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Disambig gray  本文章介紹的是方塊。關於鐵桶,請見「水鐵桶」。關於其他形式的水,請見「水(消歧義)」。

Template:Fluid

Duncan Geere Mojang avatar

你可能認為水不是一個「方塊」,因為在沒有鐵桶的情況下你不能把它收集起來並且放進物品欄。但我們制定規則並且我們説這是一個方塊。就這樣吧。

——Duncan Geere[1]

水(Water)是一種自然的液體

取得

Java版中,水不能直接以物品形式獲得,但可以使用鐵桶來收集。水源方塊和裝滿水的都可以作為收集的目標,並獲得水鐵桶

基岩版中,水的物品形式可以用物品欄編輯器獲得。

自然生成

PlainsLake

一個典型的湖

主世界有大量自然生成的水,並形成海洋湖泊河流瀑布和洞穴含水層村莊沙漠水井要塞林間別墅遠古城市[新增:JE 1.19BE 1.19.0]海底神廟中也會生成水。從技術上講,水會在低於63格高度的地方生成,並取代所有不屬於洞穴或其他結構的空氣方塊,儘管一些洞穴和海底峽谷仍會充滿水。水有時候在鐘乳石簇旁邊的地上生成為小水坑。

水不會生成在地獄中,且如果使用水鐵桶放置會立即蒸發,終界也不會自然生成水,但可以正常放置。

基岩版中,水也作為海底廢墟的一部分自然生成,但只生成2格:充水的戰利品儲物箱和它上面的方塊是水。

Java版中,如果海底廢墟生成在地表面,則不會產生水。對於沉船也是如此。

用途

游泳

主條目:游泳

游泳鍵與跳躍鍵相同;沒有游泳的玩家和生物會在水中緩慢地下沉。按住游泳鍵會使玩家上浮,當到達水面時,玩家會在那裏上下擺動。潛行按鈕可以更快下沉。疾走可以讓玩家進入「游泳模式」,玩家完全沒入水中,完全水平且只佔一格高。在第三人稱模式或在其他玩家視角中,游泳的玩家會有用雙臂撥水的動畫。

在水流中逆着水流游泳比靜水中游泳慢得多(見水流章節),順着水流游泳則會快得多。

大部分生物能夠任何時候在水面保持靜止或游泳,除了鐵人豬人野豬獸熾足獸殘暴豬人和不死生物。如果上面有水流下落,可能會導致溺水。

任何實體(包括玩家)進入水中時,無論水有多深,也無論從多高的地方摔下來,均不會受到摔落傷害。

視角沒入水中時,會產生的效果,並進行相應着色。

傳播

水的傳播

水會水平和向下傳播到附近的空氣方塊裡。水可以無限向下傳播,直到接觸到方塊或世界底部。在水平方向,水會從水源方塊傳播7方塊遠。水的傳播速度是每5遊戲刻一方塊,即每秒4方塊。

水在水平傳播時,每個可以流的方向都會賦予一個傳播權重。每個方向上,這個概率的初始值均為999,然後,對於可以流入的每個相鄰方塊,都會尋找能在4個以內的方塊內到達需要流向的方塊的方法。如果找到了,則該方向上的水流權重設為距離該方法的最短的路徑距離。最終,水向最低流動權重的方向傳播。

傳播的水將會熄滅以及沖走在其傳播路徑上的一些特定方塊,使它們跌落為物品並隨水漂到水流邊緣。受影響的方塊包括植物(除了樹木)、積雪火炬地氈路軌[僅基岩版]紅石粉及其他一些紅石元件、蜘蛛網終界燭[僅Java版]生物頭顱花盆

水源方塊

若一格流動的水在水平方向上緊挨着2個或更多個水源方塊,且下方有一個固體方塊或另一個水源方塊,則這格水也會變成一個水源方塊。該規則讓無限水源成為可能:使用鐵桶移除水源方塊後,立即形成新的水源方塊。在一定的區域內,放置水源方塊可以產生沒有流動水的水池。

