生命值 |
20( × 10) |
---|---|
护甲值 |
0() |
类型 |
玩家 |
攻击力 | |
尺寸 |
高度:1.8格 |
生成于 | |
命名空间ID |
player |
玩家(Player)是Minecraft中可控制的角色和生物。
外观
玩家有2种默认皮肤,分别是Steve(此名字是一个由Notch提议的玩笑[1],但后来在minecraft.net的“更改皮肤”菜单中及作为基岩版游戏中的默认用户名被确定下来)和Alex,并根据玩家账号的ID分配。皮肤未更换时,仅可被分配到这两种默认皮肤,下载Minecraft后,玩家使用的皮肤都是Steve。
Steve拥有深棕色头发、褐色皮肤和蓝色眼睛,身着淡蓝色衬衫、牛仔裤和灰黑色的鞋,手臂的宽度为4像素。
Alex拥有亮橙色的头发及搭在头左边的辫子、淡白色皮肤和深绿色的眼睛,身着草绿色衬衫(深绿色带缠绕有的在右边)、褐色裤子和浅灰色靴子,嘴唇略带桃色,手臂的宽度为3像素。
这2个玩家皮肤都代表了普遍人类[2],虽然玩家皮肤可以被改变。
在Java版中,玩家可以自由选择Steve或Alex皮肤。这两个模型可以通过下载免费皮肤或使用皮肤编辑软件进行自定义。但在演示版、离线模式或加入了离线模式的服务器中,游戏会随机选择Steve或Alex作为皮肤。用户可以更改他们的角色皮肤;可以在minecraft.net的首选项页上传一个.PNG的图像文件,以此替代默认皮肤。玩家也可以使用拥有3-4像素宽的皮肤模型。
在基岩版中,默认有Steve和Alex两种皮肤可以选择,这两种选择都会为自定义皮肤设置皮肤及模型,但玩家可以按下自定义按钮来修改皮肤。然而,基岩版允许使用皮肤包,每一个皮肤包都包含了可供选择的免费皮肤。一些皮肤需要购买才能获得。玩家可以通过主菜单中的设置里面的皮肤设置修改他们的皮肤。
玩家名称
玩家在游戏内的名称取决于其用户名(Username)。这个用户名用于在命令里或多人游戏里标记某个玩家并与其他玩家区分开。在某些情况下,多个机器人会同时注册帐户,然后创建多个具有相同名称的帐户。[3]
在Java版中,用户名必须在3-16个字符之间。只有一些在游戏处于早期开发阶段时购买的玩家拥有3个或2个字符的用户名。玩家可以每隔30天更改其用户名。当玩家更改其用户名时,其旧用户名会保留37天,之后其他玩家可以取其旧用户名作为自己的用户名。因为玩家每隔30天可以更改其用户名,这样玩家就可以占有2个用户名而其他玩家不能使用这2个用户名。如果玩家拥有3个或2个字符的用户名并更改其用户名,旧的用户名将永远不能被再次获得。[4]用户名可以在minecraft.net的参数设置页面修改。
在基岩版中,玩家可以选择不登录Xbox而无限次免费地更改他们的用户名,未登录前修改用户名可以使用任何语言。登录Xbox Live帐户付费(首次免费)修改他们的Xbox ID,以此修改基岩版游戏ID的。
生成
玩家会在世界出生点进入世界并开始游戏。
玩家可以通过床、重生锚或使用/spawnpoint
命令来更改个人出生点。当玩家死亡后,将会在个人出生点复活。如果玩家死亡时个人出生点不可用(被阻挡、被破坏、或重生锚能量耗尽等),他们将被迫重生在世界出生点。
如果游戏规则doImmediateRespawn
为true
,玩家在死亡后会立即复活。
掉落物
玩家仅在游戏规则keepInventory
为false
时才会有掉落物。否则,玩家在死亡时将保留他们的物品栏和经验值,并携带着物品和经验值复活。
如果keepInventory
为false
,玩家在死亡时将会失去所有物品,掉落物品栏中所有不具有消失诅咒的物品。无论玩家因何种原因身亡,玩家始终会掉落等同于自身7×经验等级的经验值,至多能掉落100经验。这些掉落物可以被任何玩家、生物或漏斗捡起,亦或是被环境摧毁。
玩家机制
作为游戏的核心部分,包括合成在内的多种游戏机制都围绕着玩家进行,绝大多数物品、功能性方块和生物互动仅由玩家使用,大部分的状态效果也只对玩家有实际作用。玩家也是绝大多数敌对生物会主动攻击的目标。
玩家名称标签
玩家名称会显示在玩家头上的一个标签上。这个标签有三个可见度级别:明亮,暗淡,不可见。潜行或标签被方块阻挡可以使其降低一个可见度级别,被挡住的同时潜行将使其不可见。标签可以只被方块挡住一部分,这使其不同的部分可以有不同的可见度。标签对不同玩家的可见度也可能是不同的。
在视野外的玩家的标签不可见。
如果在视频设置选项卡中将“游戏内玩家昵称”设置为“关闭”,那么在多人游戏中就无法看到其他玩家的标签。
在Java版中,如果玩家处于一个不显示名称标签的队伍中,其他相应的玩家将始终无法看见其玩家名称;如果玩家所处的队伍被指定了颜色,那么玩家名称也会使用这个颜色。
平视显示器
显示在屏幕上平视显示器(HUD)是玩家用于监测自身健康和游戏状态的主要方式,其中包括玩家的生命值、饥饿、经验与快捷栏,并显示十字准星和手持的物品(或玩家的手臂)。盔甲条会在玩家穿戴盔甲时显示在生命值上方。玩家在潜水时会显示氧气条。界面的右边栏也会在需要时显示记分板。
