这些特性曾存在于游戏中,但已被移除。
虽然其仍然可以通过作弊获得,但这会导致不可预料的结果发生,例如漏洞和崩溃。
在Java版1.18和基岩版1.18.0中,主世界的地形生成机制被重写,变得更加多样化并且独立于生物群系。大部分相对于其常规变种而言,仅地形生成有区别的生物群系的变种在这之后成为了多余的特性,故这些生物群系最后都被从生成器当中移除。在Java版中,这些生物群系已从代码层面移除。在基岩版中,这些生物群系(除暖水深海)依然存在于代码中,但并未被使用。
生成[]
生物群系集群[]
尽管生物群系仍被分为五个大类,1.7与当前版本的生物群系生成仍有以下不同。总的来说,陆地生物群系以四种不同的集群生成:寒冷生物群系、温和生物群系、茂密生物群系与干燥生物群系。温和与茂密生物群系集群时常难以区分,其唯一的区别在于温和生物群系有针叶林区域而茂密生物群系为沼泽、白桦林和黑森林区域。温和与茂密生物群系集群时常最为广袤;寒冷与干燥生物群系生成为较小的集群,但是也可能延绵数千方格。寒冷生物群系集群包括积雪的冻原与积雪针叶林。干燥生物群系集群包括热带草原、平原和沙漠。温和与茂密生物群系集群均包括山脉、平原与森林生物群系。
在积雪气候中,积雪的冻原的权重是积雪针叶林的三倍,因此其远比针叶林常见。干燥气候中,沙漠的权重是平原的三倍,热带草原的权重则为两倍。
积雪、温和、茂密和干燥生物群系集群与蘑菇岛、丛林、巨型针叶林、海洋与深海均在生物群系生成的气候阶段生成并预先决定。此后,生物群系集群中再生成其对应的生物群系。
蘑菇岛、恶地、丛林与巨型针叶林四种陆地生物群系更加稀有且不与生物群系集群一同生成。蘑菇岛按海洋生物群系的方式生成,恶地生成在干燥生物群系中,丛林在茂密生物群系中,巨型针叶林在温和生物群系中。后三者偶尔亦可独立于其集群生成。另外,“边缘”变种生物群系可于这三种生物群系周围生成。丛林边缘将丛林从除常规森林与针叶林之外的大部分陆地生物群系分隔开(如果与沼泽相邻,边缘生物群系可延伸至多三个区块);沙漠将恶地与除恶地变种之外的生物群系隔开;针叶林及其变种将巨型针叶林与除积雪针叶林之外的生物群系隔开。作为边界的小型沙漠与丛林边缘在沙滩/海岸阶段生成。生成蘑菇岛时,蘑菇岛岸作为“技术上的”河流与沙滩生成。但是如果深海与蘑菇岛重合,蘑菇岛岸不会生成。
生物群系边缘[]
在生物群系生成的边缘生成阶段,某些生物群系的一部分可能被其他生物群系覆盖并替换。此现象通常发生于两个会产生奇怪迥异边界的相邻的生物群系之间。沼泽与积雪区域和沙漠相邻时,沼泽可被平原替代;丛林与沼泽相邻时,沼泽可被丛林边缘替代;积雪冻原与沙漠相邻时,沙漠可被繁茂的山地替代。
包围巨型针叶林的针叶林生成于在边缘生成阶段,然而包围丛林和恶地的丛林边缘和沙漠却生成于沙滩/海岸生成阶段。因此,后两种生物群系边缘不会生成变种,但是变种可以在边缘生成阶段覆盖任何边缘生物群系。
请注意,处理丛林边缘与沼泽边界的是边缘生成阶段而非沙滩/海岸生成阶段,因此仅有丛林边缘与沼泽相邻时才会生成丛林边缘变种。
其他信息[]
丘陵生物群系的生成与位置是预先决定的,而变种生物群系有自己的生成阶段。黑森林使用平原作为自己的“山脉”,由此生成林中空地。在平原上可以生成森林、森林丘陵与繁花森林。海洋生物群系中可以生成深海,深海中可以生成带有平原与森林的稀疏岛屿。生成于海洋中的蘑菇岛在气候阶段即预先决定。对于恶地,实际上生成的“主要生物群系”是恶地高原,而正常的恶地作为丘陵生成。常规恶地也会在恶地高原的边缘生成,这种情况下,正常恶地生成于边缘生成阶段。对于丘陵变种,如果某个生物群系没有对应的变种丘陵生物群系(如温带海洋与沼泽),则仅生成常规的生物群系。自水域更新以后,变种生物群系可能与整个生物群系相同,也可以与河流相邻。
在生成中,河流与沙滩简单地覆盖整个陆地生物群系。
海洋生物群系的温度完全独立于陆地生物群系的生成,因此,冻洋可能与恶地生物群系相邻。这是为了不用完全修改陆地生物群系的生成。
