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结构(Generated structures)是游戏基于某种算法生成的特定的方块排列次序。
主世界
主世界有着许多不同类型和大小的自然结构。
地形
生物群系决定世界的形状和高度。在这个层面上,地面全是石头,水填满在高度63层以下的任何空间。
山脉
山脉是具有极其陡峭的山的地形。在冒险元素更新之前,在山上能发现各种生物群系,但从冒险元素更新后,在山脉生物群系上很难找到其它生物群系了。山脉成为地形生成的一部分。
一个山脉生物群系。
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一个突出、悬空的巨型结构,常出现在极高的山脉上。
空洞
空洞(Hollows)与浮岛相反。 它们看起来像洞穴,但与洞穴生成无关(尽管它们可能与洞穴交叉)。当有许多悬崖时,它们会靠在一起并创造出一个空洞。它们的高度与地形一致,这取决于它们所在的生物群系,而不像洞穴那样。洞穴没有特定的高度。草方块可以在空洞内生成,有趣的是它们可以在没有光的情况下生存。当空洞生成在低于海平面的高度上时,它们会被水填充。空洞在主世界中非常罕见,但在自定义世界中很常见。
自定义世界里的一个空洞。
浮岛
浮岛(Floating "islands")是一种飘浮在空中,不与地面、海洋、山脉和悬崖连接的结构。浮岛通常只是在悬崖附近的随机泥土块和石头块,但在极其罕见的情况下,它们会非常巨大,以至于飘浮在半空中,甚至有涌泉和树木在上面。浮岛通常能在山脉和蘑菇岛生物群系被发现,但其实在任何地方都有可能生成。
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自然生成的浮岛。
海洋
海洋(Oceans/Seas)是由大量的水组成的,每个水方块都是一个独立的源头。海的底部可以高出水平面,以形成荒芜的小岛。在冒险元素更新之前,海洋作为地形生成的一部分,但在此更新后,他们成为海洋生物群系的一部分。
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海洋生物群系。
河流
河流(Rivers)是切穿或分离生物群系的水道。它们没有水流。河流也被当作粘土的可靠来源。在丘陵或山区,若地面高于62层,就会产生干涸的河床。
由Notch释出的首张河流截图,河边点缀着一朵巨型蘑菇(注:巨型蘑菇不会在蘑菇生物群系及黑森林生物群系以外自然生成)。
- Narrow River.png
一条狭窄的河流。
- River2.png
流经森林和沙漠的长河。
山丘
山丘是地图中陆地上随机产生的地形。由于其生成算法的特性,山丘不会很陡峭,每层总是会有地方可以登上更高一层,这意味着玩家可以一层一层爬上山顶而不必借助任何工具。不能徒手爬上的山丘是很稀有的。
海滩
海滩通常产生于海洋旁,遍布于其附近所有的海岸线。它们大致分为两种:沙滩与沙砾滩。沙石垫于沙滩的沙滩下方,而沙砾滩没有这样的支撑,因此有可能会陷进下方的洞穴中。
历史记录:由于在 Beta 1.8 中地形生成算法的改动,海滩完全从游戏中删除。不过,在快照 12w21a 和正式版 1.2 后,沙滩重新出现,但其生成和模样有所不同。在正式版 1.1 中沙砾滩不会出现。在快照 12w07a 后,海滩的生成有了极大的改进。
冒险元素更新前的一个普通的沙滩。
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在快照 12w01a 和正式版 1.2 中的重新加入的海滩,里面有个大水塘。
藤蔓蔓延下一个海滩。
蘑菇生物群系与一个海滩相接。
- Minecraft Beaches.png
在正式版 1.2.4 中针叶林附近的一个海滩。
表面
地表
地形的表面会依据生物群系被转换成其它方块,通常是草和泥土,或者是沙漠、沙滩上的沙子,沙石垫于沙子层之下。
盆地
有的时候,地形的表面不会被转换成其它方块,而是被直接移除,留下岩石裸露的盆地。盆地一般会被玩家误认作地形错误,但实际上这是特意设置的。游戏中的盆地与地理学上的“地盾”相似。盆地貌似在森林和平原中多见,有时候盆地中还会积水。
裸岩
