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  本文章介绍的是方块。关于桶,请见“水桶”。关于其他形式的水,请见“水(消歧义)”。
水
Module:Autovalue_builders第173行Lua错误:attempt to index upvalue 'Autovalue' (a boolean value)
创建源方块

流动距离

8

流动速度

15米每

光照透明

JE:是(散射天空光照)
BE:半透明(亮度-2)

命名空间ID

数据值

你可能认为水不是“方块”,因为不用桶就不能把它收集起来并放进物品栏。但我们规定它就是一个方块。就这样吧。

水(Water)是一种自然的液体

生成[]

作为一种液体,水会扩散,生成更多的水。

自然生成[]

PlainsLake

一个典型的湖

主世界有大量自然生成的水,并形成海洋湖泊河流瀑布和洞穴含水层村庄沙漠水井要塞林地府邸远古城市海底神殿中也会生成水。从技术上讲,水会在低于63格高度的地方生成,并取代所有不属于洞穴或其他结构的空气方块,尽管一些洞穴和海底峡谷仍会充满水。水有时候在滴水石簇旁边的地上生成为小水坑。

水不会生成在下界中,且如果使用水桶放置会立即蒸发,末地也不会自然生成水,但可以正常放置。

基岩版中,水也作为海底废墟的一部分自然生成,但只生成2格:含水的战利品箱子和它上面的方块是水。

Java版中,如果海底废墟生成在地表面,则不会产生水。对于沉船也是如此。

水桶[]

玩家对不可含水方块朝向可替换方块的表面使用水桶,会在后者处放置水(下界除外;即使前者可替换,也不会替换前者)。使用水桶的发射器若面朝可替换方块,会在该方块处放置水(下界除外)。水桶使用后会返还铁桶

获取[]

主条目:水桶§获取

水不能获取其物品形式,但玩家可以获得水桶,从而受控地收集和转移水。

Java版中,水没有对应的物品形式。

基岩版中,水的物品形式只能通过编辑物品栏获得。

破坏[]

水没有能用于挖掘且被可以选中的判定框,因此不能挖掘水。

Module:Breaking_table第473行Lua错误:attempt to index upvalue 'Autovalue' (a boolean value)

水被破坏后不会掉落。

用途[]

游泳[]

主条目:游泳

游泳键与跳跃键相同;没有游泳的玩家和生物会在水中缓慢地下沉。按住游泳键会使玩家上浮,当到达水面时,玩家会在那里上下摆动。潜行按钮可以更快下沉。当玩家头部没入水中时疾跑可以让玩家进入“游泳模式”,玩家完全没入水中,完全水平且只占一格高。在第三人称模式或在其他玩家视角中,游泳的玩家会有用双臂拨水的动画。

在水流中逆着水流游泳比静水中游泳慢得多(见水流章节),顺着水流游泳则会快得多。

大部分生物能够任何时候在水面保持静止或游泳,除了铁傀儡猪灵疣猪兽炽足兽猪灵蛮兵和亡灵生物。如果上面有水流下落,可能会导致溺水。

任何实体(包括玩家)进入水中时,无论水有多深,也无论从多高的地方摔下来或用鞘翅滑翔得有多快,均不会受到摔落伤害。

视角没入水中时,会产生的效果,并进行相应着色。

传播[]

水的传播
水的传播

水会水平和向下传播到附近的空气方块里。水可以无限向下传播,直到接触到方块或世界底部。在水平方向,水会从水源方块传播7方块远。水的传播速度是每5游戏刻一方块,即每秒4方块。

水在水平传播时,每个可以流的方向都会赋予一个传播权重。每个方向上,这个权重的初始值均为999,然后,对于可以流入的每个相邻方块,都会寻找能在4个以内的方块内到达需要流向的方块的方法。如果找到了,则该方向上的水流权重设为该方法的最短的路径长度。最终,水向最低流动权重的方向传播。

传播的水将会熄灭以及冲走在其传播路径上的一些特定方块,使它们掉落为物品并随水漂到水流边缘。受影响的方块包括植物(除了树木巨型蘑菇巨型菌类)、火把地毯红石线及其他一些红石元件、蜘蛛网末地烛[仅Java版]生物头颅花盆

水源方块[]