無限水的產生方式,就是讓兩個水源同時流入第三個方塊位置。下面的每個例子都需要兩個水源方塊,每個水源方塊位於水池的兩端,以在其中間建立一個可再生水源方塊。

裝有水鐵桶發射器被啟動時會在前方1格空位放置一個水源方塊。裝有空鐵桶的發射器被啟動時會把前方1格的水吸進鐵桶裡。

被穿着帶有冰霜行者附魔的玩家踩過的水源方塊會變成霜冰,它們在光照下很快就會融化(除非玩家在融化前又一次踩到了這個霜冰)。

水源方塊在可降積雪的生物羣落中有一定概率變成,詳見冰#結冰。冰在比較亮的光照下,會融化會重新變成水(地獄除外)。如果冰下面1格有方塊,冰被破壞後也會變成水。

水流

水方塊裡的水流決定了其出現的紋理的流向,以及決定諸如玩家或之類的實體將會流向哪個方塊的方向。

水流會以1.39米/秒(即25方塊/18秒)的速度推動生物。創造模式下飛行的玩家不會被推動[僅Java版]

水方塊的水平水流基於流入和流出其相鄰4個方塊的矢量和。例如,如果一個方塊從北邊流入水,在西邊毗臨一個固體方塊,向南邊和東邊流出水,那麼這個方塊的流向將會變成東南偏南方向,因為2個向南的流向(流入、流出)與1個向東的流向(流出)發生了合併。因此,水平方向有16個可能的流向。如果一個河道分支的入口有2方塊寬,則實體會流入分支而非沿着河道直線流動。

水方塊會產生向下的水流。水方塊中的向下水流是由其下方方塊造成的。大多數沒有固態的頂部面的方塊都會在其上方的水方塊中產生向下水流。冰和下流的水方塊(由向下傳播造成的方塊)也會在其上方的水方塊中形成向下水流,流動的水預設會有一個向下水流。

光線

基岩版中,除了正常的光線消散外,水會額外減少1等級光照亮度。在Java版中,水不會額外減少亮度,但會散射天空光照,因此隨着玩家在水中下降,天空光照逐漸消失。水下的視野取決於玩家所在的生物羣落。夜視海靈能量狀態效果可以增加水下視野。

顏色

水有多種顏色,具體取決於生物羣落。

Java版

  • 溫暖海洋呈現青藍色
  • 溫和海洋呈現天藍色
  • 寒冷海洋呈現深藍色
  • 冰洋和冰河呈現靛藍色
  • 沼澤地呈現為綠色
  • 紅樹林沼澤[新增:JE 1.19]呈現藍綠色
  • 草甸中的水呈現亮藍色
  • 普通海洋和其他未列出的生物羣落均為藍色
生物羣落 水面顏色 水中顏色 繪製圖 裝水的鍋釜
其他所有生物羣落 #3F76E4 #050533 Water JE Cauldron (filled with water)
沼澤地 #617B64 #232317 Swamp Water JE Cauldron (filled with swamp water)
溫和海洋
溫和深海
#45ADF2 #041633 Lukewarm Ocean Water JE Cauldron (filled with lukewarm ocean water)
溫暖海洋 #43D5EE #041F33 Warm Ocean Water JE Cauldron (filled with warm ocean water)
寒冷海洋
寒冷深海
冰雪針葉林
冰雪沙灘
#3D57D6 #050533 Cold Ocean Water JE Cauldron (filled with cold ocean water)
冰河
冰洋
冰凍深海
#3938C9 #050533 Frozen Ocean Water JE Cauldron (filled with frozen ocean water)
草甸 #0E4ECF #050533 Meadow Water Cauldron (filled with meadow water)
紅樹林沼澤[新增:JE 1.19] #3A7A6A #4D7A60 Mangrove Swamp Water Cauldron (filled with mangrove swamp water)

基岩版

註:地獄和終界並不會自然生成水源。

生物羣落 水面顏色 水中顏色 水中距離 水面透明度 繪製圖
向日葵平原
平原
#44AFF5 #44AFF5 - - Plains Water
沙漠 #32A598 #32A598 - - Desert Water
風蝕丘陵 #007BF7 #007BF7 - - Windswept Hills Water
森林 #1E97F2 #1E97F2 - - Forest Water
繁花森林 #20A3CC #20A3CC - - Flower Forest Water
針葉林 #287082 #287082 - - Taiga Water
針葉林山地 #1E6B82 #1E6B82 - - Taiga Mountains Water
沼澤地 #4c6559 #4c6559 8 1.0 Swamp Water
沼澤丘陵地 #4c6156 #4c6156 8 1.0 Swamp Hills Water
河流 #0084FF #0084FF 60 - River Water
地獄

