条目中某些信息已经不符合当前版本情况。
如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告诉你,它是游戏中用于设置何种地表(沙子?还是草?),是下雨还是下雪,长什么树,以及允许何种动物生成的气候区。

一条河把一个丛林生物群系一分为二。

一条穿过恶地的河流,左上角是一片热带沙漠。

一处暖水海洋生物群系。
生物群系(Biome)是Minecraft世界中形态各异的地区,有着多样的地理特征、植物群、海拔高度、温度、湿度、天空及植被颜色。生物群系将生成的世界划分为一个个不同的自然环境,譬如森林、丛林、沙漠和针叶林。
温度系统[]

每个生物群系均有一个温度数值来决定该位置是否能够降水。该数值低于0.15即下雪,0.15-0.95即下雨,高于1.0将会使区域保持干旱。这些数值也用于决定不同生物群系中积雪的高度。每从默认海平面(Y=64)向上升高1米,温度将会降低0.0016(1⁄625)。海平面以下不会有温度变化。
譬如,风袭丘陵生物群系为高原气候,即其温度基础值为0.2,因此Y=120左右的位置将会积雪;热带草原、沙漠和恶地群系,则因为高温而不会下雨下雪。自定义世界中的“海平面”设置不会影响温度系统。
若以温度区分,主世界的生物群系可以分为6类:积雪、寒冷、温和/茂密、干燥/温暖、海洋及中性。这样分类是为了防止两个邻近的生物群系的温度差别太大,以便于两个相近温度的生物群系(如森林和沼泽)更容易靠近在一起。实际上这个系统并不完善,只能用来粗略计算该生物群系是否可能降雨或降雪,精细计算其积雪高度是无法做到的。
生成[]
生物群系集群[]
尽管生物群系仍被分为五个大类,1.7与当前版本的生物群系生成仍有以下不同。总的来说,陆地生物群系以四种不同的集群生成:寒冷生物群系、温和生物群系、茂密生物群系与干燥生物群系。温和与茂密生物群系集群时常难以区分,其唯一的区别在于温和生物群系有针叶林区域而茂密生物群系为沼泽、白桦林和黑森林区域。温和与茂密生物群系集群时常最为广袤;寒冷与干燥生物群系生成为较小的集群,但是也可能延绵数千方格。寒冷生物群系集群包括积雪的平原与积雪的针叶林。干燥生物群系集群包括热带草原、平原和沙漠。温和与茂密生物群系集群均包括山脉、平原与森林生物群系。
在积雪气候中,积雪的平原的权重是积雪针叶林的三倍,因此其远比针叶林常见。干燥气候中,沙漠的权重是平原的三倍,热带草原的权重则为两倍。
积雪、温和、茂密和干燥生物群系集群与蘑菇岛、丛林、巨型针叶林、海洋与深海均在生物群系生成的气候阶段生成并预先决定。此后,生物群系集群中再生成其对应的生物群系。
蘑菇岛、恶地、丛林与原始针叶林四种陆地生物群系更加稀有且不与生物群系集群一同生成。蘑菇岛按海洋生物群系的方式生成,恶地生成在干燥生物群系中,丛林在茂密生物群系中,巨型针叶林在温和生物群系中。后三者偶尔亦可独立于其集群生成。另外,“边缘”变种生物群系可于这三种生物群系周围生成。稀疏的丛林将丛林从除常规森林与针叶林之外的大部分陆地生物群系分隔开(如果与沼泽相邻,边缘生物群系可延伸至多三个区块);沙漠将恶地与除恶地变种之外的生物群系隔开;针叶林及其变种将原始针叶林与除积雪针叶林之外的生物群系隔开。作为边界的小型沙漠与稀疏的丛林在沙滩/海岸阶段生成。生成蘑菇岛时,蘑菇岛岸作为“技术上的”河流与沙滩生成。
生物群系边缘[]
在生物群系生成的边缘生成阶段,某些生物群系的一部分可能被其他生物群系覆盖并替换。此现象通常发生于两个会产生奇怪迥异边界的相邻的生物群系之间。沼泽与积雪区域和沙漠相邻时,沼泽可被平原替代;丛林与沼泽相邻时,沼泽可被稀疏的丛林替代;积雪的平原与沙漠相邻时,沙漠可被繁茂的山地替代。
包围原始针叶林的针叶林生成于在边缘生成阶段,然而包围丛林和恶地的丛林边缘和沙漠却生成于沙滩/海岸生成阶段。因此,后两种生物群系边缘不会生成变种,但是变种可以在边缘生成阶段覆盖任何边缘生物群系。
请注意,处理丛林与沼泽边界的是边缘生成阶段而非沙滩/海岸生成阶段。
其他信息[]

五种草方块与树叶的绿色调: 蓝灰色(积雪),海蓝色(寒冷、海洋与白桦林),绿色(温和),橄榄绿(干燥)与棕色(恶地)。
变种生物群系有自己的生成阶段。黑森林使用平原作为自己的“山脉”,由此生成林中空地。在平原上可以生成森林、与繁花森林。海洋生物群系中可以生成深海,深海中可以生成带有平原与森林的稀疏岛屿。生成于海洋中的蘑菇岛在气候阶段即预先决定。自水域更新以后,变种生物群系可能与整个生物群系相同,也可以与河流相邻。
在生成中,河流与沙滩简单地覆盖整个陆地生物群系。
海洋生物群系的温度完全独立于陆地生物群系的生成
在Java版中,决定生物群系的形状只用到64位世界种子的前24位,同一个世界种子生成的生物群系形状可能在距原点229格远处开始重复。生物群系按4×4格划分区段进行采样,因此生物群系生成算法会在233格处溢出,而生物群系每234格就会重复一次。将生物群系的大小缩小会导致在4×4采样下生成的沙滩与边缘生物群系消失。某些在边缘生成阶段而非沙滩/海岸阶段生成的生物群系仍能维持正常宽度,尽管噪点图上的生物群系缩小了。
虽然Java版的种子有64位,用于陆地/海洋生物群系生成的独特噪点图只有263张,这是因为生成时使用了二次方程。因此一对不同的种子会生成完全相同的陆地与海洋生物群系,但是生物群系温度、结构和丘陵的生成会不同。这种现象被通俗地称为“影子种子”(Shadow seed)。欲找到对应的影子种子,用64位整数计算器将种子减去-7379792620528906219即可。这种现象仅在Java版上有效。
基岩版使用64位种子和几乎相同的生成算法,生成的各种生物群系与Java版用等值种子生成的之间几乎完全一样,只是在局部有细微差异。
生物群系种类[]
在Java版中,共有60
在下表中,积雪的生物群系标记为紫色,寒冷的生物群系为绿色,温和/茂密的生物群系为橙色,干燥/温暖的生物群系为红色,海洋生物群系为蓝色;下界生物群系为深红色;末地生物群系为品红色;没有标记颜色者为中性或未知。给出的温度值为该群系中海平面的温度值。
主世界生物群系[]
积雪生物群系[]
在这些生物群系中,所有的高度下均会降雪。树叶和草都呈深水绿色,水大多呈紫色。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
---|---|---|---|
积雪的平原 12
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温度:0.0 | 一个相对广阔、平坦、大量覆雪的少见生物群系。所有暴露在天空下的水源均会结冰。甘蔗会在这里生成,但会在方块更新后被破坏。天然的橡树和云杉非常少见。此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何友好生物。此群系是少数几个生成流浪者的群系之一。由于群系的大小,积雪和冰的覆盖,以及木材和动物的稀缺,与其他群系相比,最初的生存变得相当困难。这也是雪屋自然生成的3个生物群系之一。 | ![]() |
冰刺平原 140
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温度:0.0 | 积雪的平原生物群系的罕见变种,其特点是浮冰构成的冰刺以及“湖”。尖刺一般有10-20米高,但一些又长又细的尖刺可达50米。此群系中的所有草方块均会被替换为雪块。像常规的积雪的平原生物群系一样,此群系除了兔子和稀有的北极熊以外不会生成任何友好生物,晚上也会自然生成流浪者。 | ![]() |
积雪的针叶林 30
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温度:-0.5 | 就像普通的针叶林一样,积雪的针叶林是一个相对平坦的生物群系,有着大片的云杉树,但地表被雪覆盖。蕨类植物和它们较高的变种在这里大量生成,但仍然可以找到常规的高草。这是狼自然生成的少数地方之一。雪屋也会在这里生成,使之成为雪屋自然生成的3个生物群系之一。 | ![]() |
冻河 11
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温度:0.0 | 冻河是覆盖着冰层的河流,只会在河流穿过或与积雪的平原相邻时生成。河里会生成鳕鱼,在夜晚,冰面下会生成溺尸,冰面上会生成流浪者。 | ![]() |
积雪的沙滩 26 |
温度:0.05 | 就像常规的沙滩一样,积雪的沙滩会生成大量沙子和埋藏的宝藏。与之不同的是,这里的地表被雪覆盖。当寒冷生物群系与海洋生物群系接壤时,积雪的沙滩会经常生成。除了兔子,没有任何友好生物会在这个生物群系中生成。 | ![]() |
雪林 178 |
温度:-0.2 | 山地的繁茂覆雪变种。整体面貌类似于积雪的针叶林。该生物群系地表的泥土都被雪、雪块、细雪覆盖。云杉是这里的唯一树种。 | ![]() |
