海洋(Ocean)是一种拥有广阔水域的生物群系,共有8
描述[]
海洋的变种有深海、冻洋、冰冻深海、冷水海洋、冷水深海、温水海洋、温水深海、暖水海洋和冻洋(旧版)
由于海洋都是水,在海洋中生存本身是不切实际的,玩家如果决定在海洋中的岛屿上发展,将面临相当困难的情况。由于海洋如此辽阔,其中可能无法生成数千或者数百个方块的大陆,因此玩家必须通过探险来获取更多的资源。然而,由于岛屿一般较小,玩家唯一需要警惕的敌对生物是从海洋来的溺尸,这使得夜间不那么具有挑战性。
在Java版中,下列生物会在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
苦力怕 | 100⁄520 | 4 |
骷髅 | 100⁄520 | 4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄520 | 4 |
蜘蛛 | 100⁄520 | 4 |
僵尸 | 95⁄520 | 4 |
末影人 | 10⁄520 | 1–4 |
溺尸 | 5⁄520 | 1 |
女巫 | 5⁄520 | 1 |
僵尸村民 | 5⁄520 | 1 |
水下环境生物 | ||
鳕鱼 | 1 | 3–6 |
地下水生生物 | ||
发光鱿鱼 | 1 | 4–6 |
环境生物 | ||
蝙蝠 | 1 | 8 |
水生生物 | ||
海豚 | 1⁄2 | 1–2 |
鱿鱼 | 1⁄2 | 1–4 |
- ↑ 只有在史莱姆区块中才能成功生成。
在基岩版中,下列生物会在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
苦力怕 | 100⁄595 | 1 |
溺尸 | 100⁄595 | 2–4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄595 | 1 |
蜘蛛 | 100⁄595 | 1 |
僵尸 | 95⁄595 | 2–4 |
骷髅 | 80⁄595 | 1–2 |
末影人 | 10⁄595 | 1–2 |
女巫 | 5⁄595 | 1 |
僵尸村民 | 5⁄595 | 2–4 |
动物 | ||
发光鱿鱼[生成 2] | 10⁄25 | 2–4 |
鱿鱼 | 8⁄25 | 2–4 |
海豚 | 7⁄25 | 3–5 |
水生生物 | ||
鳕鱼 | 75⁄101 | 4–7 |
鲑鱼 | 26⁄101 | 3–5 |
变种[]
深海[]
深海(Deep Ocean)是一种较深的海洋变种。深海的深度可超过30格,为常规海洋的两倍。海底主要覆盖着沙砾。这里可以生成海底神殿。水下洞穴和峡谷经常在这里生成,给人一种水下堑壕的幻觉。在这些堑壕会露出水下岩浆块,形成涡流气泡柱,这可能会导致玩家被拖入险境,所以必须小心。
深海生物的生成规律与海洋相同。
冻洋[]
冻洋(Frozen Ocean)是一种冰冻的海洋变种。这里的水呈现深紫色。类似于冷水海洋,冻洋的海床由沙砾组成,但表面的水大多是冰冻的。由雪块、冰和蓝冰组成的大冰山经常在表面上生成。北极熊和流浪者会在这里生成。鲑鱼和鱿鱼也可以在这里生成。在这里会下雪而不会下雨。
在Java版中,类似于沼泽,冻洋的温度也会有变化,但是现象更明显。较冷的区域下雪且表面结冰,较温暖的区域下雨且不结冰。
在Java版中,下列生物会在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
苦力怕 | 100⁄520 | 4 |
骷髅 | 100⁄520 | 4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄520 | 4 |
蜘蛛 | 100⁄520 | 4 |
僵尸 | 95⁄520 | 4 |
末影人 | 10⁄520 | 1–4 |
溺尸 | 5⁄520 | 1 |
女巫 | 5⁄520 | 1 |
僵尸村民 | 5⁄520 | 1 |
水下环境生物 | ||
鲑鱼 | 1 | 1–5 |
地下水生生物 | ||
发光鱿鱼 | 1 | 4–6 |
环境生物 | ||
蝙蝠 | 1 | 8 |
水生生物 | ||
鱿鱼 | 1 | 1–4 |
动物 | ||
北极熊 | 1 | 1–2 |
- ↑ 只有在史莱姆区块中才能成功生成。
在基岩版中,下列生物会在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
苦力怕 | 100⁄635 | 1 |
溺尸 | 100⁄635 | 2–4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄635 | 1 |
蜘蛛 | 100⁄635 | 1 |
流浪者 | 96⁄635 | 1–2 |
僵尸 | 95⁄635 | 2–4 |
骷髅 | 24⁄635 | 1–2 |
末影人 | 10⁄635 | 1–2 |
女巫 | 5⁄635 | 1 |
僵尸村民 | 5⁄635 | 2–4 |
动物 | ||
发光鱿鱼[生成 2] | 10⁄27 | 2–4 |
鱿鱼 | 8⁄27 | 2–4 |
北极熊 | 5⁄27 | 1–2 |
兔子 | 4⁄27 | 2–3 |
水生生物 | ||
鳕鱼 | 75⁄101 | 4–7 |
鲑鱼 | 26⁄101 | 3–5 |
冰冻深海[]
冰冻深海(Deep Frozen Ocean)是一种较深且冰冻的海洋变种。这里也会生成海底神殿和比正常海洋更深的海床。在Java版中,与其对应的浅海不同,冰冻深海的表面不会冻结。冰山可以在这里生成,鱿鱼和鲑鱼也可以在这里生成,但这里不会生成流浪者。
冰冻深海生物的生成规律与冻洋相同。
冷水海洋[]
冷水海洋(Cold Ocean)是一种较冷的海洋变种。这里的水呈现深蓝色。类似于常规的海洋和冻洋,冷水海洋的海床由沙砾组成,但偶尔也会有一些泥土区域。鲑鱼、鳕鱼、鱿鱼和溺尸可以在冷水海洋里生成。
在Java版中,下列生物会在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
苦力怕 | 100⁄520 | 4 |
骷髅 | 100⁄520 | 4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄520 | 4 |
蜘蛛 | 100⁄520 | 4 |
僵尸 | 95⁄520 | 4 |
末影人 | 10⁄520 | 1–4 |
溺尸 | 5⁄520 | 1 |
女巫 | 5⁄520 | 1 |
僵尸村民 | 5⁄520 | 1 |
水下环境生物 | ||
鳕鱼 | 15⁄30 | 3–6 |
鲑鱼 | 15⁄30 | 1–5 |
地下水生生物 | ||
发光鱿鱼 | 1 | 4–6 |
环境生物 | ||
蝙蝠 | 1 | 8 |
水生生物 | ||
鱿鱼 | 1 | 1–4 |
- ↑ 只有在史莱姆区块中才能成功生成。
在基岩版中,冷水海洋生物的生成规律与海洋相同。
冷水深海[]
冷水深海(Deep Cold Ocean)是一种较深且较冷的海洋变种。类似于冷水海洋,但深度是其两倍。与其他深海变种一样,海底神殿可以在这里生成。
冷水深海生物的生成规律与冷水海洋相同。
温水海洋[]