猩紅森林
迷離森林
靈魂砂谷

#905957 #905957 - - Nether Water
終界 #62529e #62529e - - The End Water
冰河 #185390 #185390 60 - Frozen River Water
積雪原
冰刺
#14559b #14559b - - Ice Spikes Water
雪山 #1156a7 #1156a7 - - Snowy Mountains Water
蘑菇地 #8a8997 #8a8997 - - Mushroom Fields Water
磨菇地海岸 #818193 #818193 - - Mushroom Field Shore Water
沙灘 #157cab #157cab 60 - Beach Water
沙漠丘陵地 #1a7aa1 #1a7aa1 - - Desert Hills Water
疏林丘陵 #056bd1 #056bd1 - - Wooded Hills Water
針葉林丘陵地 #236583 #236583 - - Taiga Hills Water
山地邊緣 #045cd5 #045cd5 - - Mountain Edge Water
叢林
竹林
#14A2C5 #14A2C5 - - Jungle Water
叢林丘陵地
特化叢林
竹林丘陵地
#1B9ED8 #1B9ED8 - - Jungle Hills Water
稀疏叢林 #0D8AE3 #0D8AE3 - - Sparse Jungle Water
石岸 #0d67bb #0d67bb - - Stony Shore Water
冰雪沙灘 #1463a5 #1463a5 60 - Snowy Beach Water
樺木森林 #0677ce #0677ce - - Birch Forest Water
樺木森林丘陵地 #0a74c4 #0a74c4 - - Birch Forest Hills Water
黑森林 #3B6CD1 #3B6CD1 - - Dark Forest Water
冰雪針葉林
堆雪的針葉林山地
#205e83 #205e83 - - Snowy Taiga Water
堆雪的針葉林丘陵地 #245b78 #245b78 - - Snowy Taiga Hills Water
原生松木針葉林
原生杉木針葉林
巨杉針葉林丘陵地
#2d6d77 #2d6d77 - - Old Growth Pine Taiga Water
巨木針葉林丘陵地 #286378 #286378 - - Giant Tree Taiga Hills Water
風蝕森林
風蝕礫質丘陵
砂礫山地+
#0E63AB #0E63AB - - Windswept Forest Water
熱帶稀樹草原 #2C8B9C #2C8B9C - - Savanna Water
熱帶稀樹草原高地
風蝕莽原
#2590A8 #2590A8 - - Savanna Plateau Water
惡地 #4E7F81 #4E7F81 - - Badlands Water
侵蝕惡地
疏林惡地
#497F99 #497F99 - - Eroded Badlands Water
惡地高地
特化惡地高地
#55809E #55809E - - Badlands Plateau Water
海洋 #1787D4 #1165b0 60 - Ocean Water
深海 #1787D4 #1463a5 60 - Ocean Water
溫暖海洋 #02B0E5 #0289d5 60 0.55 Warm Ocean Water
溫暖深海 #02B0E5 #0686ca 60 - Warm Ocean Water
溫和海洋 #0D96DB #0a74c4 60 - Lukewarm Ocean Water
溫和深海 #0D96DB #0e72b9 60 - Lukewarm Ocean Water
寒冷海洋 #2080C9 #14559b 60 - Cold Ocean Water
寒冷深海 #2080C9 #185390 60 - Cold Ocean Water
冰洋 #2570B5 #174985 60 - Frozen Ocean Water
冰凍深海 #2570B5 #1a4879 60 - Frozen Ocean Water
預設(上列除外) #44AFF5 #44AFF5 15 0.65 Plains Water

熔岩和水的互動

水和熔岩可以生成石頭石春或者黑曜石,取決於它們如何互動。如果水接觸到熔岩源,熔岩就會變成黑曜石。如果兩者在流動時相互接觸,則會產生石春並且不會移除任何液體源,如果熔岩碰到水源,則水源會變成石頭。

對生物造成傷害

水會對終界使者烈焰使者雪人熾足獸造成傷害,但裡的水除外。

減慢挖掘速度

玩家頭部在水下時,站在水底的挖掘時間是正常的5倍,沒有站在水底則為25倍。但透過使用水中挖掘附魔,挖掘速度會變快。從而站在水底與正常挖掘時間一樣,沒有站在水底則為正常時間的5倍。

