Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
Advertisement
Iron Pickaxe
该页面的编辑正在进行中。 讨论

请帮助我们扩充或改进这篇文章。

Ic translate
此条目的(部分)内容需要翻译。

你可以帮助我们来翻译此条目,但请勿使用机器翻译

Rose (texture) JE1
该页面所介绍的内容已从Java版中移除。

这些特性曾存在于游戏中,但已被移除。

Nether Reactor Core BE1
该特性已被官方设置为不可获得。

虽然其仍然可以通过作弊获得,但这会导致不可预料的结果发生,例如漏洞和崩溃

Java版1.18基岩版1.18.0中,主世界的地形生成机制被重写,变得更加多样化并且独立于生物群系。所以有一些相对于其常规版本而言仅地形生成有区别的生物群系的变种就显得有些多余。故这些生物群系最后都被从生成器当中移除。在Java版中,这些生物群系被完全移除。在基岩版中,这些生物群系依然存在于代码中,但并未被使用。

生成过程

Minecraft biomes were generated in layer stacks. These layers generated specific aspects of Minecraft biomes, such as scale, rivers, varieties, and biome categories.

早期阶段

Biome generation was initialized as a 1 to 4096 scale of ocean, with a few spots of landmasses scattered throughout. This map was then scaled and additional landmasses shuffled around to decrease the amount of ocean, twice, to reach a scale of 1 to 1024. Additional layers that decrease the amount of ocean were repeatedly applied until the ratio of land to ocean was about 50-50. Snowy biome categories were then assigned to a few spots of land, which was then shuffled around a final time to obtain a ratio of 33% ocean and 67% landmass.

At this stage of biome generation, the final climate zones were applied as follows. Areas of dry landmasses were assigned to be a normal biome if it bordered a cold or frozen landmass. Areas of snowy landmasses were assigned to the cold temperature category if it bordered a normal or dry temperature zone. 1 out of every 13 landmasses was then marked as "Special", which would be used to place some of the rarer biomes in later stages of biome generation. This map was then scaled twice, until a scale of 1 to 256. An additional layer was applied to create a more jagged coastline, creating areas of large islands and lakes around the coastline. 1 out of 100 areas of oceans were assigned as mushroom biomes and areas of ocean far from the coast converted into deep ocean.

The final areas of climate areas were as follows: 31% oceanic, which consisted of 22% deep ocean and 9% ocean, 0.07% mushroom, 13% dry, 22% medium, 23% cold, and 6% frozen. Areas of rare biomes made up 4% of the total area.

The biome generation was then split into 3 separate stacks.

生成生物群系及其变体

One stack of biome generation generated the actual biomes in-game. The biome categories generated the following biomes as follows. Some biomes were weighed more and as such generated more commonly than other biomes. Snowy biomes had an unused rare biome variant and as such generated as normal snowy biomes.

  • Dry biome clusters: desert (3 times), savanna (2 times), plains
  • Rare dry biome clusters: 2/3 badlands (0.9% of the final map)
  • Medium biome clusters: forest, dark forest, birch forest, mountains, swamp, plains
  • Rare medium biome clusters: jungle (1.5% of the final map)
  • Cold biome clusters: forest, mountains, taiga, plains
  • Rare cold biome clusters: giant tree taiga (1.6% of the final map)
  • Frozen biome clusters: snowy tundra (3 times), snowy taiga

Forest and mountain biomes could generate in both cold biome clusters in addition to normal temperature clusters. Plains biomes could generate in all temperature clusters except in frozen biomes.

Bamboo jungles overwrote certain areas of jungle biomes since Village and Pillage.

Additional areas of sunflower plains were generated separately to the modified biome stage of biome generation, covering 1/57 of normal plains biome.

The map was then scaled and the coastline made more jagged, then scaled again and beaches are generated. The generation of shorelines and beaches were as follows, this also added a few additional biome edge biomes for jungles and badlands, without biome variants:

  • Beaches generated on all coastlines except the regular swamp and regular badlands biomes.
  • Stone shores generated on the coastline of the standard mountains and wooded mountain biomes.
  • Snowy beaches generated on the coastline of all frozen biomes.

This biome map was scaled two more times (scaled 4x) until a scale of 1 to 4. River generation was merged with the regular biomes, then ocean climate zones merged.