草地或沙漠(尤其平坦的地方)中,偶尔会出现一片散乱的地面,其表层的一部分沙子消失,而露出下面的石头。消失的沙子呈不规则排列,以一点为中心,中心部位的沙子几乎全部消失,而周围的比较少。有的情况下只有一半沙子会消失,看起来像是出现了分界线一样。这种情况很容易被认为是程序错误,另外,这也是一个很好的采煤场所。
- BareRockinSand.jpg
沙漠中裸露的岩石,其只生成一半。
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和左图同种子的沙漠中大面积裸露的岩石。
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沙漠中在草地旁边裸露的岩石,沙漠和草都出现了碎块。
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草地中裸露的岩石。
巨型结构
洞穴
洞穴(Caverns)是在地表之下广泛出现的镂空结构。洞穴大部分由石头构成,缀以少量的矿石。详见“洞穴”条目。
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黑暗洞穴里的僵尸。
峡谷
峡谷(Ravines)是高而长的裂缝,高度在5-20米左右。峡谷比较狭窄,一般不会超过5米,增加了玩家在峡谷底部认路的难度。峡谷壁会有很窄的突出,稍加修整玩家就可以行走。峡谷可以在任何高度找到,也会偶尔露出地面,形成山谷。这样的山谷有时候会被水淹没,从而可以安全进出。峡谷有时会很深,有时候会生成史莱姆,甚至会出现裸露的钻石矿石。
峡谷会与洞穴、地牢、废弃矿井和其它结构相连。在峡谷的岩壁上,会有水流或熔岩流出现(可能来自单个源头或地下湖)。
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流着瀑布和熔岩河的峡谷。
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暴露于天空下的峡谷。
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覆雪的峡谷。
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生成在冰下的峡谷。
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生成在水下的峡谷,其高度达43个方块高。
- TheValleyUnderTheMountain.png
山下的峡谷。
- Valley(Height 47).png
深度达47格的峡谷。
- 3 Valleies.png
3条峽谷。
废弃矿井
废弃矿井(Abandoned Mine Shafts)是地下生成的有木质支撑架的矿道,矿道中有断续的铁轨延伸。废弃矿井也是游戏中洞穴蜘蛛大量存在的唯一地方。玩家如果不插火把不做记号,很容易在矿道中迷失。在 Minecraft 1.2 后,空中生成的矿道会有木地板支撑,而不会只剩下悬空的支撑架。废弃矿井中的运输矿车中会出现钻石和西瓜种子,而西瓜种子只能在此天然出现。除了这些,箱子中还会出现铁锭、煤炭、镐和其它有用的物品。废弃矿井中会出现暴露的煤矿石、铁矿石、金矿石和青金石矿石的矿脉,甚至会出现钻石矿石。
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一个废弃矿井。
- Abandoned Mineshaft in Ravine.png
悬置于峡谷之上的废弃矿井。
要塞
要塞(Strongholds)中会包含许多房间、门和其它元素(这些房间可以使是图书馆、喷泉大厅、类地牢的房间,等等)。石砖、苔石砖、裂石砖、铁栏杆、门和石台阶是组成要塞的材料。要塞中也会有蠹虫,这是玩家在要塞附近挖掘时必须注意的。每个世界均会生成128座要塞。要塞中特定的房间中可以找到末地传送门,有少数末地传送门框架已经被末影之眼激活(通常为1-2个),但大部分还未激活。在1.9中,末地传送门框架有极小的几率全部被激活。
在要塞中的箱子中也可以找到书、红石、末影之眼、苹果、面包、指南针,还有铁工具或盔甲。
小型结构
除湖泊、矿脉、涌泉外的小型结构的出现都依赖所在生物群系;不是所有的小型结构都能在任一个生物群系中出现。
湖泊
湖泊(Lakes)是由众多水源组成的小型水体,玩家可以在其中游泳。湖泊现在能够在高于海平面的地方或峡谷中生成,但这些湖泊都是被泥土围绕的小型的水体。在覆雪的生物群系中,这些湖泊一开始不会结冰,但在下雪后会被冰封。这些湖泊也可以是熔岩湖,但十分罕见。在地表附近找到的熔岩湖会被沙砾、石头或煤矿石包围。
