Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
Advertisement
深暗之域
Deep Dark
Deep Dark 1.19Deep Dark Light
种类

地下

温度

0.8

稀有程度

稀有

主要结构地物

远古城市
紫晶洞

主要方块
草地颜色


 #91BD59

树叶颜色


 #77AB2F

水体颜色


 #3F76E4[仅JE]

 #44AFF5[仅BE]

水下迷雾颜色


 #050533[仅JE]

 #44AFF5[仅BE]

深暗之域(Deep Dark)是一种以幽匿类方块为特征的洞穴生物群系,生成于主世界的地下深处。

概述[]

深暗之域是一种位于主世界地下深处的生物群系,只能生成于深度值大于1.1的区域。由于地表的深度值一般是负的,它通常会取代侵蚀度较低且地势较高的生物群系(如山地)生成。

深暗之域的内表面遍布由幽匿脉络环绕的幽匿斑块,其上有幽匿相关的方块:幽匿尖啸体幽匿感测体幽匿催发体。常规的洞穴光源发光地衣不会在此生成(虽然可能在相交叠的其他生物群系内生成),光源几乎只有幽匿催发体和熔岩湖,因此这里非常昏暗。

如果玩家多次激活了幽匿尖啸体,监守者就会出现,并给予玩家黑暗状态效果。此外在Java版中,除了流浪商人幻翼之外的任何生物都不会在深暗之域里自然生成;在基岩版中,只有发光鱿鱼可以以2-4只为一组生成在深暗之域内。

能在深暗之域生成的地物和结构只有紫晶洞要塞地牢远古城市,且远古城市仅能在此生物群系生成。

远古城市[]

深渊
Ancient City
自然生成于

深暗之域

包含

§构成方块

命名空间ID

ancient_city
ancientcity[仅基岩版]

远古城市(Ancient City)是一种生成于深暗之域的大型地下结构,主体由深板岩及其变种方块构成。

远古城市固定在Y=-52处生成。

Ancient City Scenery

远古城市景观

远古城市是一种延伸很广的城池状结构,建筑的主体是深板岩及其砖、瓦、楼梯等变种方块,并杂以深暗之域生物群系本身生成的幽匿斑块。许多铺有羊毛、挂有灵魂灯笼的墙垣相互交错,其间是形态各异、带有战利品箱子的建筑物。各结构在自然生成时有一定程度的残缺。

入口[]

一条较宽的深板岩瓦拱形长廊从远古城市中心伸出,由多支蜡烛照明。长廊两侧有破损程度各不相同的大型石柱,其上挂着灵魂灯笼,其中一根有可能被小型前哨站建筑替代。

中心[]

远古城市的中心部分是一座高大的雕像状结构,四周有围墙。它形似监守者,嘴部有一圈强化深板岩框架,基座下是灵魂沙与燃着的灵魂火,周围还铺有蜡烛。雕像的基部有隐藏的几个红石电路房间,其中最大的房间内的电路用于控制活塞门,激活其中的幽匿感测体即可打开活塞门。

每种活塞门的激活特点各不相同:

  • city_center_1——通过幽匿感测体或拉杆激活后,活塞门开启,15个红石灯亮起,红石信号停止后,前156游戏刻每12游戏刻熄灭1个红石灯,最后2个在180游戏刻时同时熄灭,随后活塞门关闭。
  • city_center_2——与前者类似,但只有振动频率等于8的振动(进食、饮用时发出的振动)会使活塞门打开,且没有控制活塞门开关的拉杆。
  • city_center_3——幽匿感测体激活后,活塞门会持续打开,直到幽匿感测体再次被激活。

建筑[]

远古城市的建筑物被城墙所包围。房屋大多都无屋顶,并且墙壁坍塌破败,直接露出其中的饰物和箱子。部分建筑内由白色蜡烛灵魂灯笼提供照明。

城墙[]