若一格流动的水在水平方向上紧挨着2个或更多个水源方块或可以向这个方向流出水的含水方块,且下方有一个固体方块或另一个水源方块,并且游戏规则waterSourceConversiontrue[仅Java版],则这格水也会变成一个水源方块。该规则让无限水源成为可能:使用铁桶移除水源方块后,迅速形成新的水源方块。在一定的区域内,放置水源方块可以产生没有流动水的水池。

无限水源的产生方式,就是让两个水源同时流入第三个方块位置。下面的每个例子都需要两个水源方块,每个水源方块位于水池的两端,以在其中间创建一个可再生水源方块。

装有水桶发射器发射水桶时会在前方1格的可替换方块放置一个水源方块。装有空桶的发射器发射铁桶时会把前方一格的水源吸进铁桶里。

穿着带有冰霜行者附魔的靴子且站在固体表面的玩家下方半径为2的高度一格的圆柱内水面的水源方块会变成霜冰,它们在光照下很快就会融化(除非玩家在融化前又一次踩到了这个霜冰)。

位于雪线以上暴露在天空下且方块光照小于10的水源方块在可降雪的生物群系中每游戏刻有min(n12288,1)(其中n为游戏规则randomTickSpeed的值)的概率尝试转变为。冰在至少11的方块光照下,会融化会重新变成水源方块(下界除外,在Java版中,生成空气)。如果冰下面1格有不能被水冲走的方块[仅基岩版]/材料阻止运动的方块或液体[仅Java版],冰被破坏后也会变成水源方块,在Java版中下界除外。

水流[]

水方块里的水流决定了其出现的纹理的流向,以及决定诸如玩家或之类的实体将会流向哪个方块的方向。

水流会以1.39米/秒(即25方块/18秒)的速度推动生物。创造模式下飞行的玩家不会被推动。

水方块的水平水流基于流入和流出其相邻4个方块的矢量和。例如,如果一个方块从北边流入水,在西边毗临一个固体方块,向南边和东边流出水,那么这个方块的流向将会变成东南偏南方向,因为2个向南的流向(流入、流出)与1个向东的流向(流出)发生了合并。因此,水平方向有16个可能的流向。如果一个河道分支的入口有2方块宽,则实体会流入分支而非沿着河道直线流动。

基岩版中,水方块会产生向下的水流。水方块中的向下水流是由其下方方块造成的。大多数没有固态的顶部面的方块都会在其上方的水方块中产生向下水流。冰和下流的水方块(由向下传播造成的方块)也会在其上方的水方块中形成向下水流,流动的水默认会有一个向下水流。

光线[]

基岩版中,除了正常的光线消散外,水会额外减少1等级光照亮度。在Java版中,水不会额外减少亮度,但会散射天空光照,因此随着玩家在水中下降,天空光照逐渐消失。水下的视野取决于玩家所在的生物群系。夜视潮涌能量状态效果可以增加水下视野。

颜色[]

水有多种颜色,具体取决于生物群系。

Java版[]

生物群系 水体颜色 水下迷雾颜色 渲染图 装有水的炼药锅
其他所有生物群系 #3F76E4 #050533
沼泽 #4C6559 #4C6559
温水海洋
温水深海
#45ADF2 #041633
暖水海洋 #43D5EE #041F33
冷水海洋
冷水深海
积雪针叶林
积雪沙滩
#3D57D6 #050533
冻河
冻洋
冰冻深海
#3938C9 #050533
草甸 #0E4ECF #050533
红树林沼泽 #3A7A6A #4D7A60
樱花树林 #5DB7EF #050533

基岩版[]

