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Disambig gray  本文章介紹的是方塊。關於桶,請見「水桶」。關於其他形式的水,請見「水(消歧義)」。
Water (animated)Water BE (animated)
水
適合的挖掘工具

Java版
基岩版

硬度

Java版100
基岩版100

爆炸抗性

Java版100
基岩版100

引燃機率

Java版0
基岩版0

燒毀機率

Java版0
基岩版0

熔岩可燃性

Java版
基岩版

窒息生物

Java版
基岩版

紅石導體

Java版
基岩版

建立源方塊

流動距離

8

流動速度

15米每

光照透明

JE:是(散射天空光照)
BE:半透明(亮度-2)

命名空間ID

資料值

Duncan Geere Mojang avatar

你可能認為水不是「方塊」,因為不用桶就不能把它收集起來並放進物品欄。但我們規定它就是一個方塊。就這樣吧。

水(Water)是一種自然的液體

生成[]

作為一種液體,水會擴散,生成更多的水。

自然生成[]

PlainsLake

一個典型的湖

主世界有大量自然生成的水,並形成海洋湖泊河流瀑布和洞穴含水層村莊沙漠水井要塞綠林府邸遠古城市海底神殿中也會生成水。從技術上講,水會在低於63格高度的地方生成,並取代所有不屬於洞穴或其他結構的空氣方塊,儘管一些洞穴和海底峽谷仍會充滿水。水有時候在鐘乳石簇旁邊的地上生成為小水坑。

水不會生成在地獄中,且如果使用水桶放置會立即蒸發,終界也不會自然生成水,但可以正常放置。

基岩版中,水也作為海底廢墟的一部分自然生成,但只生成2格:含水的戰利品儲物箱和它上面的方塊是水。

Java版中,如果海底廢墟生成在地表面,則不會產生水。對於沉船也是如此。

水桶[]

玩家對不可含水方塊朝向可替換方塊的表面使用水桶,會在後者處放置水(地獄除外;即使前者可替換,也不會替換前者)。使用水桶的發射器若面朝可替換方塊,會在該方塊處放置水(地獄除外)。水桶使用後會返還鐵桶

取得[]

主條目:水桶§取得

水不能取得其物品形式,但玩家可以獲得水桶,從而受控地收集和轉移水。

Java版中,水沒有對應的物品形式。

基岩版中,水的物品形式只能透過編輯物品欄獲得。

破壞[]

水沒有能用於挖掘且被可以選中的判定框,因此不能挖掘水。

Lua錯誤 在Module:Breaking_table的第443行:bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got string)

水被破壞後不會掉落。

用途[]

游泳[]

主條目:游泳

游泳鍵與跳躍鍵相同;沒有游泳的玩家和生物會在水中緩慢地下沉。按住游泳鍵會使玩家上浮,當到達水面時,玩家會在那裏上下擺動。潛行按鈕可以更快下沉。當玩家頭部沒入水中時疾走可以讓玩家進入「游泳模式」,玩家完全沒入水中,完全水平且只佔一格高。在第三人稱模式或在其他玩家視角中,游泳的玩家會有用雙臂撥水的動畫。

在水流中逆著水流游泳比靜水中游泳慢得多(見水流章節),順著水流游泳則會快得多。

大部分生物能夠任何時候在水面保持靜止或游泳,除了鐵魔像豬布林豬布獸熾足獸豬布林蠻兵和不死生物。如果上面有水流下落,可能會導致溺水。

任何實體(包括玩家)進入水中時,無論水有多深,也無論從多高的地方摔下來或用鞘翅滑翔得有多快,均不會受到摔落傷害。

視角沒入水中時,會產生的效果,並進行相應著色。

傳播[]

水的傳播

水會水平和向下傳播到附近的空氣方塊裡。水可以無限向下傳播,直到接觸到方塊或世界底部。在水平方向,水會從水源方塊傳播7方塊遠。水的傳播速度是每5遊戲刻一方塊,即每秒4方塊。

水在水平傳播時,每個可以流的方向都會賦予一個傳播權重。每個方向上,這個權重的初始值均為999,然後,對於可以流入的每個相鄰方塊,都會尋找能在4個以內的方塊內到達需要流向的方塊的方法。如果找到了,則該方向上的水流權重設為該方法的最短的路徑長度。最終,水向最低流動權重的方向傳播。