溺水

主條目:傷害§溺水

玩家和生物(除了海龜墨西哥蠑螈墨魚螢光墨魚深海守衛遠古深海守衛骷髏骨沉屍凋零骷髏骨骷髏骨馬喪屍村民鐵人)在水下有持續15秒的呼吸時間,超過時間並且頭部仍在水下時則會受到每秒2(♥的溺水傷害,直到死亡。

水中呼吸附魔每增加1等級會增加15秒的水中呼吸時間,並且有等级/(等级+1)的概率超過時間後不會受到傷害:水中呼吸I為30秒和平均1(♥傷害/秒,水中呼吸II為45秒和平均23傷害/秒,以及水中呼吸III為60秒和平均12傷害/秒。

如果一個屍殼處於水中,它會開始搖晃,最終變成喪屍。如果一個喪屍處於水中,它會開始搖晃(類似於喪屍村民正在被治癒),最終變成沉屍

固化混凝土粉末

當水與混凝土粉末接觸時,粉末會固化成混凝土

海綿

當水與干海綿接觸時,3到5方塊內的連接的水方塊會被消除,乾海綿也隨之變成濕海綿。原來水中的海草海帶荷葉也會被移除,跌落相對應的物品。水生生物也會因此受到窒息傷害。

然而,海綿不會吸收充水方塊中的水分。例如,海綿將移除有效4格區域中的流動水,但是不會吸收水源。

吸收面積取決於海綿周圍水的佈局。一塊乾海綿可以吸收4格長,4格寬,1格深中的所有水,但是同時也可以吸收掉2×11格中的水。當海綿嘗試吸收2×12格的水時,一小格水會存在於水流末端。當海綿被放置在4×4×4的水中部甚至上部時,其中所有水都會被移除。大於4×4×4方塊的水不會被完全移除;所剩餘的水方塊的數量取決於水方塊的形狀和海綿的位置。

滴水

如果水下面是一個固體方塊(不包括樓梯、欄杆和半磚),那麼水滴粒子從該固體方塊下方滴落。如果滴水石錐正好懸掛在水源方塊下方的方塊下,那麼這個水滴可以被下方的緩慢收集。沒有滴水石錐,鍋不會自動填水。

音效

Java版

音效字幕分類描述命名空間ID本地化鍵名
[音效 1]環境玩家頭部進入水中ambient.underwater.enter[音效 1]
[音效 1]環境玩家頭部離開水ambient.underwater.exit[音效 1]
[音效 2]環境水下循環音效ambient.underwater.loop[音效 2]
[音效 2]環境水下隨機播放此聲音ambient.underwater.loop.additions[音效 2]
[音效 2]環境水下隨機播放此聲音ambient.underwater.loop.additions.rare[音效 2]
[音效 2]環境水下隨機播放此聲音ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare[音效 2]
流水聲方塊水流動block.water.ambientsubtitles.block.water.ambient
濺水聲玩家實體觸碰水entity.generic.splashsubtitles.entity.generic.splash
濺水聲玩家玩家快速進入水中entity.player.splash_high_speedsubtitles.entity.generic.splash
游泳玩家實體在水中移動entity.generic.swimsubtitles.entity.generic.swim
倒空鐵桶方塊使用鐵桶放置水item.bucket.emptysubtitles.item.bucket.empty
裝滿鐵桶玩家用鐵桶裝水item.bucket.fillsubtitles.item.bucket.fill
[音效 2]音樂在水下隨機播放此音樂music.under_water[音效 2]
水:滴落方塊水從滴水石錐中滴下block.pointed_dripstone.drip_watersubtitles.block.pointed_dripstone.drip_water
水:滴入鍋方塊水填充鍋block.pointed_dripstone.drip_water_into_cauldronsubtitles.block.pointed_dripstone.drip_water_into_cauldron

基岩版

音效分類描述命名空間ID系統音效類型音量音高衰減距離預載
音樂在水下隨機播放此音樂music.game.watermusic.game.water0.21.0 16
方塊實體觸碰水random.splashsplash0.75-10.5-1.5 16
玩家實體在水中移動random.swimswim1.0 0.6-1.4 16
方塊水流動liquid.waterwater0.75-10.5-1.5 16
方塊用鐵桶裝水bucket.fill_waterbucket.fill.water1.0 1.0 16
方塊用鐵桶放置水bucket.empty_waterbucket.empty.water1.0 1.0 16
友好生物水填充鍋cauldron_drip.water.pointed_dripstonecauldron_drip.water.pointed_dripstone20.9-1 16
友好生物水從滴水石錐中滴下drip.water.pointed_dripstonedrip.water.pointed_dripstone0.3-11.0 16