积雪的山坡 179 |
温度:-0.3 | 山地的完全覆雪变种。该生物群系的表面完完全全被一层或多层积雪、雪块和细雪覆盖。积雪大多可达数米深。积雪的山坡中的小型坡顶较平坦,细雪常在此处出现;但过渡到更高处的尖峭山峰或冰封山峰时会形成陡峭的山腰,侧面裸露出一大片石头。 | ![]() |
尖峭山峰 181 |
温度:-0.7 | 山地的山顶变种,会在较高的海拔生成,并在Y=256处达到顶峰,它与冰封山峰和裸岩山峰均为目前Minecraft中最高的生物群系。该生物群系表面被积雪和单独的一层的雪块覆盖。 | ![]() |
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温度:-0.7 | 山地的山顶变种。其山势比尖峭山峰更平缓,山峰顶部被斑点状的冰和条带状的浮冰覆盖。其生成取决于温度,会在与部分寒冷/积雪生物群系(如针叶林、积雪的平原)邻接时候代替尖峭山峰生成。 | ![]() |
寒冷生物群系[]
在这些生物群系中,超过一定高度(在320米的高度限制以下)后会下雪,否则会下雨。树叶和草都呈水绿色,水大多呈紫色和靛蓝色。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
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风袭丘陵 3
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温度:0.2 | 一个多高山的生物群系(一些峰顶可以达Y=130或更高),稀疏分布一些橡树和云杉。丘陵生物群系被刻意设计得充满奇异性,在这里悬崖、山峰、山谷、瀑布、岩突、浮岛、洞穴,以及其他许多的结构一起构成了一幅美丽的画卷。这里是少数能生成羊驼的生物群系。在Y=120以上的地区会有积雪覆盖,这条普遍的规则在这里再明显不过了。这里的地下洞穴系统也比其他任何生物群系都多。到了这里,坠崖是常有的危险,因为这里存在许多峭壁与石桥,并且有可能因为高度差太大而损伤巨量生命值,甚至导致死亡。这里会自然生成绿宝石矿石和被虫蚀的方块。 | ![]() |
风袭沙砾丘陵 131
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温度:0.2 | 普通风袭丘陵生物群系的变种,特点是更高的山峰。其表面被大片的沙砾覆盖,稀疏的草方块通常呈条带状分布,偶尔会生成小片的云杉。 | ![]() |
风袭森林 34
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温度:0.2 | 这种生物群系通常在风袭丘陵生物群系的中间被发现,更高的山地导致大部分山地将被雪覆盖。斜坡非常陡峭,这使得攀登这些山地变得困难和危险。山峰的特点是草和云杉树的密度要高得多,在其顶部会形成一片小森林。 | ![]() |
针叶林 5
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温度:0.25 | 这个生物群系常见而平坦,由云杉树林覆盖,蕨类植物通常在森林的地面上生长。狼和兔子会在此生成。村庄可能会在这个生物群系中生成,且由云杉木建造。 | ![]() |
原始松木针叶林 32
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温度:0.3
云杉、
灰化土、
蕨、
狼 |
原始松木针叶林由云杉组成,是一个少见的生物群系,与普通针叶林相似。然而,有些树的树干有2×2粗,且非常高,和大型丛林木相似。常见苔石巨砾和棕色蘑菇,森林地表上覆有灰化土,也分布有小片的砂土,其上不长草丛。与一般的针叶林一样,狼会在这里生成。 |
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原始云杉针叶林 160
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温度:0.25 | 原始松木针叶林的变种。此群系中云杉体型较小,但更为密集。另外,较高的云杉的外型与普通云杉类似,而非大型针叶林中的“棒棒糖”型。 | ![]() |
石岸 25
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温度:0.2 | 这个被石头覆盖的生物群系常常毗邻山脉和海洋。根据附近陆地的高度,它既可以生成缓坡也可以生成高耸的悬崖。友好生物不会在这里生成。 | ![]() |
温和/茂密生物群系[]
在这些生物群系中,超过320米的高度限制以上会下雪,否则会下雨。除了沼泽和黑森林的深绿色以外,这些生物群系中的树叶和草呈现充满活力的浅绿色,水呈现蓝色。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
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平原 1
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温度:0.8 | 一个相对平坦多草的生物群系,有着起伏的山丘,但树较少。湖泊、水洼与村庄十分常见。因地形平坦、视线开阔,很容易发现洞穴入口、水泉和熔岩泉。友好生物经常生成于此;此群系及其变种是马仅有的几个自然生成区域。 | ![]() |
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温度:0.8 | 平原的罕见变种,会生成漫山遍野的向日葵。在基岩版中,村庄会在此生成。 | ![]() |
森林 4
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温度:0.7 | 一种拥有大量橡树和桦树、少量的山丘和遍野的草丛的生物群系,时而可以找到蘑菇和花。森林是最理想的出生地之一,因为这里有丰富的木材资源,但密布的树木使得夜晚在森林里行动十分危险,因为树木会阻挡视线。森林可以在其他生物群系内部成块生成,通常是平原中;这些小块的森林通常只有几百格宽,故森林可能成为最小的生物群系之一。 | ![]() |
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温度:0.7 | 森林生物群系的一个较为稀有的变种,树木较少,但繁花遍野,令人眼花缭乱。其中有数种花为繁花森林独有,这里会生成更多的蜂巢。 | ![]() |
桦木森林 27
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温度:0.6 | 如果某些人只喜欢用一种木材,而那种木材恰好是桦木,那他们在这里一定感觉很棒。与普通森林不同,在这个生物群系中不会有狼生成。 | ![]() |
原始桦木森林 155
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温度:0.6 | 桦木森林的一个罕见变种,其中的桦树比普通桦树高。正常的白桦树最高长到7格高,而这些树通常高十几格。这使得砍伐森林成为一项更加艰巨的任务,尽管它为玩家提供了更多的桦树资源。 | ![]() |
黑森林 29
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温度:0.7 | 这个生物群系有大量的深色橡树,遮天蔽日。以至于有些地方会黑暗到在白天也能生成敌对生物。这里偶尔会出现巨型蘑菇。林地府邸会罕见地生成于此。 | ![]() |
沼泽 6
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温度:0.8
沼泽小屋、
橡树、
草丛、
藤蔓、
睡莲、
黏土块、
蘑菇、
史莱姆、
青蛙 |
此生物群系地势处于海平面附近,平坦的草地上点缀有睡莲漂浮的暗绿色浅水池。黏土、沙子和泥土都能在池底找到。树木覆有藤蔓,且有时会扎根在水中。蘑菇和甘蔗非常丰富。沼泽小屋只会在此生成。这里同时也是仅有的两种能够生成化石的生物群系之一。史莱姆会在晚上自然生成,常见于满月时,使得沼泽到夜晚会变得更加危险,亦或是充满机遇。在这个生物群系中,温度会随机变化,不受高度的影响,导致植被的颜色各异。沼泽中的水呈深灰色而非蓝色。
基岩版中,巨型蘑菇也会在此生成。当玩家在水下时,能见度也会降低。 |
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红树林沼泽 -