在Java版中,决定生物群系的形状只用到64位世界种子的前24位,同一个世界种子生成的生物群系形状可能在距原点229格远处开始重复。生物群系按4×4格划分区段进行采样,因此生物群系生成算法会在233格处溢出,而生物群系每234格就会重复一次。将生物群系的大小缩小会导致在4×4采样下生成的沙滩与边缘生物群系消失。某些在边缘生成阶段而非沙滩/海岸阶段生成的生物群系仍能维持正常宽度,尽管噪点图上的生物群系缩小了。
虽然Java版的种子有64位,用于陆地/海洋生物群系生成的独特噪点图只有263张,这是因为生成时使用了二次方程。因此一对不同的种子会生成完全相同的陆地与海洋生物群系,但是生物群系温度、结构和丘陵的生成会不同。这种现象被通俗地称为“影子种子”(Shadow seed)。欲找到对应的影子种子,用64位整数计算器将种子减去-7379792620528906219即可。这种现象仅在Java版上有效。
基岩版使用32位种子和不同的生成算法,但是其与使用64位种子的Java版仍有一些相似之处。以32位种子生成的变种生物群系、海洋(及其岛屿)、稀有生物群系(丛林、恶地、蘑菇岛、巨树针叶林)的位置与寒冷、温和和干燥生物群系集群的特定生物群系与用等值正64位种子生成的之间有某种地理关系。而生物群系的形状变化极大。茂密生物群系集群的特定生物群系生成则完全不同。
种类[]
雪山[]
雪山(Snowy Mountains)是比一般的山丘高的生物群系,高度与山脉生物群系相当,虽然地形生成并不稳定。雪屋和村庄在此生物群系不会生成,但北极熊和流浪者仍然生成。在山地的边缘会频繁生成洞穴。这类地形于Java版1.18被并入雪原。
蘑菇岛岸[]
蘑菇岛岸(Mushroom Field Shore)是蘑菇岛的变种,是一个技术型生物群系。当河流穿过蘑菇岛、或蘑菇岛与海洋生物群系接壤时,会生成蘑菇岛岸,除非海洋是深海变种(这种情况下会生成陡峭的悬崖)。蘑菇岛岸的地形比普通的蘑菇岛平坦且浅得多,其他方面与普通的蘑菇岛相同。这类地形于Java版1.18被并入蘑菇岛。
沙漠丘陵[]
沙漠丘陵(Desert Hills)是普通沙漠的丘陵变种,具有较高的地形,并且比其他丘陵生物群系略微更高一些。沙漠丘陵和普通沙漠一样主要由沙子和砂岩组成。除沙漠水井、化石和沙漠神殿
各生物在此的生成频率与在普通沙漠中的相同。
繁茂的丘陵[]
繁茂的丘陵(Wooded Hills)变种类似于普通的森林,但这里的地形要高一些、崎岖一些,因此不那么适合作为庇护所。狼也可能在这里生成。这类地形于Java版1.18被并入森林。
针叶林丘陵[]
针叶林丘陵(Taiga Hills)与普通的针叶林相比地形更陡峭。更高的高度使降雪更容易出现在这种变种中,通常在树顶或山峰处。虽然狼仍然生成,但在Java版中,这个生物群系并不会生成村庄;在基岩版中,村庄和掠夺者前哨站可以在这里生成。这类地形于Java版1.18被并入针叶林。
山地边缘[]
山地边缘(Mountain Edge)是一个技术性生物群系,在Java版1.7.2前用于使其他生物群系平滑地过渡到风袭丘陵(旧称山地)。山地边缘的地形比较平缓,不像风袭丘陵那样陡峭,且橡树和云杉的生成频率也高于风袭丘陵。随着新的山地生物群系的加入,这类地形于Java版1.18被移除。
丛林丘陵[]
丛林丘陵(Jungle Hills)是丛林的丘陵变种,地形普遍为坡度较大的山丘。这类地形于Java版1.18被并入丛林。
桦木森林丘陵[]
桦木森林丘陵(Birch Forest Hills)类似于其他丘陵生物群系,以更高更崎岖的地形为特点,其他方面如同普通的桦木森林一样。这类地形于Java版1.18被并入桦木森林。
积雪的针叶林丘陵[]
积雪的针叶林丘陵(Snowy Taiga Hills)与其他丘陵生物群系一样更为多山,地形更加不规则。这些丘陵比其他生物群系的陡峭一些,因此在这里生存要更加困难。在基岩版中,掠夺者前哨站和村庄可以在这里生成。与普通的积雪针叶林不同,雪屋不会生成于此生物群系中。这类地形于Java版1.18被并入积雪针叶林。
