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  “史蒂夫”重定向至此。关于过时的生物,详见“Java版已移除特性”。关于已移除的攻击型生物,详见“人类”。
玩家
生命值

20(♥ × 10)

护甲值

0(

类型

玩家

攻击力

近战攻击(低延迟,长距离)1(♥

尺寸

高度:1.8格
宽度:0.6格
潜行时:
高度:1.5格
宽度:0.6格
游泳、爬行或滑翔时:
高度:0.6格
宽度:0.6格
睡觉时:
高度:0.2格
宽度:0.2格

生成

玩家出生点(可用命令重生锚变更)

命名空间ID

player

玩家(Player)是Minecraft中可控制的角色和生物

外观[]

主条目:皮肤

玩家有9种默认皮肤,分别是Steve(此名字是一个由Notch提议的玩笑[1],但后来在minecraft.net的“更改皮肤”菜单中及作为基岩版游戏中的默认用户名被确定下来)、AlexEfeMakenaNoorAriZuriSunnyKai

Steve拥有深棕色头发、褐色皮肤、蓝色眼睛和络腮胡,身着淡蓝色衬衫、牛仔裤和灰黑色鞋子,手臂的宽度为4像素。

Alex拥有亮橙色的头发及搭在头左边的辫子、淡白色皮肤和深绿色的眼睛,身着配有深绿色腰带的浅绿色衬衫、褐色裤子和浅灰色靴子,嘴唇略带桃色,手臂的宽度为3像素。

Efe拥有紫色头发、褐色皮肤和酒红色眼睛,身着浅蓝色上衣、深酒红色裤子和黑色镶金的鞋,右手戴着一个金手镯,手臂的宽度为3像素。

Makena拥有黑红色头发及搭在头右边的辫子、中黑色皮肤和黑色眼睛,身着黄色上衣、浅红色长裙和白色鞋子,手臂的宽度为3像素。

Noor拥有棕色头发及搭在头两边和后面的辫子、浅褐色皮肤和棕色眼睛,身着红色上衣、黑色内衣、青色裤子和棕色鞋子,手臂宽度为3像素。

Ari拥有浅棕色头发及搭在头右边的辫子、淡白色皮肤和黑色眼睛,身着黄色衣服、深青色裤子和灰黑色鞋子,手臂的宽度为4像素。

Zuri拥有黑色头发、深褐色皮肤和棕黑色眼睛,身着红色上衣、米黄色裤子和黑色鞋子,手臂的宽度为4像素。

Sunny拥有黑色头发、黄色皮肤和黑色眼睛,身着绿色衬衫、背带牛仔裤和白色鞋子,左臂为义肢[2],手臂的宽度为4像素。

Kai拥有黄色头发、黄色皮肤和青绿色眼睛,身着有紫色镶边的黑色上衣、黑色裤子、白色袜子和红色凉拖,手臂的宽度为4像素。

这9个玩家皮肤都代表了普遍人类[3],虽然玩家皮肤可以被改变。

Java版中,玩家可以自由选择这9种皮肤中的一个,也可以在minecraft.net更改皮肤页上传一个后缀名为.PNG的图像文件,以此替代默认皮肤。两个玩家模型可以通过下载免费皮肤或使用皮肤编辑软件进行自定义。若玩家未设置过皮肤、加入了离线模式服务器、使用了演示版或离线模式时,游戏会根据玩家的UUID,通过一定的算法确定玩家的模型(宽型或纤细)并从游戏内置的皮肤文件中确定皮肤。

基岩版中,在创建角色时默认有上述9种皮肤可以选择,这些选择都会为自定义皮肤设置皮肤及模型,但玩家可以按下自定义按钮来修改皮肤。然而,基岩版允许使用皮肤包,每一个皮肤包都包含了可供选择的免费皮肤。一些皮肤需要购买才能获得。玩家可以通过主菜单中的设置里面的皮肤设置修改他们的皮肤。