温水海洋(Lukewarm Ocean)是一种温暖的海洋变种。这里的水呈现浅青色。其海床由沙子组成,偶尔包含泥土和黏土,它包含海带和海草。在温水海洋和暖水海洋中生成的海底废墟主要由砂岩制材料组成,与其他海洋变种中的石质材料不同。热带鱼和河豚会同其他水生生物一起在这里生成。
在Java版中,下列生物会在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
苦力怕 | 100⁄520 | 4 |
骷髅 | 100⁄520 | 4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄520 | 4 |
蜘蛛 | 100⁄520 | 4 |
僵尸 | 95⁄520 | 4 |
末影人 | 10⁄520 | 1–4 |
溺尸 | 5⁄520 | 1 |
女巫 | 5⁄520 | 1 |
僵尸村民 | 5⁄520 | 1 |
水下环境生物 | ||
热带鱼 | 25⁄45 | 8 |
鳕鱼 | 15⁄45 | 3–6 |
河豚 | 5⁄45 | 1–3 |
地下水生生物 | ||
发光鱿鱼 | 1 | 4–6 |
环境生物 | ||
蝙蝠 | 1 | 8 |
水生生物 | ||
鱿鱼 | 10⁄12 | 1–2 |
海豚 | 2⁄12 | 1–2 |
- ↑ 只有在史莱姆区块中才能成功生成。
在基岩版中,下列生物会在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
苦力怕 | 100⁄595 | 1 |
溺尸 | 100⁄595 | 2–4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄595 | 1 |
蜘蛛 | 100⁄595 | 1 |
僵尸 | 95⁄595 | 2–4 |
骷髅 | 80⁄595 | 1–2 |
末影人 | 10⁄595 | 1–2 |
女巫 | 5⁄595 | 1 |
僵尸村民 | 5⁄595 | 2–4 |
动物 | ||
发光鱿鱼[生成 2] | 10⁄25 | 2–4 |
鱿鱼 | 8⁄25 | 2–4 |
海豚 | 7⁄25 | 3–5 |
水生生物 | ||
鳕鱼 | 75⁄201 | 4–7 |
热带鱼[生成 3] | 75⁄201 | 3–5 |
鲑鱼 | 26⁄201 | 3–5 |
热带鱼[生成 3] | 25⁄201 | 1–3 |
温水深海[]
温水深海(Deep Lukewarm Ocean)是一种较深且温暖的海洋变种。类似于温水海洋,但深度是其两倍。其中会生成海底神殿。
在Java版中,下列生物会在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
蜘蛛 | 100⁄520 | 4 |
僵尸 | 95⁄520 | 4 |
僵尸村民 | 5⁄520 | 1 |
骷髅 | 100⁄520 | 4 |
苦力怕 | 100⁄520 | 4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄520 | 4 |
末影人 | 10⁄520 | 1–4 |
女巫 | 5⁄520 | 1 |
溺尸 | 5⁄520 | 1 |
水下环境生物 | ||
鳕鱼 | 8⁄38 | 3–6 |
河豚 | 5⁄38 | 1–3 |
热带鱼 | 25⁄38 | 8 |
地下水生生物 | ||
发光鱿鱼 | 1 | 4–6 |
环境生物 | ||
蝙蝠 | 1 | 8 |
水生生物 | ||
鱿鱼 | 8⁄10 | 1–4 |
海豚 | 2⁄10 | 1–2 |
- ↑ 只有在史莱姆区块中才能成功生成。
在基岩版中,温水深海生物的生成规律与海洋相同。
暖水海洋[]
暖水海洋(Warm Ocean)是一种温暖的海洋变种。这里的水呈现浅绿色。类似于温水海洋,暖水海洋的海床由沙子组成。类似于其他海洋,其中会大量生成海草。暖水海洋的海底也会生成大珊瑚礁和许多海泡菜,但海带不会在这里生成。除了鳕鱼和鲑鱼不会生成之外,热带鱼和河豚会在这里生成。
在Java版中,下列生物会在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
苦力怕 | 100⁄520 | 4 |
骷髅 | 100⁄520 | 4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄520 | 4 |
蜘蛛 | 100⁄520 | 4 |
僵尸 | 95⁄520 | 4 |
末影人 | 10⁄520 | 1–4 |
溺尸 | 5⁄520 | 1 |
女巫 | 5⁄520 | 1 |
僵尸村民 | 5⁄520 | 1 |
水下环境生物 | ||
河豚 | 15⁄40 | 1–3 |
热带鱼 | 25⁄40 | 8 |
地下水生生物 | ||
发光鱿鱼 | 1 | 4–6 |
环境生物 | ||
蝙蝠 | 1 | 8 |
水生生物 | ||
鱿鱼 | 10⁄12 | 4 |
海豚 | 2⁄12 | 1–2 |
- ↑ 只有在史莱姆区块中才能成功生成。
在基岩版中,下列生物会在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
苦力怕 | 100⁄595 | 1 |
溺尸 | 100⁄595 | 2–4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄595 | 1 |
蜘蛛 | 100⁄595 | 1 |
僵尸 | 95⁄595 | 2–4 |
骷髅 | 80⁄595 | 1–2 |
末影人 | 10⁄595 | 1–2 |
女巫 | 5⁄595 | 1 |
僵尸村民 | 5⁄595 | 2–4 |
动物 | ||
发光鱿鱼[生成 2] | 10⁄25 | 2–4 |
鱿鱼 | 8⁄25 | 2–4 |
海豚 | 7⁄25 | 3–5 |
水生生物 | ||
热带鱼[生成 3] | 75⁄125 | 3–5 |
河豚 | 25⁄125 | 3–5 |
热带鱼[生成 3] | 25⁄125 | 1–3 |
冻洋(旧版)[]
冻洋(旧版)(Legacy Frozen Ocean)是一种冰冻的海洋变种,该生物群系不会自然生成。这种生物群系类似于现有的冻洋生物群系,但不会生成冰山,这使得它们看上去像一片平坦的冰原。北极熊和流浪者可以在此生成。与普通的冻洋不同,兔子会在此生成,且其皮肤种类与积雪的生物群系中的兔子相同。还有一些不同之处在于,除了溺尸、骷髅和流浪者,这里不会生成其他敌对生物,且海带也能在水中生成。该生物群系先前存在于携带版Alpha 0.9.0。该生物群系不会自然生成,仅能通过生物群系编辑器或插件生成。
下列生物在此生成:
生物 | 生成概率 | 每群数量 |
---|---|---|
怪物 | ||
溺尸 | 100⁄320 | 2–4 |
史莱姆[生成 1] | 100⁄320 | 1 |
流浪者 | 96⁄320 | 1–2 |
骷髅 | 24⁄320 | 1–2 |
动物 | ||
发光鱿鱼[生成 2] | 10⁄27 | 2–4 |
鱿鱼 | 8⁄27 | 2–4 |
北极熊 | 5⁄27 | 1–2 |
兔子 | 4⁄27 | 2–3 |
水生生物 | ||
鳕鱼 | 75⁄101 | 4–7 |