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温度:0.8 | 红树林沼泽是在较温暖的区域生成的沼泽变种,以大量的红树为特征。红树高矮不一,树叶极为茂密。红树林沼泽的地面由泥巴和少量的草方块构成。草色与普通沼泽相同,但树叶和藤蔓具有独特的浅绿色调,且水呈青色而不是灰色。这里自然生成的友好生物只有热带鱼和热带青蛙。史莱姆也会在这里生成。 | ![]() |
丛林 21
|
温度:0.95
丛林树、
橡树、
丛林神庙、
蕨、
花、
藤蔓、
豹猫、
可可果、
西瓜、
鹦鹉、
竹子 |
一个非常茂盛,但比较罕见的热带生物群系。它有着巨大的丛林树木,能长到最高31米,以及粗壮的2x2树干。橡树也十分常见。丛林景象为一片郁郁葱葱的丘陵,山谷深处的小湖若隐若现,时而还会高于海平面。丛林的地面被树叶覆盖——这些“灌木”由中间的一块丛林木和包围在四周的橡树叶构成。置身丛林时,天空看起来会明显更明亮。大多数方块都长有藤蔓,洞穴入口也会被藤蔓遮盖。豹猫、丛林神庙、西瓜和可可果只生成在这个生物群系中。西瓜会生成为小堆,与南瓜差不多。 | ![]() |
稀疏的丛林 23
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温度:0.95 | 一种稀有的生物群系,只生成在丛林生物群系与其他生物群系的交界处。与丛林相似,但丛林木和灌木丛密度大大减小、体型变小,且地形相对平坦。 | ![]() |
竹林 168
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温度:0.95 | 此生物群系的地表由草方块和成片的灰化土组成。只有大型丛林树和大型橡树会作为树木在此自然生成。灌木虽然也会在此生成,但不至于像丛林那样遮盖整个地表。此处树木的密集程度与丛林边缘相比要低很多,但竹子会取而代之在此大量生长。豹猫和鹦鹉这类只能生成在丛林及其变种生物群系的生物同样可以在此生成。在Java版中,这里是唯一能够生成熊猫的生物群系,而在基岩版中,熊猫在这里生成的频率要远高于丛林。在Java版中,丛林神庙也会在此生成。 | ![]() |
河流 7
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温度:0.5 | 一个由水组成的生物群系,河流可以是绵延细长,亦或是宽阔磅礴。就像现实中的河一般弯曲。河流用于分离地形或隔开主要的生物群系。它们趋向于流入海洋,有时候会两头都流入海洋。罕见情况下,河流会脱离海洋而流成一个圈。河流中没有流动的水。河流植被的绿色稍呈枯干,与海洋群系类似;偶尔也会出现橡树。两岸生长着许多甘蔗,是采集甘蔗的好选择。河流是黏土的来源之一。这里非常适合钓鱼。 | ![]() |
沙滩 16
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温度:0.8 | 生成于海洋的岸边,由沙子组成。海滩会跨越地形,并将原本的方块移除并放上沙子。某些海滩会生成沙砾而非沙子。这里是海龟的唯一生成区域。这里同样适合钓鱼。有关海滩的历史请见海滩。 | ![]() |
蘑菇岛 14
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温度:0.9 | 这个生物群系由平坦的地形和高山组成,地表的草地被菌丝替代。这里的草方块呈亮绿色,与丛林生物群系相似。蘑菇岛倾向于临近海洋,且一般与其他生物群系隔绝。它是可以自然出现巨型蘑菇的两个生物群系之一,并且这里的蘑菇可以在最大亮度下生长。
在技术上,除了哞菇,没有生物会在这里生成(包括夜晚生成的敌对生物,但不排除其他生物群系中生成的生物进入)。但不排除特殊的事件生物(袭击成员、幻翼、流浪商人等)。这对洞穴、废弃矿井和其他阴暗的结构同样成立,这意味着在地下探索是相对安全的。但刷怪笼依旧会生成生物,玩家也可以通过动物繁殖或使用刷怪蛋来生成生物。 |
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草甸 177 |
温度:0.5 0.3 |
山地的繁花变种,其顶上的地形相对平缓。该生物群系的地表由草地组成,色调略微偏冷。草地上方只会长有草、大量1格高的花,以及极少的橡树或桦树。在这里,树木必然是携带蜂巢自然生成的。这里的花有时以单一种类大面积分布,有时则两种或多种交错分布。 | ![]() |
干燥/温暖生物群系[]
在这些生物群系中,既不会下雨也不会下雪,但天色仍然会变暗。除了恶地生物群系的褐色以外,这些群系中的树叶和草呈橄榄色,水总呈浅绿色。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
---|---|---|---|
沙漠 2
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温度:2.0 | 一个荒芜的、相对不适合生存的生物群系,主要由沙丘、枯萎的灌木和仙人掌组成。沙子底下一般能找到砂岩。此群系中生成的唯一一种友好生物是金色兔子,它们的毛色能很好地融入到沙海之中。如果沙漠靠近海洋或河流,那么就有可能找到大量的甘蔗。由于视野开阔,在夜晚时可以清楚看见沙漠中的生物。沙漠村庄、沙漠水井和沙漠神殿只能在这个生物群系找到。这里同时也是仅有的两种能够生成化石的生物群系之一。沙漠有时也出现在恶地生物群系的边缘。沙漠也是最大的生物群系之一。 | ![]() |
热带草原 35
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温度:1.2 | 一个相对平坦而干燥的生物群系,植被颜色发黄,稀疏分布着金合欢树,也不时生成橡树。高草丛遍布整个地面。村庄可以在此生物群系生成,几乎全由金合欢木材料构成。这里也是唯一一个同时生成马和羊驼的生物群系。 | ![]() |
风袭热带草原 163
|
温度:1.1 | 不像平坦的热带草原,风袭热带草原充满了极其陡峭的山脉,表面覆盖着砂土。由于被刻意设计得充满奇异性,这里的山脉极其陡峭,经常90度垂直地面,导致几乎不可能攀登上去。空岛在这里可能也是司空见惯。巨大的深湖经常形成于山脉上。在许多情况下,即使没有放大地形选项,山脉的高度也可以超过200甚至达到世界高度限制。巨大的水瀑布和熔岩瀑布十分常见。这里不会生成村庄,也不会生成马,但可以生成羊驼。 | ![]() |
热带高原 36
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温度:1.0 | 类似于丘陵生物群系,但顶部被平整形成台地。 | ![]() |
恶地 37
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温度:2.0 | 一种罕见的生物群系,由陶瓦、染色陶瓦构成,且像沙漠一样遍布枯萎的灌木。红沙取代了普通的沙子,红沙上偶尔会长有仙人掌。如果黏土资源稀缺,构成恶地的黏土将会十分有用,但恶地很罕见。废弃矿井可以生成在恶地地表,并以深色橡木木板而不是橡木木板作为其主要支撑。金矿石也可以在地表附近大量生成,而不仅仅在32层及以下,并且生成量翻倍。 | ![]() |
被风蚀的恶地 165
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温度:2.0 | 是恶地的变种。但陶瓦岩柱被明显分割而高耸林立,难以攀登。这个群系通常不会特大片生成,是典型的小型生物群系。与布赖斯峡谷的地形结构类似。 | ![]() |
繁茂的恶地 38
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温度:2.0 | 恶地高原的一个罕见的变种,干燥的橡树森林和草丛会在高原的顶部生成,弥补了恶地木材缺失的缺点。顶部覆盖着砂土而不是泥土。 | ![]() |
裸岩山峰 182
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温度:1.0 | 山地的山顶变种,与尖峭山峰的海拔高度、形态一致,但地表未覆雪,而是裸露出石头和条带状的沙砾、安山岩、花岗岩或方解石地层。大量裸露的矿石使得这里成为采集煤炭、铁、绿宝石的不二去处。其生成取决于温度,会在与干燥/温暖生物群系(如沙漠、热带草原、恶地)或是部分温和/茂密生物群系(如丛林、森林)邻接时代替尖峭山峰生成。 | ![]() |
海洋生物群系[]
海洋是大型、开放的生物群系,完全由水组成。海底分布着随机的海底地形,如小山和平原,通常包括沙砾。海洋通常在任何方向上延伸3000格方块以下;大约60%的世界表面被海洋覆盖。在海洋中可以找到不常见植被的小岛屿。友好生物无法在这些岛屿上生成,但敌对生物可以生成;鱼和鱿鱼经常在水中生成。水下洞穴入口也经常出现在海底。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