注:下界和末地并不会自然生成水源。

生物群系 水体颜色 水下迷雾颜色 渲染图
溶洞
深暗之域
繁茂洞穴
冰封山峰
尖峭山峰
裸岩山峰
平原
向日葵平原
雪林
积雪山坡
草甸

 #44aff5

 #44aff5
沼泽
 #617b64

 #232317
红树林沼泽
 #3a7a6a

 #4d7a60
暖水海洋
 #02b0e5

 #0289d5
温水海洋
 #0d96db

 #0a74c4
温水深海
 #0e72b9
冷水海洋
 #2080c9

 #14559b
冷水深海
 #185390
积雪沙滩
 #1463a5

 #1463a5
积雪针叶林
 #205e83

 #205e83
冻洋
 #2570b5

 #174985
冰冻深海
 #1a4879
冻河
 #185390

 #185390
海洋
 #1787d4

 #1165b0
深海
 #1463a5
河流
 #0084ff

 #0084ff
沙滩
 #157cab

 #157cab
石岸
 #0d67bb

 #0d67bb
雪原
冰刺之地

 #14559b

 #14559b
针叶林
 #287082

 #287082
原始松木针叶林
原始云杉针叶林

 #2d6d77

 #2d6d77
黑森林
 #3b6cd1

 #3b6cd1
繁花森林
 #20a3cc

 #20a3cc
森林
 #1e97f2

 #1e97f2
桦木森林
 #0677ce

 #0677ce
竹林
丛林

 #14a2c5

 #14a2c5
稀疏丛林
 #0d8ae3

 #0d8ae3
热带草原
 #2c8b9c

 #2c8b9c
风袭热带草原
热带高原

 #2590a8

 #2590a8
沙漠
 #32a598

 #32a598
恶地
 #4e7f81

 #4e7f81
风蚀恶地
 #497f99

 #497f99
蘑菇岛
 #8a8997

 #8a8997
疏林恶地
 #55809e

 #55809e
风袭森林
风袭沙砾丘陵

 #0e63ab

 #0e63ab
风袭丘陵
 #007bf7

 #007bf7
樱花树林
 #5db7ef

 #5db7ef

熔岩和水的互动[]

水和熔岩可以生成石头圆石或者黑曜石,取决于它们如何互动。如果水接触到熔岩源的侧面或上表面,熔岩就会变成黑曜石。如果两者在流动时相互接触[仅基岩版]/熔岩流水平方向或上方接触水[仅Java版],则会产生圆石并且不会移除任何液体源,如果熔岩碰到水源[仅基岩版]或熔岩向下流入水[仅Java版],则水源会变成石头。

对生物造成伤害[]

水会对末影人烈焰人雪傀儡炽足兽造成伤害,但炼药锅里的水除外。

减慢挖掘速度[]

玩家头部在水下时,站在水底的挖掘时间是正常的5倍,可以和没有站在固体表面叠加得到25倍。但通过使用水下速掘附魔,挖掘速度会变快。从而站在水底与正常挖掘时间一样,但没有站在固体表面时挖掘时间还是正常时间的5倍。

溺水[]

主条目:呼吸

多数生物在水中无法呼吸,而鳕鱼鲑鱼热带鱼河豚鱿鱼发光鱿鱼美西螈在水中呼吸。无法呼吸一段时间后,生物的氧气值就会耗尽并开始受到伤害。

转化僵尸[]

如果一个尸壳处于水中,它会开始摇晃,30秒后变成僵尸

如果一个僵尸处于水中,它会开始摇晃,45秒后变成溺尸

固化混凝土粉末[]

当水与混凝土粉末接触时,粉末会固化成混凝土

海绵[]

当水与海绵接触时,3到5方块内的连接的水方块会被消除,海绵也随之变成湿海绵。原来水中的海草海带睡莲也会被移除,掉落相对应的物品。水生生物也会因此受到窒息伤害。

吸收面积取决于海绵周围水的布局。一块海绵可以吸收4格长,4格宽,1格深中的所有水,但是同时也可以吸收掉2×11格中的水。当海绵尝试吸收2×12格的水时,一小格水会存在于水流末端。当海绵被放置在4×4×4的水中部甚至上部时,其中所有水都会被移除。大于4×4×4方块的水不会被完全移除;所剩余的水方块的数量取决于水方块的形状和海绵的位置。

滴水[]

如果水下面是一个固体方块(不包括楼梯、栅栏和台阶),那么水滴粒子从该固体方块下方滴落。如果滴水石锥正好悬挂在水源方块下方的方块下,那么这个水滴可以被下方的炼药锅缓慢收集。没有滴水石锥,炼药锅不会自动填水。

音效[]