數據值

ID

Java版

命名空間ID方塊標籤JE本地化鍵名
方塊waterenchantment_power_transmitter
geode_invalid_blocks
overworld_carver_replaceables
replaceable
replaceable_by_trees
block.minecraft.water
命名空間ID流體標籤JE
流體waterwater
流動的流體flowing_waterwater

基岩版

命名空間ID數字ID 本地化鍵名
流動flowing_water8tile.flowing_water.name
靜態water9tile.water.name


水在多數時間都是靜止的,而不是「流動的」——不管它的級別是多少,或是否包含一個向下或向側面的水流。當被一個特定的方塊更新觸發時,水會變成「流動的」,更新它的級別,然後變回靜止。水泉以流動的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以靜止的水生成的。這在多數結構生成時就出現了,導致水「故障」的主要原因是生成的結構不會觸發方塊更新來讓水流進它們。

物品數據

在基岩版中鐵桶使用數據值來決定內容物。一旦使用,每個鐵桶的數據值都被設定為0(空鐵桶),如果不提供數據值,則數據值為0。

鐵桶/DV

方塊數據

參見:數據值

如果設定0x8位元,該液體就會「往下掉」,並且只向下傳播。在該級別,更低的位元本質上會被忽略,因為這個方塊隨後會到達它的最高液體級別。

更低的3個位元是液體方塊級別。0x0是最高液體級別(不一定填充方塊 - 這取決於鄰近的流體方塊上面每一個方塊的上角落)。數據值增加是因為液體方塊高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液體高度)。水在平面上沿着一條直線流動,並以1級別/米的速度往下掉。

方塊狀態

參見:方塊狀態

Java版

名稱 預設值 接受值 描述
level0 0水源方塊。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方塊或向下流的水方塊的距離。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
該級別等於它上方不會流下的水的級別加上8。
例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的跌落的水。
級別的數值差異並不會對水的行為造成影響。

基岩版

名稱 預設值 接受值 描述
liquid_depth0 0水源方塊。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方塊或向下流的水方塊的距離。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
該級別等於它上方不會流下的水的級別加上8。
例如:級別2的水將會在其下方生成級別10的跌落的水。
級別的數值差異並不會對水的行為造成影響。

流體狀態

ID名稱:water
名稱 預設值 接受值 描述
fallingfalse false
true
永遠是false,無效果
流動的水
ID名稱:flowing_water
名稱 預設值 接受值 描述
fallingfalsefalse
true
是否為向下流動的水。
level1 1
2
3
4
5
6
7
8
水的高度。8為最高,1為最低。向下流動的水永遠為8[需要驗證]

進度

主條目:進度
圖示 進度 遊戲內描述 上游進度 實際需求(若異) 命名空間ID
Advancement-plain-raw戰術性捕魚
Tactical Fishing
釣魚⋯⋯但係唔用魚竿!經營水產對任意種類的魚使用水鐵桶。husbandry/tactical_fishing

成就

主條目:成就
圖示 成就 遊戲內描述 實際需求(若異) Xbox點數 獎盃(PS)
自由潛水
Free Diver
維持在水底2分鐘20G銀杯
我是海洋生物學家
I am a Marine Biologist
使用桶子收集一條魚水鐵桶裝起一條20G銅杯
與魚共眠
Sleep with the Fishes
在水底停留一天。在水下逗留超過20分鐘。30G銀杯