城墙自远古城市的中心向四周延伸。每截城墙有两道两格宽的窄走廊,地面铺有灰色羊毛,因此玩家可在其上自由行进而不被幽匿感测体监守者侦测到声音。城墙由灵魂灯笼提供照明。

构成方块[]

主要方块 少数结构特有方块

战利品[]

参见:战利品表

幽匿[]

幽匿斑块[]

幽匿斑块
Upload 幽匿斑块
自然生成于

深暗之域

包含
可生成于已加载区块

幽匿斑块(Sculk Patch)是以幽匿类方块组成的斑块状地物。

幽匿斑块自然生成于深暗之域和远古城市。

幽匿斑块的生成方式类似于幽匿催发体的蔓延,每次生成时在生成点产生10条信号,每条信号都具有32个信号能量,立刻蔓延64次并销毁信号。如果生成点下方是一个完整的方块,则有50%的概率生成一个幽匿催发体。如果幽匿斑块生成于远古城市内,还会在以生成点为中心5×5的水平范围内再生成1到3个幽匿尖啸体。

幽匿斑块生成的所有幽匿尖啸体都可以生成监守者

幽匿方块[]

幽匿块(Sculk)是一种生成于深暗之域生物群系或由幽匿催发体产生的装饰性方块。

幽匿催发体(Sculk Catalyst)是一种可以通过吸收周围死亡生物的经验,催发出其他种类幽匿类方块的方块。

幽匿感测体(Sculk Sensor)是一种可以检测振动并发出红石信号、激活附近幽匿尖啸体的方块。

校准幽匿感测体(Calibrated Sculk Sensor)是幽匿感测体的变种,在紫水晶侧输入红石信号时,只能检测到与其接收的红石信号对应的振动。

幽匿脉络(Sculk Vein)是一种会由幽匿催发体产生的薄层方块。

幽匿尖啸体(Sculk Shrieker)是一种激活后给予玩家黑暗状态效果并最终生成监守者幽匿类方块。

振动检测[]

Vibration (texture) JE1 BE1

幽匿感测体检测振动的粒子效果

幽匿感测体可以检测半径8格(校频变种为16格)范围内由物体的动作产生的振动,但它们不会检测部分潜行时发出的振动(如行走、摔落或掷出弹射物时发出的振动;潜行时踩踏该幽匿感测体的振动除外)和监守者、其他幽匿感测体发出的振动。

输入面接收到红石信号时,校频幽匿感测体将只能检测到振动频率与该红石信号强度相等数值的振动。

当幽匿感测体检测到振动时,振动源会以每游戏刻1格(即每秒20格)的速度向其发出信号粒子;信号到达时,幽匿感测体会激活1.5秒(校频变种为0.5秒),并在周围产生渐变色粒子;激活时间过后,幽匿感测体还会有0.5秒的冷却时间。从信号开始发出到冷却时间结束,幽匿感测体都不会再检测其他振动,因此不可能出现多个信号同时传向同一个幽匿感测体的情况,也不会发生幽匿感测体被自身取消激活的振动反复激活的情况。冷却时间结束后,幽匿感测体才能继续检测振动。

羊毛会吸收经过的信号,被吸收的信号不会被幽匿感测体接收。羊毛物品实体掉在地上、在羊毛上行走以及放置羊毛发出的振动不会被检测。

幽匿感测体可含水。含水的幽匿感测体不会发出任何振动,但仍可检测周围的振动。

实体位于幽匿感测体上时,幽匿感测体会持续地周期性激活。

被激活的幽匿感测体会激活周围的红石元件(与校频幽匿感测体的信号输入面相邻的除外),其发出的红石信号强度和振动信号传播的距离呈负相关,即传播距离越短,发出的红石信号越强,具体公式为max{1, 15 - floor(距离 * 1.875)}。当距离为0时(振动源位于其正上方),幽匿感测体会输出最大的红石信号强度15。