在 Beta 1.2 前,熔岩湖可以在基岩层上方1米处形成,这会将基岩转变成石头(在生存模式中,这就留下了通向虚空的通路)。这样的熔岩湖十分罕见。
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在 Alpha 1.2.6 后生成的湖泊。在约 Beta 1.2 时,这样的湖泊比此之前更为常见。
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在 Alpha 1.2.6 后生成的更罕见的熔岩湖。在约 Beta 1.2 时,这样的湖泊比此之前更为常见。
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覆雪的生物群系中的一个湖泊,已结冰。
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在水底生成的湖泊,在海洋中留下了气穴。
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由一个天然生成的熔岩湖引发的森林火灾。
地牢
地牢(Dungeons)是小型的由圆石和苔石组成的单房间,一般出现在地下。地牢中有装着稀有物品的箱子,而在正中有一个护卫箱子的刷怪箱。箱子中会出现珍贵稀有的物品,如可可豆、音乐唱片、附魔书、鞍和金苹果。在罕见的情况下,会出现两个并排的地牢,这会使得一间房间里出现2个刷怪箱。很稀有的情况下,地牢中甚至不会出现刷怪箱,让玩家在游戏前期得到免费的物品。同样,地牢中很稀有地不会出现箱子。
- NewDungeon1.9.png
地牢中央的一个刷怪箱,还有两个箱子。火把是玩家插上的。
矿脉
矿脉(Mineral Vein)是天然的矿石沉淀。玩家可以在洞穴或其它任何原是石头的地方找到。地底的泥土沉淀和沙砾沉淀是矿脉生成的第一步,然后会被转换成更珍贵的矿石:煤、铁、金、红石、钻石、绿宝石(在12w21a 中极高的山脉生物群系中出现)和青金石。矿脉只能在石头中形成,并且不会被相互替代或变成其它方块。
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熔岩湖上生成的矿脉。
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水底的煤炭矿脉。
- AdjacentDiamondVeins $w$.png
相鄰的鑽石礦脈。
树木
树木(Trees)既可以在世界生成时自然产生,也可以通过玩家放置树苗产生。树木由木头和树叶构成。树木可以是小树,一般会成群出现,或者是需要一段时间才能采伐完的大树。在 Beta 1.2 中,出现了松树和桦树;在正式版 1.2 中,丛林树出现。丛林树可以天然形成树干粗于1方块的形态,并且有藤蔓缠绕,可可果可以在丛林树上种植;在正式版1.7中,可以长出歪斜主干的金合欢树与同样有着粗于1方块树干的深色橡木出现。使用骨粉为树苗施肥可以使其立即成长。但在正式版 1.5以后,骨粉必须要对树苗施肥几次才可以使树苗快速生长。
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树木的不同种类。
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一个针叶林。
巨型蘑菇
巨型蘑菇(Huge Mushrooms)原来只会在蘑菇生物群系中天然形成。巨型蘑菇由蘑菇茎和红色或棕色的菌盖方块组成。对普通蘑菇施骨粉可以让它们在蘑菇生物群系外长成巨型蘑菇,或使用菌丝促成。在1.5之后,巨型蘑菇和树木一样也需要多次施肥长成。1.7更新后,巨型蘑菇也能在黑森林和携带版中的沼泽生物群系中天然生成
植物
许多小型植物也可以自然生成:花、草丛、枯死的灌木、睡莲、蘑菇、甘蔗、南瓜、仙人掌和可可果。
涌泉
涌泉(Springs)是随机生成的熔岩方块或水方块,可作为熔岩源或水源。涌泉可以在岩壁之上出现,而在32层之下,熔岩涌泉比水更常见。这些涌泉源头都能使用桶收集。由于新老版本流体属性的不同,涌泉只能在 Infdev 后的版本中出现。
- Lavawaterfall.png
流入大海的熔岩瀑布,并被冷却成石头。