巨型针叶林丘陵[]
Giant Tree Taiga Hills
种类 |
寒冷 | ||
---|---|---|---|
温度 |
0.25 | ||
稀有程度 |
稀有 | ||
主要结构与地物 | |||
主要方块 |
| ||
草地颜色 |
| ||
树叶颜色 |
| ||
水体颜色 |
巨型针叶林丘陵(Giant Tree Taiga Hills)是原始松木针叶林(旧称巨型针叶林)的丘陵变种,地形普遍为坡度较大的山丘。这类地形于Java版1.18被并入原始松木针叶林。
这里的气候更像原始云杉针叶林(旧称巨型云杉针叶林),降雨会在该生物群系中约Y=160以上的区域过渡为降雪。
恶地高原[]
恶地高原(Badlands Plateau)是由恶地形成的变种,能够形成不同的色层。这些山丘能够拔高到比海平面高20~30个方块的高度,并且顶部平坦,很像真实的高原。高原的顶部覆盖枯萎的灌木。高原的侧面也能够生成废弃矿井。这类地形于Java版1.18被并入恶地。
暖水深海[]
暖水深海(Deep Warm Ocean)类似于暖水海洋,深度是其两倍,但没有珊瑚礁和海泡菜。由于它们是深海变种,它们可以生成海底神殿。这类地形于Java版1.18被并入暖水海洋。
沙漠湖泊[]
沙漠湖泊(Desert Lakes)是沙漠的一种不常见的变种,以湖泊为特征,这使得它成为宝贵的沙漠水源。这里的地形比普通的沙漠略微崎岖一些。除了化石和沙漠水井之外,没有其他结构可以在这里生成。由于含水层已可实现主世界中各色湖泊的生成,这类地形于Java版1.18被移除。
各生物在此的生成频率与在普通沙漠中的相同。
针叶林山地[]
针叶林山地(Taiga Mountains)比针叶林丘陵更加陡峭,其高度峰值频繁地穿过降雪线。陡峭的地形使得这里正常针叶林更难以生存。像针叶林丘陵一样,村庄不会在这里生成,而狼仍然会生成。这类地形于Java版1.18被并入针叶林。
沼泽丘陵[]
Swamp Hills
种类 |
中等/茂密 | ||
---|---|---|---|
温度 |
0.8(默认;在沼泽内变化) | ||
稀有程度 |
稀有 | ||
主要结构与地物 | |||
主要方块 |
| ||
草地颜色 |
| ||
树叶颜色 |
| ||
水体颜色 | |||
水下迷雾颜色 |
沼泽丘陵(Swamp Hills)是在平坦的沼泽之间上升的山坡地形。这些丘陵通常比其他生物群系中的丘陵矮,但仍然可以耸立在低海拔的沼泽上。沼泽小屋不会在沼泽丘陵上生成
丛林变种[]
丛林变种(Modified Jungle)是丛林的峭壁类变种,地形多为高耸的断崖,比丛林丘陵更陡峭。这类地形于Java版1.18被并入丛林。
丛林边缘变种[]
丛林边缘变种(Modified Jungle Edge)是稀疏丛林(旧称丛林边缘)的峭壁类变种,地形多为陡峭而高耸的断崖。这类地形于Java版1.18被并入稀疏丛林。
丛林边缘变种的生成条件很严格,仅在丛林生物群系与沼泽丘陵接壤时出现,只占主世界面积的0.00027%。且当它们真正设法生成时,通常只占地几百格方块。这意味着它们不仅是游戏中最稀有的生物群系,还是面积最小的生物群系之一。
高大桦木丘陵[]
高大桦木丘陵(Tall Birch Hills)与其他丘陵生物群系一样有更高更崎岖的地形,与其平原变种一样都有更高的白桦树。这类地形于Java版1.18被并入原始桦木森林(旧称高大桦木森林)。
黑森林丘陵[]
黑森林丘陵(Dark Forest Hills)是普通黑森林的丘陵变种。与其他丘陵类群系相比,这里的山丘格外陡峭,能够突破树冠的高度,提升能见度,并减少白天时攻击型生物的生成。在河流旁边生成的山丘可能会有一面是峭壁,如果玩家从山顶跌落而没有落入水中,将受到致命的伤害。这类地形于Java版1.18被并入黑森林。
林地府邸能够在此正常生成。各生物在此的生成频率与普通的黑森林相同。
积雪的针叶林山地[]