生成河流

A layer stack for river noise generation was used as a random number generator to generate areas of hills and mutated biomes, which was scaled twice before applied to the biome stage of biome generation at scale 1 to 64. Since Update Aquatic, modified biomes could conform to an entire biome or border a river. A separate layer stack to generate rivers throughout was scaled 4 times, before it was merged with the rest of the generation at scale 1 to 4.

Rivers generated across all land biomes excluding areas of oceans. Frozen rivers replaced rivers in regular snowy tundras.

Once the ocean temperature stack and river generation stack was merged with the biome generation stack, a final layer was applied to make the biome scale 1:1, which was the final biome generation used in Minecraft.


生成Java版海洋生物群系的温度

Ocean biomes generated their climate zones separately from land biome generation, to avoid changing existing Minecraft seeds/biome generation in its entirely. Ocean climate zones were initialized at a scale of 1 to 256, then scaled 6 times, before it was merged with the rest of the biome generation.

Java版中,, ocean climate areas were done so warm oceans could not border frozen oceans. One must go incrementally from warm oceans, to lukewarm oceans, regular oceans, and cold oceans, before reaching frozen oceans.

If a frozen ocean or frozen deep ocean bordered a land biome, a regular cold ocean generated. If a warm ocean generated next to a land biome, a regular lukewarm ocean generated. Warm oceans overwrote deep oceans as warm deep oceans did not generate.

Ocean climate zones were based off the 48 bit seed, unlike the rest of the land biome generation, as such, shadow seedsJava版中, contained entirely different ocean climate areas, even though common land biomes generated identically in Java Edition shadow seeds.

其他信息

Java版中,, the possible shapes of biomes could use only the first 24 bits of the 64-bit world seed, and biome shapes within a world seed could repeat beginning around 229 blocks from 0,0. Biome generation overflowed at 231 blocks from 0,0. However, as biomes were generated in a zoomed out stage, before it was scaled upward, it technically means that biome generation could extend further out during earlier stages of biome generation as the integer overflow point is further out.

Even though there are 64-bit seeds on Java, there were only 263 unique noise maps for continental/ocean biome generation, because a quadratic equation was used, and quadratic equations always can be mirrored so that for every input except one to the quadratic equation, there is another that results in the same output (halving the number of truly distinct possibilities). For any seed, the other seed resulting in the same output to this equation was colloquially known as a shadow seed. In this case, land biome and general ocean biomes were exactly the same in a pair of seeds, but ocean biome temperatures, structures and hills differed in the shadow seed. A user could find a shadow seed by adding the constant -7379792620528906219 to the negative of their current world seed, to obtain the shadow seed. Shadow seeds were exclusive to Java Edition.

With 基岩版 using 32-bit seeds and a different world generation algorithm, there were few similarities between it and the 64-bit world generation. The positions of mutated biomes, oceans (and islands), rare biomes (jungles, badlands, mushroom fields, giant tree taiga), as well as specific biomes in cold, temperate, or dry biome clusters, bore some geographical relationship with the equivalent positive value seed of the 64-bit generation. The biome shapes deviated significantly. The specific generation of lush biomes and ocean variants was completely different on Bedrock.

已移除/未使用生物群系

雪山

雪山
Snowy Mountains
Snowy Mountains
种类

积雪/冰冻

温度

0.0

稀有程度

不常见

主要方块
草地颜色


 #80B497

树叶颜色


 #60A17B

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #1156A7[仅BE]

雪山(Snowy Mountains)是比一般的山丘高的生物群系,高度与山脉生物群系相当,虽然地形生成并不稳定。雪屋和村庄在此生物群系不会生成,但北极熊和流浪者仍然生成。在山地的边缘会频繁生成洞穴。这类地形于Java版1.18被并入积雪的平原

蘑菇岛岸

蘑菇岛岸
Mushroom Field Shore
Mushroom Field Shore
种类

中等/茂密

温度

0.9

稀有程度

中等/茂密

主要结构地物

巨型蘑菇
沉船[仅BE][1]
埋藏的宝藏[仅BE][1]

主要方块
草地颜色


 #55C93F

树叶颜色


 #2BBB0F

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #818193[仅BE]

蘑菇岛岸(Mushroom Field Shore)是一个技术型生物群系。当河流穿过蘑菇岛、或蘑菇岛与海洋生物群系接壤时,会生成蘑菇岛岸,除非海洋是深海变种(这种情况下会生成陡峭的悬崖)。蘑菇岛岸的地形比普通的蘑菇岛平坦且浅得多,其他方面与普通的蘑菇岛相同。这类地形于Java版1.18被并入蘑菇岛