傳播的水將會熄滅以及沖走在其傳播路徑上的一些特定方塊,使它們掉落為物品並隨水漂到水流邊緣。受影響的方塊包括植物(除了樹木巨型蘑菇巨型蕈菇)、火把地毯紅石線及其他一些紅石元件、蜘蛛網終界燭[僅Java版]生物頭顱花盆

水源方塊[]

若一格流動的水在水平方向上緊挨著2個或更多個水源方塊或可以向這個方向流出水的含水方塊,且下方有一個固體方塊或另一個水源方塊,並且遊戲規則waterSourceConversiontrue[僅Java版],則這格水也會變成一個水源方塊。該規則讓無限水源成為可能:使用鐵桶移除水源方塊後,迅速形成新的水源方塊。在一定的區域內,放置水源方塊可以產生沒有流動水的水池。

無限水源的產生方式,就是讓兩個水源同時流入第三個方塊位置。下面的每個例子都需要兩個水源方塊,每個水源方塊位於水池的兩端,以在其中間建立一個可再生水源方塊。

裝有水桶發射器發射水桶時會在前方1格的可替換方塊放置一個水源方塊。裝有空桶的發射器發射鐵桶時會把前方一格的水源吸進鐵桶裡。

穿著帶有冰霜行者附魔的靴子且站在固體表面的玩家下方半徑為2的高度一格的圓柱內水面的水源方塊會變成霜冰,它們在光照下很快就會融化(除非玩家在融化前又一次踩到了這個霜冰)。

位於雪線以上暴露在天空下且方塊光照小於10的水源方塊在可降雪的生態域中每遊戲刻有min(n12288,1)(其中n為遊戲規則randomTickSpeed的值)的機率嘗試轉變為。冰在至少11的方塊光照下,會融化會重新變成水源方塊(地獄除外,在Java版中,生成空氣)。如果冰下面1格有不能被水沖走的方塊[僅基岩版]/材料阻止運動的方塊或液體[僅Java版],冰被破壞後也會變成水源方塊,在Java版中地獄除外。

水流[]

水方塊裡的水流決定了其出現的紋理的流向,以及決定諸如玩家或之類的實體將會流向哪個方塊的方向。

水流會以1.39米/秒(即25方塊/18秒)的速度推動生物。創造模式下飛行的玩家不會被推動。

水方塊的水平水流基於流入和流出其相鄰4個方塊的矢量和。例如,如果一個方塊從北邊流入水,在西邊毗臨一個固體方塊,向南邊和東邊流出水,那麼這個方塊的流向將會變成東南偏南方向,因為2個向南的流向(流入、流出)與1個向東的流向(流出)發生了合併。因此,水平方向有16個可能的流向。如果一個河道分支的入口有2方塊寬,則實體會流入分支而非沿著河道直線流動。

基岩版中,水方塊會產生向下的水流。水方塊中的向下水流是由其下方方塊造成的。大多數沒有固態的頂部面的方塊都會在其上方的水方塊中產生向下水流。冰和下流的水方塊(由向下傳播造成的方塊)也會在其上方的水方塊中形成向下水流,流動的水預設會有一個向下水流。

光線[]

基岩版中,除了正常的光線消散外,水會額外減少1等級光照亮度。在Java版中,水不會額外減少亮度,但會散射天空光照,因此隨著玩家在水中下降,天空光照逐漸消失。水下的視野取決於玩家所在的生態域。夜視海靈祝福狀態效果可以增加水下視野。

顏色[]

水有多種顏色,具體取決於生態域。

Java版[]

生態域 水體顏色 水下迷霧顏色 繪製圖 裝水的鍋釜
其他所有生態域 #3F76E4 #050533 Water JE Cauldron (filled with water)
沼澤 #4C6559 #4C6559 Swamp Water JE Cauldron (filled with swamp water)
溫和海洋
溫和深海
#45ADF2 #041633 Lukewarm Ocean Water JE Cauldron (filled with lukewarm ocean water)
溫暖海洋 #43D5EE #041F33 Warm Ocean Water JE Cauldron (filled with warm ocean water)
寒冷海洋
寒冷深海
冰雪針葉林
冰雪沙灘
#3D57D6 #050533 Cold Ocean Water JE Cauldron (filled with cold ocean water)
寒凍河流
寒凍海洋
冰凍深海
#3938C9 #050533 Frozen Ocean Water JE Cauldron (filled with frozen ocean water)
草甸 #0E4ECF #050533 Meadow Water Cauldron (filled with meadow water)
紅樹林沼澤 #3A7A6A #4D7A60 Mangrove Swamp Water Cauldron (filled with mangrove swamp water)
櫻花樹林 #5DB7EF #050533 Cherry Grove Water Cauldron (filled with cherry grove water)

