这些特性已经在开发版本中出现,但包含这些特性的正式更新尚未发布。
流浪商人(Wandering Trader)是一种可以在世界各处发现的,类似村民的生物。
生成
流浪商人会随机地在世界中或是周期性地在村庄的聚集地生成。流浪商人生成时会牵着一两只一同生成的行商羊驼。
在任何时候世界中可能同时存在多个流浪商人。
在世界创建的24000刻(现实中的20分钟)后游戏将开始尝试生成流浪商人。[注 1]如果当前世界上不存在流浪商人,游戏将在这之后的每24000刻在离玩家半径48方块的范围内尝试生成新的流浪商人。初次尝试将有2.5%的几率成功。如果失败了则会在下次尝试中以5%的几率生成。如果再次失败,则之后的尝试都将以7.5%的最高几率生成。在48000或72000刻后流浪商人将消失并重置这个循环,但会把羊驼留下。
在基岩版中,当尝试用刷怪蛋或/summon命令生成流浪商人时,羊驼也会一并生成。
行为
流浪商人有六个
在生成后,流浪商人将会有40-60分钟的行程。流浪商人将会在这之后消失。流浪商人即使被命名牌命名或被放置于载具中(例如矿车和船)也会消失。
流浪商人有时会形成商队,由于野生的羊驼会跟随被牵着的行商羊驼。
在Java版中,流浪商人会在黄昏时喝下隐身药水。并在破晓时喝下牛奶解除效果。
流浪商人会躲避僵尸、僵尸的变种、灾厄村民们和恼鬼。它会尝试保持8个方块以上的距离。
掉落
当被杀死时,流浪商人会解开他的行商羊驼并在行商羊驼的位置掉落2条拴绳。
交易
交易系统是一个游戏内容机制,允许玩家通过物品换取绿宝石,反之亦然。 交易可能是好的或是坏的,取决于花销是多少以及玩家可以得到什么物品。
对一个流浪商人按使用键会让玩家与他交易。点击在当前显示的交易左边和右边的按钮时可显示其他交易。交易允许玩家获得稀有的、通过其他方式很难获得的物品,比如珊瑚和蓝冰。
在一个交易被重复交易2-12次后,流浪商人将锁定交易,并永远不再解锁这个交易。所以假如一个玩家把流浪商人的所有交易都锁定了,那么他就没用了。
和村民不同的是,流浪商人只给玩家提供“出售”交易,这意味着玩家只可以使用绿宝石来交换物品。(因为玩家出售物品以换取绿宝石对流浪商人来说是一种“购买”。)
进度
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数据值
流浪商人具有与它们相关联的实体数据,其包含实体的各种属性。 其实体ID是wandering_trader。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Age:此项对流浪商人没有用处。
- DespawnDelay:流浪商人强制消失前剩余的刻数。如果此数值小于等于0则流浪商人不会强制消失。
- ForcedAge:此项对流浪商人没有用处。
- Inventory:流浪商人的物品栏,最多8个槽位。
- :物品栏中的一个物品。
- 物品共通标签
- :物品栏中的一个物品。
- Offers:在第一次打开交易菜单时产生。
- Recipes:交易列表。
- :单个交易选项。
- buy:第一个收购物品。
- 物品共通标签
- buyB:第二个收购物品。可能不存在。
- 物品共通标签
- demand:此项交易的需求,影响第一个收购物品的价格。
- maxUses:表示在交易选项失效前能进行的最大交易次数。
- priceMultiplier:表示影响价格的乘数。
- rewardExp:表示交易是否会提供经验球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通标签
- specialPrice:调节第一个收购物品的价格。
- uses:已经交易的次数,如果大于等于
maxUses,该交易将失效。 - xp:此项对流浪商人没有用处。
- buy:第一个收购物品。
- :单个交易选项。
- Recipes:交易列表。
- WanderTarget:流浪商人的目的地。可能不存在。
- X:目的地X坐标。
- Y:目的地Y坐标。
- Z:目的地Z坐标。
基岩版:
历史
| Java版(即将到来) | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 1.14 | 19w05a | 加入了流浪商人。 | |||
| 19w06a | 流浪商人现在会在黄昏时喝下隐身药水,在黎明时喝牛奶解除效果。 | ||||
| 基岩版(即将到来) | |||||
| 1.10 | beta 1.10.0.3 | 加入了流浪商人。 | |||
漏洞
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画廊
备注
- ↑ 如果世界是从旧版本升级至1.14(从19w05a开始)的,计时器将从上次世界保存的时间开始。即如果世界是在正午被保存然后升级的,则算法将尝试在每天正午生成流浪商人。


