创建源方块 |
是 |
---|---|
流动距离 |
8 |
流动速度 |
1⁄5米每刻 |
光照透明 | |
命名空间ID |
见数据值 |
水(Water)是一种自然的液体。
生成[]
作为一种液体,水会扩散,生成更多的水。
自然生成[]
主世界有大量自然生成的水,并形成海洋、湖泊、河流、瀑布和洞穴含水层。村庄、沙漠水井、要塞、林地府邸和远古城市和海底神殿中也会生成水。从技术上讲,水会在低于63格高度的地方生成,并取代所有不属于洞穴或其他结构的空气方块,尽管一些洞穴和海底峡谷仍会充满水。水有时候在滴水石簇旁边的地上生成为小水坑。
水不会生成在下界中,且如果使用水桶放置会立即蒸发,末地也不会自然生成水,但可以正常放置。
在基岩版中,水也作为海底废墟的一部分自然生成,但只生成2格:含水的战利品箱子和它上面的方块是水。
在Java版中,如果海底废墟生成在地表面,则不会产生水。对于沉船也是如此。
水桶[]
玩家对不可含水方块朝向可替换方块的表面使用水桶,会在后者处放置水(下界除外;即使前者可替换,也不会替换前者)。使用水桶的发射器若面朝可替换方块,会在该方块处放置水(下界除外)。水桶使用后会返还铁桶。
获取[]
水不能获取其物品形式,但玩家可以获得水桶,从而受控地收集和转移水。
在Java版中,水没有对应的物品形式。
在基岩版中,水的物品形式只能通过编辑物品栏获得。
破坏[]
水没有能用于挖掘且被可以选中的判定框,因此不能挖掘水。
Lua错误 在Module:Breaking_table的第473行:attempt to index upvalue 'Autovalue' (a boolean value)
水被破坏后不会掉落。
用途[]
游泳[]
游泳键与跳跃键相同;没有游泳的玩家和生物会在水中缓慢地下沉。按住游泳键会使玩家上浮,当到达水面时,玩家会在那里上下摆动。潜行按钮可以更快下沉。当玩家头部没入水中时疾跑可以让玩家进入“游泳模式”,玩家完全没入水中,完全水平且只占一格高。在第三人称模式或在其他玩家视角中,游泳的玩家会有用双臂拨水的动画。
在水流中逆着水流游泳比静水中游泳慢得多(见水流章节),顺着水流游泳则会快得多。
大部分生物能够任何时候在水面保持静止或游泳,除了铁傀儡、猪灵、疣猪兽、炽足兽、猪灵蛮兵和亡灵生物。如果上面有水流下落,可能会导致溺水。
任何实体(包括玩家)进入水中时,无论水有多深,也无论从多高的地方摔下来或用鞘翅滑翔得有多快,均不会受到摔落伤害。
视角没入水中时,会产生雾的效果,并进行相应着色。
传播[]
水会水平和向下传播到附近的空气方块里。水可以无限向下传播,直到接触到方块或世界底部。在水平方向,水会从水源方块传播7方块远。水的传播速度是每5游戏刻一方块,即每秒4方块。
水在水平传播时,每个可以流的方向都会赋予一个传播权重。每个方向上,这个权重的初始值均为999,然后,对于可以流入的每个相邻方块,都会寻找能在4个以内的方块内到达需要流向的方块的方法。如果找到了,则该方向上的水流权重设为该方法的最短的路径长度。最终,水向最低流动权重的方向传播。
传播的水将会熄灭火以及冲走在其传播路径上的一些特定方块,使它们掉落为物品并随水漂到水流边缘。受影响的方块包括植物(除了树木、巨型蘑菇和巨型菌类)、雪、火把、地毯、红石线及其他一些红石元件、蜘蛛网、末地烛
水源方块[]
若一格流动的水在水平方向上紧挨着2个或更多个水源方块或可以向这个方向流出水的含水方块,且下方有一个固体方块或另一个水源方块,并且游戏规则waterSourceConversion
为true
无限水源的产生方式,就是让两个水源同时流入第三个方块位置。下面的每个例子都需要两个水源方块,每个水源方块位于水池的两端,以在其中间创建一个可再生水源方块。
装有水桶的发射器发射水桶时会在前方1格的可替换方块放置一个水源方块。装有空桶的发射器发射铁桶时会把前方一格的水源吸进铁桶里。
穿着带有冰霜行者附魔的靴子且站在固体表面的玩家下方半径为2的高度一格的圆柱内水面的水源方块会变成霜冰,它们在光照下很快就会融化(除非玩家在融化前又一次踩到了这个霜冰)。
位于雪线以上暴露在天空下且方块光照小于10的水源方块在可降雪的生物群系中每游戏刻有min(n⁄12288,1)(其中n为游戏规则randomTickSpeed
的值)的概率尝试转变为冰。冰在至少11的方块光照下,会融化会重新变成水源方块(下界除外,在Java版中,生成空气)。如果冰下面1格有不能被水冲走的方块
水流[]
水方块里的水流决定了其出现的纹理的流向,以及决定诸如玩家或船之类的实体将会流向哪个方块的方向。