鲑鱼 | 26⁄101 | 3–5 |
结构[]
海底神殿[]
海底神殿(Ocean Monument)是在深海中自然生成的建筑,被守卫者和远古守卫者保护着。
海底神殿的生成要求以神殿中心为中心、边长32方格的正方形范围完全属于任意的深海生物群系,同时以神殿中心为中心、边长58方格的正方形范围完全属于“水性”生物群系(海洋/深海/冻洋、河流/冻河)。为了避免出现气室,神殿的周围会生成水,作为结构的一部分。海底神殿是最大的不包含战利品箱子的结构。
海底神殿永远会位于海床上,不会被掩埋。
海底神殿可通过海洋探险家地图定位。与制图师村民进行交易可获得海洋探险家地图,详见交易#制图师。
生物[]
海底神殿生成后,其所在区域将仅生成守卫者,这也是它们的唯一生成之处。海底神殿一定包含三只远古守卫者——一只在顶层,两个侧翼各有一只。
守卫者(Guardian)是一种生成于海底神殿的敌对生物。 远古守卫者(Elder Guardian)是一种生成于海底神殿的敌对生物。它是守卫者更强大的变种。
守卫者会随机掉落0-2个海晶碎片,抢夺附魔每等级增加1掉落数量,最多为5。
守卫者可能会掉落以下物品:
- 有40%的概率掉落1个生鳕鱼(在Java版中,着火时死亡则为1个熟鳕鱼),每一级抢夺会增加0-1掉落数量,在带有抢夺III时最多掉落4条鱼。
- 有40%的概率掉落海晶砂粒,每一级抢夺会增加0-1掉落数量,在带有抢夺III时最多掉落4个。
- 有20%的概率两者都不掉落。
在Java版中,当被玩家或驯服的狼杀死时,守卫者也有2.5%的概率将随机种类的鱼作为正常掉落物之外的额外掉落物。每一级抢夺增加1%的概率,抢夺III最多能增加至5.5%。这种额外的掉落物所掉落的鱼的种类与概率与正常钓鱼相同:60%是生鳕鱼,25%是生鲑鱼,13%是河豚,2%是热带鱼。着火时死亡的守卫者会掉落熟鱼。
远古守卫者在死亡时总会掉落:
- 0-2海晶碎片。抢夺魔咒会增加海晶碎片的最大掉落数量,每等级抢夺魔咒将最大掉落数增加1,最多掉落5个。
- 1湿海绵,当被玩家或驯服的狼杀死时。掉落数量不受抢夺魔咒影响。
- 10,当被玩家或驯服的狼杀死时。
除此以外,远古守卫者的战利品表还有以下2个相独立的被抽出项:
- 其一
- 其二
- 1潮汐盔甲纹饰锻造模板,概率为20%,不受抢夺魔咒影响。
- 无,概率为80%。
在Java版中,当被玩家或驯服的狼杀死时,远古守卫者还有2.5%的概率再额外掉落1条鱼,这与前述的鳕鱼的掉落概率相独立。每等级抢夺魔咒会增加1%的掉落概率。抢夺III时最大掉落概率为5.5%。这里掉落的鱼的种类的概率分布与钓鱼的概率分布相同(生鳕鱼有60%的概率,生鲑鱼有25%的概率,河豚有13%的概率,热带鱼有2%的概率;着火时死亡则掉落熟鱼。)
- 行为
守卫者会在水中游动,攻击任何进入激光射程的玩家、鱿鱼、发光鱿鱼和美西螈。它们的游泳方式是快速甩动尾巴进行突然的冲刺,并且游泳时它们的尖刺会收回。守卫者在玩家靠近或受到攻击时逃跑。在不进行攻击或游泳时它们会缓慢下沉,并伸出它们颤抖的尖刺。
守卫者的眼睛会看向附近的任何玩家,并且始终直视它们正在攻击的目标。在Java版中,它们的眼睛不会跟随完全没有装备盔甲的隐身玩家,也不会攻击他们。在隐身状态下,穿着一件盔甲的玩家也不会被攻击。
静止的守卫者可被水流推动,但游动的守卫者不可以。水平推动守卫者的速度明显大于其他生物被水流推动的速度。
守卫者离开水时会到处扑腾,并发出愤怒的吱吱声。它们在空气中不会窒息,在陆地上可以一直存活下去。在陆地上它们的尖刺总是伸出的。
- 攻击
守卫者有2种攻击方式:发射激光和伸出防御性的尖刺(与荆棘附魔类似)。与多数攻击型生物不同,守卫者没有追逐行为,不会尝试靠近或远离目标。若目标跑出它们的视线,它们会一直游荡直至目标再次进入视线,然后开始激光充能进行攻击。
守卫者会主动攻击玩家、美西螈、鱿鱼和发光鱿鱼。除这些生物以外,守卫者并不会使用激光反击攻击它的生物(如铁傀儡),但它的尖刺仍可对这些攻击者造成伤害。
激光需要几秒钟的充能时间,在充能期间没有任何伤害。正在蓄能的激光会从紫色逐渐变成亮黄色,能量充满后,激光就会突然消失并造成6()点伤害(普通难度),其中1()点为魔法伤害(困难难度为3()点)。守卫者在再次攻击前会游动3秒。如果在激光充能时接近守卫者,充能会被取消,守卫者会退到一个合适的距离后再继续进行攻击。激光不能躲避或使用盾牌抵挡。激光的最大射程约为15格。若玩家跑出激光的射程或激光被固体方块(包括透明固体方块,如玻璃)阻挡,守卫者会停止充能,不造成任何伤害。
每次近战攻击伸出尖刺的守卫者会受到2()点伤害(普通难度),类似于荆棘魔咒,且会导致与荆棘魔咒一致的死亡消息。与荆棘魔咒不同,这一效果只对近战攻击有效。如果守卫者被逼入角落,它们通常会伸展出它们的尖刺并使用激光攻击玩家,即使玩家已经极为靠近。
- 趋光性
守卫者会朝任何光源(包括已充能的潮涌核心)移动,并群聚在其周围。然而,潮涌核心会攻击守卫者并对其造成伤害。
远古守卫者在水中和陆地上的多数行为与守卫者的行为相同。像守卫者一样,远古守卫者也会主动攻击玩家、鱿鱼、发光鱿鱼和美西螈。与守卫者不同的是:
- 远古守卫者在空闲时不会四处游动(当被移动到自己的生成点之外时会试图游回自己的生成点)。
- 远古守卫者在被目标玩家接近时不会游开。
远古守卫者的眼睛会跟随并紧盯附近的玩家,而且会直直地盯着正在攻击的目标。它们的眼睛能够跟随拥有隐身效果且没有穿任何盔甲(即完全“看不见”)的玩家。远古守卫者也会攻击具有同样效果的其他目标。它们的眼睛似乎只会单纯地跟踪最近的玩家,即使这个玩家处于旁观模式。
与多数敌对生物不同,远古守卫者永远不会自然消失,在不死亡的情况下会永远保留在世界中。但在和平难度下,远古守卫者会像多数敌对生物一样被移除。
远古守卫者有两种攻击方法:发射激光和用于防御的尖刺攻击。它们还能给予玩家挖掘疲劳状态效果。
结构[]
海洋神殿完全由海晶石及其变种作为建筑材料,并且由海晶灯点亮。它包含着一个大的中央区域以及两侧的侧翼区域。神殿底下是一直延伸到海底的23条巨石柱。主入口在中心区域的正面。海底神殿的基本结构大小是58×58,这也是守卫者和远古守卫者的生成范围。
中心区域由数个房间组成。这些房间是随机生成的;每个神殿都有着不同数量的房间(最少有6个),组合顺序也各不相同。房间可垂直、水平连接神殿内的不同区域,包括左侧翼和右侧翼。最顶层房间内栖息着远古守卫者。中央区域的中心附近有一间藏宝室,是一个存放着8块被暗海晶石包裹的金块的较高的房间。
有些神殿某个房间的天花板上会出现湿海绵。有时,这样的房间可能不止一个。
神殿两个侧翼的其中一翼会有一个大房间,房间中央有一根较细的支柱,这个房间存在第二个远古守卫者。另一翼会有一个巨大的开放区域,并有一个大型正方形平台,此处存在另一个远古守卫者。两翼之间以弧形走廊相连,并通往神殿的后部。
物品[]
海底废墟[]
海底废墟(Ocean Ruins)[n 1]是主要由石砖或砂岩构成的较稀有海洋结构,分为寒带海底废墟和热带海底废墟。从大型的建筑群到单独的小屋,它们大小不一。
生成[]
寒带海底废墟生成于海洋、冷水海洋与冻洋生物群系及其深海变种,主要由石质材料构成;热带海底废墟则生成于暖水海洋、温水海洋和温水深海生物群系,主要由砂岩材料构成。
大部分海底废墟生成在水中,但它们有时也会生成在陆地上。