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四条从山壁里流下的瀑布。
- Lava spring is inside.png
熔岩小瀑布流入一个非常小的水湖中。
- 5 Lavafalls.png
5条从峡谷岩壁里留下的熔岩瀑布(请点击查看大图仔细观察)。
沙漠水井
沙漠水井在正式版 1.2.1和MCPE 0.11.0 中首次出现,这些由沙石和沙石台阶建成的类似水井的建筑只能在沙漠中出现。虽然很像水井,但其真正的用途仍然未知。沙漠水井中有一个无限水源,因此这可能用于桶的无限取水。在任一个沙漠区块中都有0.1%的几率生成沙漠水井,因此沙漠水井很罕见。不过PE版的沙漠水井会更频繁的生成。创建地图时即使取消“生成建筑”沙漠水井依旧会产生。沙漠水井生成时可以套住仙人掌,其中的沙石可以生长甘蔗,讽刺的是,它经常在水源旁生成——但在13w17a(1.6.1的快照)后沙漠中不会再有湖泊,这使得沙漠水井(以及沙漠村庄中的农田和水井)成为沙漠地形中仅有的“天然”水源。
- DesertWell.jpg
沙漠水井。
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在下陷的地牢附近出现的沙漠水井。
- Desert well MC.png
另外一个沙漠水井。
- 2wells.jpg
两个相邻的沙漠水井。
生苔的巨石
这些完全由苔石组成的结构用来代表巨石。它们的形态变化万千,在红木森林中星罗棋布。由于形状多样有时它们似乎只是地面上的一片苔石而非一大块裸露在外的巨石。相比地牢和丛林神庙生苔巨石提供了一个更容易取得的苔石来源。然而和冰刺一样生苔巨石由于所出现的红木森林的稀有而很少见。另外它们很少大到足以居住。
- Mega Taiga.png
1.7快照前放出的红木森林的一幅图,一些生苔的巨石出现在树木间。
冰刺
冰刺是由浮冰构成的高大的尖刺结构。它只出现在冰刺之地。有两种形态的冰刺:一种较矮且厚,另一种则极高而薄。
- Ice Plains Spikes.png
一处被大量冰刺覆盖的冰刺之地,两种冰刺都可以看到。
化石
化石是一种生成在沙漠和沼泽的小型结构由煤矿石与骨块组成,外形类似于大型已灭绝生物的头颅和脊椎骨。头颅有4种变种,脊椎骨也有4种变种化石随机生成在沙漠和沼泽(包括“山”和“M”变体),以15 - 24块生成。每个区块1⁄64会生成一个化石。
所有頭骨和脊柱的結構,但不包括那些煤礦石
建筑物
建筑物是一种在地面上天然生成的结构,里面会有各种宝藏,以及各种给你制造麻烦的陷阱。
NPC村庄
NPC村庄(NPC Villages)生成在平地上,是村民的住所。村庄里有不同数量和种类的房子、农田,一般还会有铁匠铺和/或教堂(一般被玩家所认为是碉堡)。铁匠铺中通常会出现装着有用物品的箱子,如钻石、铁工具和盔甲。村民会在村庄区域附近游逛。NPC村庄是超平坦世界中能唯一出现的结构,而且因为超平坦世界极为平坦的地形,村庄出现的几率会更高。因此,在普通世界中NPC村庄最有可能出现在沙漠中,由于这是符合条件的最平坦的生物群系(虽然海洋更平坦,但不可能生成NPC村庄)在超平坦的预设Water World 中,村庄能生成在海底中,并且拥有少量的空间是没有水的,这使得玩家有可能在Water World中生存。
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生成于水中的NPC村庄。
- RavineUnderVillage.png
生成于峡谷之上的村庄。
超平坦世界中村庄。注意它的整体大小比普通模式来得大。
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NPC村庄的步道铺在洞穴上。
沙漠神殿
沙漠神殿(Desert Temples)是在快照 12w21a 后在沙漠中天然生成的建筑。
神殿大部分由橙色羊毛(橙色染色粘土)、沙石、錾制沙石、平滑沙石和沙石楼梯构成。在沙漠神殿的中间有一个蓝色羊毛方块(蓝色染色粘土),其下面有一间密室, 密室里有4个装满宝物的箱子,还有一个连接着3×3的TNT的石制压力板。部分沙漠神殿中能够找到的宝藏有绿宝石(罕见)、钻石、铁锭、金锭、马铠、腐肉和骨头以及马鞍。在快照 12w23a 中,沙漠神殿甚至可以在丛林中出现。 在快照 14w03a后,沙漠神殿中的羊毛被染色粘土取代。