物品栏
玩家拥有36个物品栏槽位,加上1个副手槽以及4个盔甲槽,使玩家本身成为了游戏中携带能力最强的生物。
每个玩家同时还拥有27个末影箱物品栏槽位,存储在其中的物品不会因玩家的死亡而失去,且不能被其他玩家访问。
挖掘
玩家可以进行挖掘来破坏方块,默认按键设置下可通过对准方块按住鼠标左键进行,即使不使用任何工具也能采集相当多种类的方块,在没有镐的情况下也能徒手破坏任何可破坏的方块来清除障碍。
近战攻击
默认情况下,玩家的基础近战攻击力为1()
玩家能够快速造成伤害,甚至高于生物的伤害免疫时间,足以使大多数生物被持续击退而无法靠近。玩家远超大多数生物的近战攻击距离也能使玩家在近身缠斗的同时不被目标生物伤害,甚至是利用地形来完全阻止自身被伤害的同时还能造成近战伤害。
在Java版中,玩家的近战攻击会受到攻击冷却的影响。
饥饿
饥饿值是玩家日常活动中消耗的主要资源,可以通过食用食物来恢复。
食用食物来恢复饥饿值是玩家恢复生命值的主要手段,在紧急情况下持续进食也能快速恢复大量生命值。
在和平难度下,生命值和饥饿值会自动恢复。
疾跑、跳跃、攻击、挖掘、生命恢复等动作会逐渐消耗玩家的饥饿值。当难度不为和平且饥饿值不足18()时,生命值将不会自动恢复。当玩家的饥饿值小于等于6()时,玩家将无法疾跑。当饥饿值下降到0()时,玩家将会持续承受来自饥饿的伤害,在简单难度下将玩家的生命值降低至10(),在普通难度下降低至1(),在困难难度下可以致命。
经验
玩家可以通过杀死生物,挖掘特定的方块,钓鱼,繁殖动物,交易和烧炼等生产活动或砸碎附魔之瓶时掉落的经验球,或完成挑战进度获得经验。经验可以用来附魔台或铁砧上给武器、工具或盔甲附魔以添加不同而有用的特性和技能。
获得足够的经验值后,经验等级会升级。如果游戏规则keepInventory
为false
,所有的经验值会在死亡时被清空,但是在死亡地点捡起经验球可以恢复一部分的经验值。[5]
经验是一种消耗性资源,积攒经验不能增加玩家的强度。
在Java版中,玩家的分数是玩家在一次生命中获得的经验值总量,会在死亡时显示在屏幕上。
游戏模式
- 在生存模式中,玩家可以放置与破坏方块,使用所有可用的工具。敌对生物会主动攻击玩家。玩家受到生命、饥饿等多种因素的限制,并且破坏方块会耗费一定的时间。
- 在创造模式中,玩家可以通过双击跳跃键(默认是Space)飞行,不受任何生存因素的制约,可以任意获取绝大多数物品和方块,并无限地使用这些资源。所有生物不会攻击玩家。玩家不会受到伤害(除了掉进虚空和
/kill
[仅Java版]),可以瞬间破坏方块,并获得大幅增强的互动范围。 - 在冒险模式中,玩家的大多数游戏内容与生存模式一致。不同的是,玩家不能破坏或放置任何方块,除非手上持有的工具拥有对应方块的
CanDestroy
标签,或者拥有对应方块的CanPlaceOn
标签。处于这个模式下的玩家在生成时将直接被精准地放置到世界出生点上而不是其周围的随机位置。这个模式只有在开启作弊后输入命令/gamemode adventure
才能开启。 - 在旁观模式
[仅Java版]中,玩家会始终处于飞行状态,可以穿过方块、打开物品栏、在实体内部使用其视角观察世界,但不能破坏方块或修改物品栏,无法与世界做出任何互动。它可以通过 /gamemode spectator
、在开启作弊的创造模式中按下F3 + N,或在极限模式中死亡来进入。旁观模式也是调试模式世界类型下的默认游戏模式。
移动
玩家的步行移动速度为每秒4.317米(格)。这意味着Minecraft中的一天能够走动5181格(5.2千米)。
运动模式 | 速度(米/秒) | 速度(公里/小时) |
---|---|---|
步行 | 4.317 | 15.54 |
疾跑 | 5.612 | 20.20 |
潜行 | 1.295 | 4.663 |
飞行 | 10.89 | 39.20 |
疾跑时飞行 | 21.78 | 78.40 |
坠落 | 78.4 | 282.24 |
疾跑
玩家能够疾跑。在疾跑时,玩家的饥饿值将会消耗得比平常要快。玩家的疾跑速度大约是5.612格/秒,比常规速度4.317格/秒要快。玩家在疾跑时可以水平跳过4格远的距离。玩家不能在自身饥饿值小于或等于6()疾跑。可以通过双击前进键后按住不放,或按下疾跑键进行疾跑。
潜行
潜行可以防止玩家从高于1格的位置跌落,这使得它在架空层上水平向外建造时非常地有用。玩家在方块的边缘上停止潜行时不会从那个方块上掉下来,除非玩家继续移动。此外,当玩家在潜行时仍然可以从方块上跳下。
跳跃
跳跃是玩家跨越地形的基本方式。在没有跳跃提升状态效果的情况下,玩家最高大约可以跳到1.25219格。
游泳
当玩家处于水中尝试疾跑将会进行游泳。
爬行
玩家被迫处于1格高缺口或游泳游入无水方块的1格高的隧道时,玩家会开始爬行。爬行时为0.6格高,宽度为0.6格。
滑翔