基岩版[]

註:地獄和終界並不會自然生成水源。

生態域 水體顏色 水下迷霧顏色 繪製圖
鐘乳石洞窟
深淵
蒼鬱洞窟
霜凍山峰
尖峭山峰
裸岩山峰
平原
向日葵平原
雪林
雪坡
草甸

 #44aff5

 #44aff5
Plains Water
沼澤
 #617b64

 #232317
Swamp Water
紅樹林沼澤
 #3a7a6a

 #4d7a60
Mangrove Swamp Water
溫暖海洋
 #02b0e5

 #0289d5
Warm Ocean Water
溫和海洋
 #0d96db

 #0a74c4
Lukewarm Ocean Water
溫和深海
 #0e72b9
寒冷海洋
 #2080c9

 #14559b
Cold Ocean Water
寒冷深海
 #185390
冰雪沙灘
 #1463a5

 #1463a5
Snowy Beach Water
冰雪針葉林
 #205e83

 #205e83
Snowy Taiga Water
寒凍海洋
 #2570b5

 #174985
Frozen Ocean Water
冰凍深海
 #1a4879
寒凍河流
 #185390

 #185390
Frozen River Water
海洋
 #1787d4

 #1165b0
Ocean Water
深海
 #1463a5
河流
 #0084ff

 #0084ff
River Water
沙灘
 #157cab

 #157cab
Beach Water
石岸
 #0d67bb

 #0d67bb
Stony Shore Water
雪原
冰刺

 #14559b

 #14559b
Ice Spikes Water
針葉林
 #287082

 #287082
Taiga Water
原生松木針葉林
原生杉木針葉林

 #2d6d77

 #2d6d77
Old Growth Pine Taiga Water
黑森林
 #3b6cd1

 #3b6cd1
Dark Forest Water
繁花森林
 #20a3cc

 #20a3cc
Flower Forest Water
森林
 #1e97f2

 #1e97f2
Forest Water
樺木森林
 #0677ce

 #0677ce
Birch Forest Water
竹林
叢林

 #14a2c5

 #14a2c5
Jungle Water
稀疏叢林
 #0d8ae3

 #0d8ae3
Sparse Jungle Water
莽原
 #2c8b9c

 #2c8b9c
Savanna Water
風蝕莽原
莽原高地

 #2590a8

 #2590a8
Savanna Plateau Water
沙漠
 #32a598

 #32a598
Desert Water
惡地
 #4e7f81

 #4e7f81
Badlands Water
侵蝕惡地
 #497f99

 #497f99
Eroded Badlands Water
蘑菇地
 #8a8997

 #8a8997
Mushroom Fields Water
疏林惡地
 #55809e

 #55809e
Badlands Plateau Water
風蝕森林
風蝕礫質丘陵

 #0e63ab

 #0e63ab
Windswept Forest Water
風蝕丘陵
 #007bf7

 #007bf7
Windswept Hills Water
櫻花樹林
 #5db7ef

 #5db7ef
Cherry Grove Water

熔岩和水的互動[]

水和熔岩可以生成石頭鵝卵石或者黑曜石,取決於它們如何互動。如果水接觸到熔岩源的側面或上表面,熔岩就會變成黑曜石。如果兩者在流動時相互接觸[僅基岩版]/熔岩流水平方向或上方接觸水[僅Java版],則會產生鵝卵石並且不會移除任何液體源,如果熔岩碰到水源[僅基岩版]或熔岩向下流入水[僅Java版],則水源會變成石頭。

對生物造成傷害[]

水會對終界使者烈焰使者雪人熾足獸造成傷害,但鍋釜裡的水除外。

減慢挖掘速度[]

玩家頭部在水下時,站在水底的挖掘時間是正常的5倍,可以和沒有站在固體表面疊加得到25倍。但透過使用親水性附魔,挖掘速度會變快。從而站在水底與正常挖掘時間一樣,但沒有站在固體表面時挖掘時間還是正常時間的5倍。

溺水[]

