 |
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沼泽山丘 134
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温度:0.8 | 地形稍凸、植被稍绿的沼泽。不同于普通的沼泽,沼泽小屋不会在此生成。 |
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丛林 21
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温度:0.95 | 一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多。 |
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丛林变种 149
|
温度:0.95 | 山峰远多于正常丛林的丛林生物群系,有着多得几乎把地面完全遮住的树叶。这是一个资源丰富的生物群系。由于山峦密布、树木高大,这些树经常会长到云层上面。因为这个生物群系植被丰富,高度落差大,很容易影响视线,寻路艰难,尤其是在夜晚。 |
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丛林边缘 23
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温度:0.95 | 一种稀有的生物群系,只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度减小、体型变小,且地形相对平坦。 |
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丛林边缘变种 151
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温度:0.95 | 这个生物群系中的地形比正常的丛林边缘略微更加丘陵和粗糙,虽然它的一些大而扁平的部分通常很难与其标准变体区分开来。丛林边缘变种是游戏里最稀有的生物群系,并且通常仅在丛林变种与沼泽山地相遇时生成。结果会是一个双层过渡区域,其中包括沿着丛林变种一侧的丛林边缘变种,以及在沼泽山地一侧的正常丛林边缘的薄边界。 由于丛林边缘和沼泽山地都是稀有的生物群系,除了丛林变种不太可能在丛林的外边缘生成之外,丛林边缘变种极为罕见。其生成所需的严格条件也使它成为一个非常小的生物群系,它的长度通常不超过150格方块,宽度不超过150格。 |
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河流 7
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温度:0.5 | 一个细长的,由水组成的生物群系,像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。河流是粘土的来源之一。这里非常适合钓鱼。 |
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沙滩 16
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温度:0.8 | 生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将原本的方块移除并放上沙子。某些海滩会生成沙砾而非沙子。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见海滩。 |
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蘑菇岛 14
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温度:0.9 | 这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。手动放置的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系相似。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其它生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里蘑菇可以在最大亮度下生长。
在技术上,除了哞菇,没有生物会在这里生成(包括夜晚生成的攻击型生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。这对洞穴、废弃矿井和其它阴暗的结构同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但刷怪箱依旧会生成生物,玩家也可以通过动物繁殖或使用刷怪蛋来生成生物。 |
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蘑菇岛海滩 15
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温度:0.9 | 蘑菇岛海滩是蘑菇岛平坦的海岸。 |
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末路之地 9
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温度:0.5 |
该生物群系用于生成以末路之地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末路之地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末路之地的特征都在这个生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末路之地的结构由维度自行生成而不是生物群系。与其他低温生物群落不同,这个生物群落不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,可以使用末地折跃门到达末路之地的外岛。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处产生。 只有末影人会在晚上生成。 |
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末地小型岛屿 40
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温度: 0.5 | 作为末路之地的外岛的一部分生成。这个生物群系代表在较大岛屿之间的空旷位置,仅由较小的圆形岛屿组成。 |
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末地中型岛屿 41
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温度: 0.5 | 作为末路之地的外岛的一部分生成。这个生物群系代表了从每个岛屿的山顶到边缘周围的悬崖的逐渐斜坡。末地城将在这里生成,但紫颂树不会。 |