装备了鞘翅的玩家可以在离地时按下跳跃进入滑翔状态。
飞行
在创造模式和旁观模式下的玩家可以进行飞行。在创造模式中,玩家在任何海拔高度均可以双击跳跃切换飞行状态。在飞行状态下疾跑会大幅增加移动速度。在旁观模式下,玩家无法关闭飞行状态。
着火
玩家的剩余着火时间(实体属性Fire
)在不着火时会被设置为-20,而不是其他生物的-1。这使玩家能够在与火接触不到1秒时脱离的情况下不会着火。
箭
在Java版中,玩家被箭射中时,箭会插在玩家身上被命中的位置。
由玩家使用弓或弩发射的箭在命中其他玩家时,发射者会听到一个高音调的“叮”的声音。
音效
字幕 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
获得经验 | 玩家 | 获得经验 | entity.experience_orb.pickup | subtitles.entity.experience_orb.pickup | |
玩家:升级 | 玩家 | 等级升到5的倍数 | entity.player.levelup | subtitles.entity.player.levelup | |
暴击 | 玩家 | 使用暴击 | entity.player.attack.crit | subtitles.entity.player.attack.crit | |
横扫攻击 | 玩家 | 使用横扫攻击 | entity.player.attack.sweep | subtitles.entity.player.attack.sweep | |
击退攻击 | 玩家 | 疾跑后攻击 | entity.player.attack.knockback | subtitles.entity.player.attack.knockback | |
重击 | 玩家 | 使用强攻击 | entity.player.attack.strong | subtitles.entity.player.attack.strong | |
轻击 | 玩家 | 使用弱攻击 | entity.player.attack.weak | subtitles.entity.player.attack.weak | |
轻击 | 玩家 | 使用无伤害攻击 | entity.player.attack.nodamage | subtitles.entity.player.attack.weak | |
箭:被射出 | 玩家 | 用弓射箭 | entity.arrow.shoot | subtitles.entity.arrow.shoot | |
弩:发射 | 玩家 | 用弩射箭 | item.crossbow.shoot | subtitles.item.crossbow.shoot | |
箭:击中玩家 | 玩家 | 射箭击中其他玩家 | entity.arrow.hit_player | subtitles.entity.arrow.hit_player | |
三叉戟:铿锵 | 玩家 | 投掷三叉戟 | item.trident.throw | subtitles.item.trident.throw | |
鸡蛋:飞出 | 玩家 | 投掷鸡蛋 | entity.egg.throw | subtitles.entity.egg.throw | |
雪球:飞出 | 玩家 | 投掷雪球 | entity.snowball.throw | subtitles.entity.snowball.throw | |
末影珍珠:飞出 | 玩家 | 投掷末影珍珠 | entity.ender_pearl.throw | subtitles.entity.ender_pearl.throw | |
末影之眼:射出 | 玩家 | 投掷末影之眼 | entity.ender_eye.launch | subtitles.entity.ender_eye.launch | |
玻璃瓶:扔出 | 玩家 | 投掷喷溅药水或滞留药水 | entity.potion.throw | subtitles.entity.potion.throw | |
玩家:受伤 | 玩家 | 受伤 | entity.player.hurt | subtitles.entity.player.hurt | |
玩家:燃烧 | 玩家 | 被火烧伤 | entity.player.hurt_on_fire | subtitles.entity.player.hurt_on_fire | |
火:熄灭 | 方块 | 身上的火被熄灭 | block.fire.extinguish | subtitles.block.fire.extinguish | |
玩家:冻伤 | 方块 | 在细雪内冻伤 | entity.player.hurt_freeze | subtitles.entity.player.freeze_hurt | |