歷史

Java版pre-Classic
rd-161348可在遊戲內找到水的紋理了。
Java版Classic
0.0.12aWater JE1 BE1 加入了水。此時,水將流向其下方或旁邊的任何可用空間,並建立一個新的水源,從而僅使用一個水源就可以輕易淹沒整個世界。
2009年5月22日Notch指出,當植物或非立方體方塊放入水中時,它會在其周圍生成一圈的空氣。他提及了要如何修復它,以及他是否必須這樣做。
0.0.13a水現在是透明的。
2009年5月26日在分享有關隨機偏移和顏色偏移的實驗的意見回饋,並決定廢棄它時,Notch説他將調查並挽救技術以向水加入動畫。
0.0.19aWater JE2 BE2 變更了水的紋理,並且加入了動畫。
加入了可移除水的海綿。
Java版Indev
0.3120100113加入了無限水源。
海洋現在擁有無限水源。
水不再在它自身表面移動。
水現在有23的概率蒸發,13概率複製。
20100122水現在在地形生成中以水泉和湖生成。
Java版Infdev
20100615水不再無限擴張,現在水流最多延伸7格。
加入了鐵桶,可用於裝起水。
Java版Alpha
v1.0.2_02稍微改進了水的流動。
v1.0.6_01船可以放在陸地上。
v1.2.6加入了湖。
Java版Beta
1.5跌落的物品在水流中現在移動得更快了。
1.6?雨和積雪不再在下落時穿過水。
1.8?因為地形生成算法的改變,如果一個玩家在Beta 1.8前生成的世界並走到新區塊,一片非常非常大的海洋有概率會以海洋生物羣落生成。海平面也會有1格的斷續,因為舊區塊和新區塊相比,舊區塊更高些。
水可以在村莊農場和水井找到。
加入了2個都是由水組成的生物羣落:海洋和河流。
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre1Swamp Water JE1 加入了水在沼澤地中的紋理。
Beta 1.9-pre4加入了水中呼吸和水中挖掘附魔,允許在水中呼吸時間變得更長以及正常化在水裏的挖掘速度。
?水方塊下面1格不透明方塊,且這個不透明方塊是下面的天花板時,會立即顯示「水滴」粒子(與熔岩一樣),警吿玩家挖那個不透明方塊將會釋放連續的水流。玻璃或其他透明方塊除外。
1.3.112w15a發射器被給予了把水鐵桶裡的水發射到外面的能力。它們也可以在再次啟動後回收液體。
12w17a移除使用冰把水帶到地獄的能力。
1.4.212w38a變更在水裏跳躍和游泳的音效。
流水聲現在是連續的。
水錶層的藍色現在變得更飽食了。
1.4.41.4.3變更跌落傷害規則。玩家和生物從很高的地方掉進淺水不會死。[2]
1.513w02a現在可訪問水紋理檔案了。在此之前,水的紋理被隱藏在代碼裡,並且不能透過任何正常方法訪問。
13w03a水源以方塊形式存在,即使其下面沒有固體方塊。
13w04a創造模式裡的流水不再在玩家飛行時減少玩家的速度。
1.6.113w17a湖水不再在沙漠生成。
1.7.213w36a水池現在在新的沙漠 M 生物羣落生成。
海洋變得更小了。
13w41a水、冰和傳送門現在可以互相透視了。
1.814w25a/give命令中移除方塊ID 8(流動的水)和9(靜止的水)。
在超平坦預設中,當把水作為一層時,其圖示會顯示為水鐵桶。
1.915w43b當水的旁邊是玻璃或染色玻璃時,不再顯示水的流動動畫了。
1.1116w39a水現在會作為林間別墅的一部分生成。
1.1217w06a水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。
1.1318w07a物品現在會漂浮在水面上。
18w08b水鐵桶現在可以用於抓
變更了玩家在水下的視野——玩家在水底待的時間越長,看得越清晰。
18w10a水下的視野現在根據玩家所在的生物羣落決定。
18w10c水現在可以被放置在大多數的半透明方塊中。
18w10d水現在能夠被放置進終界箱地板門指示牌中。
18w15a玩家在水下不再得到夜視效果。
Water JE3Swamp Water JE2 變更了水的紋理。
水現在減弱1個亮度等級而不是3。
變更了水在各生物羣落中的顏色。
減弱了水的動畫平滑效果。
Warm Ocean Water JELukewarm Ocean Water JEFrozen Ocean Water JECold Ocean Water JE 加入了水在溫暖海洋溫和海洋寒冷海洋冰洋生物羣落的紋理顏色。
Swamp Hills Water 18w15a 沼澤丘陵的水現在有一個更黃的外觀。[3]
18w16a當水擴散並且之後變成水源塊時,它現在將立即放置水源塊。
pre3Swamp Water JE 沼澤丘陵的水的外觀現在和沼澤地的相同。
pre7在等級為level=1level=2level=3的流動的水中按下跳躍鍵現在只會跳躍而不是繼續游泳
1.1720w45a流動的水不再破壞路軌。
Java版(即將到來)
1.19exp1現在水會作為遠古城市的一部分生成。
攜帶版Alpha