水流会以1.39米/秒(即25方块/18秒)的速度推动生物。创造模式下飞行的玩家不会被推动。
水方块的水平水流基于流入和流出其相邻4个方块的矢量和。例如,如果一个方块从北边流入水,在西边毗临一个固体方块,向南边和东边流出水,那么这个方块的流向将会变成东南偏南方向,因为2个向南的流向(流入、流出)与1个向东的流向(流出)发生了合并。因此,水平方向有16个可能的流向。如果一个河道分支的入口有2方块宽,则实体会流入分支而非沿着河道直线流动。
在基岩版中,水方块会产生向下的水流。水方块中的向下水流是由其下方方块造成的。大多数没有固态的顶部面的方块都会在其上方的水方块中产生向下水流。冰和下流的水方块(由向下传播造成的方块)也会在其上方的水方块中形成向下水流,流动的水默认会有一个向下水流。
光线[]
在基岩版中,除了正常的光线消散外,水会额外减少1等级光照亮度。在Java版中,水不会额外减少亮度,但会散射天空光照,因此随着玩家在水中下降,天空光照逐渐消失。水下的视野取决于玩家所在的生物群系。夜视和潮涌能量状态效果可以增加水下视野。
颜色[]
水有多种颜色,具体取决于生物群系。
Java版[]
生物群系 | 水体颜色 | 水下迷雾颜色 | 渲染图 | 装有水的炼药锅 |
---|---|---|---|---|
其他所有生物群系 | #3F76E4 | #050533 | ||
沼泽 | #4C6559 | #4C6559 | ||
温水海洋 温水深海 |
#45ADF2 | #041633 | ||
暖水海洋 | #43D5EE | #041F33 | ||
冷水海洋 冷水深海 积雪针叶林 积雪沙滩 |
#3D57D6 | #050533 | ||
冻河 冻洋 冰冻深海 |
#3938C9 | #050533 | ||
草甸 | #0E4ECF | #050533 | ||
红树林沼泽 | #3A7A6A | #4D7A60 | ||
樱花树林 | #5DB7EF | #050533 |
基岩版[]
注:下界和末地并不会自然生成水源。
生物群系 | 水体颜色 | 水下迷雾颜色 | 渲染图 |
---|---|---|---|
溶洞 深暗之域 繁茂洞穴 冰封山峰 尖峭山峰 裸岩山峰 平原 向日葵平原 雪林 积雪山坡 草甸 |
#44aff5 |
#44aff5 |
|
沼泽 | #617b64 |
#232317 |
|
红树林沼泽 | #3a7a6a |
#4d7a60 |
|
暖水海洋 | #02b0e5 |
#0289d5 |
|
温水海洋 | #0d96db |
#0a74c4 |
|
温水深海 | #0e72b9 | ||
冷水海洋 | #2080c9 |
#14559b |
|
冷水深海 | #185390 | ||
积雪沙滩 | #1463a5 |
#1463a5 |
|
积雪针叶林 | #205e83 |
#205e83 |
|
冻洋 | #2570b5 |
#174985 |
|
冰冻深海 | #1a4879 | ||
冻河 | #185390 |
#185390 |
|
海洋 | #1787d4 |
#1165b0 |
|
深海 | #1463a5 | ||
河流 | #0084ff |
#0084ff |
|
沙滩 | #157cab |
#157cab |
|
石岸 | #0d67bb |
#0d67bb |
|
雪原 冰刺之地 |
#14559b |
#14559b |
|
针叶林 | #287082 |
#287082 |
|
原始松木针叶林 原始云杉针叶林 |
#2d6d77 |
#2d6d77 |
|
黑森林 | #3b6cd1 |
#3b6cd1 |
|
繁花森林 | #20a3cc |
#20a3cc |
|
森林 | #1e97f2 |
#1e97f2 |
|
桦木森林 | #0677ce |
#0677ce |
|
竹林 丛林 |
#14a2c5 |
#14a2c5 |
|
稀疏丛林 | #0d8ae3 |
#0d8ae3 |
|
热带草原 | #2c8b9c |
#2c8b9c |
|
风袭热带草原 热带高原 |
#2590a8 |
#2590a8 |
|
沙漠 | #32a598 |
#32a598 |
|
恶地 | #4e7f81 |
#4e7f81 |
|
风蚀恶地 | #497f99 |
#497f99 |
|
蘑菇岛 | #8a8997 |
#8a8997 |
|
疏林恶地 | #55809e |
#55809e |
|
风袭森林 风袭沙砾丘陵 |
#0e63ab |
#0e63ab |
|
风袭丘陵 | #007bf7 |
#007bf7 |
|
