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深淵
Deep Dark
Deep Dark 1.19Deep Dark Light
種類

地下

溫度

0.8

稀有程度

稀有

主要結構地物

遠古城市
紫晶洞

主要方塊
草地顏色


 #91BD59

樹葉顏色


 #77AB2F

水體顏色


 #3F76E4[僅JE]

 #44AFF5[僅BE]

水下迷霧顏色


 #050533[僅JE]

 #44AFF5[僅BE]

深淵(Deep Dark)是一種以伏聆類方塊為特徵的洞穴生態域,生成於主世界的地下深處。

概述[]

深淵是一種位於主世界地下深處的生態域,只能生成於深度值大於1.1的區域。由於地表的深度值一般是負的,它通常會取代侵蝕度較低且地勢較高的生態域(如山地)生成。

深淵的內表面遍布由伏聆脈絡環繞的伏聆斑塊,其上有伏聆相關的方塊:伏聆嘯口伏聆振測器伏聆觸媒。常規的洞穴光源發光地衣不會在此生成(雖然可能在相交疊的其他生態域內生成),光源幾乎只有伏聆觸媒和熔岩湖,因此這裡非常昏暗。

如果玩家多次啟動了伏聆嘯口,伏守者就會出現,並給予玩家黑暗狀態效果。此外在Java版中,除了流浪商人夜魅之外的任何生物都不會在深淵裡自然生成;在基岩版中,只有螢光魷魚可以以2-4隻為一組生成在深淵內。

能在深淵生成的地物和結構只有紫晶洞要塞地牢遠古城市,且遠古城市僅能在此生態域生成。

遠古城市[]

深淵
Ancient City
自然生成於

深淵

包含

§構成方塊

命名空間ID

ancient_city
ancientcity[僅基岩版]

遠古城市(Ancient City)是一種生成於深淵的大型地下結構,主體由深板岩及其變種方塊構成。

遠古城市固定在Y=-52處生成。

Ancient City Scenery

遠古城市景觀

遠古城市是一種延伸很廣的城池狀結構,建築的主體是深板岩及其磚、瓦、階梯等變種方塊,並雜以深淵生態域本身生成的伏聆斑塊。許多鋪有羊毛、掛有靈魂燈籠的牆垣相互交錯,其間是形態各異、帶有戰利品儲物箱的建築物。各結構在自然生成時有一定程度的殘缺。

入口[]

一條較寬的深板岩磚瓦拱形長廊從遠古城市中心伸出,由多支蠟燭照明。長廊兩側有破損程度各不相同的大型石柱,其上掛著靈魂燈籠,其中一根有可能被小型前哨站建築替代。

中心[]

遠古城市的中心部分是一座高大的雕像狀結構,四周有圍牆。它形似伏守者,嘴部有一圈強化深板岩框架,基座下是靈魂砂與燃著的靈魂火,周圍還鋪有蠟燭。雕像的基部有隱藏的幾個紅石電路房間,其中最大的房間內的電路用於控制活塞門,啟動其中的伏聆振測器即可打開活塞門。

每種活塞門的啟動特點各不相同:

  • city_center_1——透過伏聆振測器或控制桿啟動後,活塞門開啟,15個紅石燈亮起,紅石訊號停止後,前156遊戲刻每12遊戲刻熄滅1個紅石燈,最後2個在180遊戲刻時同時熄滅,隨後活塞門關閉。
  • city_center_2——與前者類似,但只有振動頻率等於8的振動(進食、飲用時發出的振動)會使活塞門打開,且沒有控制活塞門開關的控制桿。
  • city_center_3——伏聆振測器啟動後,活塞門會持續打開,直到伏聆振測器再次被啟動。

建築[]

遠古城市的建築物被城牆所包圍。房屋大多都無屋頂,並且牆壁坍塌破敗,直接露出其中的飾物和儲物箱。部分建築內由白色蠟燭靈魂燈籠提供照明。

城牆[]

城牆自遠古城市的中心向四周延伸。每截城牆有兩道兩格寬的窄走廊,地面鋪有灰色羊毛,因此玩家可在其上自由行進而不被伏聆振測器伏守者偵測到聲音。城牆由靈魂燈籠提供照明。