玩家名称[]

玩家在游戏内的名称取决于其用户名(Username)。这个用户名用于在命令里或多人游戏里标记某个玩家并与其他玩家区分开。在某些情况下,多个机器人会同时注册帐户,然后创建多个具有相同名称的帐户。[4]

Java版中,用户名必须在3-16个字符之间。只有一些在游戏处于早期开发阶段时购买的玩家拥有3个或2个字符的用户名。玩家可以每隔30天更改其用户名。当玩家更改其用户名时,其旧用户名会保留37天,之后其他玩家可以取其旧用户名作为自己的用户名。因为玩家每隔30天可以更改其用户名,这样玩家就可以占有2个用户名而其他玩家不能使用这2个用户名。如果玩家拥有3个或2个字符的用户名并更改其用户名,旧的用户名将永远不能被再次获得。[5]用户名可以在minecraft.net的参数设置页面修改。

基岩版中,玩家可以选择不登录Xbox而无限次免费地更改他们的用户名,未登录前修改用户名可以使用任何语言。亦可以登录Xbox Live帐户付费(首次免费)修改他们的Xbox ID,以此修改基岩版用户名。

生成[]

玩家会在世界出生点进入世界并开始游戏。

玩家可以通过重生锚或使用/spawnpoint命令来更改个人出生点。当玩家死亡后,将会在个人出生点复活。如果玩家死亡时个人出生点不可用(被阻挡、被破坏、或重生锚能量耗尽等),他们将被迫重生在世界出生点。

如果游戏规则doImmediateRespawntrue,玩家在死亡后会立即复活。

玩家在生成后会获得在60游戏刻(3秒)内免疫绝大多数伤害类型的伤害的能力,只有虚空/kill造成的伤害能无视此效果。

掉落物[]

玩家仅在游戏规则keepInventoryfalse时才会有掉落物。否则,玩家在死亡时将保留他们的物品栏和经验值,并携带着物品和经验值复活。

如果keepInventoryfalse,玩家在死亡时将会失去所有物品,掉落物品栏中所有不具有消失诅咒的物品。无论玩家因何种原因身亡,玩家始终会掉落等同于自身7×经验等级的经验值,至多能掉落100经验。这些掉落物可以被任何玩家、生物或漏斗捡起,亦或是被环境摧毁。

玩家机制[]

作为游戏的核心部分,包括合成在内的多种游戏机制都围绕着玩家进行,绝大多数物品、功能性方块和生物互动仅由玩家使用,大部分的状态效果也只对玩家有实际作用。玩家也是绝大多数敌对生物会主动攻击的目标。

玩家名称标签[]

玩家名称会显示在玩家头上的一个标签上。这个标签有三个可见度级别:明亮,暗淡,不可见。潜行或标签被方块阻挡可以使其降低一个可见度级别,被挡住的同时潜行将使其不可见。标签可以只被方块挡住一部分,这使其不同的部分可以有不同的可见度。标签对不同玩家的可见度也可能是不同的。

在视野外的玩家的标签不可见。

如果在视频设置选项卡中将“游戏内玩家昵称”设置为“关闭”,那么在多人游戏中就无法看到其他玩家的标签。

Java版中,如果玩家处于一个不显示名称标签的队伍中,其他相应的玩家将始终无法看见其玩家名称;如果玩家所处的队伍被指定了颜色,那么玩家名称也会使用这个颜色。

平视显示器[]

主条目:平视显示器

显示在屏幕上平视显示器(HUD)是玩家用于监测自身健康和游戏状态的主要方式,其中包括玩家的生命值饥饿经验快捷栏,并显示十字准星和手持的物品(或玩家的手臂)。盔甲条会在玩家穿戴盔甲时显示在生命值上方。玩家在潜水时会显示氧气条。界面的右边栏也会在需要时显示记分板。

物品栏[]