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末地高岛 42
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温度: 0.5 | 作为末路之地的外岛的一部分生成。这个生物群系代表了每个岛屿的山顶,是末端唯一一个紫颂树和末地城都会生成的生物群落。 |
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末地荒岛 43
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温度: 0.5 | 作为末路之地的外岛的一部分生成。这个生物群系代表了每个岛屿的外缘,边缘下方有陡峭的悬崖。 这个生物群系中不会生成末地城和紫颂树。 |
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干燥/温暖生物群系
在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了平顶山生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色。
| 生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
|---|---|---|---|
沙漠 2
|
温度:2.0 | 一个荒芜的、相对不适合生存的生物群系,主要由沙丘、枯死的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一种被动型生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。沙漠有时也出现在平顶山生物群系的边缘。沙漠也是最大的生物群系之一。 |
|
沙漠湖泊 130
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温度:2.0 | 不同于普通的沙漠,沙漠 M 中能找到一些湖泊。 |
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热带草原 35
|
温度:1.2 | 一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树。村庄可以在此生物群系生成。这也是唯一可以同时自然生成马和羊驼的生物群系。 |
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破碎的热带草原 163
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温度:1.1 | 热带草原的变种。以高山和草径居多。此群系的特别之处在于其山峰可以超过云层,甚至达到世界的高度限制,而不需要借助放大化世界类型。 |
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平頂山 37
|
温度:2.0 | 一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯死的灌木。红沙取代了普通的沙子,红沙上偶尔会长有仙人掌。如果粘土资源稀缺,构成平頂山的粘土将会十分有用,但平頂山很罕见。另外,平頂山有6种不同的样式可供探索。废弃矿井可以生成在平頂山地表。金矿石也可以在地表附近生成,而不仅仅在32层及以下。
|
|
被风蚀的平頂山 165
|
温度:2.0 | 是平頂山的变种。类似沙漠的地表上有高耸的陶瓦柱,与布赖斯峡谷的地形结构类似。 |
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繁茂的平頂山高原 38
|
温度:2.0 | 平頂山高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成。 | File:Wooded Badlands Plateau.png |
繁茂的平頂山高原变种 166
|
温度:2.0 | 繁茂的平頂山高原的一个非常罕见的变种,比繁茂的平頂山高原更陡峭,树木的生成几率更小,生成的山峰更不规则。 |
|
| 高原 36、39
|
温度:与其基础生物群系相同。 | 类似于山丘生物群系,但顶部被平整形成台地,比海平面高出20-30米。仅生成于热带草原和平顶山中。 |
|
| 高原变种
|
温度:与其基础生物群系相同。 | 与高原生物群系类似,高原变种是生物群系变种的变种。平頂山高原变种相比一般的平頂山更为平坦,高地面积变小。与此相反,热带草原变种相比一般的热带草原,其悬崖惊人的高大,像是从平地拔地而起一般;这些悬崖一般超过云层高度,有时超过 y=200,甚至接近世界高度限制。
Compared to the average badlands plateau, the modified badlands plateau features more variable terrain and smaller plateaus, as if a larger plateau was weathered down over time. The terrain of the shattered savanna plateau biome is much less tame than its normal counterpart. It features incredibly large and steep mountains that jut out of the terrain, similar to the shattered savanna biome, albeit slightly smaller and gentler in comparison. |
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下界(地狱) 8
|
地狱岩、 荧石、 灵魂沙、 下界石英、 恶魂、 烈焰人、 僵尸猪人、 下界要塞、 凋灵骷髅、 熔岩、 岩浆怪、 沙砾、 岩浆块 |
此生物群系用于生成下界。若在超平坦世界中应用此生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂、僵尸猪人群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的结构(如下界石英和荧石块矿脉,以及下界要塞),且仍然会生成水湖和废弃矿井。即使是在主世界中,床也会爆炸。 |
|
海洋生物群系
海洋是大型、開放的生物群系,完全由水組成,水位高達y=63,海底有水下碉堡,如小山和平原,通常包括礫石。 海洋通常在任何方向上延伸3000塊以下; 大約60%的世界表面被海洋覆蓋。 在海洋中可以找到不常見植被的小島嶼。 被動型生物無法在這些島嶼上生成,但是攻擊型生物會生成,魷魚經常在水中生成。在基岩版中,海洋生物群落是少數可以找到魷魚的生態域之一。 水下洞穴入口經常出現在海底。 在主機版本,它們環繞地圖的邊緣。
| 生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
|---|---|---|---|
暖水海洋
|
温度:?