- Pyramid - Front.jpg
沙漠神殿的正面。
- Pyramid - Back.jpg
沙漠神殿之内。
- Templejungle.JPG
快照 12w26a 中一处雨林中的沙漠神殿。
丛林神庙
丛林神庙(Jungle Temple)是快照 12w22a 中新增的结构。 丛林神庙出现在丛林中,主要由苔石和圆石构成。丛林神庙分为三层,下层有一个机关室(走廊有三个拉杆,其中2个连接着粘性活塞),当你解开了机关(以一定的规律拉动拉杆)时会打开一扇暗门(活塞门)让你进入,里面有一个装有宝物的箱子。在箱子附近有一个装填着箭的发射器会通过拌线触发射向玩家。它的门经常被泥土或石头堵住,所以玩家被迫挖穿墙进入。
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一个丛林神庙。
沼泽小屋
沼泽小屋(Witch Hut)一般生成于沼泽,只有非常微小的机率会生成在别的生物群系。其内会生成女巫,并含有1个炼药锅和1个工作台。它的窗户上有花盆和蘑菇。
12w40a中加入了沼泽小屋,女巫会生成于此结构中。但在1.7以后,女巫可以在任何亮度小于7的地方生成。[1]
- Swamp hut.png
沼泽小屋
- WitchHutGlitch.png
沼泽小屋内饰
- Swamp Huts on the valley.png
生成于峡谷上方的沼泽小屋。
海底遗迹
海底遗迹(Ocean Monument)是1.8中在深海新出现的结构。它们成塔形,由许多房间组成,主要由海晶石、海晶灯、海晶石砖构成。最有价值的发现是在门口的大厅中被暗海晶石包围的8个金块还有在顶层的一些湿海绵。守卫者和三个远古守卫者会在此生成,如果远古守护者看到没有挖掘疲劳III的玩家后,一副鬼脸会出现在玩家的屏幕上,值得一提的是发现后会出现“叮”的一声,所以一定要做好心理准备再去探险。
雪屋
| 自然生成于 |
冰刺平原 | ||
|---|---|---|---|
| 包含 |
|
雪屋(Igloo)是一种生成在雪地生物群系的结构。它由一个单个的雪屋组成,有时还会有一个地下室。在地下室里有一个村民和一个僵尸村民,它们的职业都是相同的。它们被关了起来,因此它们不能四处游荡。移除地上的地毯然后进入隐藏的活板门就能进入地下室了。
下界
下界虽然也十分广阔,但包含的结构比主世界少得多。
熔岩海
熔岩海(Lava Sea),就是下界30层以下出现的广阔的熔岩海域。熔岩海占了下界的很大部分,并且十分常见。熔岩海可以在四面延伸数百米,海岸一般是地狱岩(有时候是灵魂沙)。有时,熔岩海甚至在最高渲染距离下也看不到尽头。
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两个恶魂在熔岩海中。
下界要塞
下界要塞(Nether Fortress)是主要由地狱砖块组成的综合设施(还会出现地狱砖栅栏和地狱砖楼梯)。因此在下界要塞中很容易迷路,在下界要塞探索时推荐留下痕迹方便返回。下界要塞会在地狱岩中打出隧道,隧道内部的地狱岩会被地形生成算法清空。在阳台(有很特别的地狱砖栅栏和地狱砖楼梯)上有烈焰人刷怪箱和地狱疣(在随机生成的地狱砖楼梯旁的灵魂沙农场里)。注意:烈焰人刷怪箱一次会刷出不止一个烈焰人,因此玩家在打算攻下时必须先准备上等的盔甲和工具。
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一个下界要塞。
萤石堆
萤石堆(Glowstone Cluster)是最难采集的材料之一。萤石堆在下界的地狱岩天花板上生成,而在如此高度掉下通常是致命的。幸运的是,有些地方的天花板很低,可以轻易采集到萤石而不用担心掉落。
其他
64层上下存在灵魂沙、沙砾区域,下界石英矿石矿脉和“隐藏岩浆”,即不挖掘就无法发现的随机位置的单个岩浆方块。
末路之地
末路之地是最贫瘠的维度。
岛屿
黑曜石平台
黑曜石平台是玩家进入末地时所在的地方,由5×5的黑曜石底座组成,以免玩家在进入时被末影人打下平台。
黑曜石柱
黑曜石柱(Obsidian Pillars/Obsidian Spikes)是末路之地中的一种高大塔形结构。黑曜石柱首次出现在 1.0.0 中,与末路之地的出现同时。黑曜石柱是浮空的;在不挖掘的情况下,站在塔顶刚好能看到黑曜石柱底部黑曜石。黑曜石柱上有一块末影水晶治疗末影龙。
终末之池