主條目:呼吸

多數生物在水中無法呼吸,而鱈魚鮭魚熱帶魚河豚魷魚螢光魷魚六角恐龍在水中呼吸。無法呼吸一段時間後,生物的氧氣值就會耗盡並開始受到傷害。

轉化殭屍[]

如果一個屍殼處於水中,它會開始搖晃,30秒後變成殭屍

如果一個殭屍處於水中,它會開始搖晃,45秒後變成沉屍

固化混凝土粉末[]

當水與混凝土粉末接觸時,粉末會固化成混凝土

海綿[]

當水與海綿接觸時,3到5方塊內的連接的水方塊會被消除,海綿也隨之變成濕海綿。原來水中的海草海帶荷葉也會被移除,掉落相對應的物品。水生生物也會因此受到窒息傷害。

吸收面積取決於海綿周圍水的佈局。一塊海綿可以吸收4格長,4格寬,1格深中的所有水,但是同時也可以吸收掉2×11格中的水。當海綿嘗試吸收2×12格的水時,一小格水會存在於水流末端。當海綿被放置在4×4×4的水中部甚至上部時,其中所有水都會被移除。大於4×4×4方塊的水不會被完全移除;所剩餘的水方塊的數量取決於水方塊的形狀和海綿的位置。

滴水[]

如果水下面是一個固體方塊(不包括階梯、柵欄和半磚),那麼水滴粒子從該固體方塊下方滴落。如果鐘乳石正好懸掛在水源方塊下方的方塊下,那麼這個水滴可以被下方的鍋釜緩慢收集。沒有鐘乳石,鍋釜不會自動填水。

音效[]

Java版

字幕字幕分類描述命名空間ID音高
[音效 1]環境玩家頭部進入水中ambient.underwater.enter[音效 1]
[音效 1]環境玩家頭部離開水ambient.underwater.exit[音效 1]
[音效 2]環境水下循環音效ambient.underwater.loop[音效 2]
[音效 2]環境水下隨機播放此聲音ambient.underwater.loop.additions[音效 2]
[音效 2]環境水下隨機播放此聲音ambient.underwater.loop.additions.rare[音效 2]
[音效 2]環境水下隨機播放此聲音ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare[音效 2]
流水聲方塊水流動block.water.ambientsubtitles.block.water.ambient
濺水聲玩家實體觸碰水entity.generic.splashsubtitles.entity.generic.splash
濺水聲玩家玩家快速進入水中entity.player.splash_high_speedsubtitles.entity.generic.splash
游泳玩家實體在水中移動entity.generic.swimsubtitles.entity.generic.swim
倒空鐵桶方塊使用水桶放置水item.bucket.emptysubtitles.item.bucket.empty
裝滿鐵桶玩家用鐵桶裝水item.bucket.fillsubtitles.item.bucket.fill
[音效 2]音樂在水下隨機播放此音樂music.under_water[音效 2]
水:滴落方塊水從鐘乳石中滴下block.pointed_dripstone.drip_watersubtitles.block.pointed_dripstone.drip_water
水:滴入鍋釜方塊水填充鍋釜block.pointed_dripstone.drip_water_into_cauldronsubtitles.block.pointed_dripstone.drip_water_into_cauldron

基岩版

字幕分類描述命名空間ID系統音效類型音高音量衰減距離預載
音樂在水下隨機播放此音樂music.game.watermusic.game.water0.21.0 16
方塊實體觸碰水random.splashsplash0.75-10.5-1.5 16
玩家實體在水中移動random.swimswim2.0 0.6-1.4 16
方塊水流動liquid.waterwater0.75-10.5-1.5 16
方塊用鐵桶裝水bucket.fill_waterbucket.fill.water2.0 1.0 16
方塊用水桶放置水bucket.empty_waterbucket.empty.water2.0 1.0 16
友好生物水填充鍋釜cauldron_drip.water.pointed_dripstonecauldron_drip.water.pointed_dripstone20.9-1 16
友好生物水從鐘乳石中滴下drip.water.pointed_dripstonedrip.water.pointed_dripstone0.3-11.0 16

資料值[]

ID[]

Java版

命名空間ID方塊標籤JE本地化鍵名
方塊waterenchantment_power_transmitter
geode_invalid_blocks
overworld_carver_replaceables
replaceable
replaceable_by_trees
block.minecraft.water
命名空間ID流體標籤JE
流體waterwater
流動的流體flowing_waterwater