30%的海底废墟会生成为大型废墟,其余70%生成为小型废墟。对于大型海底废墟,其周围有90%的概率再生成4-8个小型海底废墟。
海底废墟生成时可能会被沙砾、沙子等部分掩埋,有的箱子或可疑的方块甚至会位于海底的石头层下面。在生成时,所有的空气方块和结构方块都会充当结构空位。
自然生成的海底废墟与存储的结构相比,会遵循以下规则而被随机移除其中的方块:
- 对于热带海底废墟,生成的大型废墟的结构完整性为0.9,小型废墟的结构完整性为0.8;
- 对于寒带海底废墟,所有“brick”类生成的结构完整性为0.9(大型)/0.8(小型),“cracked”类生成的结构完整性为0.7,“mossy”类生成的结构完整性为0.5。
降低的结构完整性也有可能从结构中移除溺尸和战利品箱子。
结构[]
海底废墟的形状和大小差异很大,而它们通常会成群地生成,以组成“村庄的遗迹”。
除了2种结构外,所有结构都有一个战利品箱。大型和小型废墟的箱子战利品不同。
寒带海底废墟主要由石砖、裂纹石砖、苔石砖、沙砾和可疑的沙砾构成,同时它们也会包含海晶石、沙子、岩浆块、海晶灯、磨制花岗岩、带釉陶瓦、砖块、木板、圆石、苔石、石砖楼梯、黑曜石和/或一个战利品箱。热带海底废墟主要由沙子、砂岩和可疑的沙子构成,同时它们也会包含磨制花岗岩、磨制闪长岩、海晶灯、岩浆块、沙砾、陶瓦、砂岩楼梯和/或一个战利品箱。
寒带海底废墟在命名空间ID中还分为brick
(普通石砖)、cracked
(裂纹石砖)和mossy
(苔石砖)3类。寒带海底废墟的所有单元结构都有3个变种,自然生成时会将3个变种拼合在一起。
有很多海底废墟结构会生成溺尸(通常是1-2个,但也有一些结构有3或4个)。
下表的每个结构都位于文件夹client.jar/data/minecraft/structures/underwater_ruin
- 寒带
结构名称 | 描述 | 包含 | 图片 |
---|---|---|---|
underwater_ruin/big_brick_1 underwater_ruin/big_cracked_1 underwater_ruin/big_mossy_1
|
一个区块大小的大型废墟,中央有一个多面拱门,地面多为沙砾 | 215-239 沙砾 |
|
underwater_ruin/big_brick_2 underwater_ruin/big_cracked_2 underwater_ruin/big_mossy_2
|
一个区块大小的大型废墟,有2个相连的房屋 | 209 石砖 192-206 沙砾 |
|
underwater_ruin/big_brick_3 underwater_ruin/big_cracked_3 underwater_ruin/big_mossy_3
|
一个区块大小的大型废墟,有2个不相连的房屋,其中较高的房屋类似于哨塔 | 301 石砖 205-217 沙砾 |
|
underwater_ruin/big_brick_8 underwater_ruin/big_cracked_8 underwater_ruin/big_mossy_8
|
一个区块大小的大型废墟,房屋严重受损 | 210-224 沙砾 |
|
underwater_ruin/brick_1 underwater_ruin/cracked_1 underwater_ruin/mossy_1
|
小型废墟 | 36-38 沙砾 |
|
underwater_ruin/brick_2 underwater_ruin/cracked_2 underwater_ruin/mossy_2
|
小型废墟,房屋严重受损 | 30-39 沙砾 |
|
underwater_ruin/brick_3 underwater_ruin/cracked_3 underwater_ruin/mossy_3
|
小型废墟,有一个石砖拱门 | 30-35 沙砾 |
|
underwater_ruin/brick_4 underwater_ruin/cracked_4 underwater_ruin/mossy_4
|
小型废墟,包含一个穹状房屋 | 70-71 石砖 |
|
underwater_ruin/brick_5 underwater_ruin/cracked_5 underwater_ruin/mossy_5
|
小型废墟,包含一个方形房屋 | 37-39 沙砾 |
|
underwater_ruin/brick_6 underwater_ruin/cracked_6 underwater_ruin/mossy_6
|
小型废墟,包含一个城堡建筑 | 58 石砖 |
|
underwater_ruin/brick_7 underwater_ruin/cracked_7 underwater_ruin/mossy_7
|
小型废墟,包含一个尖顶房屋 | 40 石砖 |
|
underwater_ruin/brick_8 underwater_ruin/cracked_8 underwater_ruin/mossy_8
|
小型废墟,包含一个类似雪屋的房屋 | 41 石砖 |
- 温带
结构名称 | 描述 | 包含 | 图片 |
---|---|---|---|
underwater_ruin/big_warm_4
|
一个区块大小的大型废墟,有一个高大的拱门 | 220 沙子 |
|
underwater_ruin/big_warm_5
|
一个区块大小的大型废墟,看起来像一处喷泉 | 222 沙子 |
|
underwater_ruin/big_warm_6
|
一个区块大小的大型废墟,有4个拱门 | ||
underwater_ruin/big_warm_7
|
一个区块大小的大型废墟,包含一个开放的穹顶 | 202 沙子 |
|
underwater_ruin/warm_1
|
小型废墟,包含一个穹状房屋 | 75 切制砂岩 |
|
underwater_ruin/warm_2
|
小型废墟,包含一个低矮、正面敞开着的房屋 | 42 沙子 |
|
underwater_ruin/warm_3
|
小型废墟,包含一个四面都有入口的穹状房屋 | 36 沙子 |
|
underwater_ruin/warm_4
|
小型废墟,有2个小的拱门 | 42 沙子 |
|
underwater_ruin/warm_5
|
小型废墟,包含一个带多根支柱的房屋 | 37 沙子 |
|
underwater_ruin/warm_6
|
小型废墟,包含一个入口被沙子堵住的穹状房屋 | 48 沙子 |
|
underwater_ruin/warm_7
|
小型废墟 | 34 沙子 |
|
underwater_ruin/warm_8
|
小型废墟,包含一个三间拱门(或是有着三个窗口的一面墙) | 56 沙子 |
战利品[]
- 箱子
大型海底废墟 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
物品 | 堆叠数 | 权重 | 几率 | 物品数 | 箱子数 | ||
2-8× | 1× | 2-8× | 1× | ||||
煤炭 | 1-4 | 10/31 | 81.01% | 2.03 | 1.2 | ||
金粒 | 1-3 | 10/31 | 81.01% | 1.62 | 1.2 | ||