终末之池(End Portal)与其中的的末地传送门方块会在末影龙被击杀后出现,使玩家得以返回主世界。终末之池顶端还会生成龙蛋。进入这个传送门会开始8-10分钟的大约八分钟的过场动画(“End Poem”【终末之诗】和“Credit”【鸣谢表】)当作“通关”Minecraft的标志(尽管事实上这个游戏从无止境),你可以按 Esc跳过这一部分。之后玩家会被传送会主世界的出生点/床并得到"结束了。"成就,此成就获得后不再显示终末之诗。
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在末影水晶加入前的黑曜石柱。也可以看见末影人。
末地折跃门
末地折跃门(End Gateway)是一个通向末地外部岛屿的传送门。这是一个除了搭桥或飞行以外到达那儿的快速方式。末地折跃门将会在你杀死末影龙时生成。末地折跃门在生成时会发出几秒的紫色信标光线。你每杀死一次末影龙时,都会生成一个新的末地折跃门,以此方式你可获得至多20个。它由末地折跃门和两个半球体的基岩组成。它只容许末影珍珠通过。当一个实体进入,它会立刻发出一个黄色的光束。
末地城
末地城(End Cities)是一个在末路之地岛屿外天然生成的一个结构。它们是一个高大的城堡或类似的结构,主要的结构由末地石砖,还有紫珀块和紫珀块的变体。末地烛是唯一的光源。潜影贝只会在末地城里天然生成。末地城可能会生成成一个单独的塔,或一个庞大的复杂的跨越连接的塔。在某些房间里,(经常在顶部高耸的结构里)有箱子和一些末影箱。装饰紫珀块楼梯从塔的两侧突出。塔外外沿会有一些旗帜。楼梯会彼此连接多个塔楼。
紫颂树
紫颂树(Chorus Tree)生成于末路之地的外部的空岛。它们长得像又高又细的树。它们由紫颂植物和紫颂花组成。有一个紫颂花会生成在紫颂树的每个“树枝”。它们是紫颂果和紫颂花的唯一来源。你可以通过在末地石种植紫颂花来种植紫颂树。
Technical details
Structures are generated for a given chunk after the terrain has been formed. The chunk format includes a tag called TerrainPopulated that indicates whether structures whose point of origin is in that chunk have been generated. If it is false or missing, they will be generated again. Structure generation is based on what is already in the chunk, so (for example) flagging a chunk that has already been populated for repopulation will approximately double the amount of ore in it.
When structures are generated, they can spill over into neighbouring chunks that have been previously generated. Thus, a tree at the edge of the generated world (and probably only visible using external tools) may be overwritten by a lake before you reach it. It is also theoretically possible for two worlds generated with the same seed, from the same version of Minecraft, to differ slightly depending on the players' travel routes, because the order in which chunks are generated may determine which of two conflicting structures will overwrite or suppress the other.
