物品(Item)指「跌落」形式的方塊或物品 (非方塊的資源),區別於位於玩家的物品欄裡的形式或方塊實體。它們是實體的一種。
外觀[]
物品有兩種外觀,通常是與玩家物品欄中所顯示相類似的二維或三維造型。三維物品(通常是方塊)顯示與它們放置時的三維外觀相似,不過要縮小到1⁄4的尺寸;二維物品(通常是非方塊)顯示其1⁄2的尺寸,每個像素被一個小立方體取代。兩種物品都會上下浮動着緩緩自行旋轉。
當一個單獨的物品實體用於表示一個以上的物品堆疊時(這通常發生於玩家從物品欄窗口丟棄一小堆物品的情況),它的外觀看起來像幾個此類物品卡在一起。堆疊數1時看起來是一個,2-16時看起來是兩個,17-32時是三個,33-48時是四個,49及以上時是五個。
生成[]
物品實體有很多來源。常見的有:
- 生物死亡,產生跌落物。
- 方塊被破壞。
- 破壞存放着物品的容器,其內容物會一併跌落。
- 玩家將自己的物品欄中的物品掟出。
- 被掟器或發射器掟出。
- 方塊檢測到自身處於不正確的位置:
- 一個落到已被佔據的空間裏的掉落的方塊。
- 在物品欄沒有足夠空位時,從物品欄窗口中拖出一組或關閉一個不能永久儲存物品的窗口(例如物品欄的2×2合成格,工作台的3×3合成格,以及附魔台、鐵砧和烽火台等方塊的物品欄位)而被掟出物品欄的物品。
行為[]
物品實體使用其代表的物品的名稱作為實體名稱。
物品有5()生命值,並且可以受到傷害和被傷害摧毀。物品會受到以下傷害:
- 着火時受到的火焰傷害。
- 爆炸造成的爆炸傷害。
- 閃電對範圍內的實體造成的傷害。
- 火、熔岩、仙人掌對與其接觸的實體造成的傷害。
- 在Java版中,能造成傷害的掉落的方塊在變為方塊時對與其接觸的實體造成的傷害。
物品不能夠被玩家近戰攻擊,也不能被投射物擊中,試圖這樣做只會打到它們後面的方塊或實體。物品在與其他實體碰撞中並不作出反應,它們只被方塊所停止或移動。
如果一個物品在一個不透明方塊中的話,那麼進一步判斷如果它每一邊都被其他不透明方塊所環繞,它就會從該方塊的頂端彈出,否則它會從沒有被阻塞的側面之一彈出。注意即便該方塊的下方空間沒有被佔據,物品也遵循這個規律。所以當不小心在地板上挖出一個洞時可以透過快速在洞中安放另一個方塊的方法來挽回一個即將從這個洞中跌落的物品。物品不能被譬如玻璃和半磚之類的透明方塊所推動。
物品會浮在水上。
一部分物品在跌落為物品實體時,具有特殊的效果:
- 地獄之星
- 遠古殘骸、地獄合金碎片、地獄合金錠、地獄合金磚,地獄合金劍、地獄合金斧頭、地獄合金鎬、地獄合金鏟、地獄合金鋤頭、地獄合金頭盔、地獄合金胸甲、地獄合金護腳、地獄合金靴
- 免疫火焰傷害,物品在火或熔岩中不會被燒毀。
- 界伏盒、收納袋
- 被摧毀時跌落其中儲存的所有內容物。生成的物品實體可以立即被撿起,即使原本的容器剛被掟出。
物品在一個已載入的區塊中總是在6000遊戲刻(5分)後被清除。當多個跌落物堆疊合併成一疊時,新產生的物品疊的消失時間會繼承自剩餘的消失時間更長的物品疊,消失時間計算會在區塊未被載入時暫停。
拾取[]
物品的主要功能是被玩家等實體拾取。
一部分物品在被生成時指定了實體數據Owner
,此時只有對應的實體可以撿起物品,而其他實體不能。
當一個物品離一個物品欄不滿、且可以撿起該物品的玩家距離小於1.425格時,它就會無視其間的任何方塊而快速地飛向這名玩家,而且當它到達玩家時它會進入玩家的物品欄並伴有「啵」一聲的音效。如果該物品出現在快捷欄中,那麼快捷欄中該物品的圖示會出現帶有變形
物品實體通常在出現後10遊戲刻(0.5秒)才能被撿起,不過玩家掟出的要40遊戲刻(2秒)後才能被撿起。
與方塊互動[]
物品可以啟動木質壓力板、測重壓力板和絆線。當物品與這些方塊接觸時,這些開關會保持開啟狀態。其他開關則不受物品的影響。
音效[]
字幕 | 字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
物品被執起 | 友好生物 | 撿起物品 | entity.item.pickup | subtitles.entity.item.pickup | |
燃燒 | 友好生物 | 物品被熔岩摧毀 | entity.generic.burn | subtitles.entity.generic.burn |
基岩版:
字幕 | 分類 | 描述 | 命名空間ID | 系統音效類型 | 音高 | 音量 | 衰減距離 | 流 | 預載 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
玩家 | 撿起物品 | random.pop | pop | 0.25 | 0.6-2.2 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 從物品欄丟出物品 | random.pop | drop.slot | 0.3 | 0.55-0.75 | 16 | 否 | 否 | |
方塊 | 物品被熔岩摧毀 | random.fizz | fizz | 0.4 | 1.6-2.88 | 16 | 否 | 否 |