構成方塊[]

主要方塊 少數結構特有方塊

戰利品[]

參見:戰利品表

伏聆[]

伏聆斑塊[]

伏聆斑塊
Upload 伏聆斑塊
自然生成於

深淵

包含
可生成於已載入區塊

伏聆斑塊(Sculk Patch)是以伏聆類方塊組成的斑塊狀地物。

伏聆斑塊自然生成於深淵和遠古城市。

伏聆斑塊的生成方式類似於伏聆觸媒的蔓延,每次生成時在生成點產生10條訊號,每條訊號都具有32個訊號能量,立刻蔓延64次並銷毀訊號。如果生成點下方是一個完整的方塊,則有50%的機率生成一個伏聆觸媒。如果伏聆斑塊生成於遠古城市內,還會在以生成點為中心5×5的水平範圍內再生成1到3個伏聆嘯口。

伏聆斑塊生成的所有伏聆嘯口都可以生成伏守者

伏聆方塊[]

伏聆(Sculk)是一種生成於深淵生態域或由伏聆觸媒產生的裝飾性方塊。

伏聆觸媒(Sculk Catalyst)是一種可以透過吸收周圍死亡生物的經驗,催發出其他種類伏聆類方塊的方塊。

伏聆振測器(Sculk Sensor)是一種可以檢測振動並發出紅石訊號、啟動附近伏聆嘯口的方塊。

校準伏聆振測器(Calibrated Sculk Sensor)是伏聆振測器的變種,在紫水晶側輸入紅石訊號時,只能檢測到與其接收的紅石訊號對應的振動。

伏聆脈絡(Sculk Vein)是一種會由伏聆觸媒產生的薄層方塊。

伏聆嘯口(Sculk Shrieker)是一種啟動後給予玩家黑暗狀態效果並最終生成伏守者伏聆類方塊。

振動檢測[]

Vibration (texture) JE1 BE1

伏聆振測器檢測振動的粒子效果

伏聆振測器可以檢測半徑8格(校準變種為16格)範圍內由物體的動作產生的振動,但它們不會檢測部分潛行時發出的振動(如行走、摔落或擲出投射物時發出的振動;潛行時踩踏該伏聆振測器的振動除外)和伏守者、其他伏聆振測器發出的振動。

輸入面接收到紅石訊號時,校準伏聆振測器將只能檢測到振動頻率與該紅石訊號強度相等數值的振動。

當伏聆振測器檢測到振動時,振動源會以每遊戲刻1格(即每秒20格)的速度向其發出訊號粒子;訊號到達時,伏聆振測器會啟動1.5秒(校準變種為0.5秒),並在周圍產生漸變色粒子;啟動時間過後,伏聆振測器還會有0.5秒的冷卻時間。從訊號開始發出到冷卻時間結束,伏聆振測器都不會再檢測其他振動,因此不可能出現多個訊號同時傳向同一個伏聆振測器的情況,也不會發生伏聆振測器被自身取消啟動的振動反覆啟動的情況。冷卻時間結束後,伏聆振測器才能繼續檢測振動。

羊毛會吸收經過的訊號,被吸收的訊號不會被伏聆振測器接收。羊毛物品實體掉在地上、在羊毛上行走以及放置羊毛髮出的振動不會被檢測。

伏聆振測器可含水。含水的伏聆振測器不會發出任何振動,但仍可檢測周圍的振動。

實體位於伏聆振測器上時,伏聆振測器會持續地週期性啟動。

被啟動的伏聆振測器會啟動周圍的紅石元件(與校準伏聆振測器的訊號輸入面相鄰的除外),其發出的紅石訊號強度和振動訊號傳播的距離呈負相關,即傳播距離越短,發出的紅石訊號越強,具體公式為max{1, 15 - floor(距離 * 1.875)}。當距離為0時(振動源位於其正上方),伏聆振測器會輸出最大的紅石訊號強度15。

當伏聆振測器探測到它上面的實體時,輸出的紅石訊號強度始終為1[僅JE]或15[僅BE]