---|---|---|---|
海洋 0
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温度:0.5 | 基础的海洋生物群系。类似于冷水变种,它的海床由沙砾构成。海草、海带和鳕鱼可以在这里生成。 | ![]() |
深海 24
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温度:0.5 | 海洋生物群系的变种。深海可以达到30米深,是普通海洋的2倍。深海的海床主要由沙砾组成。深海中会生成海底神殿,里面会生成守卫者。海底峡谷经常生成,顶层的熔岩被岩浆块取代,从而形成下降气泡柱。 | ![]() |
暖水海洋 44
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温度:0.5
海豚、河豚、热带鱼、热带海底废墟、珊瑚礁、珊瑚块、珊瑚、珊瑚扇、沙子、海泡菜、海草、沉船、安山岩 |
海洋生物群系的一种变体,水的表面呈浅绿色。像温水海洋一样,它以沙子作为它的海床。像所有海洋一样,海草覆盖于此。与其他海洋生物群系不同,暖水海洋可以生成珊瑚礁和海泡菜,但不能生成海带。更深处则只会生成星星点点的海泡菜与海草。 | ![]() |
温水海洋 45
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温度:0.5 | 海洋生物群系的一种变体,表面呈浅青色。它的海底由沙子和少许泥土或黏土组成,这里会生成海带和海草。与暖水海洋生物群系不同,鳕鱼可以在这里生成。 | ![]() |
温水深海 48
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温度:0.5 | 类似于温水海洋生物群系,但深度是其两倍。因为它是深海变种,所以可以生成海底神殿,里面会生成守卫者、远古守卫者和海绵。 | ![]() |
冷水海洋 46
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温度:0.5 | 海洋生物群系的变种,表面有深蓝色的水。像普通的海洋和冻洋一样,它的海床由沙砾组成,间或点缀着三三两两的泥土。此外,鲑鱼能够在冷水海洋生物群系中生成。 | ![]() |
冷水深海 49
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温度:0.5 | 类似于冷水海洋,但深度是它的两倍。和其他深海生物群系相同,它们也可以生成海底神殿。 | ![]() |
冻洋 10
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温度: 0.0 | 海洋生物群系的一种变种,表面呈深紫色。像冷水海洋一样,沙砾组成了它的海床,也能见到鱿鱼在水中游泳。然而,水的表面经常被冰和冰山占据,冰山由浮冰和些许的蓝冰组成。流浪者和北极熊可以在这里生成,但海豚不会,因为它们在这里无法跃出海面呼吸。 | ![]() |
冰冻深海 50
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温度: 0.5 | 和冻洋生物群系一样,这里唯一能生成的鱼类是鲑鱼,而海床是由沙砾构成的。在冰冻深海生物群系还会生成海底神殿,因为它具有比普通海洋更深的海域,这一点与其他深海相同。不像它的浅表面,水面没有被冻结。你可以在这里找到星罗棋布的蓝冰冰山。海豚不在这里生成,因为它们在这里无法跃出海面呼吸。 | ![]() |
洞穴生物群系[]
洞穴生物群系是生成于主世界一些洞穴内的生物群系,在洞穴地形的基础上各自拥有独特的地物特征。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
---|---|---|---|
溶洞 174
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温度:0.8 0.2 |
充满着滴水石块和滴水石锥的荒芜的生物群系。广布着滴水石簇及由滴水石锥组成的钟乳石、石笋或石柱结构,以及大量1格深的水坑。这里的铜矿簇比其他地方规模更大。溺尸会在这里的含水层中生成。 | ![]() |
繁茂洞穴 175
|
温度:0.5 0.9 杜鹃花丛及其盛开变种、苔藓块、苔藓地毯、洞穴藤蔓、孢子花、小型垂滴叶、大型垂滴叶、黏土块、水、多叶黏土层、草、高草丛、藤蔓、杜鹃树、缠根泥土、垂根、杜鹃树叶及其盛开变种、橡木原木、美西螈、热带鱼 |
生长着茂盛的洞穴植物的生物群系。洞顶悬挂着孢子花和洞穴藤蔓;洞穴内表面覆盖大量的苔藓块和苔藓地毯,草、高草丛和杜鹃花丛生长在苔藓块上;黏土块和水组成的多叶黏土层密布洞内,其中长有大型垂滴叶与小型垂滴叶。美西螈和热带鱼在洞内的水池中生成。
洞上方的地表或洞内有时会有一棵杜鹃树,树下是厚至洞顶的一层缠根泥土和倒挂下方的垂根。 |
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深暗之域 -
|
温度:0.8 | 遍布着由幽匿系列方块构成的斑块的生物群系。远古城市仅会生成于此生物群系,但会延伸至附近其他洞穴生物群系。不同于绿意盎然且明亮的繁茂洞穴,深暗之域除了幽匿催发体和幽匿感测体本身具有的微弱亮光之外,四周呈现一片阴暗。当玩家多次触动幽匿尖啸体而自地下钻出的监守者让此处更显危机重重。 | ![]() |
中性及其他生物群系[]
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
---|---|---|---|
虚空 127
|
温度:0.5 | 这个生物群系只会生成一个33×1×33的石头平台以及最中间的一个圆石。除非使用刷怪蛋、刷怪笼或命令,否则不会生成生物(友好或敌对)。只能通过超平坦预设“虚空”或者自定义世界来创建。 | ![]() |
下界生物群系[]
下界是一个与主世界不同的维度。该维度中所有群系都十分干燥,玩家在这里无法放置水,但可以放置冰、浮冰、蓝冰、雪、雪块和细雪。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
---|---|---|---|
下界荒地 8
|
温度:2.0 |
下界荒地由大片的下界岩和熔岩湖构成,下界金矿石与下界石英在此密集分布。熔岩湖岸边有时会形成灵魂沙沙滩和岩浆块,熔岩湖也不时会生成炽足兽。 僵尸猪灵和猪灵会在地面上生成,在此获取金粒和金锭也较为方便,这为玩家进行以物易物提供了一定条件。恶魂、岩浆怪和末影人也会少见地在此生成。 |
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灵魂沙峡谷 170
|
温度:2.0 | 灵魂沙峡谷是大型的类洞窟地形,地貌广阔且与下界平常的地域有明显的分界。这个群系显著的特征是:暴露在外、形态各异的下界化石,大量的熔岩,蓝色的迷雾,由玄武岩组成的巨柱,在地表燃烧的灵魂火,以及偶尔生成的下界要塞。生物群系本身由灵魂沙、玄武岩和灵魂土组成。
这同样是一个荒芜的群系,只有绯红菌索能在此顽强生长。 在灵魂沙峡谷中,恶魂有很高的生成概率,骷髅和末影人会频繁成群生成,恶魂会与骷髅联合使用远程攻击打玩家个措手不及,并造成灵魂火的大量产生。再加上灵魂沙会降低玩家的移动速度,这些因素使得穿过该群系是极其危险的一件事。建议避开该群系,除非玩家有足够的装备或策略来探索这一领域。 |
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绯红森林 171
|
温度:2.0 | 绯红森林是红色调的生物群系,绯红菌和绯红巨型菌散布在其环境之中,偶尔会生成诡异菌。
这里分布着巨型的菌类结构,垂泪藤悬挂在菌块下方,有时菌光体也会伴其生成。群系地表覆满绯红菌岩,其上生长着绯红菌索。偶尔下界岩会呈斑块状分散在地表,下界疣块也会在群系中散乱分布。在顶部的岩壁上,除了常见的荧石簇,下界疣块也会成堆生成,垂泪藤则会像钟乳石一样生长在它们的底部。 疣猪兽只能在该生物群系中生成,而猪灵会较为频繁地生成在这里,少量的僵尸猪灵会在此生成。玩家可以在这里方便地与猪灵进行以物易物,并通过疣猪兽获取大量生猪排,但疣猪兽和猪灵是不容小觑的危险因素。 |
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诡异森林 172
|
温度:2.0 | 诡异森林是茂密的青色调生物群系,绯红菌、诡异菌和诡异巨型菌散布其中。