主条目:物品栏

玩家拥有36个物品栏槽位,加上1个副手槽以及4个盔甲槽,使玩家本身成为了游戏中携带能力最强的生物。

每个玩家同时还拥有27个末影箱物品栏槽位,存储在其中的物品不会因玩家的死亡而失去,且不能被其他玩家访问。

挖掘[]

主条目:挖掘

玩家可以进行挖掘来破坏方块,默认按键设置下可通过对准方块按住鼠标左键进行,即使不使用任何工具也能采集相当多种类的方块,在没有的情况下也能徒手破坏任何可破坏的方块来清除障碍。

近战攻击[]

主条目:近战攻击

默认情况下,玩家的基础近战攻击力为1(♥,玩家的近战攻击距离为3。通过在主手上持有工具或武器,玩家能够造成更高的近战伤害。玩家能够进行近战攻击暴击,造成更大的伤害。

玩家能够快速造成伤害,攻击间隔时间短于生物的伤害免疫时间,足以使大多数生物被持续击退而无法靠近。玩家和其他生物相比具有压倒性的近战攻击距离优势,使玩家能够在其他生物不能近战攻击的距离对其进行近战攻击,甚至是利用地形来完全阻止自身被近战攻击的同时还能进行近战攻击。

Java版中,玩家的近战攻击会受到攻击冷却的影响。

Java版中,玩家使用攻击时可以进行横扫攻击。

饥饿[]

主条目:饥饿

饥饿值是玩家日常活动中消耗的主要资源,可以通过食用食物来恢复。

食用食物来恢复饥饿值是玩家恢复生命值的主要手段,在紧急情况下持续进食也能快速恢复大量生命值。

在和平难度下,生命值和饥饿值会自动恢复。

疾跑、跳跃、攻击、挖掘、生命恢复等动作会逐渐消耗玩家的饥饿值。当难度不为和平且饥饿值不足18(时,生命值将不会自动恢复。当玩家的饥饿值小于等于6(时,玩家将无法疾跑。当饥饿值下降到0(时,玩家将会持续承受来自饥饿的伤害,在简单难度下将玩家的生命值降低至10(♥♥♥♥♥,在普通难度下降低至1(♥,在困难难度下可以致命。

经验[]

主条目:经验

玩家可以通过杀死生物,挖掘特定的方块,钓鱼繁殖动物,交易烧炼等生产活动或砸碎附魔之瓶时掉落的经验球,或完成挑战进度获得经验。经验可以用来附魔台铁砧上给武器、工具或盔甲附魔以添加不同而有用的特性和技能。

获得足够的经验值后,经验等级会升级。如果游戏规则keepInventoryfalse,所有的经验值会在死亡时被清空,但是在死亡地点捡起经验球可以恢复一部分的经验值。[6]

经验是一种消耗性资源,积攒经验不能增加玩家的强度。

Java版中,玩家的分数是玩家在一次生命中获得的经验值总量,会在死亡时显示在屏幕上。

游戏模式[]

  • 生存模式中,玩家可以放置与挖掘方块,使用所有可用的工具。敌对生物会主动攻击玩家。玩家受到生命饥饿等多种因素的限制,并且挖掘方块会耗费一定的时间。
  • 创造模式中,玩家可以通过双击跳跃键(默认是Space)飞行,不受任何生存因素的制约,可以任意获取绝大多数物品和方块,并无限地使用这些资源。所有生物不会攻击玩家。玩家不会受到伤害(除了掉进虚空和/kill[仅Java版]),可以瞬间挖掘方块,并获得大幅增强的互动范围。
  • 冒险模式中,玩家的大多数游戏内容与生存模式一致。不同的是,玩家不能挖掘或放置任何方块,除非手上持有的工具拥有对应方块的CanDestroy 标签,或者拥有对应方块的 CanPlaceOn 标签。处于这个模式下的玩家在生成时将直接被精准地放置到世界出生点上而不是其周围的随机位置。这个模式只有在开启作弊后输入命令 /gamemode adventure才能开启。
  • 旁观模式中,玩家会始终处于飞行状态,可以穿过方块、打开物品栏、在实体内部使用其视角观察世界[仅Java版],但不能挖掘方块或修改物品栏,无法与世界做出任何互动。在Java版中,旁观模式也是调试模式世界类型下的默认游戏模式。