基岩版

命名空間ID數字ID 本地化鍵名
流動flowing_water8tile.flowing_water.name
靜態water9tile.water.name


水在多數時間都是靜止的,而不是「流動的」——不管它的級別是多少,或是否包含一個向下或向側面的水流。當被一個特定的方塊更新觸發時,水會變成「流動的」,更新它的級別,然後變回靜止。水泉以流動的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以靜止的水生成的。這在多數結構生成時就出現了,導致水「故障」的主要原因是生成的結構不會觸發方塊更新來讓水流進它們。

物品資料[]

在基岩版中,鐵桶使用資料值來決定內容物。一旦使用,每個鐵桶的資料值都被設定為0(空桶),如果不提供資料值,則資料值為0。

DV 描述
0
1 鮮奶桶
2 鱈魚桶
3 鮭魚桶
4 熱帶魚桶
5 河豚桶
8 水桶
10 熔岩桶
11 粉雪桶
12 六角恐龍桶
13 蝌蚪桶

方塊資料[]

如果設定0x8位元,該液體就會「往下掉」,並且只向下傳播。在該級別,更低的位元本質上會被忽略,因為這個方塊隨後會到達它的最高液體級別。

更低的3個位元是液體方塊級別。0x0是最高液體級別(不一定填充方塊 - 這取決於鄰近的流體方塊上面每一個方塊的上角落)。資料值增加是因為液體方塊高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液體高度)。水在平面上沿著一條直線流動,並以1級別/米的速度往下掉。

方塊狀態[]

參見:方塊狀態

Java版

名稱 預設值 接受值 描述
level0 0水源方塊。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方塊或向下流的水方塊的距離。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
該級別等於它上方不會流下的水的級別加上8。
例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的掉落的水。
級別的數值差異並不會對水的行為造成影響。

基岩版

名稱 預設值 接受值 描述
liquid_depth0 0水源方塊。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方塊或向下流的水方塊的距離。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
該級別等於它上方不會流下的水的級別加上8。
例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的掉落的水。
級別的數值差異並不會對水的行為造成影響。

流體狀態[]

ID名稱:water
名稱 預設值 接受值 描述
fallingfalse false
true
永遠是false,無效果
流動的水
ID名稱:flowing_water
名稱 預設值 接受值 描述
fallingfalsefalse
true
是否為向下流動的水。
level1 1
2
3
4
5
6
7
8
水的高度。8為最高,1為最低。向下流動的水永遠為8[需要驗證]

進度[]

主條目:進度
圖示 進度 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 命名空間ID
Advancement-plain-raw戰術性捕魚
Tactical Fishing
釣魚⋯⋯但係唔用魚竿!經營水產對任意種類的魚使用水桶。husbandry/tactical_fishing
Advancement-plain-raw最得意嘅獵食者
The Cutest Predator
用鐵桶捉住一隻墨西哥蠑螈戰術性捕魚使用水桶裝起六角恐龍husbandry/axolotl_in_a_bucket

成就[]

主條目:成就
圖示 成就 遊戲內描述 實際需求(若異) Xbox點數 獎盃(PS)
自由潛水
Free Diver
維持在水底2分鐘20G銀杯
我是海洋生物學家
I am a Marine Biologist
使用桶子收集一條魚水桶裝起一條20G銅杯
與魚共眠
Sleep with the Fishes
在水底停留一天。在水下逗留超過20分鐘。30G銀杯

歷史[]