數據值[]
ID[]
名稱 | 命名空間ID | 本地化鍵名 |
---|---|---|
物品 | item | entity.minecraft.item |
基岩版:
名稱 | 命名空間ID | 數字ID | 本地化鍵名 |
---|---|---|---|
物品 | item | 64 | entity.item.name |
實體數據[]
物品實體有與之相聯繫的包含許多該實體屬性的存檔數據。
- 實體數據值
- 實體共通標籤
- Age:未被撿起的持續時間,當物品在6000遊戲刻(5分)內沒有被撿起時就會被銷毀。如果被設成-32768,那麼此值將不會增加,物品也不會自然消失。
- Health:剩餘的生命值,初始值為5。物品可以被火、熔岩、跌落的鐵砧、爆炸等傷害。當生命為0時物品將被銷毀。
- PickupDelay:剩餘的不能夠被撿起的時間,初始值為40,每刻減少1直到為0,此時生物才能將此物品撿起。如果被設成32767,那麼此值將不會減少,物品也永遠不能被撿起。
- Owner:如果存在,只有對應UUID的玩家才能夠撿起這個物品。
- Thrower:如果是玩家跌落的物品,則此值為跌落此物品的玩家的UUID,否則不存在。
- Item:物品實體中包含的物品。可能不存在。
- 物品共通標籤
基岩版:
歷史[]
Java版Classic | |||||
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2009年8月4日 | 物品在網誌文章中被展示。 | ||||
0.24 | 加入了物品實體。最初時,它們只採用了被摧毀方塊的樣式並跳動着白色(與那時的選擇游標相同)。[1] | ||||
0.30(生存模式) | 物品不再跳動着白色。並且不再會阻擋方塊的放置,代之以被從所安放的方塊中推出去。 | ||||
Java版Indev | |||||
0.31 | 在0.31版的測試階段,物品並不像現在這樣自行旋轉與上下浮動,而只是落在其下方的方塊上。 | ||||
非方塊物品被加入(如圖示所示),它們的正面會朝着玩家。 | |||||
Java版Beta | |||||
1.8 | 修復了一個使物品實體顯示為方塊的1⁄2大小而非1⁄4的錯誤。涉及的方塊包括: | ||||
Java版 | |||||
1.3.1 | 12w15a | 移到同一處的同類物品將會自行組合成堆疊而不再保持為各自獨立的實體。 | |||
1.4.4 | 1.4.3-pre | 物品現在會被推出透明和不透明的固體方塊。[2]在嘗試避開一個固體放開而不是停下時,物品可以被推進固體放開(這已被用在物品的垂直運輸)。新特性:物品會被推出樓梯方塊的內角,從而導致「彈跳」效果。 | |||
2012年12月11日 | Dinnerbone在推特發佈了一張跌落的鑽石的3D造型繪製圖。[3]他也透露其他物品只在精緻畫質裡以這種方式進行繪製。[4] | ||||
2012年12月12日 | TeamMojang(YouTube)發佈了一段影片,展示了新的物品3D造型。[5] | ||||
1.4.6 | 12w50a | 物品跌落時,它現在在精緻畫質開啟時繪製為3D旋轉動畫(非方塊物品不再顯示為精靈圖)。 | |||
1.8 | 14w25a | 跌落的物品在流暢畫質中也繪製其3D造型了,而不只是在精緻中繪製。 | |||
1.8.1 | pre4 | 跌落的物品現在在流暢畫質中旋轉。 | |||
1.11 | 16w32a | 實體ID從Item 變為item 。 | |||
1.13 | 18w07a | 在水中的物品現在會上浮到水面。 | |||
1.16 | 20w06a | 首次加入了不會被熔岩燒毀、且會漂浮在其表面的物品,包括遠古殘骸和地獄合金質物品。 | |||
攜帶版Alpha | |||||
0.2.0 | 加入了物品實體。 | ||||
? | 改進了物品的繪製。 | ||||
基岩版 | |||||
1.4.0 | 1.2.14.2 | 物品現在會浮在水面上。 | |||
1.16.0 | 1.15.0.51 | 跌落物的物體顯示為3D模型,並且能旋轉。 | |||
1.16.0.51 | 加入了不會被熔岩燒毀、且會漂浮在其表面的物品,包括遠古殘骸和地獄合金質物品。 | ||||
原主機版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 加入了物品實體。 | |
TU12 | 物品跌落時,它現在在精緻畫質開啟時繪製為3D旋轉動畫(非方塊物品不再顯示為精靈)。 | ||||
TU69 | 1.76 | Patch 38 | 在水中的物品現在會上浮到水面。 |
你知道嗎[]
- 由於MC-4,跌落物掉在方塊邊緣時,用戶端和伺服器端的計算可能會有偏差,造成物品位置顯示錯誤,引起一系列問題(例如物品無法正常撿起)。這一錯誤至今仍然存在。
參見[]
參考[]
語言