樱花树林 | #5db7ef |
#5db7ef |
熔岩和水的互动[]
水和熔岩可以生成石头、圆石或者黑曜石,取决于它们如何互动。如果水接触到熔岩源的侧面或上表面,熔岩就会变成黑曜石。如果两者在流动时相互接触
对生物造成伤害[]
水会对末影人、烈焰人、雪傀儡和炽足兽造成伤害,但炼药锅里的水除外。
减慢挖掘速度[]
玩家头部在水下时,站在水底的挖掘时间是正常的5倍,可以和没有站在固体表面叠加得到25倍。但通过使用水下速掘附魔,挖掘速度会变快。从而站在水底与正常挖掘时间一样,但没有站在固体表面时挖掘时间还是正常时间的5倍。
溺水[]
多数生物在水中无法呼吸,而鳕鱼、鲑鱼、热带鱼、河豚、鱿鱼、发光鱿鱼和美西螈在水中呼吸。无法呼吸一段时间后,生物的氧气值就会耗尽并开始受到伤害。
转化僵尸[]
如果一个僵尸处于水中,它会开始摇晃,45秒后变成溺尸。
固化混凝土粉末[]
海绵[]
当水与海绵接触时,3到5方块内的连接的水方块会被消除,海绵也随之变成湿海绵。原来水中的海草,海带,睡莲也会被移除,掉落相对应的物品。水生生物也会因此受到窒息伤害。
吸收面积取决于海绵周围水的布局。一块海绵可以吸收4格长,4格宽,1格深中的所有水,但是同时也可以吸收掉2×11格中的水。当海绵尝试吸收2×12格的水时,一小格水会存在于水流末端。当海绵被放置在4×4×4的水中部甚至上部时,其中所有水都会被移除。大于4×4×4方块的水不会被完全移除;所剩余的水方块的数量取决于水方块的形状和海绵的位置。
滴水[]
如果水下面是一个固体方块(不包括楼梯、栅栏和台阶),那么水滴粒子从该固体方块下方滴落。如果滴水石锥正好悬挂在水源方块下方的方块下,那么这个水滴可以被下方的炼药锅缓慢收集。没有滴水石锥,炼药锅不会自动填水。
音效[]
字幕 | 字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 音高 |
---|---|---|---|---|---|
无[音效 1] | 环境 | 玩家头部进入水中 | ambient.underwater.enter | 无[音效 1] | |
无[音效 1] | 环境 | 玩家头部离开水 | ambient.underwater.exit | 无[音效 1] | |
无[音效 2] | 环境 | 水下循环音效 | ambient.underwater.loop | 无[音效 2] | |
无[音效 2] | 环境 | 水下随机播放此声音 | ambient.underwater.loop.additions | 无[音效 2] | |
无[音效 2] | 环境 | 水下随机播放此声音 | ambient.underwater.loop.additions.rare | 无[音效 2] | |
无[音效 2] | 环境 | 水下随机播放此声音 | ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare | 无[音效 2] | |
水:流动 | 方块 | 水流动 | block.water.ambient | subtitles.block.water.ambient | |
溅起水花 | 玩家 | 实体触碰水 | entity.generic.splash | subtitles.entity.generic.splash | |
溅起水花 | 玩家 | 玩家快速进入水中 | entity.player.splash_high_speed | subtitles.entity.generic.splash | |
游泳 | 玩家 | 实体在水中移动 | entity.generic.swim | subtitles.entity.generic.swim | |
铁桶:倒空 | 方块 | 使用水桶放置水 | item.bucket.empty | subtitles.item.bucket.empty | |
铁桶:装满 | 玩家 | 用铁桶装水 | item.bucket.fill | subtitles.item.bucket.fill | |
无[音效 2] | 音乐 | 在水下随机播放此音乐 | music.under_water | 无[音效 2] | |
水:滴落 | 方块 | 水从滴水石锥中滴下 | block.pointed_dripstone.drip_water | subtitles.block.pointed_dripstone.drip_water | |