移动[]

玩家的步行移动速度为每秒4.317米(格)。这意味着Minecraft中的一天能够走动5181格(5.2千米)。

运动模式 速度(米/秒) 速度(公里/小时)
步行 4.317 15.54
疾跑 5.612 20.20
潜行 1.295 4.663
飞行 10.89 39.20
疾跑时飞行 21.78 78.40
坠落 78.4 282.24

疾跑[]

主条目:疾跑

玩家能够疾跑。在疾跑时,玩家的饥饿值将会消耗得比平常要快。玩家的疾跑速度大约是5.612格/秒,比常规速度4.317格/秒要快。玩家在疾跑时可以水平跳过4格远的距离。玩家不能在自身饥饿值小于或等于6(疾跑。可以通过双击前进键后按住不放,或按下疾跑键进行疾跑。

潜行[]

主条目:潜行

潜行可以防止玩家从高于1格的位置跌落,这使得它在架空层上水平向外建造时非常地有用。玩家在方块的边缘上停止潜行时不会从那个方块上掉下来,除非玩家继续移动。此外,当玩家在潜行时仍然可以从方块上跳下。

跳跃[]

主条目:跳跃

跳跃是玩家跨越地形的基本方式。在没有跳跃提升状态效果的情况下,玩家最高大约可以跳到1.25219格。

游泳[]

主条目:游泳

当玩家处于水中尝试疾跑将会进行游泳。

爬行[]

主条目:爬行

玩家被迫处于1格高缺口或游泳游入无水方块的1格高的隧道时,玩家会开始爬行。爬行时为0.6格高,宽度为0.6格。

滑翔[]

主条目:鞘翅

装备了鞘翅的玩家可以在离地时按下跳跃进入滑翔状态。

飞行[]

主条目:飞行

创造模式旁观模式下的玩家可以进行飞行。在创造模式中,玩家在任何海拔高度均可以双击跳跃切换飞行状态。在飞行状态下疾跑会大幅增加移动速度。在旁观模式下,玩家无法关闭飞行状态。

受伤害行为[]

主条目:伤害

玩家受到的来自非玩家生物的伤害或爆炸伤害的伤害值会受到难度影响。

玩家免疫伤害值为0(♥的伤害,如雪球造成的伤害,以及和平难度中受难度影响而导致伤害值变为0的伤害。

着火[]

主条目:着火

玩家的剩余着火时间(实体属性Fire)在不着火时会被设置为-20,而不是其他生物的-1。这使玩家能够在与接触不到1秒时脱离的情况下不会着火。

命中反馈[]

主条目:

由玩家使用发射的箭在命中其他玩家时,发射者会听到一个高音调的“叮”的声音。

箭与螫针[]

此特性为Java版独有。

玩家被没有穿透数量的击中,或被蜜蜂成功攻击后,会增加玩家的“箭数量”和“螫针数量”。

玩家具有“箭数量”或“螫针数量”时,会在模型上渲染指定数量的物体插在玩家身上,位置取决于以玩家实体编号为种子的随机生成结果,与受到攻击的角度无关。

“箭数量”和“螫针数量”各自有一个计时器,在其值高于0时,每隔(30-当前数量)×20游戏刻30-当前数量秒)会减少1。

音效[]