小麦 | 2-3 | 10/31 | 81.01% | 2.03 | 1.2 | ||
藏宝图 | 1 | 10/23 | 43.48% | 0.43 | 2.3 | ||
附魔钓鱼竿[2] | 1 | 5/23 | 21.74% | 0.22 | 4.6 | ||
附魔书[2] | 1 | 5/23 | 21.74% | 0.22 | 4.6 | ||
绿宝石 | 1 | 1/31 | 14.94% | 0.15 | 6.7 | ||
金头盔 | 1 | 1/23 | 4.35% | 0.04 | 23.0 | ||
皮革外套 | 1 | 1/23 | 4.35% | 0.04 | 23.0 | ||
金苹果 | 1 | 1/23 | 4.35% | 0.04 | 23.0 |
- 可疑的方块
寒带海底废墟 | |||||
---|---|---|---|---|---|
物品 | 堆叠数 | 权重 | 几率 | 物品数 | 方块数 |
1× | 1× | ||||
金粒 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
绿宝石 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
小麦 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
木锄 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
煤炭 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
铁斧 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
悲恸纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
富饶纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
探险纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
利刃纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
热带海底废墟 | |||||
---|---|---|---|---|---|
物品 | 堆叠数 | 权重 | 几率 | 物品数 | 方块数 |
1× | 1× | ||||
金粒 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
绿宝石 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
小麦 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
木锄 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
煤炭 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
铁斧 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
嗅探纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
嗅探兽蛋 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
树荫纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
垂钓纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
基岩版:
热带海底废墟 | |||||
---|---|---|---|---|---|
物品 | 堆叠数 | 权重 | 几率 | 物品数 | 方块数 |
1-1× | 1-1× | ||||
绿宝石 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
小麦 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
木锄 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
煤炭 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
金粒 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
嗅探纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
树荫纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
铁斧 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
垂钓纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
嗅探兽蛋 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
寒带海底废墟 | |||||
---|---|---|---|---|---|
物品 | 堆叠数 | 权重 | 几率 | 物品数 | 方块数 |
1-1× | 1-1× | ||||
金粒 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
绿宝石 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
小麦 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
木锄 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
煤炭 | 1 | 2/15 | 13.33% | 0.13 | 7.5 |
铁斧 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
富饶纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
利刃纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
悲恸纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
探险纹样陶片 | 1 | 1/15 | 6.67% | 0.07 | 15.0 |
沉船[]
沉船(Shipwreck)是主要在海洋中生成的结构,偶尔能够生成在临海的生物群系中。
标准的沉船可以在所有的海洋生物群系生成,而搁浅的沉船会在沙滩和积雪沙滩生成。
沉船的结构文件位于文件夹client.jar/data/minecraft/structures/shipwreck