海豚 |
海洋生態域的一種變體,表面有淺綠色的水。 像溫暖的海洋一樣,它有一個由沙子組成的海底,像所有海洋一樣,它有海草。 與其他海洋生物群落不同,溫暖的海洋可以產生珊瑚礁和海泡菜,但不能產生海帶。 |
|
温水海洋
|
温度:? | 海洋生態域的一種變體,表面有淺青色水。 它的海底由沙子和少許泥土或粘土組成,會生成海帶和海草。 與溫暖的海洋生態域不同,鱈魚可以在這裡生成。 |
|
温水深洋
|
温度:? | 類似於溫暖的海洋生態域,但深度是其兩倍。 因為它們是深海的變種,它們可以產生海底遺蹟,內會生成深海守衛、遠古深海守衛、海豚和海綿。 |
|
海洋 0
|
温度:0.5 | 一个平坦、开阔、y=63以下完全由水构成的生物群系,海底有低矮的山和平原,通常由沙砾构成。海洋在每个方向可以绵延超过3,000格,整个主世界中由60%的地表面积被海洋覆盖。在海洋中能找到一些植物稀少的小岛。小岛上不会生成被动型生物,但能生成攻击型生物。海床上偶尔可以找到通向地下洞穴的入口。在主机版中,海洋环绕在地图周围。 |
|
深海 24
|
温度:0.5
水、 沙砾、 粘土、 鱿鱼、 守卫者、 远古守卫者、 海底遗迹、 沉船、 冷水下遗迹、 海带, 海草, 鳕鱼、 溺尸、 岩浆块 |
海洋生物群系的变种。深海可以达到30米深,是普通海洋的2倍。与普通海洋不同的是,深海的海床由沙砾组成。深海中会生成海底遗迹,里面会生成守卫者。 |
|
冷水海洋
|
温度:? 海豚 鳕鱼, 鲑鱼, 冷水下遗迹, 砂砾, 海带, 海草, 泥土, 沙子, 沉船 |
海洋生物群系的变种,表面有深蓝色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由砂砾组成,尽管有很多泥土。此外,鲑鱼能够在寒冷的海洋生物群系中生成。 |
|
冷水深洋
|
温度:? 海豚, 鳕鱼, 鲑鱼, 冷水下遗迹, 砂砾, 海带, 海草, 泥土, 沙子, 海底遗迹, 守卫者, 远古守卫者, 沉船 |
類似於寒冷的海洋,但深度是它的兩倍。像其他的深海,它們也可以產生海底遺蹟,內會生成深海守衛,遠古深海守衛,海豚和海綿。 |
|
冻洋 10
|
温度: 0.0
Ice, Packed Ice, Blue Ice, Water, Gravel, Clay, Squid, Sand, Drowned, Salmon mob, Iceberg, Seagrass, Kelp, Shipwreck, Cold underwater ruins, Stray, Polar Bear |
海洋生態域的一種變體,表面有深紫色的水。 像寒冷的海洋一樣,它有一個由礫石組成的海底,也能見到魷魚在水中游泳。 然而,水的表面經常被冰塊和大冰山破碎,冰塊由冰塊和偶爾的藍冰組成。 流髑和北極熊可以在這裡生成,但海豚不能在這裏生成。 |
File:Frozen.png |
封冻冰洋
|
温度: ? Salmon mobs, Cold underwater ruins, Gravel, Kelp, Seagrass, Packed Ice, Blue Ice, Ocean monuments, Guardians, Elder guardians, iceberg, shipwreck, Polar Bear, Stray |
像冰凍的海洋生態域一樣,這裡唯一可以生成的魚類是鮭魚,海底由礫石組成。 與其他深海一樣,這裏也會生成海底遺蹟和比正常海洋更深的海底。 與淺水對應物不同,水的表面不會凍結。 這裡會產生星羅棋佈的冰山。 北極熊和流髑也可以在這裡生成,但海豚不能在這裏生成。 |
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中性及其它生物群系
这些生物群系本身具有许多变种,它们也是其他非中性生物群系的变种。
| 生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
|---|---|---|---|
虚空 127
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温度:0.0 | 这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。除非使用刷怪蛋、刷怪箱或命令,否则不会生成生物(被动型或攻击型)。只能通过超平坦预设“虚空”或者自定义世界来创建。 |
|
| 山丘 13、17、18、 19、22、28、 31、33、156、 161
|
温度:与其基础生物群系相同。 | 山丘生成于特定的生物群系(包括部分变种)中,在调试屏幕中以主要生物群系名称后加“山丘(Hills)”或“山脉(Mountains)”字样表示。
山丘生物群系包括:森林山丘、针叶林山丘、冷针叶林山丘、丛林山丘、沙漠山丘、桦木森林山丘(M)、大型针叶林山丘、红木山丘和雪山。 雪山普遍较高,其高度与峭壁群系相当,且此群系生成被动型生物的几率比其余群系要低(7%而非10%)。 Giant Spruce Taiga Hills are a special case, however. The game code sets the values |
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|
未使用生物群系
这些生物群系不会在默认世界中生成。
| 生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
|---|---|---|---|
山地边缘 20
|
温度:0.2 | 类似于丛林边缘生物群系,山地边缘只产生在山地(及其变种)与其它生物群系的连接处,以平滑其过渡区。虽然此处的地形更低更平缓,一些足够高的区域仍可能被积雪覆盖。 |
|
暖水深海
|
温度:? 海豚、河豚、热带鱼、温暖型水下遗迹、沙子、海带、海草、海底遗迹、守卫者、远古守卫者、沉船 |
类似于其他暖水海洋,但是深度加倍。由于是深海变种,所以海底遗迹可以生成,从而生成守卫者、远古守卫者、海晶石与海绵,虽然暖水深海并不会自然生成。 |
|
生物群系ID