沙漠丘陵

沙漠丘陵
Desert Hills
Desert Hills
种类

干燥/温暖

温度

2.0

稀有程度

常见

主要结构地物

化石
沙漠水井
沙漠神殿[仅BE]

主要方块
草地颜色


 #BFB755

树叶颜色


 #AEA42A

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #1A7AA1[仅BE]

沙漠丘陵(Desert Hills)是普通沙漠的丘陵变种,具有较高的地形,并且比其他丘陵生物群系略微更高一些。沙漠丘陵和普通沙漠一样主要由砂岩组成。除沙漠水井化石沙漠神殿[仅基岩版]之外的任何结构都不会在丘陵内产生,使得这种变种在整体上更加难以生存。玩家应小心挖掘山中的沙子,因为它的下方可能无方块支撑,这些沙子被挖掘会导致其附近其他所有无支撑的沙子掉落。恶地周围的沙漠薄边界不会产生沙漠丘陵。这类地形于Java版1.18被并入沙漠

生物在此的生成频率与在普通沙漠中的相同。

繁茂的丘陵

繁茂的丘陵
Wooded Hills
Wooded Hills
种类

中等/茂密

温度

0.7

稀有程度

很常见

主要方块
草地颜色


 #79C05A

树叶颜色


 #59AE30

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #056BD1[仅BE]

繁茂的丘陵(Wooded Hills)变种类似于普通的森林,但这里的地形要高一些、崎岖一些,因此不那么适合作为庇护所。狼也可能在这里生成。这类地形于Java版1.18被并入森林

针叶林丘陵

针叶林丘陵
Taiga Hills
Taiga Hills
种类

高寒

温度

0.25

稀有程度

常见

主要结构地物

村庄[仅BE]
掠夺者前哨站[仅BE]

主要方块
草地颜色


 #86B783

树叶颜色


 #68A464

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #236583[仅BE]

针叶林丘陵(Taiga Hills)与基础的针叶林相比地形更陡峭。更高的高度使降雪更容易出现在这种变种中,通常在树顶或山峰处。虽然狼仍然生成,但在Java版中,这个生物群系并不会生成村庄;在基岩版中,村庄和掠夺者前哨站可以在这里生成。这类地形于Java版1.18被并入针叶林

山地边缘

山地边缘
Mountain Edge
Mountain Edge
种类

寒冷

温度

0.2

稀有程度

不适用

主要方块
草地颜色


 #8AB689

树叶颜色


 #6DA36B

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

山地边缘(Mountain Edge)是一个技术性生物群系,在Java版1.7.2前用于使其他生物群系平滑地过渡到风袭丘陵。山地边缘的地形比较平缓,不像风袭丘陵那样陡峭,且橡树和云杉的生成频率也高于风袭丘陵。

丛林丘陵

丛林丘陵
Jungle Hills
Jungle Hills
种类

温和/茂密

温度

0.95

稀有程度

稀有

主要结构地物

丛林神庙

主要方块
草地颜色


 #59C93C

树叶颜色


 #30BB0B

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #1B9ED8[仅BE]

丛林丘陵(Jungle Hills)丛林的丘陵变种,地形普遍为坡度较大的山丘。这类地形于Java版1.18被并入丛林

桦木森林丘陵

桦木森林丘陵
Birch Forest Hills
Birch Forest Hills
种类

中等/茂密

温度

0.6

稀有程度

常见

主要方块
草地颜色


 #88BB67

树叶颜色


 #6BA941

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #0A74C4[仅BE]

桦木森林丘陵(Birch Forest Hills)类似于其他丘陵生物群系,以更高更崎岖的地形为特点,其他方面如同普通的桦木森林一样。这类地形于Java版1.18被并入桦木森林

积雪的针叶林丘陵

积雪的针叶林丘陵
Snowy Taiga Hills
Snowy Taiga Hills
种类

积雪/冰冻

温度

-0.5

稀有程度

稀有

主要结构地物

村庄[仅BE]
掠夺者前哨站[仅BE]

主要方块
草地颜色


 #80B497

树叶颜色


 #60A17B

水体颜色


 #3D57D6[仅JE]

 #245B78[仅BE]