Java版

字幕字幕分类描述命名空间ID音高
获得经验玩家获得经验entity.experience_orb.pickupsubtitles.entity.experience_orb.pickup
玩家:升级玩家等级升到5的倍数entity.player.levelupsubtitles.entity.player.levelup
暴击玩家使用近战攻击造成了暴击entity.player.attack.critsubtitles.entity.player.attack.crit
横扫攻击玩家使用横扫攻击entity.player.attack.sweepsubtitles.entity.player.attack.sweep
击退攻击玩家疾跑时使用近战攻击entity.player.attack.knockbacksubtitles.entity.player.attack.knockback
重击玩家使用强的近战攻击entity.player.attack.strongsubtitles.entity.player.attack.strong
轻击玩家使用弱的近战攻击entity.player.attack.weaksubtitles.entity.player.attack.weak
轻击玩家使用无伤害的近战攻击entity.player.attack.nodamagesubtitles.entity.player.attack.weak
箭:被射出玩家用弓射箭entity.arrow.shootsubtitles.entity.arrow.shoot
弩:发射玩家用弩射箭item.crossbow.shootsubtitles.item.crossbow.shoot
箭:击中玩家玩家射箭击中其他玩家entity.arrow.hit_playersubtitles.entity.arrow.hit_player
三叉戟:铿锵玩家投掷三叉戟item.trident.throwsubtitles.item.trident.throw
鸡蛋:飞出玩家投掷鸡蛋entity.egg.throwsubtitles.entity.egg.throw
雪球:飞出玩家投掷雪球entity.snowball.throwsubtitles.entity.snowball.throw
末影珍珠:飞出玩家投掷末影珍珠entity.ender_pearl.throwsubtitles.entity.ender_pearl.throw
末影之眼:射出玩家投掷末影之眼entity.ender_eye.launchsubtitles.entity.ender_eye.launch
玻璃瓶:扔出玩家投掷喷溅药水或滞留药水entity.potion.throwsubtitles.entity.potion.throw
玩家:受伤玩家受伤entity.player.hurtsubtitles.entity.player.hurt
玩家:燃烧玩家被火烧伤entity.player.hurt_on_firesubtitles.entity.player.hurt_on_fire
火:熄灭方块身上的火被熄灭block.fire.extinguishsubtitles.block.fire.extinguish
玩家:冻伤方块在细雪内冻伤entity.player.hurt_freezesubtitles.entity.player.freeze_hurt
玩家:溺水玩家在水下氧气耗尽entity.player.hurt_drownsubtitles.entity.player.hurt_drown
玩家:受伤玩家被甜浆果丛刺伤entity.player.hurt_sweet_berry_bushsubtitles.entity.player.hurt
玩家:死亡玩家死亡entity.player.deathsubtitles.entity.player.death
某物:摔倒玩家从4-7格高坠落到地面entity.player.small_fallsubtitles.entity.generic.small_fall
某物:着地玩家从大于8格高坠落到地面entity.player.big_fallsubtitles.entity.generic.big_fall
[音效 1]方块通过传送门传送到别的维度block.portal.travel[音效 1]
进食玩家进食entity.generic.eatsubtitles.entity.generic.eat
打嗝玩家进食或饮用结束entity.player.burpsubtitles.entity.player.burp
啜饮玩家饮用液体entity.generic.drinksubtitles.entity.generic.drink
吞咽玩家饮用蜂蜜item.honey_bottle.drinksubtitles.item.honey_bottle.drink
溅起水花玩家进入水中entity.player.splashsubtitles.entity.generic.splash
溅起水花玩家快速进入水中entity.player.splash_high_speedsubtitles.entity.generic.splash
[音效 2]环境玩家头部进入水中ambient.underwater.enter[音效 2]
[音效 2]环境玩家头部离开水面ambient.underwater.exit[音效 2]
游泳玩家游泳entity.player.swimsubtitles.entity.generic.swim
[音效 2]未使用的声音事件entity.player.breath[音效 2]