玩家:溺水 | 玩家 | 在水下氧气耗尽 | entity.player.hurt_drown | subtitles.entity.player.hurt_drown | |
玩家:受伤 | 玩家 | 被甜浆果丛刺伤 | entity.player.hurt_sweet_berry_bush | subtitles.entity.player.hurt | |
玩家:死亡 | 玩家 | 死亡 | entity.player.death | subtitles.entity.player.death | |
某物:摔倒 | 玩家 | 从4-7格高坠落到地面 | entity.player.small_fall | subtitles.entity.generic.small_fall | |
某物:着地 | 玩家 | 从大于8格高坠落到地面 | entity.player.big_fall | subtitles.entity.generic.big_fall | |
进食 | 玩家 | 进食 | entity.generic.eat | subtitles.entity.generic.eat | |
打嗝 | 玩家 | 进食或饮用结束 | entity.player.burp | subtitles.entity.player.burp | |
啜饮 | 玩家 | 饮用液体 | entity.generic.drink | subtitles.entity.generic.drink | |
吞咽 | 玩家 | 饮用蜂蜜 | item.honey_bottle.drink | subtitles.item.honey_bottle.drink | |
溅起水花 | 玩家 | 进入水中 | entity.player.splash | subtitles.entity.generic.splash | |
溅起水花 | 玩家 | 快速进入水中 | entity.player.splash_high_speed | subtitles.entity.generic.splash | |
无[音效 1] | 环境 | 玩家头部进入水中 | ambient.underwater.enter | 无[音效 1] | |
无[音效 1] | 环境 | 玩家头部离开水面 | ambient.underwater.exit | 无[音效 1] | |
游泳 | 玩家 | 游泳 | entity.player.swim | subtitles.entity.generic.swim | |
无[音效 1] | 无 | 未使用的声音事件 | entity.player.breath | 无[音效 1] |
基岩版:
字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音高 | 音量 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
玩家 | 获得经验 | random.orb | orb | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 等级升到5的倍数 | random.levelup | levelup | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 用弓射箭 | random.bow | bow | 2.0 | 0.83-1.25 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 用弩射箭 | crossbow.shoot | crossbow.shoot | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 投掷三叉戟 | item.trident.throw | item.trident.throw | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 投掷弹射物 | random.bow | throw | 0.5 | 0.264-0.6 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 受伤 | game.player.hurt | hurt | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 死亡 | game.player.die | death | 2.0 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 被火烧伤 | mob.player.hurt_on_fire | mob.player.hurt_on_fire | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 