积雪的针叶林丘陵(Snowy Taiga Hills)与其他丘陵生物群系一样更为多山,地形更加不规则。这些丘陵比其他生物群系的陡峭一些,因此在这里生存要更加困难。在基岩版中,掠夺者前哨站和村庄可以在这里生成。与普通的积雪的针叶林不同,雪屋不会生成于此生物群系中。这类地形于Java版1.18被并入积雪的针叶林

巨型针叶林丘陵

巨型针叶林丘陵
Giant Tree Taiga Hills
Giant Tree Taiga Hills
种类

寒冷

温度

0.25

稀有程度

稀有[仅BE]

主要结构地物

生苔的巨石

主要方块
草地颜色


 #86B87F

树叶颜色


 #68A55F

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #286378[仅BE]

巨型针叶林丘陵(Giant Tree Taiga Hills)原始松树针叶林(旧称巨型针叶林)的丘陵变种,地形普遍为坡度较大的山丘。这类地形于Java版1.18被并入常规的原始松树针叶林。

这里的气候更像原始云杉针叶林降雨会在该生物群系中约Y=160以上的区域过渡为降雪

恶地高原

恶地高原
Badlands Plateau
Badlands Plateau
种类

干燥/温暖

温度

2.0

稀有程度

稀有

主要结构地物

废弃矿井

主要方块
草地颜色


 #90814D

树叶颜色


 #9E814D

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #55809E[仅BE]

恶地高原(Badlands Plateau)是由恶地形成的变种,能够形成不同的色层。这些山丘能够拔高到比海平面高20~30个方块的高度,并且顶部平坦,很像真实的高原。高原的顶部覆盖枯萎的灌木。高原的侧面也能够生成废弃矿井。这类地形于Java版1.18被并入恶地

暖水深海

暖水深海
Deep Warm Ocean
Deep Warm Ocean
种类

海洋

温度

0.5

稀有程度

不适用

主要结构地物

海底神殿
沉船
海底废墟

主要方块
草地颜色


 #8EB971

树叶颜色


 #71A74D

水体颜色


 #43D5EE[仅JE]

 #02B0E5[仅BE]

水下迷雾颜色


 #041F33[仅JE]

 #0A74C4[仅BE]

暖水深海(Deep Warm Ocean)类似于暖水海洋,深度是其两倍,但没有珊瑚礁海泡菜。由于它们是深海变种,它们可以生成海底神殿。这个生物群系不会在默认世界中自然生成,仅能通过附加包生成。这类地形于Java版1.18被并入暖水海洋

沙漠湖泊

沙漠湖泊
Desert Lakes
Desert Lakes
种类

干燥/温暖

温度

2.0

稀有程度

不常见

主要结构地物

化石
沙漠水井

主要方块
草地颜色


 #BFB755

树叶颜色


 #AEA42A

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

沙漠湖泊(Desert Lakes)是沙漠的一种不常见的变种,以湖泊为特征,这使得它成为宝贵的沙漠水源。这里的地形比普通的沙漠略微崎岖一些。除了化石和沙漠水井之外,没有其他结构可以在这里生成。

生物在此的生成频率与在普通沙漠中的相同。

针叶林山地

针叶林山地
Taiga Mountains
Taiga Mountains
种类

高寒

温度

0.25

稀有程度

稀有

主要方块
草地颜色


 #86B783

树叶颜色


 #68A464

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #1E6B82[仅BE]

针叶林山地(Taiga Mountains)比针叶林丘陵更加陡峭,其高度峰值频繁地穿过降雪线。陡峭的地形使得这里正常针叶林更难以生存。像针叶林丘陵一样,村庄不会在这里生成,而狼仍然会生成。这类地形于Java版1.18被并入针叶林

沼泽丘陵

沼泽丘陵
Swamp Hills
Swamp Hills
种类

中等/茂密

温度

0.8(默认;在沼泽内变化)

稀有程度

稀有

主要结构地物

化石
沼泽小屋[仅BE]
巨型蘑菇[仅BE]

主要方块
草地颜色


 #6A7039

 #4C763C(温度低于0.1时)

树叶颜色


 #6A7039

水体颜色


 #617B64[仅JE]

 #4C6156[仅BE]

水下迷雾颜色


 #232317[仅JE]

 #4C6156[仅BE]