水:滴入炼药锅 | 方块 | 水填充炼药锅 | block.pointed_dripstone.drip_water_into_cauldron | subtitles.block.pointed_dripstone.drip_water_into_cauldron |
基岩版:
字幕 | 分类 | 描述 | 命名空间ID | 系统音效类型 | 音高 | 音量 | 衰减距离 | 流 | 预载 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
音乐 | 在水下随机播放此音乐 | music.game.water | music.game.water | 0.2 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 实体触碰水 | random.splash | splash | 0.75-1 | 0.5-1.5 | 16 | 否 | 否 | |
玩家 | 实体在水中移动 | random.swim | swim | 2.0 | 0.6-1.4 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 水流动 | liquid.water | water | 0.75-1 | 0.5-1.5 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 用铁桶装水 | bucket.fill_water | bucket.fill.water | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
方块 | 用水桶放置水 | bucket.empty_water | bucket.empty.water | 2.0 | 1.0 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 水填充炼药锅 | cauldron_drip.water.pointed_dripstone | cauldron_drip.water.pointed_dripstone | 2 | 0.9-1 | 16 | 否 | 否 | |
友好生物 | 水从滴水石锥中滴下 | drip.water.pointed_dripstone | drip.water.pointed_dripstone | 0.3-1 | 1.0 | 16 | 否 | 否 |
数据值[]
ID[]
水 | 命名空间ID | 方块标签(JE) | 本地化键名 |
---|---|---|---|
方块 | water | enchantment_power_transmitter geode_invalid_blocks overworld_carver_replaceables replaceable replaceable_by_trees | block.minecraft.water |
水 | 命名空间ID | 流体标签(JE) |
---|---|---|
流体 | water | water |
流动的流体 | flowing_water | water |
基岩版:
水 | 命名空间ID | 数字ID | 本地化键名 |
---|---|---|---|
流动 | flowing_water | 8 | tile.flowing_water.name |
静态 | water | 9 | tile.water.name |
水在多数时间都是静止的,而不是“流动的”——不管它的级别是多少,或是否包含一个向下或向侧面的水流。当被一个特定的方块更新触发时,水会变成“流动的”,更新它的级别,然后变回静止。水泉以流动的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以静止的水生成的。这在多数结构生成时就出现了,导致水“故障”的主要原因是生成的结构不会触发方块更新来让水流进它们。
物品数据[]
在基岩版中,铁桶使用数据值来决定内容物。一旦使用,每个铁桶的数据值都被设置为0(空桶),如果不提供数据值,则数据值为0。
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 桶 | |
1 | 奶桶 | |
2 | 鳕鱼桶 | |
3 | 鲑鱼桶 | |
4 | 热带鱼桶 | |
5 | 河豚桶 | |
8 | 水桶 | |
10 | 熔岩桶 | |
11 | 细雪桶 | |
12 | 美西螈桶 | |
13 | 蝌蚪桶 |
方块数据[]