在细雪内冻伤 | mob.player.hurt_freeze | mob.player.hurt_freeze | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 在水下氧气耗尽 | mob.player.hurt_drown | mob.player.hurt_drown | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 使用无伤害攻击 | game.player.attack.nodamage | attack.nodamage | 0.2 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 使用强攻击 | game.player.attack.strong | attack.strong | 0.2 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 从4-7格高坠落到地面 | damage.fallsmall | fall.small | 0.75 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 从大于8格高坠落到地面 | damage.fallbig | fall.big | 0.75 | 0.8-1.2 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 进入水中 | random.splash | splash | 2.0 | 0.48-1.68 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 游泳 | random.swim | swim | 2.0 | 0.48-1.68 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 身上的火被熄灭 | random.fizz | fizz | 0.7 | 0.96-2.4 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 饮用液体 | random.drink | drink | 0.35 | 0.72-1.32 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 饮用蜂蜜 | random.drink_honey | drink.honey | 0.75 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 进食 | random.eat | eat | 0.5-1.1 | 0.64-1.44 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 进食或饮用结束 | random.burp | burp | 0.5 | 0.9-1.0 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 被甜浆果丛刺伤 | block.sweet_berry_bush.hurt | block.sweet_berry_bush.hurt | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 |
数据值
ID
名称 | 命名空间ID | 本地化键名 |
---|---|---|
玩家 | player | entity.minecraft.player |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|
玩家 | player | 63 | entity.player.name |
实体数据
- 根标签。在level.dat文件里,它叫作“Player”。
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- abilities:玩家拥有的能力。可能不存在。
- DataVersion:数据版本。
- Dimension:玩家所处维度的命名空间ID。
- EnderItems:玩家的末影箱里的物品。
- :末影箱里的一个物品。
- 物品共通标签
- :末影箱里的一个物品。
- enteredNetherPosition:在玩家进入下界时其在主世界的位置,用于进度触发器
minecraft:nether_travel
中。在玩家每次从主世界通过下界传送门进入下界时都会设置该标签,通过传送门返回主世界时不会移除或更新标签。不使用传送门进入下界不会更新标签。如果传送门在末地,使用其进入下界将移除标签。可能不存在。- x:X坐标。
- y:Y坐标。
- z:Z坐标。
- foodExhaustionLevel:玩家的饥饿等级。详见饥饿条目。