沼泽丘陵(Swamp Hills)是在平坦的沼泽之间上升的山坡地形。这些丘陵通常比其他生物群系中的丘陵矮,但仍然可以耸立在低海拔的沼泽上。女巫小屋不会在沼泽丘陵上生成[仅Java版],也不会生成史莱姆,但化石可能仍会生成在地底。这类地形于Java版1.18被并入沼泽

丛林变种

丛林变种
Modified Jungle
Modified Jungle
种类

温和/茂密

温度

0.95

稀有程度

非常稀有

主要方块
草地颜色


 #59C93C

树叶颜色


 #30BB0B

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #1B9ED8[仅BE]

丛林变种(Modified Jungle)丛林的峭壁类变种,地形多为高耸的断崖,比丛林丘陵更陡峭。这类地形于Java版1.18被并入标准丛林生物群系。

丛林边缘变种

丛林边缘变种
Modified Jungle Edge
Modified Jungle Edge
种类

温和/茂密

温度

0.95

稀有程度

极其稀有(游戏中最稀有)

主要方块
草地颜色


 #64C73F

树叶颜色


 #3EB80F

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #0D8AE3[仅BE]

丛林边缘变种(Modified Jungle Edge)稀疏的丛林(旧称丛林边缘)的峭壁类变种,地形多为陡峭而高耸的断崖。这类地形于Java版1.18被并入稀疏的丛林。

丛林边缘变种的生成条件很严格,仅在丛林生物群系与沼泽丘陵接壤时出现,只占主世界面积的0.00027%。且当它们真正设法生成时,通常只占地几百格方块。这意味着它们不仅是游戏中最稀有的生物群系,还是面积最小的生物群系之一。

高大桦木丘陵

高大桦木丘陵
Tall Birch Hills
Tall Birch Hills
种类

中等/茂密

温度

0.6[仅JE]
0.7[仅BE]

稀有程度

稀有

主要方块
草地颜色


 #88BB67[仅JE]

 #79C05A[仅BE]

树叶颜色


 #6BA941[仅JE]

 #59AE30[仅BE]

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #0A74C4[仅BE]

高大桦木丘陵(Tall Birch Hills)与其他丘陵生物群系一样有更高更崎岖的地形,与其平原变种一样都有更高的白桦树。这类地形于Java版1.18被并入原始桦木森林(旧称高大桦木森林)。

黑森林丘陵

黑森林丘陵
Dark Forest Hills
Dark Forest Hills
种类

中等/茂密

温度

0.7

稀有程度

非常稀有

主要结构地物

林地府邸

主要方块
草地颜色


 #507A32

树叶颜色


 #59AE30

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #3B6CD1[仅BE]

黑森林丘陵(Dark Forest Hills)是普通黑森林的丘陵变种。与其他丘陵类群系相比,这里的山丘格外陡峭,能够突破树冠的高度,提升能见度,并减少白天时攻击型生物的生成。在河流旁边生成的山丘可能会有一面是峭壁,如果玩家从山顶跌落而没有落入水中,将受到致命的伤害。这类地形于Java版1.18被并入黑森林

林地府邸能够在此正常生成。各生物在此的生成频率与普通的黑森林相同。

积雪的针叶林山地

积雪的针叶林山地
Snowy Taiga Mountains
Snowy Taiga Mountains
种类

积雪/冰冻

温度

-0.5

稀有程度

非常稀有

主要方块
草地颜色


 #80B497

树叶颜色


 #60A17B

水体颜色


 #3D57D6[仅JE]

 #205E83[仅BE]

积雪的针叶林山地(Snowy Taiga Mountains)拥有比积雪的针叶林丘陵更陡峭的地形。与针叶林山地类似,这个变种的山脉可以达到很高的高度,但积雪的针叶林山地通常比普通的针叶林山地还要高。陡峭的地形使此生物群系十分难以生存。雪屋亦不会生成于此。这类地形于Java版1.18被并入积雪的针叶林

巨型云杉针叶林丘陵

巨型云杉针叶林丘陵
Giant Spruce Taiga hills
Giant Spruce Taiga Hills
种类

寒冷

温度

0.25[仅JE]
0.3[仅BE]

稀有程度

稀有[仅BE]

主要结构地物

生苔的巨石

主要方块
草地颜色


 #86B783[仅JE]

 #86B87F[仅BE]

树叶颜色


 #68A464[仅JE]

 #68A55F[仅BE]

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #2D6D77[仅BE]