沉船的形状像经典的帆船或海盗船,生成时有三种形式:直立、侧翻和翻转。多数情况下,沉船会缺失船头、船尾、桅杆或者其他结构,但是也会有完好无损的沉船。它们仅由木质材料组成,包括原木
可应用于沉船结构的木质材料包括橡木、云杉木、白桦木、丛林木、深色橡木和金合欢木
下表以用橡木和云杉为木质材料的沉船为例。
结构名称 | 描述 | 组成 | 图片 |
---|---|---|---|
with_mast
|
所有沉船中船体最完整的一个结构。船体直立,有着3个桅杆。 | 67 橡木原木 209 橡木木板 |
|
with_mast_degraded
|
上一结构的侵蚀变种。甲板略微破损,桅杆断裂得更严重。 | 24 橡木原木 201 橡木木板 |
|
rightsideup_full
|
直立的整艘船,但桅杆仅剩根部。 | 10 橡木原木 252 橡木木板 |
|
rightsideup_full_degraded
|
上一结构的侵蚀变种。甲板有大裂口。 | 10 橡木原木 243 橡木木板 |
|
rightsideup_fronthalf
|
直立的船首。 | 8 橡木原木 128 橡木木板 |
|
rightsideup_fronthalf_degraded
|
上一结构的侵蚀变种。船头失去了尖角。 | 7 橡木原木 111 橡木木板 |
|
rightsideup_backhalf
|
直立的船尾。 | 4 橡木原木 166 橡木木板 |
|
rightsideup_backhalf_degraded
|
上一结构的侵蚀变种。船尾有2处破损。 | 4 橡木原木 153 橡木木板 |
|
sideways_full
|
侧翻的整艘船。 | 10 橡木原木 223 橡木木板 |
|
sideways_full_degraded
|
上一结构的侵蚀变种。船舷边有裂缝。 | 10 橡木原木 206 橡木木板 |
|
sideways_fronthalf
|
侧翻的船首。 | 7 橡木原木 |
|
sideways_fronthalf_degraded
|
上一结构的侵蚀变种。船的偏中间部分破损更严重。 | 6 橡木原木 |
|
sideways_backhalf
|
侧翻的船尾。 | 4 橡木原木 143 橡木木板 |
|
sideways_backhalf_degraded
|
上一结构的侵蚀变种。船体破损更严重。 | 4 橡木原木 123 橡木木板 |
|
upsidedown_full
|
翻转的整艘船。船底处有破洞。 | 10 橡木原木 219 橡木木板 |
|
upsidedown_full_degraded
|
上一结构的侵蚀变种。船底的破洞更大。 | 10 橡木原木 194 橡木木板 |
|
upsidedown_fronthalf
|
翻转的船首。 | 9 橡木原木 |
|
upsidedown_fronthalf_degraded
|
上一结构的侵蚀变种。船底有破洞。 | 9 橡木原木 |
|
upsidedown_backhalf
|
翻转的船尾。 | 4 橡木原木 176 橡木木板 |
|
upsidedown_backhalf_degraded
|
上一结构的侵蚀变种。船底外壳被略微侵蚀。 | 4 橡木原木 167 橡木木板 |
海豚[]
生命值 |
10() |
---|---|
类型 |
友好生物 |
族群 | |
攻击力 |
近战攻击: |
尺寸 |
成年: |
生成于 | |
可对其使用 | |
命名空间ID |
dolphin |
海豚(Dolphin)是生活在除冻洋以外的海洋里的友好生物。
海豚以3-5只为一群在除冰冻类(冻洋和冰冻深海)和冷水类(冷水海洋和冷水深海)海洋以外的海洋生物群系中找到。海豚只会在Y=50至64处生成。
在Java版中,与鱿鱼类似,只要满足了海豚的生成条件,海豚就会不断生成。
在基岩版中,生成的海豚中有10%会是幼年海豚。
海豚死亡时掉落0-1生鳕鱼(如果是被烧死的会掉落熟鳕鱼),每级抢夺魔咒会增加1个最大掉落量,最大掉落量为抢夺III的0-4。被玩家或驯服的狼杀死时也会掉落1-3。
在基岩版中,杀死幼年海豚不会掉落任何物品和经验。
海豚通常会结群游泳,偶尔会跳出水面。它们有在水体间来回跳跃的能力。
不像其他水生生物,海豚像大多数生物一样在空气和气泡柱中呼吸。海豚的氧气值上限为4800游戏刻(240秒),远高于大多数生物的300游戏刻(15秒)。但和大多数在水中呼吸的生物一样,海豚接触到空气时,氧气值就会立刻恢复到上限。
除了氧气值以外,海豚还有湿润值。在海豚不接触水时,海豚的湿润值会下降并在2400游戏刻(120秒)内耗尽,耗尽后会使海豚持续受到1()伤害。
若海豚被攻击,则整个群体都会被激怒并反击造成伤害的生物。
用生鳕鱼或生鲑鱼喂食海豚能根据喂食数量增加它们对玩家的“信任”。
在被喂食生鳕鱼或生鲑鱼后,海豚会向最近的沉船、海底废墟或埋藏的宝藏径直游一段距离,同时白色的星状粒子效果会在它们的身边出现。如果遇到障碍,它会试图绕开。由于距离有限,通常为了找到一处宝藏需要进行多次喂食。海豚所定位的是结构内的箱子位置而不是结构的位置,因此当一个结构里的箱子被破坏后,它会把玩家引导到另一个有箱子的结构。
给与玩家敌对的海豚喂食不能让海豚结束对玩家的敌对状态。
在Java版中,海豚会跟随在其附近速泳的玩家,吹口哨嬉戏,并给予其5秒的海豚的恩惠效果。有隐身效果的玩家不会收到此效果,除非其在隐身效果生效前就已经获得海豚的恩惠效果或穿着盔甲。但如果此时玩家攻击海豚,则海豚会因进入敌对状态而不给予玩家此效果。[4]
在基岩版中,玩家靠近海豚后会获得游泳速度提升,但不会获得海豚的恩惠效果,因为该效果并未真正加入到基岩版里。
在Java版中,海豚会被掉落的物品所吸引,撞开物品并进行追逐。如果海豚找不到前往掉落物的路径,海豚会一直呆在水下直至溺水。如果海豚在充水的倒置台阶里或上方有一格空气的箱子上时则不会溺水。
方块与物品[]
稀有度 | |
---|---|
创造标签页(JE) | |
创造分类(BE) | |
合适挖掘工具 | |
硬度 | |
爆炸抗性 | |
引燃几率 | |
烧毁几率 | |
熔岩可燃性 | |
窒息生物 | |
红石导体 | |
最大堆叠 | |
亮度 |
15 |
光照透明 |
是 |
可再生 |
是 |
命名空间ID |
见§数据值 |
海晶灯(Sea Lantern)是在海底神殿和海底废墟生成的光源。
海晶石(Prismarine)是自然生成于海底神殿和海底废墟的一种岩石方块。
暗海晶石(Dark Prismarine)是海晶石的变种,其色泽更暗并有着网格图案。
海晶石砖(Prismarine Bricks)是海晶石的石砖形式,带有锯齿状的花纹。
潮涌核心(Conduit)是一种类似信标的功能型方块,能给予玩家潮涌能量状态效果,并会在水下攻击敌对生物。
海绵(Sponge)是一种能够将水吸掉的方块。吸了水的海绵会变成湿海绵(Wet Sponge)。
海晶砂粒(Prismarine Crystals)是一种通过杀死守卫者和远古守卫者获得的物品。
海晶碎片(Prismarine Shard)是一种击败守卫者和远古守卫者时掉落的物品。
潮涌能量[]
激活时,潮涌核心会为其影响范围内接触到水(包括雨,但不包括雪)的玩家提供13秒的潮涌能量状态效果,效果的时长每1秒刷新一次。该效果可避免玩家氧气栏氧气值下降、给予玩家水下夜视效果,并将玩家的水下挖掘速度增加1⁄6(仍慢于正常的挖掘速度)。