这里分布着巨型的菌类结构,菌光体有时会生长在菌块周围。群系地表覆满诡异菌岩,其上生长着不同规模的诡异菌索。偶尔地,下界岩会呈斑块状分散在地表,诡异疣块也会在群系中散乱分布。 末影人是该群系中生成的唯一生物,并且生成得非常频繁。这使得诡异森林成为了收集末影珍珠以抵达末地的理想地点。该群系由于没有非条件敌对生物生成,是下界相对安全的生物群系。 |
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玄武岩三角洲 173
|
温度:2.0 | 恶魂、岩浆怪和炽足兽会生成于此生物群系。尽管可以说比灵魂沙峡谷更安全,但岩浆怪会生成得极其频繁。这也使得此生物群系成为获取岩浆膏的理想地点。
玄武岩三角洲看起来像是火山爆发后的废墟,其中充斥着大面积的黑石和玄武岩柱,以及大片的熔岩和岩浆块。黑石和玄武岩有可能会附在熔岩湖中。此生物群系生成的方式更像洞穴——类似于下界荒地,但地形更参差不齐,且岩浆块和熔岩在此交错分布,阻碍重重。这里也是最容易大量获得玄武岩和黑石的地方。 这里的迷雾是灰色的,空气中散布着类似于火山灰的灰烬粒子。 |
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末地生物群系[]
末地是一个由无数空岛构成的维度。
生物群系的名称和ID | 特征 | 描述 | 样图 |
---|---|---|---|
末地 9
|
温度:0.5 | 该生物群系用于生成以末地中坐标(0,0)为中心的半径为1000的圆。末地的中心岛生成在该圆的中心。大多数末地的特征都在这个生物群系中,包括末影龙、黑曜石柱、末影水晶、5x5的重生平台、返回传送门和20个中央末地折跃门。大量的末影人在这个生物群系中生成。大多数末地的结构由维度自行生成而不是生物群系。与其他低温生物群系不同,这个生物群系不会下雨或下雪。在末影龙被击败后,可以使用末地折跃门到达末地的外岛。如果生物群系被用于超平坦世界,那么天空将几乎是黑色的,并且一条末影龙会在主世界的坐标(0,0)处产生。只有末影人会在晚上生成。 | ![]() |
末地小型岛屿 40
|
温度: 0.5 | 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系填充了较大空岛之间的空旷空间,仅由比其他岛屿小很多的圆形空岛组成。 | ![]() |
末地中型岛屿 41
|
温度: 0.5 | 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是从空岛的山顶到边缘悬崖的坡度。末地城会在这里生成,但紫颂树不会。 | ![]() |
末地高岛 42
|
温度: 0.5 | 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群是空岛的山顶,并且是末地唯一一个兼具末地城和紫颂树的生物群系。 | ![]() |
末地荒岛 43
|
温度: 0.5 | 它作为末地外岛的一部分生成。这个生物群系是空岛的边缘,边缘下方是陡峭的悬崖。末地城和紫颂树都不会在这个生物群系中生成。 | ![]() |
已移除的生物群系[]
生物群系ID[]
每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。冻洋(旧版)不会自然生成。另外,所有在21w40a和21w43a中移除的生物群系在基岩版中均未被移除,但不会自然生成。
名称 | 命名空间ID | 数字ID |
---|---|---|
海洋 | ocean
|
0 |
平原 | plains
|
1 |
沙漠 | desert
|
2 |
风袭丘陵 | windswept_hills
|
3 |
森林 | forest
|
4 |
针叶林 | taiga
|
5 |
沼泽 | swamp
|
6 |
河流 | river
|
7 |
下界荒地 | nether_wastes
|
8 |
末地 | the_end
|
9 |
冻洋 | frozen_ocean
|
10 |
冻河 | frozen_river
|
11 |
积雪的平原 | snowy_plains
|
12 |
蘑菇岛 | mushroom_fields
|
14 |
沙滩 | beach
|
16 |
丛林 | jungle
|
21 |
稀疏的丛林 | sparse_jungle
|
23 |
深海 | deep_ocean
|
24 |
石岸 | stony_shore
|
25 |
积雪的沙滩 | snowy_beach
|
26 |
桦木森林 | birch_forest
|
27 |
黑森林 | dark_forest
|
29 |
积雪的针叶林 | snowy_taiga
|
30 |
原始松木针叶林 | old_growth_pine_taiga
|
32 |
风袭森林 | windswept_forest
|
34 |
热带草原 | savanna
|
35 |
热带高原 | savanna_plateau
|
36 |
恶地 | badlands
|
37 |
繁茂的恶地 | wooded_badlands
|
38 |
末地小型岛屿 | small_end_islands
|
40 |
末地内陆 | end_midlands
|
41 |
末地高地 | end_highlands
|
42 |
末地荒地 | end_barrens
|
43 |
暖水海洋 | warm_ocean
|
44 |
温水海洋 | lukewarm_ocean
|
45 |
冷水海洋 | cold_ocean
|
46 |
温水深海 | deep_lukewarm_ocean
|
48 |
冷水深海 | deep_cold_ocean
|
49 |
冰冻深海 | deep_frozen_ocean
|
50 |
虚空 | the_void
|
127 |
向日葵平原 | sunflower_plains
|
129 |
风袭沙砾丘陵 | windswept_gravelly_hills
|
131 |
繁花森林 | flower_forest
|
132 |
冰刺平原 | ice_spikes
|
140 |
原始桦木森林 | old_growth_birch_forest
|
155 |
原始云杉针叶林 | old_growth_spruce_taiga
|
160 |
风袭热带草原 | windswept_savanna
|
163 |
被风蚀的恶地 | eroded_badlands
|
165 |
竹林 | bamboo_jungle
|
168 |
灵魂沙峡谷 | soul_sand_valley
|
170 |
绯红森林 | crimson_forest
|
171 |
诡异森林 | warped_forest
|
172 |
玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
173 |
溶洞 | dripstone_caves
|
174 |
繁茂洞穴 | lush_caves
|
175 |
草甸 | meadow
|
177 |
雪林 | grove
|
178 |
积雪的山坡 | snowy_slopes
|
179 |
冰封山峰 | frozen_peaks
|
180 |
尖峭山峰 | jagged_peaks
|
181 |
裸岩山峰 | stony_peaks
|
182 |
深暗之域 | deep_dark
|
? |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID |
---|---|---|
海洋 | ocean
|
0 |
平原 | plains
|
1 |
沙漠 | desert
|
2 |
风袭丘陵 | extreme_hills
|
3 |
森林 | forest
|
4 |
针叶林 | taiga
|
5 |
沼泽 | swampland
|
6 |
河流 | river
|
7 |
下界荒地 | hell
|
8 |
末地 | the_end
|
9 |
冻洋 | frozen_ocean
|
10 |
冻河 | frozen_river
|
11 |
积雪的平原 | ice_plains
|
12 |
雪山 | ice_mountains
|
13 |
蘑菇岛 | mushroom_island
|
14 |
蘑菇岛岸 | mushroom_island_shore
|
15 |
沙滩 | beach
|
16 |
沙漠丘陵 | desert_hills
|
17 |
繁茂的丘陵 | forest_hills
|
18 |
针叶林丘陵 | taiga_hills
|
19 |
山地边缘 | extreme_hills_edge
|
20 |
丛林 | jungle
|
21 |
丛林丘陵 | jungle_hills
|
22 |
稀疏的丛林 | jungle_edge