如果设置0x8位元,该液体就会“往下掉”,并且只向下传播。在该级别,更低的位元本质上会被忽略,因为这个方块随后会到达它的最高液体级别。
更低的3个位元是液体方块级别。0x0是最高液体级别(不一定填充方块 - 这取决于邻近的流体方块上面每一个方块的上角落)。数据值增加是因为液体方块高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液体高度)。水在平面上沿着一条直线流动,并以1级别/米的速度往下掉。
方块状态[]
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
level | 0
| 0 | 水源方块。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 距水源方块或向下流的水方块的距离。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 流下的水。 该级别等于它上方不会流下的水的级别加上8。 例如:级别2的水将会在其下方生成级别10的掉落的水。 级别的数值差异并不会对水的行为造成影响。 |
基岩版:
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
liquid_depth | 0
| 0 | 水源方块。 |
1 2 3 4 5 6 7 | 距水源方块或向下流的水方块的距离。 | ||
8 9 10 11 12 13 14 15 | 流下的水。 该级别等于它上方不会流下的水的级别加上8。 例如:级别2的水将会在其下方生成级别10的掉落的水。 级别的数值差异并不会对水的行为造成影响。 |
流体状态[]
- 水
- ID名称:
water
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
falling | false
| false true | 永远是false,无效果 |
- 流动的水
- ID名称:
flowing_water
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
falling | false | false true | 是否为向下流动的水。 |
level | 1
| 1 2 3 4 5 6 7 8 | 水的高度。8为最高,1为最低。向下流动的水永远为8 |
进度[]
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
---|---|---|---|---|---|
战术性钓鱼 Tactical Fishing | 不用钓鱼竿抓住一条鱼! | 腥味十足的生意 | 对任意种类的鱼使用水桶。 | husbandry/tactical_fishing | |
最萌捕食者 The Cutest Predator | 用铁桶捕获一只美西螈 | 战术性钓鱼 | 使用水桶装起美西螈。 | husbandry/axolotl_in_a_bucket |
成就[]
图标 | 成就 | 游戏内描述 | 实际需求(若异) | Xbox点数 | 奖杯(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
自由潜水员 Free Diver | 留在水下2分钟 | – | 20G | 银杯 | ||
我是一名海洋生物学家 I am a Marine Biologist | 用一个桶收集一条鱼 | 用水桶装起一条鱼。 | 20G | 铜杯 | ||
和鱼一同入眠 Sleep with the Fishes | 在水下度过一天。 | 在水下逗留超过20分钟。 | 30G | 银杯 |
历史[]
Java版pre-Classic | |||||
---|---|---|---|---|---|
rd-161348 | 可在游戏内找到水的纹理了。 | ||||
Java版Classic | |||||
0.0.12a | 加入了水。此时,水将流向其下方或旁边的任何可用空间,并创建一个新的水源,从而仅使用一个水源就可以轻易淹没整个世界。 | ||||
2009年5月22日 | Notch指出,当植物或非立方体方块放入水中时,它会在其周围生成一圈的空气。他提及了要如何修复它,以及他是否必须这样做。 | ||||
0.0.13a | 水现在是透明的。 | ||||
2009年5月26日 | 在分享有关随机偏移和颜色偏移的实验的反馈,并决定废弃它时,Notch说他将调查并挽救技术以向水添加动画。 | ||||