振動頻率[]

伏聆振測器和紅石比較器之間有獨特的互動方式。遊戲內每種振動都有不同的頻率,該頻率可使用紅石比較器測量,進而轉換為對應強度的紅石訊號。玩家可以藉此探知伏聆振測器周圍的情況。

紅石比較器檢測到的訊號強度與振動的遠近無關。

當伏聆振測器探測到它上面的實體時,其振動頻率由上一次啟動伏聆振測器的事件決定。

伏聆振測器檢測到振動時,與之相鄰的紫水晶方塊會發送一個頻率相同的振動。

  1. 1.0 1.1 1.2 潛行時會被忽略。
  2. 行走在羊毛上時會被忽略。
  3. 扔出羊毛會被忽略。
  4. Java版中,伏聆振測器不會區分浮標釣到魚和其他會導致濺起水花發出的振動,這是開發者有意為之的,見MC-207334
  5. 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 發射器也有效。
  6. 牛奶不會產生訊號,而飲用蜂蜜、食用碗裝食物會觸發進食事件。見MC-213937
  7. 與蜂蜜瓶、碗裝食物和蛋糕的互動會觸發此事件。
  8. 這不包含被流動的水破壞的方塊(MC-207410),也不包含因其附著方塊被移除而被破壞的紅石線、紅石中繼器、紅石比較器或任意種類的鐵軌(MC-207411)。
  9. 這包含使用打火石或火焰彈生成,由終界使者發射器放置方塊以及海龜青蛙產卵。
  10. 使用魚桶繁殖六角恐龍並不會產生此訊號,這是開發者有意為之的。
  11. 有玩家匯報,無論是在鍋釜內外,用液體替換液體不會啟動此訊號,但此特性在目前版本中無法重現,見MC-213965

蔓延[]

當伏聆觸媒的半徑8格內有生物死亡時,伏聆觸媒頂部會出現動態聲波圖案和靈魂粒子,並按如下的蔓延規則將生物本應掉落的經驗(若有)轉化成伏聆類方塊:

  • 將生物死亡時所在的方塊位置與訊號能量儲存至伏聆觸媒的方塊實體中的cursors列表內,訊號能量為掉落的經驗點的總和。如果訊號能量大於1000,則將訊號能量拆為兩份,一份為1000,另一份為原訊號能量減1000,並儲存到兩個訊號中。如果訊號能量仍然大於1000,則繼續拆分訊號能量,直到訊號能量不大於1000。
  • 對於cursors列表內的所有訊號,每個訊號都儲存訊號的方塊位置,每2遊戲刻(0.1秒)在它們對應的位置上嘗試進行生成。
    • 如果訊號的位置位於載入邊界或不可訪問區塊中,則此訊號不會計算。
    • 嘗試在該方塊及毗鄰方塊上儘可能多地附著伏聆脈絡,不消耗訊號能量。
      • 若滿足脈絡附著條件(具有與空氣空氣類方塊[僅JE]接觸的完整面)的方塊還帶有#sculk_replaceable標籤[注 1],會將該方塊轉化為伏聆,每次轉化消耗1個訊號能量。同時會將方塊本身附著的伏聆脈絡清除。
    • 若該方塊或毗鄰方塊是伏聆、遠離伏聆觸媒超過4格且上方為空氣,其上方有9%的機率生成伏聆振測器、1%的機率生成伏聆嘯口,每次生成消耗1個訊號能量。
      • 如果以該位置為下底面中心的9×3×9區域內有多於1株伏聆振測器或伏聆嘯口,則這兩者一定不生成,即生成密度有一定上限。
    • 生成後,被生成過的方塊的位置與其訊號中剩餘的能量被加入至cursors列表內,並產生浮動的青色氣泡粒子
    • 若該方塊或毗鄰方塊是伏聆,但不滿足如上其他條件,該方塊中的訊號會繼續以2遊戲刻1個方塊的速度隨機遊走。若一段時間內仍然無法遊走至可蔓延方塊處,該方塊儲存的所有訊號將丟失,位置上產生幾個逐漸破裂的青色圓圈粒子
    • 若訊號起源於一個無法被替換為伏聆且不可生成伏聆脈絡的方塊,且無法向周圍傳遞訊號,則訊號就此終止,直接產生破裂粒子。
    • 伏聆觸媒本身不能傳遞訊號。
    • 如果兩個訊號遊走到同一個方塊上,則兩個訊號會合併或互相代替。如果兩個訊號的能量總和不大於1000,則兩個訊號合併,訊號能量為原先兩個訊號能量之和;如果兩個訊號的能量總和大於1000,則訊號能量較少的訊號會直接終止,只留下訊號能量較大的訊號。