- foodLevel:玩家的饥饿值,最大为20。
- foodSaturationLevel:玩家的饱和度。
- foodTickTimer:玩家的食物计刻器。
- Inventory:玩家的物品栏。其中槽位0-8代表快捷键槽,槽位9-35代表物品存放槽,槽位100-103代表靴子、护腿、胸甲和头盔,槽位150(表示为-106)代表副手。
- :物品栏中的一个物品。
- 物品共通标签
- :物品栏中的一个物品。
- LastDeathLocation:玩家上次死亡的地点。
- dimension:死亡地点的维度的命名空间ID。
- pos:死亡地点的坐标,用三个int代表XYZ坐标。
- playerGameType:这个数据指明了玩家的游戏模式。0表示生存模式,1指创造模式,2指冒险模式,3指旁观模式。
- previousPlayerGameType:玩家的上一个游戏模式,用于F3 + N在上一个模式和旁观模式中切换。
- recipeBook:包含一个JSON对象,说明了玩家已解锁的配方。
- 详见配方书#数据值。
- RootVehicle:玩家骑着的根实体。可能不存在。
- Score:玩家在死亡画面中显示的分数。
- seenCredits:表示玩家是否曾通过返回传送门前往主世界。
- SelectedItem:玩家正在选择的快捷栏中的物品。只能通过
/data
来访问,不会存储。- 物品共通标签
- SelectedItemSlot:玩家正在选择的快捷栏。
- SleepTimer:自玩家开始睡觉之后经过的刻。控制渲染效果和猫给予礼物。
- ShoulderEntityLeft:玩家左肩上的实体。永远显示为一只鹦鹉。
- 详见实体格式。
- ShoulderEntityRight:玩家右肩上的实体。永远显示为一只鹦鹉。
- 详见实体格式。
- SpawnAngle:玩家的重生时的角度。
- SpawnDimension:玩家重生点所处的维度的命名空间ID。该标签仅在玩家尝试重生但没有有效的床或重生锚时移除。它不会因为玩家破坏了重生点或玩家的死亡被影响。可能不存在。
- SpawnForced:表示玩家是否将被强制复活在重生点上。可能不存在。
- SpawnX:玩家的重生点的X坐标。如果玩家重生在一个无效的重生点时此标签将被移除。重生点被破坏和玩家死亡不影响这些坐标。可能不存在。
- SpawnY:玩家的重生点的Y坐标。
- SpawnZ:玩家的重生点的Z坐标。
- warden_spawn_tracker:追踪该玩家在监守者生成机制中的进程。
- cooldown_ticks:警告等级能够再次增加前的冷却时间。每刻减少1。警告等级增加后会被重置为200游戏刻(10秒)。
- ticks_since_last_warning:距玩家上次被监守者生成机制警告后的刻数。每刻增加1。12000游戏刻(10分)后会被重置为0,并将警告等级减少1。
- warning_level:警告等级,位于0至3之间(含)。监守者会在第3级生成。
- XpLevel:玩家的经验值。
- XpP:需增长多少经验(百分数)才可升到下一级。
- XpSeed:附魔台选取附魔使用的随机数种子。
- XpTotal:玩家所获得的经验总数,用于计算分数。
基岩版:
历史
Java版pre-Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
Pre-classic(早期版本) | 有了“玩家”的概念,有1.7格高,但还没有可视化模型。 | ||||
rd-132328 | 加入了人类及其将被用于玩家上的皮肤。 | ||||
Java版Classic | |||||
0.0.15a(多人测试1) | 为新加入的多人游戏模式加入了玩家可视化模型。玩家的模型及纹理取自人类生物。 | ||||
0.24 SURVIVAL TEST | 玩家及人类共同使用的有胡须版纹理被无胡须版纹理代替。然而,有胡须版的皮肤仍然在一些图片中使用。 | ||||
0.30 (2009年12月19日) | 玩家影子测试。 | ||||
Java版Alpha | |||||
v1.0.9 | 在此版本之前玩家的行走动作是不同的,玩家在行走时会大幅度的挥动手臂。[6]此动作仍在Classic中使用。 | ||||
v1.0.14 | 玩家的横向跳跃距离从3米降到了2米。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.5 | 空手伤害从增加至。 | ||||
1.7.3 | 用名称Notch登录时,死亡后不再掉落苹果了。 | ||||
1.8 | pre1 | 玩家现在多了经验值和饥饿系统。 | |||
玩家在疾跑时可以跳4米远。 | |||||
? | 空手伤害从降回了。 | ||||
在此之前,盔甲栏会出现在目前饥饿栏的位置。 | |||||
Java版 | |||||