每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。基岩版的冻洋(旧版)及所有在Java版21w40a中移除的生物群系均未从代码层面上移除,但不会自然生成。
| 名称 | 命名空间ID |
|---|---|
| 恶地 | badlands
|
| 竹林 | bamboo_jungle
|
| 玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
| 沙滩 | beach
|
| 桦木森林 | birch_forest
|
| 樱花树林 | cherry_grove
|
| 冷水海洋 | cold_ocean
|
| 绯红森林 | crimson_forest
|
| 黑森林 | dark_forest
|
| 冷水深海 | deep_cold_ocean
|
| 深暗之域 | deep_dark
|
| 冰冻深海 | deep_frozen_ocean
|
| 温水深海 | deep_lukewarm_ocean
|
| 深海 | deep_ocean
|
| 沙漠 | desert
|
| 溶洞 | dripstone_caves
|
| 末地荒地 | end_barrens
|
| 末地高地 | end_highlands
|
| 末地内陆 | end_midlands
|
| 风蚀恶地 | eroded_badlands
|
| 繁花森林 | flower_forest
|
| 森林 | forest
|
| 冻洋 | frozen_ocean
|
| 冰封山峰 | frozen_peaks
|
| 冻河 | frozen_river
|
| 雪林 | grove
|
| 冰刺之地 | ice_spikes
|
| 尖峭山峰 | jagged_peaks
|
| 丛林 | jungle
|
| 温水海洋 | lukewarm_ocean
|
| 繁茂洞穴 | lush_caves
|
| 红树林沼泽 | mangrove_swamp
|
| 草甸 | meadow
|
| 蘑菇岛 | mushroom_fields
|
| 下界荒地 | nether_wastes
|
| 海洋 | ocean
|
| 原始桦木森林 | old_growth_birch_forest
|
| 原始松木针叶林 | old_growth_pine_taiga
|
| 原始云杉针叶林 | old_growth_spruce_taiga
|
| 平原 | plains
|
| 河流 | river
|
| 热带草原 | savanna
|
| 热带高原 | savanna_plateau
|
| 末地小型岛屿 | small_end_islands
|
| 积雪沙滩 | snowy_beach
|
| 雪原 | snowy_plains
|
| 积雪山坡 | snowy_slopes
|
| 积雪针叶林 | snowy_taiga
|
| 灵魂沙峡谷 | soul_sand_valley
|
| 稀疏丛林 | sparse_jungle
|
| 裸岩山峰 | stony_peaks
|
| 石岸 | stony_shore
|
| 向日葵平原 | sunflower_plains
|
| 沼泽 | swamp
|
| 针叶林 | taiga
|
| 末地 | the_end
|
| 虚空 | the_void
|
| 暖水海洋 | warm_ocean
|
| 诡异森林 | warped_forest
|
| 风袭森林 | windswept_forest
|
| 风袭沙砾丘陵 | windswept_gravelly_hills
|
| 风袭丘陵 | windswept_hills
|
| 风袭热带草原 | windswept_savanna
|
| 疏林恶地 | wooded_badlands
|
基岩版:
| 名称 | 命名空间ID | 数字ID |
|---|---|---|
| 海洋 | ocean
|
0 |
| 平原 | plains
|
1 |
| 沙漠 | desert
|
2 |
| 风袭丘陵 | extreme_hills
|
3 |
| 森林 | forest
|
4 |
| 针叶林 | taiga
|
5 |
| 沼泽 | swampland
|
6 |
| 河流 | river
|
7 |
| 下界荒地 | hell
|
8 |
| 末地 | the_end
|
9 |
| 冻洋(旧版) | legacy_frozen_ocean
|
10 |
| 冻河 | frozen_river
|
11 |
| 雪原 | ice_plains
|
12 |
| 雪山 | ice_mountains
|
13 |
| 蘑菇岛 | mushroom_island
|
14 |
| 蘑菇岛岸 | mushroom_island_shore
|
15 |
| 沙滩 | beach
|
16 |
| 沙漠丘陵 | desert_hills
|
17 |
| 繁茂的丘陵 | forest_hills
|
18 |
| 针叶林丘陵 | taiga_hills
|
19 |
| 山地边缘 | extreme_hills_edge
|
20 |
| 丛林 | jungle
|
21 |
| 丛林丘陵 | jungle_hills
|
22 |
| 稀疏丛林 | jungle_edge
|
23 |
| 深海 | deep_ocean
|
24 |
| 石岸 | stone_beach
|
25 |
| 积雪沙滩 | cold_beach
|
26 |
| 桦木森林 | birch_forest
|
27 |
| 桦木森林丘陵 | birch_forest_hills
|
28 |
| 黑森林 | roofed_forest
|
29 |
| 积雪针叶林 | cold_taiga
|
30 |
| 积雪的针叶林丘陵 | cold_taiga_hills
|
31 |
| 原始松木针叶林 | mega_taiga
|
32 |
| 巨型针叶林丘陵 | mega_taiga_hills
|
33 |
