| 稀有度 | |
|---|---|
| 創造頁籤(JE) | |
| 創造分類(BE) | |
| 適合的挖掘工具 | |
| 硬度 |
100 |
| 爆炸抗性 | |
| 引燃機率 | |
| 燒毀機率 | |
| 熔岩可燃性 | |
| 窒息生物 | |
| 紅石導體 | |
| 最大堆疊 | |
| 亮度 |
無 |
| 光照透明 |
部分(光照等級-2) |
| 可再生 |
是 |
| 命名空間ID |
|
水(Water)是一種自然的液體。
取得
水不能直接以物品形式獲得,但可以使用桶來收集。水源方塊和裝滿水的鍋釜都可以作為收集的目標。
自然生成
一個典型的湖。
主世界有大量自然生成的水,它們形成了海洋、湖泊、河流和瀑布。村莊、沙漠水井、要塞,綠林府邸中也會生成水。
行為
游泳
游泳鍵與跳躍鍵相同;玩家和生物會在水中緩慢地下沉,除非它們游泳。按住游泳鍵會使玩家上浮,當到達水面時,玩家會在那裏上下擺動。使用疾走鍵不會提升游泳速度(1.12版之前),儘管會擴大視野;然而玩家接觸到水底時這樣會增加在玩家在水底的移動速度。
在水流中逆著水流游泳比靜水中游泳慢得多(§水流章節),但順著水流游泳會快得多。
大部分生物能夠任何時候在水面保持靜止或游泳,除了鐵魔像以外。
傳播
水會傳播到附近的空氣方塊裡。傳播的水將會熄滅火以及沖走在其傳播路徑上的植物、雪、火把、地毯、絆線、鐵軌、紅石、按鈕、物品展示框以及蜘蛛網,沖走時,會掉落沖走的物品(草叢、雪不會變成掉落物品形式,草有機率掉落小麥種子)。
水源方塊
1個 2×2 的無限水源。可以從任何角落取水。
1個 3×1 的無限水源。
1個L型的無限水源。
若一格流動的水緊挨著2個或更多個水源方塊,且下方有一個固體方塊或水源方塊,則這格水會停止流動,變成一個水源方塊。該規則讓無限水源成為可能。同時,玩家也可以在狹窄的溝渠裡放置水源方塊,然後逐漸將溝渠擴大來創造人工湖。
裝有水桶的發射器被啟動時會在前方1格空位放置一個水源方塊。裝有空桶的發射器被啟動時會把前方1格的水吸進桶裡。
在有雪的生態域裡,水源方塊有機率變成冰。冰融化時會重新變成水。如果冰下面1格有方塊,冰被破壞後也會變成水。(地獄的冰融化或被破壞時不會生成水。)
水流
水方塊裡的水流決定了其出現的材質的流向,以及決定諸如玩家或船之類的實體將會流向哪個方塊的方向。
水平水流方塊是基於一個流向矢量和以及從那個方塊的4個水平的鄰近方塊的。例如,如果一個方塊接收了來自北邊的水,並將它送到南邊和東邊,但在其西邊毗連一個固體方塊,然後在那個方塊的水流將會變成東南南方向,因為有2個向南的水流(進和出)被合併為1個向東的水流(出)。因此,16個水平方向水流是可能的。如果一個河道內的一個分支距離它的入口有2方塊寬,然後實體將會流向那裏而不是繼續以直線流動。
水流會以1.39米/秒(或25方塊/18秒)的速度推動生物。
光線
在水下穿戴了帶水下呼吸附魔的護甲和不帶水下呼吸附魔護甲的區別。
除了普通的分散以外,光線每穿過1格水就會-2亮度等級,因此在水很深的地方顯示距離很低。
有3種方法可以增加水下顯示距離:穿戴帶有水下呼吸附魔的頭盔,使用夜視藥水以及水下呼吸藥水。
熔岩和水的互動
水和熔岩可以生成石頭、鵝卵石或者黑曜石,取決於它們如何互動。
對生物造成傷害
速度較慢的挖掘
玩家頭部在水下時,站在水底的挖掘時間是正常的5倍,沒有站在水底則為25倍。但透過使用親水性附魔,挖掘速度會變快。從而站在水底與正常挖掘時間一樣,沒有站在水底則為5倍。
溺水
玩家和生物(魷魚、深海守衛和鐵魔像除外)在水下有持續15秒的呼吸時間,超過時間並且頭部仍在水下時則會受到每秒2(
)的溺水傷害,直到死亡。
水下呼吸附魔每增加1等級會增加15秒的水底呼吸時間,並且得到x/(x=1)的機率(x為附魔等級)超過時間後不會受到傷害:水下呼吸I為30秒和平均1(
)傷害/秒,水下呼吸II為45秒和平均2⁄3傷害/秒,以及水下呼吸III為60秒和平均1⁄2傷害/秒。
如果一個殭屍處於水中,它會開始搖晃(類似於殭屍村民正在被治癒),最終變成沉屍。
固化混凝土粉末
海綿
當水與海綿接觸,水會被消除。
用途
水桶
水桶(Water bucket)是桶的一個裝了水的變種。
要用桶裝水,對水源方塊使用它。在該過程中桶會裝上水。在固體方塊使用水桶,將會在按下的時候放置水源方塊。然而在地獄,水會蒸發。
在玩家使用水桶或被發射器啟動發射時,會讓水流出桶,並把水桶變成桶。
水桶可填充鍋釜。
資料值
ID
水/ID
水在多數時間都是靜止的,而不是「流動的」——不管它的級別是多少,或是否包含一個向下或向側面的水流。當被一個特定的方塊更新觸發時,水會變成「流動的」,更新它的級別,然後變回靜止。水泉以流動的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以靜止的水生成的。這在多數結構生成時就出現了,導致水「故障」的主要原因是生成的結構不會觸發方塊更新來讓水流進它們。