Java版pre-Classic
rd-161348可在遊戲內找到水的紋理了。
Java版Classic
0.0.12aWater JE1 BE1 加入了水。此時,水將流向其下方或旁邊的任何可用空間,並建立一個新的水源,從而僅使用一個水源就可以輕易淹沒整個世界。
2009年5月22日Notch指出,當植物或非立方體方塊放入水中時,它會在其周圍生成一圈的空氣。他提及了要如何修復它,以及他是否必須這樣做。
0.0.13a水現在是透明的。
2009年5月26日在分享有關隨機偏移和顏色偏移的實驗的意見回饋,並決定廢棄它時,Notch說他將調查並挽救技術以向水加入動畫。
0.0.19aWater JE2 BE2 變更了水的紋理,並且加入了動畫。
加入了可移除水的海綿。
Java版Indev
0.3120100113加入了無限水源。
海洋現在擁有無限水源。
水不再在它自身表面移動。
水現在有23的機率蒸發,13機率複製。
20100122水現在在地形生成中以水泉和湖生成。
Java版Infdev
20100615水不再無限擴張,現在水流最多延伸7格。
加入了桶,可用於裝起水。
Java版Alpha
v1.0.2_02稍微改進了水的流動。
v1.0.6_01船可以放在陸地上。
v1.2.6加入了湖。
Java版Beta
1.5掉落的物品在水流中現在移動得更快了。
1.6?雨和雪不再在下落時穿過水。
1.8?因為地形生成算法的改變,如果一個玩家在Beta 1.8前生成的世界並走到新區塊,一片非常非常大的海洋有機率會以海洋生態域生成。海平面也會有1格的斷續,因為舊區塊和新區塊相比,舊區塊更高些。
水可以在村莊農場和水井找到。
加入了2個都是由水組成的生態域:海洋和河流。
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre1Swamp Water JE1 加入了水在沼澤中的紋理。
Beta 1.9-pre4加入了水中呼吸和親水性附魔,允許在水中呼吸時間變得更長以及正常化在水裏的挖掘速度。
?水方塊下面1格不透明方塊,且這個不透明方塊是下面的天花板時,會立即顯示「水滴」粒子(與熔岩一樣),警告玩家挖那個不透明方塊將會釋放連續的水流。玻璃或其他透明方塊除外。
1.3.112w15a發射器被給予了把水桶裡的水發射到外面的能力。它們也可以在再次啟動後回收液體。
12w17a移除使用冰把水帶到地獄的能力。
1.4.212w38a變更在水裏跳躍和游泳的音效。
流水聲現在是連續的。
水錶層的藍色現在變得更飽食了。
1.4.41.4.3變更掉落傷害規則。玩家和生物從很高的地方掉進淺水不會死。[2]
1.513w02a現在可訪問水紋理檔案了。在此之前,水的紋理被隱藏在代碼裡,並且不能透過任何正常方法訪問。
13w03a水源以方塊形式存在,即使其下面沒有固體方塊。
13w04a創造模式裡的流水不再在玩家飛行時減少玩家的速度。
1.6.113w17a湖水不再在沙漠生成。
1.7.213w36a水池現在在新的沙漠 M 生態域生成。
海洋變得更小了。
13w41a水、冰和傳送門現在可以互相透視了。
1.814w25a/give指令中移除方塊ID 8(流動的水)和9(靜止的水)。
在超平坦預設中,當把水作為一層時,其圖示會顯示為水桶。
1.915w43b當水的旁邊是玻璃或染色玻璃時,不再顯示水的流動動畫了。
1.1116w39a水現在會作為綠林府邸的一部分生成。
1.1217w06a水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。
1.1318w07a物品現在會漂浮在水面上。
18w08b水桶現在可以用於抓
變更了玩家在水下的視野——玩家在水底待的時間越長,看得越清晰。
18w10a水下的視野現在根據玩家所在的生態域決定。
18w10c水現在可以被放置在大多數的半透明方塊中。
18w10d水現在能夠被放置進終界箱地板門梯子告示牌中。
18w15a玩家在水下不再得到夜視效果。
Water JE16Swamp Water JE2 變更了水的紋理。
水現在減弱1個亮度等級而不是3。
變更了水在各生態域中的顏色。
減弱了水的動畫平滑效果。
Warm Ocean Water JELukewarm Ocean Water JEFrozen Ocean Water JECold Ocean Water JE 加入了水在溫暖海洋溫和海洋寒冷海洋寒凍海洋生態域的紋理顏色。
Swamp Hills Water 18w15a 沼澤丘陵的水現在有一個更黃的外觀。[3]
18w16a當水擴散並且之後變成水源塊時,它現在將立即放置水源塊。
pre3Swamp Water JE 沼澤丘陵的水的外觀現在和沼澤的相同。
pre7在等級為level=1level=2level=3的流動的水中按下跳躍鍵現在只會跳躍而不是繼續游泳
1.1720w45a流動的水不再破壞鐵軌。
1.19exp1現在水會作為遠古城市的一部分生成。
1.20.223w31a結冰現在受遊戲規則randomTickSpeed影響。
攜帶版Alpha
0.1.0Water JE1 BE1Water JE2 BE2 加入了水。舊的或過新的裝置使用了舊的水紋理,而中等現代裝置更多使用的是新的動畫紋理。