| 风袭森林 | extreme_hills_plus_trees
|
34 |
| 热带草原 | savanna
|
35 |
| 热带高原 | savanna_plateau
|
36 |
| 恶地 | mesa
|
37 |
| 繁茂的恶地高原 | mesa_plateau_stone
|
38 |
| 恶地高原 | mesa_plateau
|
39 |
| 暖水海洋 | warm_ocean
|
40 |
| 暖水深海 | deep_warm_ocean
|
41 |
| 温水海洋 | lukewarm_ocean
|
42 |
| 温水深海 | deep_lukewarm_ocean
|
43 |
| 冷水海洋 | cold_ocean
|
44 |
| 冷水深海 | deep_cold_ocean
|
45 |
| 冻洋 | frozen_ocean
|
46 |
| 冰冻深海 | deep_frozen_ocean
|
47 |
| 竹林 | bamboo_jungle
|
48 |
| 竹林丘陵 | bamboo_jungle_hills
|
49 |
| 向日葵平原 | sunflower_plains
|
129 |
| 沙漠湖泊 | desert_mutated
|
130 |
| 风袭沙砾丘陵 | extreme_hills_mutated
|
131 |
| 繁花森林 | flower_forest
|
132 |
| 针叶林山地 | taiga_mutated
|
133 |
| 沼泽丘陵 | swampland_mutated
|
134 |
| 冰刺之地 | ice_plains_spikes
|
140 |
| 丛林变种 | jungle_mutated
|
149 |
| 丛林边缘变种 | jungle_edge_mutated
|
151 |
| 原始桦木森林 | birch_forest_mutated
|
155 |
| 高大桦木丘陵 | birch_forest_hills_mutated
|
156 |
| 黑森林丘陵 | roofed_forest_mutated
|
157 |
| 积雪的针叶林山地 | cold_taiga_mutated
|
158 |
| 原始云杉针叶林 | redwood_taiga_mutated
|
160 |
| 巨型云杉针叶林丘陵 | redwood_taiga_hills_mutated
|
161 |
| 沙砾山地+ | extreme_hills_plus_trees_mutated
|
162 |
| 风袭热带草原 | savanna_mutated
|
163 |
| 破碎的热带高原 | savanna_plateau_mutated
|
164 |
| 风蚀恶地 | mesa_bryce
|
165 |
| 繁茂的恶地高原变种 | mesa_plateau_stone_mutated
|
166 |
| 恶地高原变种 | mesa_plateau_mutated
|
167 |
| 灵魂沙峡谷 | soulsand_valley
|
178 |
| 绯红森林 | crimson_forest
|
179 |
| 诡异森林 | warped_forest
|
180 |
| 玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
181 |
| 尖峭山峰 | jagged_peaks
|
182 |
| 冰封山峰 | frozen_peaks
|
183 |
| 积雪山坡 | snowy_slopes
|
184 |
| 雪林 | grove
|
185 |
| 草甸 | meadow
|
186 |
| 繁茂洞穴 | lush_caves
|
187 |
| 溶洞 | dripstone_caves
|
188 |
| 裸岩山峰 | stony_peaks
|
189 |
| 深暗之域 | deep_dark
|
190 |
| 红树林沼泽 | mangrove_swamp
|
191 |
生物群系颜色
1.7.2及以上的生物群系颜色模版。
grass.png
foliage.png
生物群系的温度值和降雨值用于确定草、树叶和(沼泽中的)水的颜色。
一个典型的生物群系降雨值是从0.0到1.0的一个值。生物群系的温度初始值位于海平面处(Y=64),而且高度每升高1米,温度值下降0.00166667(1⁄600)。温度初始值范围为2.0(例如沙漠)到-0.5(例如冷针叶林)。温度值在海平面以下不会升高。
温度和降雨值用于读取Minecraft中的grass.png和foliage.png两个纹理图像,位于\assets\minecraft\textures\colormap下。 这些纹理是三角形的,虽然右上部分也有颜色,但只用到左下部分。 修正后的温度值和降雨值用于检索这两个三角形。三角形的左下角点视为温度值=1.0、降雨值=0.0,温度值降低至0.0对应读取点向右移动到右边缘,降雨值升高至1.0对应读取点升高至顶部边缘。用于检索颜色的数值运算如下:
Biome colormaps use a triangular gradient by default. However, only the colors in the lower-left half of the image are used, even though the upper-right side of foliage.png is colored. Furthermore, as shown in the template image to the left, only select few pixels are considered when the colormap is read by the game, and are determined by the code below.