|
23 |
深海 | deep_ocean
|
24 |
石岸 | stone_beach
|
25 |
积雪的沙滩 | cold_beach
|
26 |
桦木森林 | birch_forest
|
27 |
桦木森林丘陵 | birch_forest_hills
|
28 |
黑森林 | roofed_forest
|
29 |
积雪的针叶林 | cold_taiga
|
30 |
积雪的针叶林丘陵 | cold_taiga_hills
|
31 |
原始松木针叶林 | mega_taiga
|
32 |
巨型针叶林丘陵 | mega_taiga_hills
|
33 |
风袭森林 | extreme_hills_plus_trees
|
34 |
热带草原 | savanna
|
35 |
热带高原 | savanna_plateau
|
36 |
恶地 | mesa
|
37 |
恶地高原 | mesa_plateau
|
38 |
繁茂的恶地高原 | mesa_plateau_stone
|
39 |
暖水海洋 | warm_ocean
|
40 |
温水海洋 | lukewarm_ocean
|
41 |
冷水海洋 | cold_ocean
|
42 |
暖水深海 | deep_warm_ocean
|
43 |
温水深海 | deep_lukewarm_ocean
|
44 |
冷水深海 | deep_cold_ocean
|
45 |
冰冻深海 | deep_frozen_ocean
|
46 |
冻洋(旧版) | legacy_frozen_ocean
|
47 |
向日葵平原 | sunflower_plains
|
129 |
沙漠湖泊 | desert_mutated
|
130 |
风袭沙砾丘陵 | extreme_hills_mutated
|
131 |
繁花森林 | flower_forest
|
132 |
针叶林山地 | taiga_mutated
|
133 |
沼泽丘陵 | swampland_mutated
|
134 |
冰刺平原 | ice_plains_spikes
|
140 |
丛林变种 | jungle_mutated
|
149 |
丛林边缘变种 | jungle_edge_mutated
|
151 |
原始桦木森林 | birch_forest_mutated
|
155 |
高大桦木丘陵 | birch_forest_hills_mutated
|
156 |
黑森林丘陵 | roofed_forest_mutated
|
157 |
积雪的针叶林山地 | cold_taiga_mutated
|
158 |
原始云杉针叶林 | redwood_taiga_mutated
|
160 |
巨型云杉针叶林丘陵 | redwood_taiga_hills_mutated
|
161 |
沙砾山地+ | extreme_hills_plus_trees_mutated
|
162 |
风袭热带草原 | savanna_mutated
|
163 |
破碎的热带高原 | savanna_plateau_mutated
|
164 |
被风蚀的恶地 | mesa_bryce
|
165 |
恶地高原变种 | mesa_plateau_mutated
|
166 |
繁茂的恶地高原变种 | mesa_plateau_stone_mutated
|
167 |
竹林 | bamboo_jungle
|
168 |
竹林丘陵 | bamboo_jungle_hills
|
169 |
灵魂沙峡谷 | soulsand_valley
|
178 |
绯红森林 | crimson_forest
|
179 |
诡异森林 | warped_forest
|
180 |
玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
181 |
尖峭山峰 | jagged_peaks
|
182 |
冰封山峰 | frozen_peaks
|
183 |
积雪的山坡 | snowy_slopes
|
184 |
雪林 | grove
|
185 |
草甸 | meadow
|
186 |
繁茂洞穴 | lush_caves
|
187 |
溶洞 | dripstone_caves
|
188 |
裸岩山峰 | stony_peaks
|
189 |
生物群系颜色[]

Java版1.15及以上的生物群系颜色模板。

grass.png

foliage.png
生物群系的温度值(Temperature
)和降雨值(Rainfall
)决定了一小部分方块的颜色:如草丛、草方块、一些树叶、藤蔓和其他的特征,比如水和天空。苔石、苔石砖和花等方块不受生物群系着色的影响。[2]
生物群系的降雨值一般在0.0到1.0之间,而生物群系的温度值从海平面(Y=64)起高度每升高1米,就会下降0.00166667(1⁄600)。生物群系在海平面上的温度是确定的,如沙漠为2.0,积雪的针叶林为-0.5。温度在海平面以下不会随高度的降低而升高。
生物群系中的草和树叶的颜色从两个256x256的色图中选取:grass.png和foliage.png。这两张在右侧展示出来的颜色图都位于\assets\minecraft\textures\colormap
下。grass.png和foliage.png用于设置草方块的顶部和周围的颜色(包括其他种类的草,比如草、蕨和两格高的草丛等)。同时grass.png和foliage.png也会设置树叶的颜色(除了云杉树叶、白桦树叶和杜鹃树叶)。
生物群系的纹理图像默认情况下使用三角形渐变。尽管foliage.png的右上部分也被上色,但是仅图像左下部分的颜色被使用。此外,如左侧的模板图像所示,游戏读取色图时只考虑选择几个像素,并由下面的代码确定。
调整后的温度值和降雨值(分别在代码中被识别为 AdjTemp 和 AdjRainfall)在确定从色图中选择哪种生物群系颜色时使用。将色图的右下角处理为 Temperature = 0.0
和 Rainfall = 0.0
,调整后的温度沿X轴增加到1.0,调整后的降雨量沿Y轴增加到1.0。用于检索颜色的数据运算如下:
AdjTemp = clamp( Temperature, 0.0, 1.0 ) AdjRainfall = clamp( Rainfall, 0.0, 1.0 ) * AdjTemp
clamp函数将温度值和降雨值限制在0.0-1.0范围内。钳位后的降雨值与钳位后的温度值相乘,得出的乘积结合钳位后的温度值共同对应纹理图像的左下三角形部分。算法中的乘法使所有线段指向纹理图像的右下角。
在生物群系的边界处,一个方块的颜色取决于其四周8个方块的颜色,并以平均值作为其最终的颜色值。
生物群系的精确温度和降雨值可以在原版世界生成设置文件中找到;也可以在各种网站中找到,例如此生物群系源代码。
硬编码颜色[]
有几种特定的生物群系颜色是被硬编码的,意思为它们是被写进Minecraft游戏代码里的并且无法使用资源包替换。因此如果不使用外部工具(比如MCPatcher和OptiFine)的话,它们无法被修改。
沼泽的颜色[]
沼泽是一种特殊的生物群系。其温度起始值为0.8,且不受高度的影响。取而代之的是一个柏林噪声函数,用于逐渐改变沼泽的温度值。当随机后的温度低于-0.1时使用一种繁茂的绿色(
0x4C763C);否则,颜色被设置为一种病态的棕色(
0x6A7039)。此外,在沼泽里的水的颜色值都会乘以一种绿色的光泽(
0xE0FFAE)。这些颜色是硬编码的,不从任何纹理文件中读取。
黑森林的颜色[]
黑森林生物群系中,首先正常读取树叶和草的颜色,然后将其与暗绿色(
0x28340A)作平均,产生最终的颜色。
恶地的颜色[]

沙漠(左)和草原(右)两个生物群系中不同的天空颜色。
所有的恶地及其变种生物群系中,树叶和草的颜色是固定的2种棕黄色,分别是
0x90814D和
0x9E814D。这些都不由grass.png和foliage.png决定,同时也不受温度影响。
其他颜色[]
游戏中还有其他几种生物群系颜色,这些都需要借助外部工具才能修改。其中包括某些方块的颜色:例如白桦树叶、丛林树叶和水;还有一些游戏机制:例如天空和雾。
成就[]
图标 | 成就 | 游戏内描述 | 实际需求(若异) | Xbox点数 | 奖杯(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
探索的时光 Adventuring Time | 发现17个生物群落 | 到达17个不同的生物群系。不要求在同一个世界中达成。 | 40G | 银杯 | ||
纵横七海 Sail the 7 Seas | 访问所有的海洋生物群系 | – | 40G | 金杯 | ||