1.0.0 | rc1 | 更改了玩家发出的声音。受到任何的物理伤害都会发出一个肉体撞击的声音,受到坠落伤害时会发出像是骨头破裂的声音。 | |||
在此版本之前,玩家在受到伤害时会发出低沉的“Ooh!”的声音来代表受到了伤害。然而,这个声音表明玩家是男性,与(代表)女性的玩家皮肤不一致,因此Mojang更改了声音,使其变得中性。 | |||||
1.4.2 | 12w38a | 玩家受伤时的声音被修改。 | |||
1.8 | pre1 | 加入了拥有更小手臂的新玩家模型以及新的名为Alex的新玩家皮肤。 | |||
2015年2月4日 | 现在玩家可以改变他们的用户名了。 | ||||
1.9 | 15w42a | 玩家蹲下时的碰撞箱(通常为1.8格高)下降到1.65格高,在使用鞘翅飞行时为0.6格高。 | |||
15w45a | 玩家跳跃高度从1 3⁄16格高增加到了1 4⁄16格高。 | ||||
1.11 | 16w32a | 玩家的实体ID从Player 变成player 。 | |||
1.13 | 18w07a | 加入了在水中冲刺的能力,从而允许玩家潜入水下并游得更快。 | |||
18w15a | 在水面疾跑不再使玩家游泳,而使玩家不停地保持在一个高度。 | ||||
玩家现在可以游过1格高的空间。[7] | |||||
携带版Alpha | |||||
Pre-release | 加入了玩家。 | ||||
0.11.0 | build 1 | 可以自定义玩家皮肤。 | |||
加入了拥有更小手臂的新玩家模型以及新的名为Alex的新玩家皮肤。 | |||||
0.12.1 | build 10 | 更改了玩家发出的声音。受到任何的物理伤害都会发出一个肉体撞击的声音,受到坠落伤害时会发出像是骨头破裂的声音。 | |||
在此版本之前,玩家在受到伤害时会发出低沉的“Ooh!”的声音来代表受到了伤害。然而,这个声音表明玩家是男性,与(代表)女性的玩家皮肤不一致,因此Mojang更改了声音,使其变得中性。 | |||||
基岩版 | |||||
1.4.0 | 1.2.13.8 | 加入了在水中冲刺的能力,从而允许玩家潜入水下并游得更快。 | |||
1.2.20.1 | 玩家现在可以游过1格高的空间。 | ||||
1.5.0 | 1.5.0.0 | 改进了玩家在水面游泳的能力。 | |||
1.13.0 | ? | 当玩家空闲或环顾四周时,玩家的腿不会再轻微抖动了。 | |||
1.13.0.15 | 玩家的视觉高度现在可以在角色创建器自定义:高、中等、小、更小。 | ||||
使用Steve、Alex皮肤或在角色创建器中自定义的皮肤的玩家可以眨眼了。 | |||||
1.14.0 | 1.14.0.1 | 现在玩家在水面只会上冲刺,而不会游泳。 | |||
原主机版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 加入了玩家。 | |
TU24 | CU12 | 1.16 | 加入了Alex皮肤。 |
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 玩家的眼睛高度(通过按下F3显示的坐标得出)为1.62米。因为它们的眼睛距离它们的脚28个像素,眼睛还有4个像素(0.23米),Steve大约有1.85米高。游戏代码证实了这一点,因为代码显示出Steve的碰撞箱的高和宽分别为1.8米和0.6米。
- 玩家的体积为1664立方像素,而每个玩家像素有193.67厘米大,也就是玩家的总体积为322273立方厘米。人类身体重量平均值为1.062克/立方厘米。这意味着玩家的重量为342千克。所以人物的BMI指数为105.5,而BMI≥25 的人就算是肥胖。然而,如果你将玩家移动到另一个实体里面,你可以看见玩家实际上是中空的,因此玩家的重量与数学计算结果不匹配。
- 玩家似乎有周边视觉。光源和物品在屏幕边缘更明显(只有在视频设置为“快”的情况下)。
- 你当前视野的一侧被延伸了(例如一直等待直到日落,用屏幕的一角来看太阳。太阳的宽将会是高的2倍)这与真实生活相似,因为我们当目光聚集于视野的一个物体时,其他东西就会变得模糊了。这也由于是因为将原始比例 4:3 放大为 16:9。这只是简单的放大了一侧,而实际上没有改变任何东西。
- 玩家的手臂宽度也可以将正常的4×12×4像素手臂转换为新的3×12×3的手臂。这将会导致手臂比原来的更细了,并可以在上面为玩家制作自定义皮肤。
- 玩家的脚与躯干并不完美地处于同一直线上,这个特性是用来防止在穿戴盔甲时的深度冲突。
- 在Java版1.14之前,视角被定位在玩家的腿部,因此世界在玩家的视野中应该低于1.8格。[8]
- 同样,在玩家睡觉时,世界会根据玩家而旋转,而不是玩家的视野在旋转,从而引发一些视觉上的漏洞。[9]
- 当玩家的游戏ID为“Grumm”或“Dinnerbone”时,玩家的皮肤模型将会上下颠倒。