The adjusted temperature and adjusted rainfall values (recognized as AdjTemp and AdjRainfall in the code, respectively) are used when determining which biome color to select from the colormap. Treating the bottom-right corner of the colormap as Temperature = 0.0 and Rainfall = 0.0, the adjusted temperature increases to 1.0 along the X-axis, and the adjusted rainfall increases to 1.0 along the Y-axis. The values used to retrieve the colors are computed as follows:
AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 ) AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp
clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。
在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值作为其最终的颜色值。
生物群系的精确温度和降雨值可以在各种网站中找到,例如此生物群系源代码。
硬编码颜色
有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的并且无法被材质包替换。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。
沼泽的颜色
沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,用于逐渐改变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的绿色(0x4C763C);否则,颜色被设置为一种病态的棕色(0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色值都会乘以一种绿色的光泽(0xE0FFAE)。这些颜色都在代码里写死,不从任何材质文件中读取。
黑森林的颜色
黑森林生物群系中,首先正常读取树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(0x28340A)作平均,产生最终的颜色。
平頂山的颜色
2个不同生物群系中不同颜色的天空。
所有的平頂山及其变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定的2种棕黄色,分别是0x90814D和0x9E814D。这些都不由grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度影响。
其他
游戏中还有其他几种生物群系颜色,这些都需要借助外部工具才能修改。其中包括某些方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;还有一些游戏机制:例如天空和雾。
成就
Template:Load achievements:未知成就。成就名未能在成就页面上找到
进度
Template:Load advancements:未知进度。指定的本地化键名未能在进度页面上找到
历史
一张早期的截图,记录了制作中的生物群系的样子。玩家右手边的是针叶林,左手边是森林,或者是小树林,我记不清了。前面远处可能是苔原。——Notch
Notch的生物群系颜色草图,时间在Beta 1.8以前,已经出现了新的生物群系。潦草的笔迹是由于Notch想让新的生物群系尽早上线。
带有线性轴的旧生物群系图表。
| Java版Alpha | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.0.4 | 加入冬天模式。创建世界时随机应用覆雪或长草的主题风格。 | ||||
| 1.2.0 | 加入生物群系系统:丛林、季节性森林、森林、灌木带、针叶林、苔原、热带草原、草原、沼泽、沙漠、冻沙漠。 | ||||
| 世界存档格式未被改变,只改变了植被的颜色光泽。玩家进入未生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。 | |||||
| Java版Beta | |||||
| 1.6 | 加入天域及其对应的生物群系,这个生物群系只能通过Mod和作弊看到。 | ||||
| August 18, 2011 | Notch tweeted a screenshot of a revamped river biome. | ||||
| 1.8 | 生物群系有大变动。游戏中移除了一些生物群系,比如苔原和针叶林,其余的群系被替换成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。 | ||||
| release | |||||
| 1.0.0 | September 2, 2011 | Notch teased a screenshot of the new desert biome.[2] | |||
| September 3, 2011 | Notch teased a screenshot of the new swamp biome.[3] | ||||
| September 15, 2011 | Notch teased a screenshot of what he called "snow biomes".[4][5] | ||||
| ? | Re-added tundra (as ice plains) and added Mushroom Islands. | ||||
| 1.1 | 针叶林重新加入了覆雪特征;加入了山丘和沙滩。 | ||||