旅游胜地 Hot tourist destination | 访问所有的下界生物群系 | – | 30G | 银杯 |
进度[]
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
---|---|---|---|---|---|
![]() | 热门景点 Hot Tourist Destinations | 探索所有下界生物群系 | 画船添足 | 到访这5个生物群系:该进度仅适用于下界生物群系。如有其他生物群系可以正常到访,进度会将其忽略。 | nether/explore_nether |
![]() | 探索的时光 Adventuring Time | 发现所有的生物群系 | 甜蜜的梦 | 到访这50 | adventure/adventuring_time |
历史[]
Java版Alpha | |||||
---|---|---|---|---|---|
v1.0.4 | 加入了冬天模式。创建世界时随机应用覆雪或长草的主题风格。 | ||||
v1.2.0 | preview | 加入了生物群系系统:雨林、季节性森林、森林、灌木丛地、针叶林、冻原、热带草原、平原、沼泽、沙漠、冰原沙漠。 | |||
世界存档格式未被改变,只更改了植被的颜色光泽。玩家进入未生成的区块时,游戏便会生成新的生物群系。 | |||||
Java版Beta | |||||
1.6 | 加入天域及其对应的生物群系,这个生物群系只能通过Mod和作弊看到。 | ||||
1.8 | 2011年8月18日 | Notch在推特上发布了一张改版后的河流生物群系的截图。生物群系有大变动。 | |||
2011年9月2日 | Notch开玩笑地发布了一张新的沙漠生物群系的截图。 | ||||
2011年9月3日 | Notch开玩笑地发布了一张新的沼泽生物群系的截图。 | ||||
pre1 | 游戏中移除了一些生物群系,比如冻原和针叶林,其余的群系被替换成9个基础分型生物群系,那是先前的生物群系与新生物群系的混合。详情见此。 | ||||
Java版 | |||||
1.0.0 | 2011年9月14日 | Notch提及积雪生物群系。 | |||
2011年9月15日 | Notch开玩笑地发布了一张他称为“snow biomes”生物群系的截图。 | ||||
Beta 1.9-pre1 | 重新加入了冻原(也就是积雪的平原)并且加入了蘑菇岛。 | ||||
1.1 | 11w48a | 针叶林重新加入了积雪特征。 | |||
12w01a | 加入了丘陵和沙滩。 | ||||
生物群系之间有了平滑的植被颜色的过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系过渡。 | |||||
1.2.1 | 2012年1月18日 | Jens Bergensten在推特上发布了一张开玩笑的新的丛林生物群系的截图。 | |||
2012年1月19日 | 他在推特上发布了另一个丛林截图,展示了明亮的绿色树叶。 | ||||
12w03a | 加入了丛林生物群系。 | ||||
12w07a | Anvil文件格式加入,使世界存档保存生物群系信息成为可能。与此相反,旧的区域文件格式动态计算生物群系分布的过程依赖世界种子,这会导致较早世界中的生物群系分布会随世界生成代码的改变而发生变化。新的Anvil文件格式与世界数据互相独立,这意味着世界生成后这部分数据不再改变,同时可以使用第三方地图编辑器修改。另外,“边缘”类群系会在旧世界的生成区块边缘处出现,使世界生成代码更新而引起的新旧世界过渡更为自然。 | ||||
1.3.1 | 12w19a | 森林和沙漠中的山丘变得更高。 | |||
? | 一些冰原生物群系被针叶林生物群系所取代。 | ||||
1.6.1 | 13w17a | 湖泊不再在沙漠中生成。 | |||
1.7.2 | 2013年8月2日 | Jens Bergensten 在推特上发布了第一张恶地生物群系的图片。他开玩笑地把恶地称为“迪斯科山”。 | |||
2013年8月7日 | Jeb在推特上发布了第一张大型针叶林的图片,并给出非官方名称“红木森林”。此名字在随后发布的1.7中变更。 | ||||
2013年8月9日 | Jeb在推特上发布了第一张石滩的照片,当时被称为“悬崖”生物群系。 | ||||
13w36a | 加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、热带草原、峭壁+、深海和无雪针叶林生物群系以及它们的变种。生物群系根据温度划分类型;峭壁生物群系中加入了下雪天气。 | ||||
生物群系的生成会尽量避免温差太大的群系紧邻。 | |||||
冻洋和峭壁边缘不会自然生成了。 | |||||
加入成就“探索的时光”,但目前无法获得,导致直至1.8前全成就无法达成。 | |||||
13w38b | 在沼泽生物群系中不再生成类似沼泽的区域。 | ||||
13w39a | 恶地及其变种中生成红沙。 | ||||
13w43a | 热带草原和黑森林中的树木由新的木头和树叶组成。 | ||||
1.8 | 14w17a | 末地生物群系的名字现在是“末地”而不是“天空”。 | |||
“探索的时光”成就现在不用命令也可以获得了。在此之前若要获取此成就,玩家在走完指定的38个生物群系前不能到访其他生物群系,然而此成就的前提成就“结束了?”要求必须到达末地。现在“不能到访其他生物群系”的约束条件被移除了。 | |||||
“探索的时光”不再需要来冻洋和峭壁生物群系,这些生物群系从13w36a开始就不再产生。 | |||||
14w26a | 更改了在沼泽生物群系中生成的湿地区域。 | ||||
14w32a | 在恶地生物群系及其变种中,红砂岩现在生成在红沙之下。 | ||||
1.9 | 15w37a | 新的生物群系:虚空,在超平坦预设“虚空”中使用。 | |||
16w02a | 由于MC-95612,许多生物群系 M不再生成。 | ||||
16w03a | 生物群系 M再次生成,桦木森林 M(也就是高大桦木森林,“它会弄乱很多其他东西”)除外,见MC-98995。 | ||||
1.10 | 16w20a | 草原和向日葵草原中每个区块的5%会生成树。1⁄3为大型橡树,2⁄3为普通橡树。 | |||
冰原、冰刺平原与雪山中不再生成友好生物(兔子和北极熊除外)。 | |||||
若恶地的海拔高度超过15米,陶瓦与彩色黏土层不会超过15米厚。除了在Y=32以下的2条金矿团外,现在会尝试在海拔32至79之间生成20条金矿团。另外可以在地表生成深色橡木废弃矿井。 | |||||
1.11 | 16w43a | 桦木森林 M能再次生成。 | |||
1.13 | 18w06a | 末地生物群系外部岛屿现在被一分为四个生物群系:末地小型岛屿、末地中型岛屿、末地高岛和末地荒岛。 | |||
18w08a | 加入了海洋变种,包括暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海和冰冻深海。 | ||||
自13w36a以来,冻洋现在第一次可以自然生成了。 | |||||
18w08b | 暖水深海不再生成。 | ||||
18w16a | 生物群系名称现在可翻译了。 | ||||
清理了几个生物群系的名称,主要是添加缺失的空间并将“生物群系 M”更改为“生物群系变种”。 | |||||
18w19a | 几个生物群系的名称已更改,确切的名称更改在这里列出。 | ||||
pre5 | 更改了几个生物群系ID,主要是为了符合它们的名字,在这里列出。 | ||||
1.14 | 18w43a | 加入了竹林。 | |||
1.15 | 19w36a | 生物群系信息现在存储Y坐标,允许生物群系根据高度而变化。然而,这一点尚未生效。 | |||
1.16 | 20w06a | 加入了灵魂沙峡谷、绯红森林和诡异森林三种下界生物群系。 | |||
原先的“下界”生物群系被重命名为“下界荒地”。 | |||||
加入了/locatebiome 命令用以显示最近的生物群系。 | |||||
下界现在拥有生物群系的垂直方向分布。 | |||||
20w15a | 加入了玄武岩三角洲生物群系。 | ||||
20w16a | 增加了玄武岩三角洲中熔岩湖的数量。 | ||||
调整了下界中生物群系的分布。 | |||||
1.16.2 | 20w28a | 加入了自定义生物群系的实验性功能。 | |||
1.17 | 20w46a | 现在特定生物群系的天空颜色可以更加平滑地融合。 | |||
20w49a | 加入了溶洞生物群系,目前只能通过自选世界类型选项生成。 | ||||
