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物品耐久度是遊戲中某些物品的一項屬性,包括工具,武器,盔甲和其他一些可以被使用的物品。耐久度表示了物品還可以被正常使用的次數,並隨著物品的使用逐漸耗盡。對於工具和武器來說,耐久度表示他們在被損壞前可以使用的次數(注意弓並沒有耐久度)。對於盔甲來說耐久度表示他們被損壞以前還可以吸收的傷害。另外,耐久度也決定了盔甲可以吸收傷害的百分比。
當任何有耐久度的物品在背包或動作條裡的時候,他們剩下的耐久度將在物品圖示下方的耐久條上被表示出來。當物品還沒有被使用過 的時候不會顯示耐久條。隨著物品耐久度的降低,耐久條會從右往左逐漸縮短,並且顏色將從綠色變成紅色。但物品只剩下為數不多的使用次數的時候,耐久條將成為一條灰的空心線。
盔甲耐久度
盔甲的耐久度取決於盔甲的類型(鞋,鎧甲,頭盔,褲子)和原材料(皮,金子,鐵,鑽石)。當你收到傷害到的時候,所有穿在身上的盔甲都會同時降低受到基礎傷害兩倍的耐久度。
- 例如:一個玩家穿著一套完整的皮製盔甲。盔甲提供10個盔甲點數的保護。玩家從一個非常高的地方掉落以後產生5點傷害。但是因為有10個盔甲點數,傷害被減少至兩顆心。因為基礎傷害是5點,所以所有的盔甲的耐久度都降低10點。
盔甲點數的有效值等於身上所有盔甲的基礎盔甲點數之和乘以目前耐久度之和除以基礎耐久度之和。
- 例如:一個玩家穿著一件被傷害過的鑽石胸甲(盔甲點數4點,基礎耐久192,目前耐久96)和一件全信的皮製頭盔(盔甲點數1.5,基礎耐久和目前耐久均為34),玩家全部的盔甲點數為 (4 + 1.5) × (96 + 34) / (192 + 34) = 5.5 × 130 / 226 ≈ 3.16。因為顯示的問題,點數被取整至3。
即使所有種類的盔甲的初始盔甲點數是相同的,質量較差的盔甲仍需要更頻繁的更換。
注意:即使最輕微的掉落傷害也會導致盔甲的耐久度損失。作者建議玩家進行一些會受到輕微傷害的活動時不要穿著他們最好的盔甲。
混合盔甲
嚴重損壞的皮甲裝備和未穿胸甲的情況
嚴重損壞的皮甲裝備和鑽石胸甲
因為每件盔甲部件的基礎盔甲點數,目前耐久度和基礎耐久度都會在在計算盔甲點數前相加,所以有的時候計算結果不一定和直覺相同。
- 例如:一個玩家穿著擁有滿耐久的鑽石胸甲,褲子和鞋子,總計 384 + 368 + 320 = 1072點 耐久,提供了 4+ 3 + 1.5 = 8.5點 盔甲點數。 如果你再穿上一件只剩1點耐久度的皮褲子,總耐久會變成1073/1106,而你的總盔甲點數怎增加到 9.5點。
人們會覺得皮頭盔只能提供其1.5點防禦的1/34,這意為著穿上皮頭盔將不會有任何效果。但是情況並非如此。
這個結果提供了一種使用盔甲的策略。使用一件擁有高耐久的鐵製和鑽石制的部件和另外3件任意耐久度的皮製部件。例如混穿一雙鑽石鞋加其他都只有1點耐久的3件皮部件會給你323/448點耐久點數,最終提供7個盔甲的防護。如果皮甲的狀況更好一些的話,當然會擁有更多的防護。
特別注意:一旦任何一件裝備被損壞了,所有由裝備帶來的收益都會立刻消失,無括其他剩下的裝備狀況如何。同樣是上面的例子(鑽石鞋和3件1耐久皮部件),當收到1點傷害後,你的防禦會立刻從7降到1(鞋子擁有的319/320點耐久提供的耐久會被取整至1)。所以你得自己評估使用這種策略的風險。
另外注意這種機制也會產生相反的效果。全新的帽子,衣服和褲子會提供8.5點防禦。而如果再穿上一件只剩1點耐久的鑽石鞋,防禦將會降至2.5點!這意為著擁有更高耐久的物品當其耐久度降低後將會變的更加無用。
耐久度查詢
以下表格列出了所有類型的工具和盔甲的耐久度。盔甲的數值代表可以承傷害的數量(以半顆心為單位),工具的數值代表工具還可以打破方塊的數量或劍可以使用的次數。
打火石和釣竿的耐久度為65,剪刀的耐久度為239。
工具
| 金子 | 木塊 | 石頭 | 鐵 | 鑽石 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 耐久度 | 33 | 60 | 132 | 251 | 1562 |
最後使用
- 這張表格顯示了當工具的耐久條成為空心後工具剩餘的使用次數。
| 金子 | 木塊 | 石頭 | 鐵 | 鑽石 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 耐久度 | 2 | 3 | 6 | 10 | 61 |
盔甲
| 皮革 | 金子 | 鎖甲 | 鐵 | 鑽石 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 頭盔 | 34 | 68 | 67 | 136 | 272 |
| 胸甲 | 49 | 96 | 96 | 192 | 384 |
| 褲子 | 46 | 92 | 92 | 184 | 368 |
| 鞋子 | 40 | 80 | 79 | 160 | 320 |
注釋
- 當工具損壞的時候(尤其是稿),系統會認為你是徒手破壞方塊。這經常會導致不產生掉落。
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