基岩版

字幕分类描述命名空间ID系统音效类型音高音量衰减距离预载
玩家获得经验random.orborb2.0 0.8-1.2 16
玩家等级升到5的倍数random.leveluplevelup2.0 1.0 16
友好生物用弓射箭random.bowbow0.50.83-1.25 16
友好生物用弩射箭crossbow.shootcrossbow.shoot2.0 1.0 16
玩家投掷三叉戟item.trident.throwitem.trident.throw2.0 1.0 16
玩家投掷弹射物random.bowthrow0.50.33-0.5 16
玩家受伤game.player.hurthurt2.0 0.8-1.2 16
玩家死亡game.player.diedeath2.0 0.8-1.2 16
玩家被火烧伤mob.player.hurt_on_firemob.player.hurt_on_fire2.0 1.0 16
玩家在细雪内冻伤mob.player.hurt_freezemob.player.hurt_freeze2.0 1.0 16
玩家在水下氧气耗尽mob.player.hurt_drownmob.player.hurt_drown2.0 1.0 16
玩家使用无伤害的近战攻击game.player.attack.nodamageattack.nodamage0.20.8-1.2 16
玩家使用近战攻击game.player.attack.strongattack.strong0.20.8-1.2 16
友好生物从4-7格高坠落到地面damage.fallsmallfall.small0.750.8-1.2 16
友好生物从大于8格高坠落到地面damage.fallbigfall.big0.750.8-1.2 16
环境通过传送门传送到别的维度portal.travelportal.travel2.0 1.0 16
玩家进入水中random.splashsplash2.0 0.6-1.4 16
玩家游泳random.swimswim2.0 0.6-1.4 16
方块身上的火被熄灭random.fizzfizz0.71.2-2.0 16
玩家饮用液体random.drinkdrink0.350.9-1.1 16
玩家饮用蜂蜜random.drink_honeydrink.honey0.751.0 16
玩家进食random.eateat0.5-1.10.8-1.2 16
玩家进食或饮用结束random.burpburp0.50.9-1.0 16
方块被甜浆果丛刺伤block.sweet_berry_bush.hurtblock.sweet_berry_bush.hurt2.0 1.0 16

数据值[]

ID[]

Java版

名称命名空间ID本地化键名
玩家playerentity.minecraft.player

基岩版

名称命名空间ID数字ID 本地化键名
玩家player63entity.player.name

实体数据[]