巨型云杉针叶林丘陵(Giant Spruce Taiga Hills)原始云杉针叶林(旧称巨型云杉针叶林)的丘陵变种。

Java版中,由于计算地形高度的方式可能存在错误,原始云杉针叶林和巨型云杉针叶林丘陵之间的地形没有绝对区别。具体来说,游戏在生成丘陵生物群系时使用称为setBaseHeightsetHeightVariation的内部值,但这些值对于这两者都是相同的,导致它们之间没有实际差异。这是游戏中唯一存在该问题的丘陵生物群系[2]

基岩版中,该生物群系与巨型针叶林丘陵之间除的颜色外没有实际差异。

沙砾山地+

沙砾山地+
Gravelly Mountains+
Gravelly Mountains Plus
种类

寒冷

温度

0.2

稀有程度

不常见[仅BE]

主要方块
草地颜色


 #8AB689

树叶颜色


 #6DA36B

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #0E63AB[仅BE]

沙砾山地+(Gravelly Mountains+)是一种稀有的风袭森林变种。尽管它在名称上为风袭沙砾丘陵(旧称沙砾山地)的特化版,但它与风袭沙砾丘陵之间几乎没有差异[3]。唯一区别在于,它会罕见地在沙漠湖泊与积雪生物群系的相接处出现。

破碎的热带高原

破碎的热带高原
Shattered Savanna Plateau
Shattered Savanna Plateau
种类

干燥/温暖[仅JE]
茂密/温和[仅BE]

温度

1.0

稀有程度

非常稀有

主要方块
草地颜色


 #BFB755[仅JE]

 #55C93F[仅BE]

树叶颜色


 #AEA42A[仅JE]

 #2BBB0F[仅BE]

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #2590A8[仅BE]

类似于普通的破碎的热带草原,破碎的热带高原(Shattered Savanna Plateau)拥有非常陡峭的山脉和悬崖,使其成为一个难以探索的群系。相比普通的破碎的热带草原,破碎的热带高原的地形略微平坦,其山脉不像普通变种那么高,但如果不降落在上,玩家仍然经常会受到致命的坠落伤害。在Java版中,其地形类似于放大化。这类地形于Java版1.18被并入风袭热带草原(旧称破碎的热带草原)。

繁茂的恶地高原变种

繁茂的恶地高原变种
Modified Wooded Badlands Plateau
Modified Wooded Badlands Plateau
种类

干燥/温暖

温度

2.0

稀有程度

非常稀有

主要结构地物

废弃矿井

主要方块
草地颜色


 #90814D

树叶颜色


 #9E814D

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #497F99[仅BE]

繁茂的恶地高原变种(Modified Wooded Badlands Plateau)与恶地高原变种相似,具有相对风蚀的外貌,更小的高原和不规则的地形,因此橡树在其表面更少地生成。沙漠生物群系不会在这个变种旁边生成。这类地形于Java版1.18被并入繁茂的恶地高原

恶地高原变种

恶地高原变种
Modified Badlands Plateau
Modified Badlands Plateau
种类

干燥/温暖

温度

2.0

稀有程度

极其稀有

主要结构地物

废弃矿井

主要方块
草地颜色


 #90814D

树叶颜色


 #9E814D

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #55809E[仅BE]

恶地高原变种(Modified Badlands Plateau)相较于普通的恶地高原而言,可以形成更小的高原和更加险峻的地势,以此来模拟长期被风蚀的大片高原。恶地高原变种是Minecraft中第二稀有的生物群系,仅次于丛林边缘变种。其仅有约15的概率出现在恶地中,面积通常不会超过200*200,有约98%的几率被繁茂的恶地高原变种和被风蚀的恶地包围。这类地形于Java版1.18被并入恶地

竹林丘陵

竹林丘陵
Bamboo Jungle Hills
Bamboo Jungle Hills
种类

温和/茂密

温度

0.95

稀有程度

非常稀有

主要结构地物

丛林神庙[仅JE]

主要方块
草地颜色


 #59C93C

树叶颜色


 #30BB0B

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #1B9ED8[仅BE]