0.0.19a | 更改了水的纹理,并且加入了动画。 | ||||
加入了可移除水的海绵。 | |||||
Java版Indev | |||||
0.31 | 20100113 | 加入了无限水源。 | |||
海洋现在拥有无限水源。 | |||||
水不再在它自身表面移动。 | |||||
水现在有2⁄3的概率蒸发,1⁄3概率复制。 | |||||
20100122 | 水现在在地形生成中以水泉和湖生成。 | ||||
Java版Infdev | |||||
20100615 | 水不再无限扩张,现在水流最多延伸7格。 | ||||
加入了桶,可用于装起水。 | |||||
Java版Alpha | |||||
v1.0.2_02 | 稍微改进了水的流动。 | ||||
v1.0.6_01 | 船可以放在陆地上。 | ||||
v1.2.6 | 加入了湖。 | ||||
Java版Beta | |||||
1.5 | 掉落的物品在水流中现在移动得更快了。 | ||||
1.6 | ? | 雨和雪不再在下落时穿过水。 | |||
1.8 | ? | 因为地形生成算法的改变,如果一个玩家在Beta 1.8前生成的世界并走到新区块,一片非常非常大的海洋有概率会以海洋生物群系生成。海平面也会有1格的断续,因为旧区块和新区块相比,旧区块更高些。 | |||
水可以在村庄农场和水井找到。 | |||||
加入了2个都是由水组成的生物群系:海洋和河流。 | |||||
Java版 | |||||
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 加入了水在沼泽中的纹理。 | |||
Beta 1.9-pre4 | 加入了水下呼吸和水下速掘魔咒,允许在水下呼吸时间变得更长以及正常化在水里的挖掘速度。 | ||||
? | 水方块下面1格不透明方块,且这个不透明方块是下面的天花板时,会立即显示“水滴”粒子(与熔岩一样),警告玩家挖那个不透明方块将会释放连续的水流。玻璃或其他透明方块除外。 | ||||
1.3.1 | 12w15a | 发射器被给予了把水桶里的水发射到外面的能力。它们也可以在再次激活后回收液体。 | |||
12w17a | 移除使用冰把水带到下界的能力。 | ||||
1.4.2 | 12w38a | 更改在水里跳跃和游泳的音效。 | |||
流水声现在是连续的。 | |||||
水表层的蓝色现在变得更饱和了。 | |||||
1.4.4 | 1.4.3 | 更改掉落伤害规则。玩家和生物从很高的地方掉进浅水不会死。[2] | |||
1.5 | 13w02a | 现在可访问水纹理文件了。在此之前,水的纹理被隐藏在代码里,并且不能通过任何正常方法访问。 | |||
13w03a | 水源以方块形式存在,即使其下面没有固体方块。 | ||||
13w04a | 创造模式里的流水不再在玩家飞行时减少玩家的速度。 | ||||
1.6.1 | 13w17a | 湖水不再在沙漠生成。 | |||
1.7.2 | 13w36a | 水池现在在新的沙漠 M 生物群系生成。 | |||
海洋变得更小了。 | |||||
13w41a | 水、冰和传送门现在可以互相透视了。 | ||||
1.8 | 14w25a | 从/give 命令中移除方块ID 8(流动的水)和9(静止的水)。
| |||
在超平坦预设中,当把水作为一层时,其图标会显示为水桶。 | |||||
1.9 | 15w43b | 当水的旁边是玻璃或染色玻璃时,不再显示水的流动动画了。 | |||
1.11 | 16w39a | 水现在会作为林地府邸的一部分生成。 | |||
1.12 | 17w06a | 水现在会将接触到的混凝土粉末转变成混凝土。 | |||
1.13 | 18w07a | 物品现在会漂浮在水面上。 | |||
18w08b | 水桶现在可以用于抓鱼。 | ||||
更改了玩家在水下的视野——玩家在水底待的时间越长,看得越清晰。 | |||||
18w10a | 水下的视野现在根据玩家所在的生物群系决定。 | ||||
18w10c | 水现在可以被放置在大多数的半透明方块中。 | ||||
18w10d | 水现在能够被放置进末影箱、活板门、梯子和告示牌中。 | ||||
18w15a | 玩家在水下不再得到夜视效果。 | ||||
更改了水的纹理。 | |||||
水现在减弱1个亮度等级而不是3。 | |||||
更改了水在各生物群系中的颜色。 | |||||
减弱了水的动画平滑效果。 | |||||