若生物死亡位置在多個伏聆觸媒的探測範圍內,只有距該位置最近的伏聆觸媒會產生反應。單個伏聆觸媒最多允許32個訊號同時蔓延。

生物死亡以外的途徑產生的經驗不能使伏聆觸媒產生反應。不掉落經驗的生物死亡時也可以使伏聆觸媒產生反應,但不會蔓延出伏聆類方塊[2]

伏守者[]

深淵
Warden
生命值

500(♥ × 250)

類型

敵對生物

攻擊力

近戰攻擊:
簡單:16(♥ × 8)
普通:30(♥ × 15)
困難:45(♥ × 22.5)
停用目標的盾牌
魔法(音波):
簡單:6(♥♥♥
普通:10(♥♥♥♥♥
困難:15(♥ × 7.5)
貫穿保護附魔

尺寸

正常:
高度:2.9格
寬度:0.9格
現身或鑽地時:
高度:1.0格
寬度:0.9格

生成

生成

命名空間ID

warden

伏守者(Warden)是一種高大而危險的敵對生物,會根據振動和氣息判斷生物的位置。

生成[]

根據方塊狀態can_summon的不同,伏聆嘯口具有不同的行為。在世界生成期間自然生成的伏聆嘯口,其can_summon值為true,這種伏聆嘯口頂部的旋轉紋理更亮,旋轉速度更快,且沿順時針旋轉,能夠給玩家施加黑暗狀態效果並最終生成伏守者。由玩家手動放置或由伏聆觸媒生成的伏聆嘯口,其can_summon值為false,無上述特性。使用指令/setblock ~ ~-1 ~ sculk_shrieker[can_summon=true][僅Java版]/setblock ~ ~-1 ~ sculk_shrieker["can_summon"=true][僅基岩版]可以在玩家腳下放置一個can_summon值為true的伏聆嘯口。

所有伏聆嘯口必須由玩家直接或間接啟動。下列滿足條件的實體可以啟動伏聆嘯口:

伏聆嘯口有2種啟動途徑:

  • 被上述實體直接踩踏時啟動(不論是否潛行);
  • 伏聆振測器被上述實體啟動時,會傳遞訊號給半徑8格內未被羊毛阻擋的伏聆嘯口,將其啟動。

然而當出現以下2種情況之一時,can_summon值為true的伏聆嘯口將無法被啟動:

  • 其周圍24格內存在伏守者;
  • 啟動伏聆嘯口的玩家的伏守者計時器處於冷卻狀態,或伏聆嘯口周圍16格內有非旁觀者模式玩家的伏守者計時器處於冷卻狀態。

can_summon值為false的伏聆嘯口不受上述情況約束。在Java版中,若遊戲規則doWardenSpawning被設為false難易度為和平,can_summon值為true的伏聆嘯口也不受上述情況約束,但其啟動後無法施加黑暗狀態效果或生成伏守者。