0.7.0Water JE2 BE2 為所有裝置更新為新的紋理。
加入了桶,可用於裝起水。
0.9.0build 1加入了水滴粒子。
加入了湖。
水可在村莊農場和水井找到。
加入了2個都是由水組成的生態域:海洋和河流。
水池現在在新的沙漠 M 生態域生成。
0.10.0build 1加入了水的柔和光源。
Swamp Water BE1 沼澤中的水使用了灰褐色的顏色。
流動的水可推動實體。
build 7流動的水現在有了音效。
?水現在可以破壞方塊。
0.14.0build 1水現在可以被裝有水桶的發射器放置。
水現在也可以被裝有桶的發射器收回。
攜帶版
1.1.01.1.0.0水現在會作為綠林府邸的一部分生成。
水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。
基岩版
?回退變更至1.0.0的繪製,原因未知。
1.2.131.2.13.5水現在可以被放進階梯半磚裡。
1.4.01.2.14.2水現在可以放進大多數透明方塊裡,而不只只是階梯和半磚。
水桶現在可以用於捕捉
1.2.20.1Plains WaterDesert WaterWindswept Hills WaterForest WaterFlower Forest WaterTaiga WaterTaiga Mountains WaterSwamp Water BE1Swamp Hills WaterRiver WaterNether WaterThe End WaterFrozen River WaterIce Spikes WaterSnowy Mountains WaterMushroom Fields WaterMushroom Field Shore WaterBeach WaterDesert Hills WaterWooded Hills WaterTaiga Hills WaterMountain Edge WaterJungle WaterJungle Hills WaterSparse Jungle WaterStony Shore WaterSnowy Beach WaterBirch Forest WaterBirch Forest Hills WaterDark Forest WaterSnowy Taiga WaterSnowy Taiga Hills WaterOld Growth Pine Taiga WaterGiant Tree Taiga Hills WaterWindswept Forest WaterSavanna WaterSavanna Plateau WaterBadlands WaterEroded Badlands WaterBadlands Plateau WaterOcean WaterWarm Ocean WaterLukewarm Ocean WaterCold Ocean WaterFrozen Ocean Water 水現在有了新的外觀,在水上和水下能清晰地觀察。
物品現在會在水面漂浮。
水下視野現在取決於玩家所在的生態域裡。
水中呼吸附魔和水下呼吸狀態效果不再增強水下能見度。
流動的水不再破壞鐵軌。
1.18.301.18.30.20水不再能夠推動創造模式下飛行的玩家。
1.18.30.32現在水會作為遠古城市的一部分生成。
原主機版
TU1CU11.0Patch 1 Water JE2 BE2Swamp Water JE1 加入了水。
TU9發射器被給予了把水桶裡的水發射到外面的能力。它們也可以在再次啟動後回收液體。但一個錯誤阻止了把空桶變成水桶的過程。
TU31CU191.22Patch 3更新水飛濺音效。
多數生物現在可以在水裏游泳了。
TU691.76Patch 38Warm Ocean WaterLukewarm Ocean WaterFrozen Ocean WaterCold Ocean Water 加入了水在溫暖海洋溫和海洋寒凍海洋寒冷海洋生態域中的紋理顏色。
1.78減弱了水的動畫平滑效果。
New Nintendo 3DS版
0.1.0Water JE2 BE2Swamp Water BE1 加入了水。

你知道嗎[]

Water In Basalt Delta

基岩版中使用指令在地獄荒原和玄武岩三角洲交界處放置的水

  • 基岩版中,使用指令地獄荒原靈魂砂谷緋紅森林扭曲森林生成的水會呈現紅色,而在玄武岩三角洲生成的水會呈現藍色。
  • 在水下時,玩家的FOV(視野)減低了10,以模擬光的折射。
  • 舊的水紋理現在仍然可以在assets檔案中找到。如果玩家在水下,那麼遊戲就會使用這個紋理。
  • 水會阻止爆炸發生。這是由於水的高爆炸抗性,導致水吸收了所有爆炸,但水下TNT重生錨的爆炸例外。

畫廊[]

參見[]

參考[]

  1. 「Block of the Week: Water」,Duncan Geere。Minecraft.net,2017年7月14日
  2. MC-1644
  3. MC-128558

語言

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