Java版

主条目:player.dat格式
  • 根标签。在level.dat文件里,它叫作“Player”。
    • 实体共通标签
    • 活体共通标签
    •  abilities:玩家拥有的能力。可能不存在。
      •  flying:表示玩家是否正在飞行。
      •  flySpeed:飞行速度。
      •  instabuild:表示玩家是否可以瞬间摧毁方块。
      •  invulnerable:表示玩家是否能抵消除虚空伤害所有伤害和有害的效果。(由/kill命令造成的伤害视为虚空伤害)
      •  mayBuild:表示玩家是否可以摧毁及放置方块。
      •  mayfly:表示玩家是否能飞行
      •  walkSpeed:步行速度。
    •  DataVersion数据版本
    •  Dimension:玩家所处维度的命名空间ID
    •  EnderItems:玩家的末影箱里的物品。
      • :末影箱里的一个物品。
        • 物品共通标签
    •  enteredNetherPosition:在玩家进入下界时其在主世界的位置,用于进度触发器minecraft:nether_travel中。在玩家每次从主世界通过下界传送门进入下界时都会设置该标签,通过传送门返回主世界时不会移除或更新标签。不使用传送门进入下界不会更新标签。如果传送门在末地,使用其进入下界将移除标签。可能不存在。
      •  x:X坐标。
      •  y:Y坐标。
      •  z:Z坐标。
    •  foodExhaustionLevel:玩家的饥饿等级。详见饥饿条目。
    •  foodLevel:玩家的饥饿值,最大为20。
    •  foodSaturationLevel:玩家的饱和度。
    •  foodTickTimer:玩家的食物计刻器。
    •  Inventory:玩家的物品栏。其中槽位0-8代表快捷键槽,槽位9-35代表物品存放槽,槽位100-103代表靴子、护腿、胸甲和头盔,槽位150(表示为-106)代表副手。
      • :物品栏中的一个物品。
        • 物品共通标签
    •  LastDeathLocation:玩家上次死亡的地点。
      •  dimension:死亡地点的维度的命名空间ID。
      •  pos:死亡地点的坐标,用三个int代表XYZ坐标。
    •  playerGameType:这个数据指明了玩家的游戏模式。0表示生存模式,1指创造模式,2指冒险模式,3指旁观模式
    •  previousPlayerGameType:玩家的上一个游戏模式,用于F3 + N在上一个模式和旁观模式中切换。
    •  recipeBook:包含一个JSON对象,说明了玩家已解锁的配方。
    •  RootVehicle:玩家骑着的根实体。可能不存在。
      •  Attach:玩家骑着的实体的UUID,以长度为4的整型数组储存。
      •  Entity:玩家骑着的实体的NBT数据。
    •  Score:玩家在死亡画面中显示的分数。
    •  seenCredits:表示玩家是否曾通过返回传送门前往主世界
    •  SelectedItem:玩家正在选择的快捷栏中的物品。只能通过/data来访问,不会存储。
      • 物品共通标签
    •  SelectedItemSlot:玩家正在选择的快捷栏。
    •  SleepTimer:自玩家开始睡觉之后经过的刻。控制渲染效果和猫给予礼物。
    •  ShoulderEntityLeft:玩家左肩上的实体。永远显示为一只鹦鹉。
    •  ShoulderEntityRight:玩家右肩上的实体。永远显示为一只鹦鹉。
    •  SpawnAngle:玩家的重生时的角度。
    •  SpawnDimension:玩家重生点所处的维度的命名空间ID。该标签仅在玩家尝试重生但没有有效的床或重生锚时移除。它不会因为玩家破坏了重生点或玩家的死亡被影响。可能不存在。
    •  SpawnForced:表示玩家是否将被强制复活在重生点上。可能不存在。
    •  SpawnX:玩家的重生点的X坐标。如果玩家重生在一个无效的重生点时此标签将被移除。重生点被破坏和玩家死亡不影响这些坐标。可能不存在。
    •  SpawnY:玩家的重生点的Y坐标。
    •  SpawnZ:玩家的重生点的Z坐标。
    •  warden_spawn_tracker:追踪该玩家在监守者生成机制中的进程。
      •  cooldown_ticks:警告等级能够再次增加前的冷却时间。每刻减少1。警告等级增加后会被重置为200游戏刻(10秒)。
      •  ticks_since_last_warning:距玩家上次被监守者生成机制警告后的刻数。每刻增加1。12000游戏刻(10分)后会被重置为0,并将警告等级减少1。
      •  warning_level:警告等级,位于0至3之间(含)。监守者会在第3级生成。
    •  XpLevel:玩家的经验值
    •  XpP:需增长多少经验(百分数)才可升到下一级。
    •  XpSeed附魔台选取附魔使用的随机数种子。
    •  XpTotal:玩家所获得的经验总数,用于计算分数。

基岩版

历史[]

关于“玩家”的历史,请见各版本页面。


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你知道吗[]