- 在基岩版中,默认用户名为“Steve”,而大多数时候默认的皮肤却为Alex。
Steve和Alex
- 僵尸穿着和Steve完全一致的服装,并且拥有相似的皮肤纹理。
- Mojang说Alex“从一些角度看起来有点儿像Jeb”。[10]
- Steve本来在脸部有一个山羊胡子,但最终在生存测试中被移除。
- 在Lego Club杂志的2016年7-8月刊中,提及到Steve是Alex的男朋友,也提及到了Steve是一个矿工、建筑师和炼金术士,而Alex则是一个建筑师、探险家和猎人。
外部关联
- Steve在LEGO系列21102 LEGO Minecraft Micro World中与一只苦力怕被设定为微型生物。
- 在Steam版本的游戏《超级食肉男孩》中,Steve是一个以“Mr. Minecraft”为名称的未解锁角色。它比其他角色跳的低,并且可以在平台的水平面上开挖和放置它们。
- 在Xbox Arcade游戏Hybrid中,Steve的头是一个未解锁的钢盔。
- 在游戏《无主之地》中,Steve的头是一个可穿戴物品。
- 在游戏DinoRun SE中,Steve的头是一个可穿戴帽子。
- 在游戏Transformice中,Steve的头是一个可穿戴帽子。
- 在游戏《荒野老城》中,Steve是一个可游玩角色。
- 在《黑道圣徒4》中,Steve是一件被命名为“Craft Miner”的制服。
- 在游戏Alone in the park里,Steve是一个可解锁角色,并且拥有一个类似与石镐的射弹。
- 在游戏《小猫突击队 2》里,Steve是一套名为“Pitman”的装备,挥舞着一个铁镐并且可以打破障碍。
- 在游戏Createrria: craft your games里,角色“Mr.Pixel”有着和Steve相似的面部。
- 在游戏BowMasters中,Steve是一个可游玩角色。
- 在游戏Supreme Duelist Stickman中,Steve的头是一个可穿戴帽子,此外还有可放置圆石,TNT以及活塞等方块的镐。
- 在游戏《任天堂明星大乱斗特别版》中,Steve为DLC参战角色,而Alex则以“附加颜色”的方式登场。
画廊
Java版早期开发
0.24 SURVIVAL TEST之前的人类。
基岩版
艺术作品
冒险更新中的Steve。
一幅为马匹更新创作的Steve的艺术作品。
一幅为战斗更新创作的Steve与Alex的艺术作品。
一幅为探险更新创作的Steve与Alex的艺术作品。
一幅为多彩世界更新创作的Steve与Alex的艺术作品。
一幅为水域更新创作的Steve与Alex的艺术作品。
一幅为村庄与掠夺创作的Alex的艺术作品。
一幅为嗡嗡蜂群创作的Steve与Alex的艺术作品。
一幅为下界更新创作的Alex的艺术作品。
一幅为洞穴与山崖第二阶段创作的Steve与Alex的艺术作品。
Java版Combat Test中的Steve和Alex。
Realms宣传画中的Steve。
教育版1.14.50宣传画中的Alex。
其他媒介
任天堂明星大乱斗特别版中的Steve。
任天堂明星大乱斗特别版中的Alex。
任天堂明星大乱斗特别版中的网球Steve。
任天堂明星大乱斗特别版中的网球Alex。
任天堂明星大乱斗特别版中的苏格兰Steve。
任天堂明星大乱斗特别版中的苏格兰Alex。
乐高Minecraft中微型生物的Steve和苦力怕。
乐高Minecraft中的Steve人偶。
乐高Minecraft中的Alex人偶。
参见
参考
- ↑ https://twitter.com/notch/status/6825860292157440
- ↑ wordofnotch:28188312756
- ↑ https://namemc.com/search?q=increased
- ↑ https://namemc.com/name/p6
- ↑ http://www.pcgamer.com/2011/07/20/first-details-on-minecrafts-xp-system-notch-when-you-die-you-lose-all-levels-you-lose-all-xp
- ↑ 可以在 这张图片,Minecraft Classic 2009的一个视频和 Notch的僵尸小镇看到,Notch的视频还包含了已移除的人类。
- ↑ MC-125240
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/1099982036339748865
- ↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/1100001119407878150
- ↑ https://mojang.com/2015/04/new-skins-achievements-music/