加入了水在暖水海洋、温水海洋、冷水海洋和冻洋生物群系的纹理颜色。 | |||||
沼泽山丘的水现在有一个更黄的外观。[3] | |||||
18w16a | 当水扩散并且之后变成水源块时,它现在将立即放置水源块。 | ||||
pre3 | 沼泽山丘的水的外观现在和沼泽的相同。 | ||||
pre7 | 在等级为level=1 、level=2 和level=3 的流动的水中按下跳跃键现在只会跳跃而不是继续游泳。 | ||||
1.17 | 20w45a | 流动的水不再破坏铁轨。 | |||
1.19 | exp1 | 现在水会作为远古城市的一部分生成。 | |||
1.20.2 | 23w31a | 结冰现在受游戏规则randomTickSpeed 影响。 | |||
携带版Alpha | |||||
0.1.0 | 加入了水。旧的或过新的设备使用了旧的水纹理,而中等现代设备更多使用的是新的动画纹理。 | ||||
0.7.0 | 为所有设备更新为新的纹理。 | ||||
加入了桶,可用于装起水。 | |||||
0.9.0 | build 1 | 加入了水滴粒子。 | |||
加入了湖。 | |||||
水可在村庄农场和水井找到。 | |||||
加入了2个都是由水组成的生物群系:海洋和河流。 | |||||
水池现在在新的沙漠 M 生物群系生成。 | |||||
0.10.0 | build 1 | 加入了水的平滑光照。 | |||
沼泽中的水使用了灰褐色的颜色。 | |||||
流动的水可推动实体。 | |||||
build 7 | 流动的水现在有了音效。 | ||||
? | 水现在可以破坏方块。 | ||||
0.14.0 | build 1 | 水现在可以被装有水桶的发射器放置。 | |||
水现在也可以被装有桶的发射器收回。 | |||||
携带版 | |||||
1.1.0 | 1.1.0.0 | 水现在会作为林地府邸的一部分生成。 | |||
水现在会将接触到的混凝土粉末转变成混凝土。 | |||||
基岩版 | |||||
? | 回退更改至1.0.0的渲染,原因未知。 | ||||
1.2.13 | 1.2.13.5 | 水现在可以被放进楼梯和台阶里。 | |||
1.4.0 | 1.2.14.2 | 水现在可以放进大多数透明方块里,而不仅仅只是楼梯和台阶。 | |||
水桶现在可以用于捕捉鱼。 | |||||
1.2.20.1 | 水现在有了新的外观,在水上和水下能清晰地观察。 | ||||
物品现在会在水面漂浮。 | |||||
水下视野现在取决于玩家所在的生物群系里。 | |||||
水下呼吸魔咒和水下呼吸状态效果不再增强水下能见度。 | |||||
流动的水不再破坏铁轨。 | |||||
1.18.30 | 1.18.30.20 | 水不再能够推动创造模式下飞行的玩家。 | |||
1.18.30.32 | 现在水会作为远古城市的一部分生成。 | ||||
原主机版 | |||||
TU1 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | 加入了水。 | |
TU9 | 发射器被给予了把水桶里的水发射到外面的能力。它们也可以在再次激活后回收液体。但一个漏洞阻止了把空桶变成水桶的过程。 | ||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 更新水飞溅音效。 | |
多数生物现在可以在水里游泳了。 | |||||
TU69 | 1.76 | Patch 38 | 加入了水在暖水海洋、温水海洋、冻洋和冷水海洋生物群系中的纹理颜色。 | ||
1.78 | 减弱了水的动画平滑效果。 | ||||
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | 加入了水。 |
你知道吗[]
- 在基岩版中,使用命令在下界荒地、灵魂沙峡谷、绯红森林和诡异森林生成的水会呈现红色,而在玄武岩三角洲生成的水会呈现蓝色。
- 在水下时,玩家的FOV(视野)减低了10,以模拟光的折射。
- 旧的水纹理现在仍然可以在assets文件中找到。如果玩家在水下,那么游戏就会使用这个纹理。
- 水会阻止爆炸发生。这是由于水的高爆炸抗性,导致水吸收了所有爆炸,但水下TNT,床或重生锚的爆炸例外。
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参考[]
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