  • 玩家的眼睛高度(通过按下F3显示的坐标得出)为1.62米。因为它们的眼睛距离它们的脚28个像素,眼睛还有4个像素(0.23米),Steve大约有1.85米高。游戏代码证实了这一点,因为代码显示出Steve的碰撞箱的高和宽分别为1.8米和0.6米。
    • 玩家的体积为1664立方像素,而每个玩家像素有193.67厘米大,也就是玩家的总体积为322273立方厘米。人类身体重量平均值为1.062克/立方厘米。这意味着玩家的重量为342千克。所以人物的BMI指数为105.5,而BMI≥25 的人就算是肥胖。然而,如果你将玩家移动到另一个实体里面,你可以看见玩家实际上是中空的,因此玩家的重量与数学计算结果不匹配。
  • 玩家似乎有周边视觉。光源和物品在屏幕边缘更明显(只有在视频设置为“快”的情况下)。
  • 你当前视野的一侧被延伸了(例如一直等待直到日落,用屏幕的一角来看太阳。太阳的宽将会是高的2倍)这与真实生活相似,因为我们当目光聚集于视野的一个物体时,其他东西就会变得模糊了。这也由于是因为将原始比例 4:3 放大为 16:9。这只是简单的放大了一侧,而实际上没有改变任何东西。
  • 玩家的手臂宽度也可以将正常的4×12×4像素手臂转换为新的3×12×3的手臂。这将会导致手臂比原来的更细了,并可以在上面为玩家制作自定义皮肤。
  • 玩家的脚与躯干并不完美地处于同一直线上,这个特性是用来防止在穿戴盔甲时的深度冲突
  • Java版1.14之前,视角被定位在玩家的腿部,因此世界在玩家的视野中应该低于1.8格。[7]
    • 同样,在玩家睡觉时,世界会根据玩家而旋转,而不是玩家的视野在旋转,从而引发一些视觉上的漏洞。[8]
  • 当玩家的游戏ID为“Grumm”或“Dinnerbone”时,玩家的皮肤模型将会上下颠倒。
  • 在基岩版中,默认用户名为“Steve”,而大多数时候默认的皮肤却为Alex。

Steve和Alex[]

Zombie getting punched

僵尸与Steve十分相似

  • Steve有着与僵尸相似的纹理。
  • Mojang说Alex“从一些角度看起来有些像Jeb”。[9]
  • Steve脸部的络腮胡于生存测试中被移除,在2022年8月19日发布的启动器2.3.376,以及Java版1.19.3基岩版1.19.50中,Steve的胡子才被重新加入。
  • 在Lego Club杂志的2016年7-8月刊中,提及到Steve是Alex的男朋友,也提及到了Steve是一个矿工、建筑师和炼金术士,而Alex则是一个建筑师、探险家和猎人。

外部关联[]

  • Steve在LEGO系列21102 LEGO Minecraft Micro World中与一只苦力怕被设定为微型生物。
  • 在Steam版本的游戏《超级食肉男孩》中,Steve是一个以“Mr. Minecraft”为名称的未解锁角色。它比其他角色跳的低,并且可以在平台的水平面上开挖和放置它们。
  • 在Xbox Arcade游戏Hybrid中,Steve的头是一个未解锁的钢盔。
  • 在游戏《无主之地》中,Steve的头是一个可穿戴物品。
  • 在游戏DinoRun SE中,Steve的头是一个可穿戴帽子。
  • 在游戏Transformice中,Steve的头是一个可穿戴帽子。
  • 在游戏《荒野老城》中,Steve是一个可游玩角色。
  • 在游戏《黑道圣徒4》中,Steve是一件被命名为“Craft Miner”的制服。
  • 在游戏Alone in the park里,Steve是一个可解锁角色,并且拥有一个类似与石镐的射弹。
  • 在游戏《小猫突击队 2》里,Steve是一套名为“Pitman”的装备,挥舞着一个铁镐并且可以打破障碍。
  • 在游戏Createrria: craft your games里,角色“Mr.Pixel”有着和Steve相似的面部。
  • 在游戏BowMasters中,Steve是一个可游玩角色。
  • 在游戏Supreme Duelist Stickman中,Steve的头是一个可穿戴帽子,此外还有可放置圆石,TNT以及活塞等方块的镐。
  • 在游戏《任天堂明星大乱斗特别版》中,Steve为DLC参战角色,而Alex则以“附加颜色”的方式登场。

画廊[]

经典玩家皮肤[]

Java版早期开发[]

基岩版[]

艺术作品[]

其他媒介[]

参见[]

参考[]

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