要激活潮涌核心,潮涌核心需要完全被水环绕(可以是水源、流水或含水方块),而潮涌核心及周边的水需要被启动框架包围。该框架由3个不同方向、以潮涌核心为中心的5×5×5立方体组成,只有海晶石、暗海晶石、海晶石砖及海晶灯会被视为启动框架的部分。海晶石及其变种的台阶和楼梯不能作为启动框架的有效部分。
启动框架至少包含16个方块才会激活潮涌核心,此时影响半径为32格。启动框架每拥有7个方块,影响半径就会增加16格。完整启动框架(42个方块)的影响半径为96格。当潮涌核心被框架激活时,其中间的海洋之心会在鹦鹉螺壳的环绕下显露出来。
框架内的其他方块,或不在启动框架之内的方块对激活潮涌核心没有影响。
吸水[]
海绵可以把水变成空气(通俗地说就是“吸水”)。要使用海绵,对着要放置海绵的方块旁按使用即可。
在附近有水或与水接触(在海绵旁放置水或是水朝海绵流过来)时,海绵会瞬间把这些水吸干。之后海绵会立刻变为湿海绵,并且在被蒸干前不再吸收任何水。湿海绵会落下小的水滴粒子。物品形式的海绵不会吸收任何水,也不会因此变为湿海绵。
海绵会吸掉其自身周围六个方向的曼哈顿距离不超过7格的水 (水源方块或流动的水)。而由于游戏广泛地使用了曼哈顿距离作计算,在吸水之后,被吸水的空间实际上会形成一个各方向顶点与中心的距离为7个单位长度的八面体,而非立方体或圆球。不过,海绵最多只会吸收65个方块的水,且离海绵最近的水会首先被吸收。这种吸收只会在相邻的水方块之间扩散性地计算,且不会从一个区域的水“跳过”不是水的方块(包括空气)而吸收另一区域的水。
攻击[]
用完整版框架激活潮涌核心后,当核心的8格范围内有敌对生物接触到水或雨时,它们会每2秒受到4()点伤害。每个潮涌核心只能同时攻击一个目标,与此相对,每个目标最多只能同时被一个潮涌核心攻击。
光源[]
无论是否被激活,潮涌核心的光照等级都为15,即游戏内的最高值。
音效[]
字幕 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
无[音效 1] | 音乐 | 水下背景音乐 | music.under_water | 无[音效 1] | |
无[音效 1] | 环境 | 水下循环音效 | ambient.underwater.loop | 无[音效 1] | |
无[音效 1] | 环境 | 水下循环附加音效 | ambient.underwater.loop.additions | 无[音效 1] | |
无[音效 1] | 环境 | 水下稀有循环附加音效 | ambient.underwater.loop.additions.rare | 无[音效 1] | |
无[音效 1] | 环境 | 水下顶级稀有循环附加音效 | ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare | 无[音效 1] |
基岩版:
字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音高 | 音量 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
音乐 | 水下背景音乐 | music.game.water | music.game.water | 0.2 | 1.0 | 16 | 否 | 否 |
数据值[]
ID[]
名称 | 命名空间ID | 生物群系标签(JE) | 本地化键名 |
---|---|---|---|
海洋 | ocean | has_structure/mineshaft has_structure/ocean_ruin_cold has_structure/ruined_portal_ocean has_structure/shipwreck has_structure/stronghold is_ocean is_overworld plays_underwater_music required_ocean_monument_surrounding water_on_map_outlines | biome.minecraft.ocean |
冷水海洋 | cold_ocean | biome.minecraft.cold_ocean | |
冻洋 | frozen_ocean | has_structure/mineshaft has_structure/ocean_ruin_cold has_structure/ruined_portal_ocean has_structure/shipwreck has_structure/stronghold is_ocean is_overworld plays_underwater_music polar_bears_spawn_on_alternate_blocks required_ocean_monument_surrounding spawns_cold_variant_frogs spawns_snow_foxes spawns_white_rabbits water_on_map_outlines | biome.minecraft.frozen_ocean |
深海 | deep_ocean | has_structure/mineshaft has_structure/ocean_monument has_structure/ocean_ruin_cold has_structure/ruined_portal_ocean has_structure/shipwreck has_structure/stronghold is_deep_ocean is_ocean is_overworld plays_underwater_music required_ocean_monument_surrounding water_on_map_outlines | biome.minecraft.deep_ocean |
冷水深海 | deep_cold_ocean | biome.minecraft.deep_cold_ocean | |
冰冻深海 | deep_frozen_ocean | has_structure/mineshaft has_structure/ocean_monument has_structure/ocean_ruin_cold has_structure/ruined_portal_ocean has_structure/shipwreck has_structure/stronghold is_deep_ocean is_ocean is_overworld plays_underwater_music polar_bears_spawn_on_alternate_blocks required_ocean_monument_surrounding spawns_cold_variant_frogs water_on_map_outlines | biome.minecraft.deep_frozen_ocean |