积雪的针叶林山地(Snowy Taiga Mountains)拥有比积雪针叶林丘陵更陡峭的地形。与针叶林山地类似,这个变种的山脉可以达到很高的高度,但积雪针叶林山地通常比普通的针叶林山地还要高。陡峭的地形使此生物群系十分难以生存。雪屋亦不会生成于此。这类地形于Java版1.18被并入积雪针叶林。
巨型云杉针叶林丘陵[]
巨型云杉针叶林丘陵(Giant Spruce Taiga Hills)是原始云杉针叶林(旧称巨型云杉针叶林)的丘陵变种。这类地形于Java版1.18被并入原始云杉针叶林。
在Java版中,由于计算地形高度的方式可能存在错误,原始云杉针叶林和巨型云杉针叶林丘陵之间的地形没有绝对区别。具体来说,游戏在生成丘陵生物群系时使用称为setBaseHeight
和setHeightVariation
的内部值,但这些值对于这两者都是相同的,导致它们之间没有实际差异。这是游戏中唯一存在该问题的丘陵生物群系[2]。
在基岩版中,该生物群系与巨型针叶林丘陵之间除水的颜色外没有实际差异。
沙砾山地+[]
沙砾山地+(Gravelly Mountains+)是一种稀有的风袭森林(旧称繁茂的山地)变种。尽管它在名称上为风袭沙砾丘陵(旧称沙砾山地)的特化版,但它与风袭沙砾丘陵之间几乎没有差异[3]。唯一区别在于,它会罕见地在沙漠湖泊与积雪生物群系的相接处出现。这类地形于Java版1.18被并入风袭沙砾丘陵。
破碎的热带高原[]
破碎的热带高原(Shattered Savanna Plateau)类似于风袭热带草原(旧称破碎的热带草原),拥有非常陡峭的山脉和悬崖,使其成为一个难以探索的群系。相比普通的风袭热带草原,破碎的热带高原的地形略微平坦,其山脉不像普通变种那么高,但如果不降落在水上,玩家仍然经常会受到致命的坠落伤害。在Java版中,其地形类似于放大化。这类地形于Java版1.18被并入风袭热带草原。
繁茂的恶地高原变种[]
Modified Wooded Badlands Plateau
种类 |
干燥/温暖 | ||
---|---|---|---|
温度 |
2.0 | ||
稀有程度 |
非常稀有 | ||
主要结构与地物 | |||
主要方块 |
| ||
草地颜色 |
| ||
树叶颜色 |
| ||
水体颜色 |
繁茂的恶地高原变种(Modified Wooded Badlands Plateau)与恶地高原变种相似,具有相对风蚀的外貌,更小的高原和不规则的地形,因此橡树在其表面更少地生成。沙漠生物群系不会在这个变种旁边生成。这类地形于Java版1.18被并入疏林恶地。
恶地高原变种[]
Modified Badlands Plateau
种类 |
干燥/温暖 | ||
---|---|---|---|
温度 |
2.0 | ||
稀有程度 |
极其稀有 | ||
主要结构与地物 | |||
主要方块 |
| ||
草地颜色 |
| ||
树叶颜色 |
| ||
水体颜色 |
恶地高原变种(Modified Badlands Plateau)相较于普通的恶地高原而言,可以形成更小的高原和更加险峻的地势,以此来模拟长期被风蚀的大片高原。恶地高原变种是Minecraft中第二稀有的生物群系,仅次于稀疏丛林(旧称丛林边缘)变种。其仅有约1⁄5的概率出现在恶地中,面积通常不会超过200×200,有约98%的概率被繁茂的恶地高原变种和风蚀恶地包围。这类地形于Java版1.18被并入恶地。
竹林丘陵[]
竹林丘陵(Bamboo Jungle Hills)是竹林的丘陵变种,地形普遍为坡度较大的山丘。这类地形于Java版1.18被并入竹林。
数据值[]
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
雪山 | snowy_mountains | biome.minecraft.snowy_mountains |
蘑菇岛岸 | mushroom_field_shore | biome.minecraft.mushroom_field_shore |