Shriek

伏聆嘯口產生的粒子

伏聆嘯口啟動後會立即發出尖嘯聲,持續90遊戲刻(4.5秒),並在頂部產生環狀呼嘯粒子

如果伏聆嘯口的can_summon值為true,遊戲規則doWardenSpawningtrue且難易度不為和平,在尖嘯時會同時計算玩家的警告等級。啟動伏聆嘯口的玩家和伏聆嘯口周圍16格的非旁觀者模式玩家都被認為是參與了這次啟動的玩家,這些玩家的最大警告等級+1就是這次啟動的警告等級。警告等級不會大於4,如果原先的警告等級已經到4則不會繼續增加。所有參與這次啟動的玩家的警告等級會被設定為這次啟動的警告等級,並會獲得200遊戲刻(10秒)的冷卻時間,在此期間內這些玩家不能再次啟動伏聆嘯口。在尖嘯完畢後,系統會播放伏守者警告音效或生成伏守者,同時對周圍40格內不存在黑暗狀態效果或黑暗狀態效果剩餘時間小於200遊戲刻(10秒)的生存冒險模式玩家施加260遊戲刻(13秒)的黑暗狀態效果。如果警告等級為1-3,則會播放警告音效,在字幕[僅JE]中分別表現為「接近」「靠近」和「貼近」。如果警告等級為4,則嘗試在其周圍11×13×11空間內下方方塊上表面完整的位置生成伏守者,如果嘗試20次仍然沒有找到合適的位置生成伏守者,那麼只會播放伏守者的咆哮聲。

當玩家不參與啟動伏聆嘯口時,玩家的警告等級每12000遊戲刻(10分)降低一級直到為0。

伏守者的生成動畫表現為緩慢從方塊中「鑽出」(共持續6.7秒),產生方塊粒子但不會破壞方塊。

Java版中,遊戲規則doWardenSpawning設為false時,伏聆嘯口無法生成伏守者。

感測[]

Attracted Warden

由於持續感知到振動,伏守者不能鑽地

伏守者沒有視力,但能感知球形半徑16格內的物體振動並尋找振動源的位置,感知到振動時會有訊號粒子從振動源傳向其觸角,有2秒的冷卻時間。

以伏守者為中心的49×51×49格範圍內存在生物時,伏守者每隔5-10秒會嗅探一次周圍的氣味(動畫共持續4.2秒)。嗅探動畫結束後能夠探測到水平半徑6格、垂直半徑20格內的實體,並且會朝最近的生物走去。

伏守者無法探測到盔甲座、處於創造旁觀模式的玩家以及其他伏守者。

在沒有檢測到目標時,伏守者會緩慢地在一定範圍內來回走動並擺動其身體。如果連續60秒未進入狂暴狀態且未感知到振動,伏守者會鑽入腳下的任意方塊並消失(動畫共持續5秒)。伏守者在鑽地過程中(無論生成還是消失)無法受到除/kill指令以外的任何傷害,但其模型仍可以被推動。

憤怒值與攻擊[]

伏守者對可疑目標的憤怒值(anger)在0-150之間。投射物每發出一次振動會增加10憤怒值;生物每發出一次振動、被伏守者嗅探到一次、每秒內與伏守者發生接觸一次或5秒內伏守者感知到2次投射物振動,則會增加35憤怒值(若為第4種情況,憤怒值將轉移至發射該投射物的實體)。憤怒值每秒遞減1,且會在目標離開範圍後、死亡時、切換為創造模式旁觀者模式時歸零。

伏守者對目標的憤怒值達到80時,會確定其準確位置並發出持續4.2秒的怒吼,對其增加20憤怒值,然後無視其他可疑目標直接迅速上前發動攻擊;對伏守者發起近戰攻擊則直接增加100憤怒值,導致伏守者立即反擊。

伏守者胸前閃動的核心會發出低沉的心跳聲。其變狂暴時,閃動頻率和心跳聲會加快,伏守者每0.9秒嘗試發動一次近戰攻擊。伏守者是遊戲中近戰攻擊力最高的生物,困難難易度下造成的傷害高達45(♥ × 22.5),足以一擊殺死裝備全套獄髓盔甲的玩家。使用盾牌格擋其近戰攻擊後會有5秒的冷卻時間才能再次格擋,且盾牌和盔甲的耐久度會被迅速耗盡。

目標與伏守者之間有方塊阻隔,或是目標持續逃跑的時候,伏守者將會發動遠程攻擊。具體需要滿足以下條件:

  • 目標位於伏守者近戰攻擊範圍外,但在水平半徑15格、垂直半徑20格距離內。
  • 追趕目標但未發動攻擊10秒以上,或者距上一次發動近戰或遠程攻擊2秒以上。

發動遠程攻擊時,伏守者會低頭並蓄力1.7秒,伏守者紋理中的「胸骨」將會張開,一道聲波狀的攻擊波粒子會自其胸前發出。攻擊的冷卻時間為1.3秒。遠程攻擊時伏守者仍然會追趕目標,但是發動遠程攻擊時則無法移動。如果目標在伏守者蓄力從而停止移動期間逃出遠程攻擊的範圍,則蓄力過程會立即終止,伏守者會恢復對目標的追逐。在蓄力期間伏守者將無法發動近戰攻擊。

遠程攻擊可以穿過任何方塊(包括羊毛)且不可被盾牌阻擋。雖然看似有粒子效果構成的彈道,但是此攻擊直接作用於一個目標且作用範圍內無法迴避。被擊中的目標預設會在水平方向被擊退7格、垂直方向被擊飛0.5格。遠程攻擊的傷害不僅無視護甲值,還無視任何可減傷附魔(如保護)。

基岩版中,遠程攻擊的傷害類型為sonic_boom且不屬於magic。該類型的傷害[需要驗證]在計算時也會無視護甲值和任何可減傷附魔。

伏守者會優先攻擊憤怒值最多的生物,但不管怎樣,它都會優先攻擊玩家。

其他[]

每隔6秒(120遊戲刻),伏守者會搜尋半徑20格內黑暗效果剩餘時間低於10秒(200遊戲刻)的生存冒險模式玩家,對其施加13秒(260遊戲刻)的黑暗效果。

伏守者產生的任何振動都不會被伏聆振測器檢測。

伏守者具有抗擊退能力,類似於鐵魔像。具體而言,擊退衝擊附魔(無論等級)對其完全無效。但是,與鐵魔像不同,伏守者正常承受摔落傷害。且能被爆炸和終界龍的衝撞強行擊飛(包括現身和鑽地期間)。

伏守者免疫所有火焰傷害,自身無法著火。但伏守者進入粉雪仍會顫抖並受到冰凍傷害。

伏守者不會主動進入礦車裡,尋路時不會避開鐵軌粉雪岩漿塊

伏守者在熔岩中會上浮。

音效[]

Java版

字幕字幕分類描述命名空間ID音高
[音效 1]音樂深淵背景音樂music.overworld.deep_dark[音效 1]

基岩版

字幕分類描述命名空間ID系統音效類型音高音量衰減距離延時預載
音樂深淵背景音樂music.game.deep_darkmusic.game.deep_dark2.0 1.0 16 60-180

資料值[]

ID[]

Java版

名稱命名空間ID生態域標籤JE本地化鍵名
深淵deep_darkhas_structure/ancient_city
has_structure/stronghold
is_overworld
mineshaft_blocking
spawns_cold_variant_frogs
biome.minecraft.deep_dark

基岩版

名稱命名空間ID數字ID
[無顯示名稱]deep_dark190

歷史[]

2020年10月3日Minecraft Live 2020的片段中展示了深淵。
Java版
1.19exp1加入了深淵。
22w11a在常規快照中加入了深淵,但其內的遠古城市目前尚未加入。
現在深淵當中伏聆斑簇的規模更大,且能取代牆壁上的方塊生成。
22w12a深淵現在與周圍區域相比會更少含水了。
22w13a在常規快照中加入了遠古城市,可以在深淵生成。
基岩版
1.18.301.18.30.28加入了深淵,屬於實驗性玩法
1.18.30.32加入了遠古城市,可以在深淵生成。
1.19.01.19.0.20深淵不再屬於實驗性玩法

你知道嗎[]

  • 深淵最初被設計為有水域氛圍的洞穴生態域,包含浮空遊動的水母生物和幽靈狀方塊,以一種有生命的方塊作為唯一光源。[3]

畫廊[]

概念藝術[]

參見[]

參考[]

  1. MC-213950
  2. MC-251319 — 錯誤狀態為「按預期工作」。
  3. 「The Secrets of Minecraft's Deep Dark @ 2:57」 – Minecraft。YouTube,2022年6月24日。

語言


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