温水海洋 | lukewarm_ocean | has_structure/mineshaft has_structure/ocean_ruin_warm has_structure/ruined_portal_ocean has_structure/shipwreck has_structure/stronghold is_ocean is_overworld plays_underwater_music required_ocean_monument_surrounding water_on_map_outlines | biome.minecraft.lukewarm_ocean |
暖水海洋 | warm_ocean | has_structure/mineshaft has_structure/ocean_ruin_warm has_structure/ruined_portal_ocean has_structure/shipwreck has_structure/stronghold is_ocean is_overworld plays_underwater_music produces_corals_from_bonemeal required_ocean_monument_surrounding spawns_warm_variant_frogs water_on_map_outlines | biome.minecraft.warm_ocean |
温水深海 | deep_lukewarm_ocean | has_structure/mineshaft has_structure/ocean_monument has_structure/ocean_ruin_warm has_structure/ruined_portal_ocean has_structure/shipwreck has_structure/stronghold is_deep_ocean is_ocean is_overworld plays_underwater_music required_ocean_monument_surrounding water_on_map_outlines | biome.minecraft.deep_lukewarm_ocean |
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID |
---|---|---|
[无显示名称] | ocean | 42 |
[无显示名称] | deep_ocean | 24 |
[无显示名称] | frozen_ocean | 10 |
[无显示名称] | deep_frozen_ocean | 50 |
[无显示名称] | cold_ocean | 46 |
[无显示名称] | deep_cold_ocean | 49 |
[无显示名称] | lukewarm_ocean | 45 |
[无显示名称] | deep_lukewarm_ocean | 48 |
[无显示名称] | warm_ocean | 44 |
[无显示名称] | legacy_frozen_ocean | 43 |
成就[]
图标 | 成就 | 游戏内描述 | 实际需求(若异) | Xbox点数 | 奖杯(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
纵横七海 Sail the 7 Seas | 访问所有的海洋生物群系 | – | 40G | 金杯 |
历史[]
Java版Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
0.0.12a | 现在世界由无限的海洋包围。 | ||||
Java版Alpha | |||||
v1.2.0 | preview | 加入了真正的生物群系。虽然海洋严格来说并不算独立的生物群系,但它们会作为“结构”在其他生物群系之间生成,类似于山地。 | |||
Java版Beta | |||||
1.8 | pre1 | 翻修了生物群系,现在海洋成为了独立的生物群系。 | |||
海洋变得更大,占据了大部分世界,并以黏土块、泥土和沙砾混合构成其底部。 | |||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 加入了冻洋,洋面被冰层覆盖着。冻洋会沿着积雪生物群系的岸边小片生成。 | |||
1.7.2 | 13w36a | 加入了深海变种。 | |||
海洋不再是无限的了。 | |||||
冻洋不再自然生成。 | |||||
1.8 | 14w25a | 加入了海底神殿,会生成在海洋里。 | |||
1.13 | 18w08a | 加入了海洋变种,包括暖水海洋、温水海洋、冷水海洋、暖水深海、温水深海、冷水深海、冰冻深海。 | |||
冻洋循环再造,现在再次自然生成,但与以前不同。 | |||||
18w08b | 暖水深海不再自然生成。 | ||||
18w09a | 加入了海底废墟结构,会生成在所有海洋里。 | ||||
18w10d | 加入了珊瑚礁,会生成在暖水海洋里。 | ||||
18w11a | 加入了沉船,会生成在所有海洋里。 | ||||
18w15a | 加入了冰山,会生成在冻洋里。 | ||||
18w16a | 将冻洋的英文名称由“FrozenOcean”改为“Frozen Ocean”。 | ||||
18w19a | 将所有深海变种的英文名称中的“Deep”一词移到了最前。 | ||||
pre5 | 深海变种的ID也进行了上述更改。 | ||||
1.16.2 | 20w28a | 现在冰冻深海的洋面被冰层覆盖。[5] | |||
1.18 | exp1 | 现在暖水深海又会自然生成了。 | |||
21w43a | 移除了暖水深海。 | ||||
携带版Alpha | |||||
0.1.0 | 加入了海洋和冻洋。虽然它们严格来说并不算独立的生物群系,但它们会作为“结构”在其他生物群系之间生成,类似于山地。 | ||||
0.9.0 | build 1 | 加入了深海。 | |||
翻修了生物群系,现在海洋成为了独立的生物群系。 | |||||
冻洋不再自然生成。 | |||||
0.16.0 | build 1 | 加入了海底神殿,会生成在海洋里。 | |||
基岩版 | |||||
1.4.0 | 1.2.14.2 | 加入了暖水海洋、温水海洋、冷水海洋,以及包括它们的变种,包括冰冻深海。 | |||
加入了沉船、冰山和珊瑚礁。 | |||||
将旧的冻洋ID重命名为legacy_frozen_ocean 。 | |||||
1.2.20.1 | 加入了海底废墟。 | ||||
1.17.30 | 1.17.30.23 | 现在暖水深海能够自然生成,属于实验性玩法。 | |||
1.18.0 | 1.18.0.20 | 暖水深海不再属于实验性玩法。 | |||
1.18.0.25 | 暖水深海不再自然生成。 | ||||
原主机版 | |||||
TU5 | CU1 | 1.00 | Patch 1 | 加入了海洋生物群系。 | |
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 加入了深海。 | |
加入了海底神殿。 |
画廊[]
参见[]
参考[]
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