沙漠丘陵 | desert_hills | biome.minecraft.desert_hills |
繁茂的丘陵 | wooded_hills | biome.minecraft.wooded_hills |
针叶林丘陵 | taiga_hills | biome.minecraft.taiga_hills |
山地边缘 | mountain_edge | biome.minecraft.mountain_edge |
丛林丘陵 | jungle_hills | biome.minecraft.jungle_hills |
桦木森林丘陵 | birch_forest_hills | biome.minecraft.birch_forest_hills |
积雪的针叶林丘陵 | snowy_taiga_hills | biome.minecraft.snowy_taiga_hills |
巨型针叶林丘陵 | giant_tree_taiga_hills | biome.minecraft.giant_tree_taiga_hills |
恶地高原 | badlands_plateau | biome.minecraft.badlands_plateau |
暖水深海 | deep_warm_ocean | biome.minecraft.deep_warm_ocean |
沙漠湖泊 | desert_lakes | biome.minecraft.desert_lakes |
针叶林山地 | taiga_mountains | biome.minecraft.taiga_mountains |
沼泽丘陵 | swamp_hills | biome.minecraft.swamp_hills |
丛林变种 | modified_jungle | biome.minecraft.modified_jungle |
丛林边缘变种 | modified_jungle_edge | biome.minecraft.modified_jungle_edge |
高大桦木丘陵 | tall_birch_hills | biome.minecraft.tall_birch_hills |
黑森林丘陵 | dark_forest_hills | biome.minecraft.dark_forest_hills |
积雪的针叶林山地 | snowy_taiga_mountains | biome.minecraft.snowy_taiga_mountains |
巨型云杉针叶林丘陵 | giant_spruce_taiga_hills | biome.minecraft.giant_spruce_taiga_hills |
沙砾山地+ | modified_gravelly_mountains | biome.minecraft.modified_gravelly_mountains |
破碎的热带高原 | shattered_savanna_plateau | biome.minecraft.shattered_savanna_plateau |
繁茂的恶地高原变种 | modified_wooded_badlands_plateau | biome.minecraft.modified_wooded_badlands_plateau |
恶地高原变种 | modified_badlands_plateau | biome.minecraft.modified_badlands_plateau |
竹林丘陵 | bamboo_jungle_hills | biome.minecraft.bamboo_jungle_hills |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID |
---|---|---|