方塊資料
如果設定0x8位元,該液體就會「往下掉」,並且只向下傳播。在該級別,更低的位元本質上會被忽略,因為這個方塊隨後會到達它的最高液體級別。
更低的3個位元是液體方塊級別。0x0是最高液體級別(不一定填充方塊 - 這取決於鄰近的流體方塊上面每一個方塊的上角落)。資料值增加是因為液體方塊高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液體高度)。水在平面上沿著一條直線流動,並以1級別/米的速度往下掉。
方塊狀態
| 名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| level | 0
| 0 | 水源方塊。 |
1234567 | 距水源方塊或向下流的水方塊的距離。 | ||
89101112131415 | 流下的水。 該級別等於它上方不會流下的水的級別加上8。 例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的掉落的水。 級別的數值差異並不會對水的行為造成影響。 |
基岩版:
| 名稱 | 預設值 | 接受值 | 描述 |
|---|---|---|---|
| liquid_depth | 0
| 0 | 水源方塊。 |
1234567 | 距水源方塊或向下流的水方塊的距離。 | ||
89101112131415 | 流下的水。 該級別等於它上方不會流下的水的級別加上8。 例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的掉落的水。 級別的數值差異並不會對水的行為造成影響。 |
成就
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歷史
| Java版pre-Classic | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| rd-161348 | 可在遊戲內找到水的材質了。 | ||||
| Java版Classic | |||||
| 0.0.12a | File:Water old texture.png 加入了水。 | ||||
| 0.0.19a | File:Water 0.0.19a-13w02a.png 水的材質被變更了,加入了動畫。 | ||||
| 加入了可移除水的海綿。 | |||||
| Java版Indev | |||||
| 2010年1月13日 | 現在有無限水源了。 | ||||
| 海洋現在擁有無限水源。 | |||||
| 水不再在它自身表面移動。 | |||||
| 水現在有2/3的機率蒸發,1/3機率複製。 | |||||
| 2010年1月22日 | 水現在在地形生成中以水泉和湖生成。 | ||||
| Java版Infdev | |||||
| 2010年6月15日 | 桶可用於放置水。 | ||||
| Java版Alpha | |||||
| 1.2.6 | 加入了湖。 | ||||
| Java版Beta | |||||
| 1.5 | 掉落的物品在水流中現在移動得更快了。 | ||||
| 1.6 | 雨和雪不再在下落時穿過水。 | ||||
| 1.8 | 因為地形生成算的改變,如果一個玩家在 pre-1.8 生成的世界並走到新區塊,一片非常非常大的海洋有機率會以海洋生態域生成。海平面也會有1格的斷續,因為舊區塊和新區塊相比,舊區塊更高些。 | ||||
| 水可以在村莊農場和水井找到。 | |||||
| 加入了2個都是由水組成的生態域:海洋和河流。 | |||||
| release | |||||
| 1.0.0 | Beta 1.9-pre4 | 加入了水下呼吸和親水性附魔,允許在水下呼吸時間變得更長以及正常化在水裏的挖掘速度。 | |||
| ? | 水方塊下面1格不透明方塊,且這個不透明方塊是下面的天花板時,會立即顯示「水滴」顆粒(與熔岩一樣),警告玩家挖那個不透明方塊將會釋放連續的水流。玻璃或其它透明方塊除外。 | ||||
| 1.3.1 | 12w15a | 發射器被給予了把水桶裡的水發射到外面的能力。它們也可以在再次啟動後回收液體。 | |||
| 12w17a | 移除使用冰把水帶到地獄的能力。 | ||||
| 1.4.2 | 12w38a | 變更在水裏跳躍和游泳的音效。 | |||
| 流水聲現在是連續的。 | |||||
| 水錶層的藍色現在變得更飽食了。 | |||||
| 1.4.4 | 1.4.3-pre | 變更掉落傷害規則。玩家和生物從很高的地方掉進淺水不會死。[2] | |||
| 1.5 | 13w02a | ||||
| 13w03a | 水源以方塊形式存在,即使其下面沒有固體方塊。 | ||||