| 生物群系之间有了平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系过渡。 | |||||
| 1.2.1 | January 18, 2012 | Jens Bergensten tweeted a teaser screenshot of a new jungle biome. | |||
| January 19, 2012 | He tweeted another jungle screenshot, showcasing the bright green foliage. | ||||
| 12w03a | 加入了丛林生物群系。 | ||||
| 12w07a | Anvil文件格式加入,使世界存档保存生物群系信息成为可能。与此相反,旧的区域文件格式动态计算生物群系分布的过程依赖世界种子,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相独立,这意味着世界生成后这部分数据不再改变,同时可以使用第三方地图编辑器修改。另外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处出现,使世界生成代码更新而引起的新旧世界过渡更为自然。 | ||||
| 1.3.1 | 森林和沙漠中的山丘变得更高。 | ||||
| 1.6.1 | 13w17a | 水湖不再在沙漠中生成。 | |||
| 1.7.2 | 2013年8月2日 | Jens Bergensten 在推特上发布了第一张平顶山生物群系的图片。他开玩笑地把平顶山称为“迪斯科山”。 | |||
| 2013年8月7日 | Jeb在推特上发布了第一张大型针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在随后发布的1.7中变更。 | ||||
| 2013年8月9日 | Jeb在推特上发布了第一张石滩的照片,当时被称为“悬崖”生物群系。 | ||||
| 13w36a | 加入平顶山、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带草原、峭壁+、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系根据温度划分类型;峭壁生物群系中加入了下雪天气。 | ||||
| 生物群系的生成会尽量避免温差太大的群系紧邻。 | |||||
| 冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。 | |||||
| 加入成就“探索的时光”,但目前无法获得,导致直至1.8前全成就无法达成。 | |||||
| 13w38b | Marsh-like areas no longer generate in swamp biomes. | ||||
| 13w39a | 平顶山及其变种中生成红沙。 | ||||
| 13w43a | 热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶组成。 | ||||
| 1.8 | 14w17a | 末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。 | |||
| “探索的时光”成就现在不用命令也可以获得了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到访其它生物群系,然而此成就的前提成就“结束了?”要求必须到达末路之地。现在“不能到访其他生物群系”的约束条件被移除了。 | |||||
| Visiting the frozen ocean and extreme hills edge biomes, which no longer generate since 13w36a, is no longer required for Adventuring Time. | |||||
| 14w26a | 改变了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。 | ||||
| 14w32a | 在平顶山生物群系及其变种中,红砂岩现在生成在红沙之下。 | ||||
| 1.9 | 15w37a | 新的生物群系:虚空,在超平坦预设“虚空”中使用。 | |||
| 1.10 | 16w20a | 草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。1⁄3为大型橡树,2⁄3为普通橡树。 | |||
| 世界生成时,冰原、冰刺平原与雪山中生成被动型生物的几率较小(7%相对其他生物群系的10%)。 | |||||
| 若平顶山的海拔高度超过15米,陶瓦与彩色粘土层不会超过15米厚。除了在Y=32以下的2条金矿矿脉外,现在会尝试在海拔32至79之间生成20条矿脉。另外可以在地表生成深色橡木废弃矿井。 | |||||
| 1.13 | 18w06a | 末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地 - 浮岛、末地 - 中型岛屿、末地 - 高岛和末地 - 荒岛。 | |||
| 18w08a | 加入了海洋变种,包括热带海洋、亚热带海洋、寒带海洋、热带深海、亚热带深海、寒带深海和封冻深海。 | ||||
| Frozen ocean now generates naturally, for first time since 13w36a. | |||||
| 18w08b | Deep warm ocean biome no longer generate. | ||||
| 18w16a | 生物群系名称现在可翻译了。 | ||||
| Cleaned up several biome names, mainly by adding missing spaces and changing "Biome M" for "Mutated Biome". | |||||