当幽匿感测体探测到它上面的实体时,输出的红石信号强度始终为1[仅JE]或15[仅BE]

振动频率[]

幽匿感测体和红石比较器之间有独特的交互方式。游戏内每种振动都有不同的频率,该频率可使用红石比较器测量,进而转换为对应强度的红石信号。玩家可以借此探知幽匿感测体周围的情况。

红石比较器检测到的信号强度与振动的远近无关。

当幽匿感测体探测到它上面的实体时,其振动频率由上一次激活幽匿感测体的事件决定。

幽匿感测体检测到振动时,与之相邻的紫水晶块会发送一个频率相同的振动。

  1. 1.0 1.1 1.2 潜行时会被忽略。
  2. 行走在羊毛上时会被忽略。
  3. 扔出羊毛会被忽略。
  4. Java版中,幽匿感测体不会区分浮漂钓到鱼和其他会导致溅起水花发出的振动,这是开发者有意为之的,见MC-207334
  5. 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 发射器也有效。
  6. 牛奶不会产生信号,而饮用蜂蜜、食用碗装食物会触发进食事件。见MC-213937
  7. 与蜂蜜瓶、碗装食物和蛋糕的互动会触发此事件。
  8. 这不包含被流动的水破坏的方块(MC-207410),也不包含因其附着方块被移除而被破坏的红石线、红石中继器、红石比较器或任意种类的铁轨(MC-207411)。
  9. 这包含使用打火石或火焰弹生成,由末影人发射器放置方块以及海龟青蛙产卵。
  10. 使用鱼桶繁殖美西螈并不会产生此信号,这是开发者有意为之的。
  11. 有玩家汇报,无论是在炼药锅内外,用液体替换液体不会激活此信号,但此特性在目前版本中无法重现,见MC-213965

蔓延[]

当幽匿催发体的半径8格内有生物死亡时,幽匿催发体顶部会出现动态声波图案和灵魂粒子,并按如下的蔓延规则将生物本应掉落的经验(若有)转化成幽匿类方块:

  • 将生物死亡时所在的方块位置与信号能量储存至幽匿催发体的方块实体中的cursors列表内,信号能量为掉落的经验点的总和。如果信号能量大于1000,则将信号能量拆为两份,一份为1000,另一份为原信号能量减1000,并存储到两个信号中。如果信号能量仍然大于1000,则继续拆分信号能量,直到信号能量不大于1000。
  • 对于cursors列表内的所有信号,每个信号都储存信号的方块位置,每2游戏刻(0.1秒)在它们对应的位置上尝试进行生成。
    • 如果信号的位置位于加载边界或不可访问区块中,则此信号不会计算。
    • 尝试在该方块及毗邻方块上尽可能多地附着幽匿脉络,不消耗信号能量。
      • 若满足脉络附着条件(具有与空气空气类方块[仅JE]接触的完整面)的方块还带有#sculk_replaceable标签[注 1],会将该方块转化为幽匿块,每次转化消耗1个信号能量。同时会将方块本身附着的幽匿脉络清除。
    • 若该方块或毗邻方块是幽匿块、远离幽匿催发体超过4格且上方为空气,其上方有9%的概率生成幽匿感测体、1%的概率生成幽匿尖啸体,每次生成消耗1个信号能量。
      • 如果以该位置为下底面中心的9×3×9区域内有多于1株幽匿感测体或幽匿尖啸体,则这两者一定不生成,即生成密度有一定上限。
    • 生成后,被生成过的方块的位置与其信号中剩余的能量被添加至cursors列表内,并产生浮动的青色气泡粒子
    • 若该方块或毗邻方块是幽匿块,但不满足如上其他条件,该方块中的信号会继续以2游戏刻1个方块的速度随机游走。若一段时间内仍然无法游走至可蔓延方块处,该方块储存的所有信号将丢失,位置上产生几个逐渐破裂的青色圆圈粒子
    • 若信号起源于一个无法被替换为幽匿块且不可生成幽匿脉络的方块,且无法向周围传递信号,则信号就此终止,直接产生破裂粒子。
    • 幽匿催发体本身不能传递信号。
    • 如果两个信号游走到同一个方块上,则两个信号会合并或互相代替。如果两个信号的能量总和不大于1000,则两个信号合并,信号能量为原先两个信号能量之和;如果两个信号的能量总和大于1000,则信号能量较少的信号会直接终止,只留下信号能量较大的信号。

