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物品耐久度是游戏中某些物品的一项属性,包括工具,武器,盔甲和其他一些可以被使用的物品。耐久度表示了物品还可以被正常使用的次数,并随着物品的使用逐渐耗尽。对于工具和武器来说,耐久度表示他们在被损坏前可以使用的次数(注意弓并没有耐久度)。对于盔甲来说耐久度表示他们被损坏以前还可以吸收的伤害。另外,耐久度也决定了盔甲可以吸收伤害的百分比。
当任何有耐久度的物品在背包或动作条里的时候,他们剩下的耐久度将在物品图标下方的耐久条上被表示出来。当物品还没有被使用过 的时候不会显示耐久条。随着物品耐久度的降低,耐久条会从右往左逐渐缩短,并且颜色将从绿色变成红色。但物品只剩下为数不多的使用次数的时候,耐久条将成为一条灰的空心线。
盔甲耐久度
盔甲的耐久度取决于盔甲的类型(鞋,铠甲,头盔,裤子)和原材料(皮,金子,铁,钻石)。当你收到伤害到的时候,所有穿在身上的盔甲都会同时降低受到基础伤害两倍的耐久度。
- 例如:一个玩家穿着一套完整的皮制盔甲。盔甲提供10个盔甲点数的保护。玩家从一个非常高的地方掉落以后产生5点伤害。但是因为有10个盔甲点数,伤害被减少至两颗心。因为基础伤害是5点,所以所有的盔甲的耐久度都降低10点。
盔甲点数的有效值等于身上所有盔甲的基础盔甲点数之和乘以目前耐久度之和除以基础耐久度之和。
- 例如:一个玩家穿着一件被伤害过的钻石胸甲(盔甲点数4点,基础耐久192,目前耐久96)和一件全信的皮制头盔(盔甲点数1.5,基础耐久和目前耐久均为34),玩家全部的盔甲点数为 (4 + 1.5) × (96 + 34) / (192 + 34) = 5.5 × 130 / 226 ≈ 3.16。因为显示的问题,点数被取整至3。
即使所有种类的盔甲的初始盔甲点数是相同的,质量较差的盔甲仍需要更频繁的更换。
注意:即使最轻微的掉落伤害也会导致盔甲的耐久度损失。作者建议玩家进行一些会受到轻微伤害的活动时不要穿着他们最好的盔甲。
混合盔甲
严重损坏的皮甲装备和未穿胸甲的情况
严重损坏的皮甲装备和钻石胸甲
因为每件盔甲部件的基础盔甲点数,目前耐久度和基础耐久度都会在在计算盔甲点数前相加,所以有的时候计算结果不一定和直觉相同。
- 例如:一个玩家穿着拥有满耐久的钻石胸甲,裤子和鞋子,总计 384 + 368 + 320 = 1072点 耐久,提供了 4+ 3 + 1.5 = 8.5点 盔甲点数。 如果你再穿上一件只剩1点耐久度的皮裤子,总耐久会变成1073/1106,而你的总盔甲点数怎增加到 9.5点。
人们会觉得皮头盔只能提供其1.5点防御的1/34,这意为着穿上皮头盔将不会有任何效果。但是情况并非如此。
这个结果提供了一种使用盔甲的策略。使用一件拥有高耐久的铁制和钻石制的部件和另外3件任意耐久度的皮制部件。例如混穿一双钻石鞋加其他都只有1点耐久的3件皮部件会给你323/448点耐久点数,最终提供7个盔甲的防护。如果皮甲的状况更好一些的话,当然会拥有更多的防护。
特别注意:一旦任何一件装备被损坏了,所有由装备带来的收益都会立刻消失,无括其他剩下的装备状况如何。同样是上面的例子(钻石鞋和3件1耐久皮部件),当收到1点伤害后,你的防御会立刻从7降到1(鞋子拥有的319/320点耐久提供的耐久会被取整至1)。所以你得自己评估使用这种策略的风险。
另外注意这种机制也会产生相反的效果。全新的帽子,衣服和裤子会提供8.5点防御。而如果再穿上一件只剩1点耐久的钻石鞋,防御将会降至2.5点!这意为着拥有更高耐久的物品当其耐久度降低后将会变的更加无用。
耐久度查询
以下表格列出了所有类型的工具和盔甲的耐久度。盔甲的数值代表可以承伤害的数量(以半颗心为单位),工具的数值代表工具还可以打破方块的数量或剑可以使用的次数。
打火石和钓竿的耐久度为65,剪刀的耐久度为239。
工具
| 金子 | 木头 | 石头 | 铁 | 钻石 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 耐久度 | 33 | 60 | 132 | 251 | 1562 |
最后使用
- 这张表格显示了当工具的耐久条成为空心后工具剩余的使用次数。
| 金子 | 木头 | 石头 | 铁 | 钻石 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 耐久度 | 2 | 3 | 6 | 10 | 61 |
盔甲
| 皮革 | 金子 | 锁甲 | 铁 | 钻石 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 头盔 | 34 | 68 | 67 | 136 | 272 |
| 胸甲 | 49 | 96 | 96 | 192 | 384 |
| 裤子 | 46 | 92 | 92 | 184 | 368 |
| 鞋子 | 40 | 80 | 79 | 160 | 320 |
注释
- 当工具损坏的时候(尤其是稿),系统会认为你是徒手破坏方块。这经常会导致不产生掉落。
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