| 18w19a | Names of several biomes are changed. The exact name changes are listed here. | ||||
| pre5 | Changed several biome IDs, mostly to comply with their names, listed here. | ||||
| 携带版Alpha | |||||
| 0.1.0 | Added biomes, these 5 biomes include: Plains, Forest, Taiga, Desert, Tundra from PC Version Alpha 1.2.0. | ||||
| 0.1.3 | Cacti now generate in deserts | ||||
| 0.9.0 | build 1 | PC版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:丛林、平顶山、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、大型针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。 | |||
| Frozen Ocean is no longer generated. | |||||
| 0.9.5 | 加入岩柱平顶山、峭壁+、丛林 M生物群系。 | ||||
| 0.10.0 | build 1 | 平顶山生物群系的金矿石可以在任何高度生成了,废弃矿井也可以在地表生成了。 | |||
| 沼泽水现在是深灰色的。 | |||||
| 沼泽加入了巨型蘑菇。 | |||||
| 0.11.0 | build 1 | 加入峭壁 M、峭壁+ M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。 | |||
| build 8 | 改变默认的生物群系。 | ||||
| build 10 | 为峭壁 M生物群系添加更多的沙砾。 | ||||
| 0.12.1 | build 1 | 加入下界生物群系。 | |||
| build 10 | 树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色发生实际改变时调用。 | ||||
| 0.16.0 | 地图上不同的生物群系会有不同的颜色,显示的颜色基于草方块的对应颜色。 | ||||
| 携带版 | |||||
| 1.0 | build 1 | 加入末地生物群系。 | |||
| 基岩版 | |||||
| 1.2 | 在峭壁加入雪。 | ||||
| 1.2.14 | build 1 | 加入了海洋变种,包括热带海洋、亚热带海洋、寒带海洋、亚热带深海、寒带深海和封冻深海。 | |||
| 1.4 | beta 1.2.20.1 | 不同的生物群系有了不同的水材质。 | |||
| 原主机版 | |||||
| TU5 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。 | |
| 移除了丛林、季节性森林、热带草原、灌木带和针叶林。 | |||||
| TU7 | 重新加入苔原(类似于冻原),并且加入蘑菇岛生物群系。 | ||||
| TU9 | 重新加入沙滩,针叶林现在有雪了,也添加了一些山。 | ||||
| 生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。 | |||||
| TU12 | 加入丛林生物群系。 | ||||
| TU14 | 1.04 | 在丛林和沙漠的山更高了。 | |||
| TU19 | CU7 | 1.12 | 湖泊不再生成在沙漠。 | ||
| TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 加入平顶山、大型针叶林、黑森林、桦木森林、森林、热带草原、峭壁+、深海, 针叶林等20个技术性生物群系。 | |
| 改变了生成在沼泽地区的峭壁生物群系。 | |||||
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 红木森林的英文名称为“Mega Spruce Taiga(大型云杉针叶林)”,但有趣的是,其山丘变种名称却为“Redwood Taiga Hills M(红杉针叶林山丘)”,而不是“Mega Spruce Taiga Hills(大型云杉针叶林山丘)”。
- 在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。[6]
- 游戏中虚构的生物群系只有下界(地狱)、末地、以及拥有巨型蘑菇的生物群系。其余所有的生物群系都是完全参照或大部分参照现实世界中的生物群系设计的。
画廊
The first image of a giant tree taiga, as tweeted by Jeb.
Jeb发布的第一张大型针叶林的图片。
- MushroomBiome19pre.png
一个多山的蘑菇岛。
日出和日落
参考
- ↑ https://mojang.com/2013/08/minecraft-world-generator-update
- ↑ https://twitter.com/notch/status/109713550209060864
- ↑ https://twitter.com/notch/status/110053393850040320
- ↑ https://twitter.com/notch/status/113986669312622592
- ↑ https://twitter.com/notch/status/114323919279886336
- ↑ 维基百科,“生物群系”,访问日期2017年5月12日


































































