若生物死亡位置在多个幽匿催发体的探测范围内,只有距该位置最近的幽匿催发体会产生反应。单个幽匿催发体最多允许32个信号同时蔓延。

生物死亡以外的途径产生的经验不能使幽匿催发体产生反应。不掉落经验的生物死亡时也可以使幽匿催发体产生反应,但不会蔓延出幽匿类方块[2]

监守者[]

深渊
Warden
生命值

500(♥ × 250)

类型

敌对生物

攻击力

近战攻击:
简单:16(♥ × 8)
普通:30(♥ × 15)
困难:45(♥ × 22.5)
停用目标的盾牌
魔法(音波):
简单:6(♥♥♥
普通:10(♥♥♥♥♥
困难:15(♥ × 7.5)
穿透保护魔咒

尺寸

正常:
高度:2.9格
宽度:0.9格
现身或钻地时:
高度:1.0格
宽度:0.9格

生成

生成

命名空间ID

warden

监守者(Warden)是一种高大而危险的敌对生物,会根据振动和气息判断生物的位置。

生成[]

根据方块状态can_summon的不同,幽匿尖啸体具有不同的行为。在世界生成期间自然生成的幽匿尖啸体,其can_summon值为true,这种幽匿尖啸体顶部的旋转纹理更亮,旋转速度更快,且沿顺时针旋转,能够给玩家施加黑暗状态效果并最终生成监守者。由玩家手动放置或由幽匿催发体生成的幽匿尖啸体,其can_summon值为false,无上述特性。使用命令/setblock ~ ~-1 ~ sculk_shrieker[can_summon=true][仅Java版]/setblock ~ ~-1 ~ sculk_shrieker["can_summon"=true][仅基岩版]可以在玩家脚下放置一个can_summon值为true的幽匿尖啸体。

所有幽匿尖啸体必须由玩家直接或间接激活。下列满足条件的实体可以激活幽匿尖啸体:

幽匿尖啸体有2种激活途径:

  • 被上述实体直接踩踏时激活(不论是否潜行);
  • 幽匿感测体被上述实体激活时,会传递信号给半径8格内未被羊毛阻挡的幽匿尖啸体,将其激活。

然而当出现以下2种情况之一时,can_summon值为true的幽匿尖啸体将无法被激活:

  • 其周围24格内存在监守者;
  • 激活幽匿尖啸体的玩家的监守者计时器处于冷却状态,或幽匿尖啸体周围16格内有非旁观模式玩家的监守者计时器处于冷却状态。

can_summon值为false的幽匿尖啸体不受上述情况约束。在Java版中,若游戏规则doWardenSpawning被设为false难度为和平,can_summon值为true的幽匿尖啸体也不受上述情况约束,但其激活后无法施加黑暗状态效果或生成监守者。