0.1.0Water JE1 BE1Water JE2 BE2 加入了水。舊的或過新的裝置使用了舊的水紋理,而中等現代裝置更多使用的是新的動畫紋理。
0.7.0Water JE2 BE2 為所有裝置更新為新的紋理。
加入了鐵桶,可用於裝起水。
0.9.0build 1加入了水滴粒子。
加入了湖。
水可在村莊農場和水井找到。
加入了2個都是由水組成的生物羣落:海洋和河流。
水池現在在新的沙漠 M 生物羣落生成。
0.10.0build 1加入了水的柔和光源。
Swamp Water BE1 沼澤地中的水使用了灰褐色的顏色。
流動的水可推動實體。
build 7流動的水現在有了音效。
?水現在可以破壞方塊。
0.14.0build 1水現在可以被裝有水鐵桶的發射器放置。
水現在也可以被裝有鐵桶的發射器收回。
攜帶版
1.1.01.1.0.0水現在會作為林間別墅的一部分生成。
水現在會將接觸到的混凝土粉末轉變成混凝土。
基岩版
?回退變更至1.0.0的繪製,原因未知。
1.2.131.2.13.5水現在可以被放進樓梯半磚裡。
1.4.01.2.14.2水現在可以放進大多數透明方塊裡,而不只只是樓梯和半磚。
水鐵桶現在可以用於捕捉
1.2.20.1Plains WaterDesert WaterWindswept Hills WaterForest WaterFlower Forest WaterTaiga WaterTaiga Mountains WaterSwamp Water BE1Swamp Hills WaterRiver WaterNether WaterThe End WaterFrozen River WaterIce Spikes WaterSnowy Mountains WaterMushroom Fields WaterMushroom Field Shore WaterBeach WaterDesert Hills WaterWooded Hills WaterTaiga Hills WaterMountain Edge WaterJungle WaterJungle Hills WaterSparse Jungle WaterStony Shore WaterSnowy Beach WaterBirch Forest WaterBirch Forest Hills WaterDark Forest WaterSnowy Taiga WaterSnowy Taiga Hills WaterOld Growth Pine Taiga WaterGiant Tree Taiga Hills WaterWindswept Forest WaterSavanna WaterSavanna Plateau WaterBadlands WaterEroded Badlands WaterBadlands Plateau WaterOcean WaterWarm Ocean WaterLukewarm Ocean WaterCold Ocean WaterFrozen Ocean Water 水現在有了新的外觀,在水上和水下能清晰地觀察。
物品現在會在水面漂浮。
水下視野現在取決於玩家所在的生物羣落裡。
水中呼吸附魔和水下呼吸狀態效果不再增強水下能見度。
1.18.301.18.30.32現在水會作為遠古城市的一部分生成。
原主機版
TU1CU11.0Patch 1 Water JE2 BE2Swamp Water JE1 加入了水。
TU9發射器被給予了把水鐵桶裡的水發射到外面的能力。它們也可以在再次啟動後回收液體。但一個錯誤阻止了把空鐵桶變成水鐵桶的過程。
TU31CU191.22Patch 3更新水飛濺音效。
多數生物現在可以在水裏游泳了。
TU691.76Patch 38Warm Ocean WaterLukewarm Ocean WaterFrozen Ocean WaterCold Ocean Water 加入了水在溫暖海洋溫和海洋冰洋寒冷海洋生物羣落中的紋理顏色。
1.78減弱了水的動畫平滑效果。
New Nintendo 3DS版
0.1.0Water JE2 BE2Swamp Water BE1 加入了水。

你知道嗎

Water In Basalt Delta

基岩版中使用命令在地獄荒原和玄武岩三角洲交界處放置的水

  • 基岩版中,使用命令地獄荒原靈魂砂谷猩紅森林迷離森林生成的水會呈現紅色,而在玄武岩三角洲生成的水會呈現藍色。
  • 在水下時,玩家的FOV(視野)減低了10,以模擬光的折射。
  • 舊的水紋理現在仍然可以在assets檔案中找到。如果玩家在水下,那麼遊戲就會使用這個紋理。
  • 水會阻止爆炸發生。這是由於水的高爆炸抗性,導致水吸收了所有爆炸,但水下TNT重生錨的爆炸例外。

畫廊

參見

參考

  1. 「Block of the Week: Water」,Duncan Geere。Minecraft.net,2017年7月14日
  2. 1644
  3. MC-128558
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