历史
| Java版pre-Classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Pre 0.0.0 | Development on "Cave Game" started; caverns added. | ||||
| Java版Classic | |||||
| 0.0.12a | Added ocean around map. | ||||
| 0.0.14a_01 | Added trees. At this point they were simply stumps covered with a thin leaf layer. | ||||
| 0.0.15a | Trees have a new shape. | ||||
| 0.24_06 | Changed cavern generation; longer and narrower caverns, and bigger caves the deeper you travel. | ||||
| Surface lava lakes possible but unlikely. | |||||
| Java版Infdev | |||||
| March 20, 2010 | Re-added trees. | ||||
| June 25, 2010 | Added dungeons. | ||||
| Java版Alpha | |||||
| 1.0.1 | Caves can be far bigger and more expansive. | ||||
| 1.2.6 | Added small lakes and rare lava pools, both on the surface and randomly in caves. | ||||
| Java版Beta | |||||
| 1.8 | 1.8-pre1 | Added abandoned mine shafts. | |||
| Added strongholds. | |||||
| Sand and gravel beaches removed due to the changes in the terrain generation algorithm. | |||||
| release | |||||
| 1.0.0 | Added the End and End-related generated structures, including the End island, the obsidian platform, the obsidian towers and the end fountain. | ||||
| 1.1 | 12w01a | Sand beaches have made a return, but the way they look and generate are not the same as before. | |||
| 1.2.1 | 12w04a | Desert wells were added. | |||
| 12w07a | The generation of beaches has been greatly improved. | ||||
| 1.3.1 | 12w21a | Added desert temples. | |||
| 12w22a | Added jungle temples. | ||||
| 1.4.2 | 12w40a | Added witch huts. | |||
| 1.6.1 | 13w17a | Water oases no longer generate in deserts. | |||
| 1.7.2 | 13w36a | Gravel beaches have been returned to the terrain. | |||
| Mountains now generate as part of the "M" biome variants. | |||||
| The desert oases appear in the desert M biome. | |||||
| Moss stone boulders were added. | |||||
| 1.8 | 14w25a | Added ocean monuments. | |||
| 1.8.1 | 1.8.1-pre1 | New witch huts can spawn witches Y 64 to 71. This allows for three spawning floors for witches. | |||
| 1.9 | 15w31a | Added the outer islands of the End. | |||
| Added the end city dungeon. | |||||
| Added chorus trees. | |||||
| Added the end gateway portal. | |||||
| 15w43a | Added igloos with a 50% chance of having a basement. | ||||
| 1.10 | 16w20a | Added bone and coal ore fossils. | |||
| 携带版Alpha | |||||
| 0.9.0 | build 1 | Added villages, caves, lava pools, rivers, abandoned mine shafts, huge mushrooms, moss stone boulders, strongholds, ice patches, ice spikes, dungeons and desert wells. | |||
| 0.10.0 | build 1 | Abandoned mine shafts generate above ground in mesa biomes. | |||
| 0.11.0 | build 1 | Added desert wells. | |||
| 0.12.1 | build 1 | Added the Nether along with lava oceans, glowstone clusters, Nether Fortresses, soul sand beaches, hidden lava, gravel beaches, and Nether quartz veins. | |||
| 0.13.0 | build 1 | Added desert temples. | |||
| 0.14.0 | build 1 | Added witch huts. | |||
| Cauldron generates with random potion. | |||||
| 原主机版 | |||||
| TU5 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | Added villages, abandoned mine shafts, strongholds and ravines. | |
| Sand and gravel beaches removed due to the changes in the terrain generation algorithm. | |||||
| TU9 | Added the End along with End related structures such as the End island, the obsidian platform, the obsidian towers and the end fountain. | ||||
| Sand beaches have made a return, but the way they look and generate are not the same as before. | |||||
| TU12 | Desert wells were added. | ||||
| TU14 | 1.04 | Added jungle and desert temples. | |||
| TU19 | CU7 | 1.12 | Added witch huts. | ||
| Water oases no longer generate in deserts. | |||||
| TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | Added ocean monuments. | |
你知道吗
- In previous versions, before snow cover was solid, a lava lake with floating snow cover above it could be a deadly trap before the snow melted.














