Shriek

幽匿尖啸体产生的粒子

幽匿尖啸体激活后会立即发出尖啸声,持续90游戏刻(4.5秒),并在顶部产生环状呼啸粒子

如果幽匿尖啸体的can_summon值为true,游戏规则doWardenSpawningtrue且难度不为和平,在尖啸时会同时计算玩家的警告等级。激活幽匿尖啸体的玩家和幽匿尖啸体周围16格的非旁观模式玩家都被认为是参与了这次激活的玩家,这些玩家的最大警告等级+1就是这次激活的警告等级。警告等级不会大于4,如果原先的警告等级已经到4则不会继续增加。所有参与这次激活的玩家的警告等级会被设置为这次激活的警告等级,并会获得200游戏刻(10秒)的冷却时间,在此期间内这些玩家不能再次激活幽匿尖啸体。在尖啸完毕后,系统会播放监守者警告音效或生成监守者,同时对周围40格内不存在黑暗状态效果或黑暗状态效果剩余时间小于200游戏刻(10秒)的生存冒险模式玩家施加260游戏刻(13秒)的黑暗状态效果。如果警告等级为1-3,则会播放警告音效,在字幕[仅JE]中分别表现为“接近”“逼近”和“迫近”。如果警告等级为4,则尝试在其周围11×13×11空间内下方方块上表面完整的位置生成监守者,如果尝试20次仍然没有找到合适的位置生成监守者,那么只会播放监守者的咆哮声。

当玩家不参与激活幽匿尖啸体时,玩家的警告等级每12000游戏刻(10分)降低一级直到为0。

监守者的生成动画表现为缓慢从方块中“钻出”(共持续6.7秒),产生方块粒子但不会破坏方块。

Java版中,游戏规则doWardenSpawning设为false时,幽匿尖啸体无法生成监守者。

感测[]

Attracted Warden

由于持续感知到振动,监守者不能钻地

监守者没有视力,但能感知球形半径16格内的物体振动并寻找振动源的位置,感知到振动时会有信号粒子从振动源传向其触角,有2秒的冷却时间。

以监守者为中心的49×51×49格范围内存在生物时,监守者每隔5-10秒会嗅探一次周围的气味(动画共持续4.2秒)。嗅探动画结束后能够探测到水平半径6格、垂直半径20格内的实体,并且会朝最近的生物走去。

监守者无法探测到盔甲架、处于创造旁观模式的玩家以及其他监守者。

在没有检测到目标时,监守者会缓慢地在一定范围内来回走动并摆动其身体。如果连续60秒未进入狂暴状态且未感知到振动,监守者会钻入脚下的任意方块并消失(动画共持续5秒)。监守者在钻地过程中(无论生成还是消失)无法受到除/kill命令以外的任何伤害,但其模型仍可以被推动。

愤怒值与攻击[]

监守者对可疑目标的愤怒值(anger)在0-150之间。弹射物每发出一次振动会增加10愤怒值;生物每发出一次振动、被监守者嗅探到一次、每秒内与监守者发生接触一次或5秒内监守者感知到2次弹射物振动,则会增加35愤怒值(若为第4种情况,愤怒值将转移至发射该弹射物的实体)。愤怒值每秒递减1,且会在目标离开范围后、死亡时、切换为创造模式旁观模式时归零。

监守者对目标的愤怒值达到80时,会确定其准确位置并发出持续4.2秒的怒吼,对其增加20愤怒值,然后无视其他可疑目标直接迅速上前发动攻击;对监守者发起近战攻击则直接增加100愤怒值,导致监守者立即反击。

监守者胸前闪动的核心会发出低沉的心跳声。其变狂暴时,闪动频率和心跳声会加快,监守者每0.9秒尝试发动一次近战攻击。监守者是游戏中近战攻击力最高的生物,困难难度下造成的伤害高达45(♥ × 22.5),足以一击杀死装备全套下界合金盔甲的玩家。使用盾牌格挡其近战攻击后会有5秒的冷却时间才能再次格挡,且盾牌和盔甲的耐久度会被迅速耗尽。

目标与监守者之间有方块阻隔,或是目标持续逃跑的时候,监守者将会发动远程攻击。具体需要满足以下条件:

  • 目标位于监守者近战攻击范围外,但在水平半径15格、垂直半径20格距离内。
  • 追赶目标但未发动攻击10秒以上,或者距上一次发动近战或远程攻击2秒以上。

发动远程攻击时,监守者会低头并蓄力1.7秒,监守者纹理中的“胸骨”将会张开,一道声波状的攻击波粒子会自其胸前发出。攻击的冷却时间为1.3秒。远程攻击时监守者仍然会追赶目标,但是发动远程攻击时则无法移动。如果目标在监守者蓄力从而停止移动期间逃出远程攻击的范围,则蓄力过程会立即终止,监守者会恢复对目标的追逐。在蓄力期间监守者将无法发动近战攻击。

远程攻击可以穿过任何方块(包括羊毛)且不可被盾牌阻挡。虽然看似有粒子效果构成的弹道,但是此攻击直接作用于一个目标且作用范围内无法回避。被击中的目标默认会在水平方向被击退7格、垂直方向被击飞0.5格。远程攻击的伤害不仅无视护甲值,还无视任何可减伤魔咒(如保护)。

基岩版中,远程攻击的伤害类型为sonic_boom且不属于magic。该类型的伤害[需要验证]在计算时也会无视护甲值和任何可减伤魔咒。

监守者会优先攻击愤怒值最多的生物,但不管怎样,它都会优先攻击玩家。

其他[]

每隔6秒(120游戏刻),监守者会搜寻半径20格内黑暗效果剩余时间低于10秒(200游戏刻)的生存冒险模式玩家,对其施加13秒(260游戏刻)的黑暗效果。

监守者产生的任何振动都不会被幽匿感测体检测。

监守者具有抗击退能力,类似于铁傀儡。具体而言,击退冲击魔咒(无论等级)对其完全无效。但是,与铁傀儡不同,监守者正常承受摔落伤害。且能被爆炸和末影龙的冲撞强行击飞(包括现身和钻地期间)。

监守者免疫所有火焰伤害,自身无法着火。但监守者进入细雪仍会颤抖并受到冰冻伤害。

监守者不会主动进入矿车里,寻路时不会避开铁轨细雪岩浆块

监守者在熔岩中会上浮。

音效[]

Java版

字幕字幕分类描述命名空间ID音高
[音效 1]音乐深暗之域背景音乐music.overworld.deep_dark[音效 1]

基岩版

字幕分类描述命名空间ID系统音效类型音高音量衰减距离延时预载
音乐深暗之域背景音乐music.game.deep_darkmusic.game.deep_dark2.0 1.0 16 60-180

数据值[]

ID[]

Java版

名称命名空间ID生物群系标签JE本地化键名
深暗之域deep_darkhas_structure/ancient_city
has_structure/stronghold
is_overworld
mineshaft_blocking
spawns_cold_variant_frogs
biome.minecraft.deep_dark

基岩版

名称命名空间ID数字ID
[无显示名称]deep_dark190

历史[]

2020年10月3日Minecraft Live 2020的片段中展示了深暗之域。
Java版
1.19exp1加入了深暗之域。
22w11a在常规快照中加入了深暗之域,但其内的远古城市当前尚未加入。
现在深暗之域当中幽匿块斑簇的规模更大,且能取代墙壁上的方块生成。
22w12a深暗之域现在与周围区域相比会更少含水了。
22w13a在常规快照中加入了远古城市,可以在深暗之域生成。
基岩版
1.18.301.18.30.28加入了深暗之域,属于实验性玩法
1.18.30.32加入了远古城市,可以在深暗之域生成。
1.19.01.19.0.20深暗之域不再属于实验性玩法

你知道吗[]

  • 深暗之域最初被设计为有水域氛围的洞穴生物群系,包含浮空游动的水母生物和幽灵状方块,以一种有生命的方块作为唯一光源。[3]

画廊[]

概念艺术[]

参见[]

参考[]

  1. MC-213950
  2. MC-251319 — 漏洞状态为“按预期工作”。
  3. “The Secrets of Minecraft's Deep Dark @ 2:57” – Minecraft。YouTube,2022年6月24日。

语言


引用错误:组名为“注”的<ref>标签存在,但没有找到相应的<references group="注"/>标签

Advertisement