竹林丘陵(Bamboo Jungle Hills)竹林的丘陵变种,地形普遍为坡度较大的山丘。这类地形于Java版1.18被并入标准竹林。

数据值

Java版

名称命名空间ID本地化键名
雪山snowy_mountainsbiome.minecraft.snowy_mountains
蘑菇岛岸mushroom_field_shorebiome.minecraft.mushroom_field_shore
沙漠丘陵desert_hillsbiome.minecraft.desert_hills
繁茂的丘陵wooded_hillsbiome.minecraft.wooded_hills
针叶林丘陵taiga_hillsbiome.minecraft.taiga_hills
山地边缘mountain_edgebiome.minecraft.mountain_edge
丛林丘陵jungle_hillsbiome.minecraft.jungle_hills
桦木森林丘陵birch_forest_hillsbiome.minecraft.birch_forest_hills
积雪的针叶林丘陵snowy_taiga_hillsbiome.minecraft.snowy_taiga_hills
巨型针叶林丘陵giant_tree_taiga_hillsbiome.minecraft.giant_tree_taiga_hills
恶地高原badlands_plateaubiome.minecraft.badlands_plateau
暖水深海deep_warm_oceanbiome.minecraft.deep_warm_ocean
沙漠湖泊desert_lakesbiome.minecraft.desert_lakes
针叶林山地taiga_mountainsbiome.minecraft.taiga_mountains
沼泽丘陵swamp_hillsbiome.minecraft.swamp_hills
丛林变种modified_junglebiome.minecraft.modified_jungle
丛林边缘变种modified_jungle_edgebiome.minecraft.modified_jungle_edge
高大桦木丘陵tall_birch_hillsbiome.minecraft.tall_birch_hills
黑森林丘陵dark_forest_hillsbiome.minecraft.dark_forest_hills
积雪的针叶林山地snowy_taiga_mountainsbiome.minecraft.snowy_taiga_mountains
巨型云杉针叶林丘陵giant_spruce_taiga_hillsbiome.minecraft.giant_spruce_taiga_hills
沙砾山地+modified_gravelly_mountainsbiome.minecraft.modified_gravelly_mountains
破碎的热带高原shattered_savanna_plateaubiome.minecraft.shattered_savanna_plateau
繁茂的恶地高原变种modified_wooded_badlands_plateaubiome.minecraft.modified_wooded_badlands_plateau
恶地高原变种modified_badlands_plateaubiome.minecraft.modified_badlands_plateau
竹林丘陵bamboo_jungle_hillsbiome.minecraft.bamboo_jungle_hills

基岩版

名称命名空间ID数字ID
[无显示名称]ice_mountains13
[无显示名称]mushroom_island_shore15
[无显示名称]desert_hills17
[无显示名称]forest_hills18
[无显示名称]taiga_hills19
[无显示名称]extreme_hills_edge20
[无显示名称]jungle_hills22
[无显示名称]birch_forest_hills28
[无显示名称]cold_taiga_hills31
[无显示名称]mega_tree_taiga_hills33
[无显示名称]mesa_plateau39
[无显示名称]deep_warm_ocean47
[无显示名称]desert_mutated130
[无显示名称]taiga_mutated133
[无显示名称]swampland_mutated134
[无显示名称]jungle_mutated149
[无显示名称]jungle_edge_mutated151
[无显示名称]birch_forest_hills_mutated156
[无显示名称]roofed_forest_mutated157
[无显示名称]cold_taiga_mutated158
[无显示名称]redwood_taiga_hills_mutated161
[无显示名称]extreme_hills_plus_trees_mutated162
[无显示名称]savanna_plateau_mutated164
[无显示名称]mesa_plateau_stone_mutated166
[无显示名称]mesa_plateau_mutated167
[无显示名称]bamboo_jungle_hills169

历史

Java版
1.7.213w36a山地边缘不再自然生成。
1.18exp1各生物群系的不同地势变种不再自然生成。
暖水深海现在可以自然生成。
21w40a移除了所有未使用的生物群系。
21w43a移除了暖水深海。
基岩版
1.18.01.18.0.20暖水深海现在可以在普通世界中自然生成,而不需要启用实验性玩法。
1.18.0.25暖水深海不再自然生成。

注释

  1. 1.0 1.1 MC-127290 — “Shipwrecks and buried treasure will not spawn in mushroom shore or stone shore biomes” — 漏洞状态为“按预期运作”。
  2. MC-140690 — “Giant Spruce Taiga Hills has no difference with Giant Spruce Taiga” — 漏洞状态为“已修复”。
  3. MC-188096 — “Gravelly Mountains+ is no different than Gravelly Mountains” — 漏洞状态为“已修复”。
Advertisement