[无显示名称] | ice_mountains | 13 |
[无显示名称] | mushroom_island_shore | 15 |
[无显示名称] | desert_hills | 17 |
[无显示名称] | forest_hills | 18 |
[无显示名称] | taiga_hills | 19 |
[无显示名称] | extreme_hills_edge | 20 |
[无显示名称] | jungle_hills | 22 |
[无显示名称] | birch_forest_hills | 28 |
[无显示名称] | cold_taiga_hills | 31 |
[无显示名称] | mega_taiga_hills | 33 |
[无显示名称] | mesa_plateau | 39 |
[无显示名称] | deep_warm_ocean | 47 |
[无显示名称] | desert_mutated | 130 |
[无显示名称] | taiga_mutated | 133 |
[无显示名称] | swampland_mutated | 134 |
[无显示名称] | jungle_mutated | 149 |
[无显示名称] | jungle_edge_mutated | 151 |
[无显示名称] | birch_forest_hills_mutated | 156 |
[无显示名称] | roofed_forest_mutated | 157 |
[无显示名称] | cold_taiga_mutated | 158 |
[无显示名称] | redwood_taiga_hills_mutated | 161 |
[无显示名称] | extreme_hills_plus_trees_mutated | 162 |
[无显示名称] | savanna_plateau_mutated | 164 |
[无显示名称] | mesa_plateau_stone_mutated | 166 |
[无显示名称] | mesa_plateau_mutated | 167 |
[无显示名称] | bamboo_jungle_hills | 169 |
历史[]
Java版 | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.7.2 | 13w36a | 山地边缘不再自然生成。 | |||
1.18 | exp1 | 各生物群系的不同地势变种不再自然生成。 | |||
暖水深海现在可以自然生成。 | |||||
21w40a | 移除了所有未使用的生物群系。 | ||||
21w43a | 移除了暖水深海。 | ||||
基岩版 | |||||
1.17.30 | 1.17.30.23 | 现在开启实验性玩法后,各生物群系的不同地势变种不再自然生成。 | |||
暖水深海现在可以自然生成,属于实验性玩法。 | |||||
1.18.0 | 1.18.0.20 | 暖水深海现在可以在普通世界中自然生成,而不需要启用实验性玩法。 | |||
1.18.0.25 | 暖水深海不再自然生成。 | ||||
? | 移除了暖水深海。[注 1] |
注释[]
语言
- ↑ 1.0 1.1 MC-127290 — “Shipwrecks and buried treasure will not spawn in mushroom shore or stone shore biomes” — 漏洞状态为“按预期运作”。
- ↑ MC-140690 — “Giant Spruce Taiga Hills has no difference with Giant Spruce Taiga” — 漏洞状态为“已修复”。
- ↑ MC-188096 — “Gravelly Mountains+ is no different than Gravelly Mountains” — 漏洞状态为“已修复”。