21w10a | 加入了繁茂洞穴生物群系,目前只能通过自选世界类型选项生成。 | ||||
1.18 | exp1 | 加入了草甸、雪林、积雪的山坡、尖峭山峰和冰封山峰生物群系。 | |||
现在溶洞、繁茂洞穴和暖水深海可以自然生成。 | |||||
现在地势和海拔高度独立于生物群系而变化,且生物群系会适应地势的变化,因此无需根据不同地势加入新的生物群系种类,且各生物群系的不同地势变种不再自然生成。 | |||||
现在生物群系在交界处过渡得更平滑。 | |||||
exp2 | 现在生物群系生成得更加平滑,并且不再那么复杂而分散。 | ||||
现在地下生物群系不会大幅干涉地表生物群系。 | |||||
热带高原、冰刺平原、沼泽和被风蚀的恶地又能够自然生成了。 | |||||
exp3 | 加入了裸岩山峰生物群系。 | ||||
调整了生物群系的分布,降低了温度相差很大的生物群系相邻的可能性;回调了exp2的一些更改。 | |||||
exp4 | 微调了生物群系的分布。 | ||||
exp5 | 丛林边缘生物群系又能自然生成了。 | ||||
21w40a | 将25个不再使用的变种生物群系从代码中移除,与各自的标准变种实现合并。 | ||||
重命名了13个生物群系。 | |||||
在同一X、Z坐标下,非洞穴生物群系不再随高度变化。 | |||||
提高了大多数生物群系的平均大小;调整了一些生物群系的相对大小,以接近1.17的情况。 | |||||
21w43a | 移除了暖水深海生物群系。 | ||||
Java版(即将到来) | |||||
1.19 | exp1 | 加入了深暗之域生物群系。 | |||
22w14a | 加入了红树林沼泽生物群系。 | ||||
携带版Alpha | |||||
0.1.0 | 加入了Java版Alpha v1.2.0中已有的5个生物群系:平原、森林、沙漠、积雪的针叶林和冻洋。 | ||||
0.1.3 | 仙人掌现在能在沙漠中自然生成。 | ||||
0.9.0 | build 1 | Java版1.7.2中的大部分生物群系被加入,包括:丛林、恶地、草原、黑森林、热带草原、针叶林、峭壁、蘑菇岛、繁花森林、大型针叶林、冰刺平原、沼泽、沙漠、森林和深海。 | |||
冻洋不再自然生成。 | |||||
0.9.5 | 加入了岩柱恶地、峭壁+、丛林 M生物群系。 | ||||
0.10.0 | build 1 | 恶地生物群系的金矿石可以在任何高度生成了,废弃矿井也可以在地表生成了。 | |||
沼泽水现在是深灰色的。 | |||||
沼泽加入了巨型蘑菇。 | |||||
0.11.0 | build 1 | 加入了峭壁 M、峭壁+ M、桦木森林 M、桦木森林山丘 M生物群系。 | |||
build 8 | 改变默认的生物群系。 | ||||
build 10 | 为峭壁 M生物群系添加更多的沙砾。 | ||||
0.12.1 | build 1 | 加入了下界生物群系。 | |||
build 10 | 树叶颜色着色器只会在生物群系的颜色发生实际改变时调用。 | ||||
0.16.0 | ? | 地图上不同的生物群系会有不同的颜色,显示的颜色基于草方块的对应颜色。 | |||
携带版 | |||||
1.0.0 | 0.17.0.1 | 加入了末地生物群系。 | |||
基岩版 | |||||
1.2.0 | ? | 在峭壁加入了雪。 | |||
1.4.0 | 1.2.14.2 | 加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋及其深海变种,也包括冰冻深海。 | |||
冻洋现在再次可以自然生成了。 | |||||
1.9.0 | 1.9.0.0 | 加入了竹林和竹林丘陵生物群系。 | |||
1.16.0 | 1.16.0.51 | 加入了灵魂沙峡谷、绯红森林和诡异森林三种在下界的生物群系。 | |||
1.16.0.57 | 加入了玄武岩三角洲生物群系。 | ||||
1.16.220 | 1.16.220.50 | 加入了草甸、雪林、积雪的山坡、尖峭山峰和冰封山峰生物群系。 | |||
加入了溶洞生物群系,此时仅能通过附加包生成。 | |||||
1.16.220.52 | 加入了繁茂洞穴生物群系,此时仅能通过附加包生成。 | ||||
正式版 | 溶洞、繁茂洞穴和新山地生物群系在该正式版中均不可用。 | ||||
1.17.0 | 1.17.0.50 | 现在溶洞和繁茂洞穴生物群系能够自然生成,属于实验性玩法。 | |||
正式版 | 溶洞和繁茂洞穴生物群系在该正式版中仍不可用。 | ||||
1.17.10 | 现在溶洞、繁茂洞穴和新山地生物群系可在正式版中开启实验性玩法后自然生成。 | ||||
1.17.30 | 1.17.30.23 | 现在暖水深海能够自然生成,属于实验性玩法。 | |||
现在地势和海拔高度独立于生物群系而变化,且生物群系会适应地势的变化,因此无需根据不同地势加入新的生物群系种类,且各生物群系的不同地势变种不再自然生成,属于实验性玩法。 | |||||
1.17.40 | 1.17.40.20 | 加入了裸岩山峰生物群系,属于实验性玩法。 | |||
1.18.0 | 1.18.0.20 | 自1.16.220.50起加入的新生物群系和实验性更改不再属于实验性玩法。 | |||
1.18.0.21 | 调整了生物群系的分布,降低了温度相差很大的生物群系相邻的可能性。 | ||||
在同一X、Z坐标下,非洞穴生物群系不再随高度变化。 | |||||
提高了大多数生物群系的平均大小;调整了一些生物群系的相对大小,以接近1.17.0的情况。 | |||||
1.18.0.25 | 暖水深海不再能够自然生成。 | ||||
1.18.30 | 1.18.30.28 | 加入了深暗之域生物群系,属于实验性玩法。 | |||
基岩版(即将到来) | |||||
1.19.0 | 1.19.0.20 | 加入了红树林沼泽生物群系。 | |||
深暗之域不再属于实验性玩法。 | |||||
原主机版 | |||||
TU1 | 加入了真正的生物群系:雨林、季节性森林、森林、灌木丛地、针叶林、冻原、热带草原、平原、沼泽、沙漠。 | ||||
TU5 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入了沼泽、冰原、峭壁和海洋生物群系。 | |
移除了雨林、季节性森林、热带草原、灌木丛地和针叶林。 | |||||
TU7 | 重新加入冻原(类似于积雪的平原),并且加入了蘑菇岛生物群系。 | ||||
TU9 | 重新加入沙滩,针叶林现在有雪了,也加入了丘陵生物群系。 | ||||
生物群系之间有了平滑的颜色过渡,沼泽中的树叶、草和水的颜色能平滑地与其他生物群系的树叶、草和水的颜色过渡。 | |||||
TU12 | 加入丛林生物群系。 | ||||
TU14 | 1.04 | 在森林和沙漠的山更高了。 | |||
TU19 | CU7 | 1.12 | 湖泊不再生成于沙漠。 | ||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 加入恶地、大型针叶林、黑森林、桦木森林、森林、热带草原、峭壁+、深海、针叶林等20个技术性生物群系。 | |
更改了生成在沼泽和峭壁生物群系中的沼泽区域。 |
你知道吗[]
- 在科学界的定义中,生物群系(Biome)由诸如植物集群、动物集群和土壤生物集群的各种生物群落组成,是生态学上气候条件相似并按照气候和地理划分的区域。生物群系属于大尺度的生态环境,亦被认为是生态系统。
- 游戏中下界和末地中的生物群系、以及拥有巨型蘑菇的生物群系是虚构的。其余所有的生物群系都是完全或大部分参照现实世界设计的。
- 若在超平坦世界中应用下界的生物群系,则主世界只会生成下界生物(恶魂、僵尸猪灵群、猪灵群和零落的岩浆怪),且不会下雨,但也不会生成下界的地物(如下界石英和荧石团簇,以及下界要塞),且仍然会生成水湖和废弃矿井。即使是在主世界中,床也会爆炸。
[需要验证] - 一个方块中可能会生成一个独立的生物群系。[3]
画廊[]
Jeb在推特上发布的第一张巨型针叶林的图片。
Jeb发布的第一张巨型针叶林的图片。
第一张石岸生物群系的图片,由Jeb提供。
Jeb发布的丛林生物群系的第一张图片。
Jeb开玩笑地发布的第二张丛林生物群系的截图。
Java版1.13前的一个冻洋生物群系,远处还有一团白雾。
一个恶地生物群系的洞穴。
一条1.13的河流生物群系,其中有可见的海草。
日出和日落[]
早期开发[]
由Notch绘制的Java版Beta 1.8前的生物群系颜色草图。潦草的笔迹是由于Notch想让新的生物群系在万圣节更新前上线。