| 13w04a | 創造模式裡的流水不再在玩家飛行時減少玩家的速度。 | ||||
| 1.6.1 | 13w17a | 湖水不再在沙漠生成。 | |||
| 1.7.2 | 13w36a | 水池現在在新的沙漠 M 生態域生成。 | |||
| 海洋變得更小了。 | |||||
| 13w41a | 水、冰和傳送門現在可以互相透視了。 | ||||
| 1.8 | 14w25a | 從/give指令中移除方塊 ID 8(流動的水)和9(靜止的水)
| |||
| 在超平坦預設中,當把水作為一層時,其圖示會顯示為水桶。 | |||||
| 1.9 | 15w43b | 當水的旁邊是玻璃或染色玻璃時,不再顯示水的流動動畫了。 | |||
| 1.11 | 16w39a | 水現在會作為綠林府邸的一部分生成。 | |||
| 1.12 | 17w06a | 水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。 | |||
| upcoming | |||||
| 1.13 | 18w07a | 物品現在會漂浮在水面上。 | |||
| 18w08b | 水桶現在可以用於抓魚。 | ||||
| 變更了玩家在水下的視野——玩家在水底待的時間越長,看得越清晰。 | |||||
| 18w10a | 水下的視野現在根據玩家所在的生態域決定。 | ||||
| 18w10c | 水現在可以被放置在大多數的半透明方塊中。 | ||||
| 18w10d | 水現在能夠被放置進終界箱、地板門、梯子和告示牌中。 | ||||
| 18w15a | 在水下玩家不再得到夜視狀態效果。 | ||||
| 變更了水的材質。 | |||||
| 水現在阻擋1亮度等級而不是3。 | |||||
| 改變了根據生態域變化的顏色。 | |||||
| 攜帶版Alpha | |||||
| 0.1.0 | 加入了水。舊的裝置使用了舊的水材質,而現在的裝置更多使用的是新的動畫材質。 | ||||
| 0.7.0 | 為所有裝置更新為新的材質。 | ||||
| 加入了水桶。 | |||||
| ? | 水桶不再堆疊至64。 | ||||
| 0.9.0 | build 1 | 加入了水滴顆粒。 | |||
| 加入了湖。 | |||||
| 水可在村莊農場和水井找到。 | |||||
| 加入了2個都是由水組成的生態域:海洋和河流。 | |||||
| 水池現在在新的沙漠 M 生態域生成。 | |||||
| 0.10.0 | build 1 | 加入了水的柔和光源。 | |||
| 沼澤中的水使用了灰褐色的顏色。 | |||||
| 流動的水可推動實體。 | |||||
| build 7 | 流動的水現在有了音效。 | ||||
| ? | 水現在可以破壞方塊。 | ||||
| 0.14.0 | build 1 | 水現在可以被裝有水桶的發射器放置。 | |||
| 水現在也可以被裝有桶的發射器收回。 | |||||
| 攜帶版 | |||||
| 1.1 | build 1 | 水現在會作為綠林府邸的一部分生成。 | |||
| 水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。 | |||||
| 基岩版(即將到來) | |||||
| 1.2.20 | build 1 | 水有了全新的外觀並且在水上和水下能清晰地觀察。 | |||
| 物品現在會漂浮在水面上。 | |||||
| 原主機版 | |||||
| TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 加入了水。 | |
| TU9 | 發射器被給予了把水桶裡的水發射到外面的能力。它們也可以在再次啟動後回收液體。但一個錯誤阻止了把空桶變成水桶的過程。 | ||||
| TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 更新水飛濺音效。 | |
| 多數生物現在可以在水裏游泳了。 | |||||
錯誤
Template:Issue list
你知道嗎
- 在水下時,玩家的 FOV(視野)減低了10,以模擬光的折射。
- 舊的水材質現在仍然可以在 assets 檔案中找到。如果玩家在水下,那麼遊戲就會使用這個材質。
- 攜帶版中,當玩家從遠處眺望時,水的材質會從碧綠色變為淺藍色。這使得水方塊在攜帶版裡看起來更加真實。
畫廊
自紅石更新以來水的預設動畫。
- 2011-09-23 09.35.29.png
一個有「錯誤」的屋頂。注意從那個方塊掉下來的顆粒。
- Das Waterfall.png
一個自然生成的瀑布。
- Water old texture.png
水的舊材質。
參考