Java版

字幕字幕分类描述命名空间ID音高
[音效 1]环境玩家头部进入水中ambient.underwater.enter[音效 1]
[音效 1]环境玩家头部离开水ambient.underwater.exit[音效 1]
[音效 2]环境水下循环音效ambient.underwater.loop[音效 2]
[音效 2]环境水下随机播放此声音ambient.underwater.loop.additions[音效 2]
[音效 2]环境水下随机播放此声音ambient.underwater.loop.additions.rare[音效 2]
[音效 2]环境水下随机播放此声音ambient.underwater.loop.additions.ultra_rare[音效 2]
水:流动方块水流动block.water.ambientsubtitles.block.water.ambient
溅起水花玩家实体触碰水entity.generic.splashsubtitles.entity.generic.splash
溅起水花玩家玩家快速进入水中entity.player.splash_high_speedsubtitles.entity.generic.splash
游泳玩家实体在水中移动entity.generic.swimsubtitles.entity.generic.swim
铁桶:倒空方块使用水桶放置水item.bucket.emptysubtitles.item.bucket.empty
铁桶:装满玩家用铁桶装水item.bucket.fillsubtitles.item.bucket.fill
[音效 2]音乐在水下随机播放此音乐music.under_water[音效 2]
水:滴落方块水从滴水石锥中滴下block.pointed_dripstone.drip_watersubtitles.block.pointed_dripstone.drip_water
水:滴入炼药锅方块水填充炼药锅block.pointed_dripstone.drip_water_into_cauldronsubtitles.block.pointed_dripstone.drip_water_into_cauldron

基岩版

字幕分类描述命名空间ID系统音效类型音高音量衰减距离预载
音乐在水下随机播放此音乐music.game.watermusic.game.water0.21.0 16
方块实体触碰水random.splashsplash0.75-10.5-1.5 16
玩家实体在水中移动random.swimswim2.0 0.6-1.4 16
方块水流动liquid.waterwater0.75-10.5-1.5 16
方块用铁桶装水bucket.fill_waterbucket.fill.water2.0 1.0 16
方块用水桶放置水bucket.empty_waterbucket.empty.water2.0 1.0 16
友好生物水填充炼药锅cauldron_drip.water.pointed_dripstonecauldron_drip.water.pointed_dripstone20.9-1 16
友好生物水从滴水石锥中滴下drip.water.pointed_dripstonedrip.water.pointed_dripstone0.3-11.0 16

数据值[]

ID[]

Java版

命名空间ID方块标签JE本地化键名
方块waterenchantment_power_transmitter
geode_invalid_blocks
overworld_carver_replaceables
replaceable
replaceable_by_trees
block.minecraft.water
命名空间ID流体标签JE
流体waterwater
流动的流体flowing_waterwater

基岩版

命名空间ID数字ID 本地化键名
流动flowing_water8tile.flowing_water.name
静态water9tile.water.name


水在多数时间都是静止的,而不是“流动的”——不管它的级别是多少,或是否包含一个向下或向侧面的水流。当被一个特定的方块更新触发时,水会变成“流动的”,更新它的级别,然后变回静止。水泉以流动的水生成,而海洋、湖泊以及河流是以静止的水生成的。这在多数结构生成时就出现了,导致水“故障”的主要原因是生成的结构不会触发方块更新来让水流进它们。

物品数据[]

在基岩版中,铁桶使用数据值来决定内容物。一旦使用,每个铁桶的数据值都被设置为0(空桶),如果不提供数据值,则数据值为0。

DV 描述
0
1 奶桶
2 鳕鱼桶
3 鲑鱼桶
4 热带鱼桶
5 河豚桶
8 水桶
10 熔岩桶
11 细雪桶
12 美西螈桶
13 蝌蚪桶

方块数据[]

如果设置0x8位元,该液体就会“往下掉”,并且只向下传播。在该级别,更低的位元本质上会被忽略,因为这个方块随后会到达它的最高液体级别。

更低的3个位元是液体方块级别。0x0是最高液体级别(不一定填充方块 - 这取决于邻近的流体方块上面每一个方块的上角落)。数据值增加是因为液体方块高度下降:0x1 第二高,0x2 其次,一直到 0x7(最低液体高度)。水在平面上沿着一条直线流动,并以1级别/米的速度往下掉。

方块状态[]

参见:方块状态

Java版

名称 默认值 接受值 描述
level0 0水源方块。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方块或向下流的水方块的距离。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
该级别等于它上方不会流下的水的级别加上8。
例如:级别2的水将会在其下方生成级别10的掉落的水。
级别的数值差异并不会对水的行为造成影响。

基岩版

名称 默认值 接受值 描述
liquid_depth0 0水源方块。
1
2
3
4
5
6
7
距水源方块或向下流的水方块的距离。
8
9
10
11
12
13
14
15
流下的水。
该级别等于它上方不会流下的水的级别加上8。
例如:级别2的水将会在其下方生成级别10的掉落的水。
级别的数值差异并不会对水的行为造成影响。

流体状态[]

ID名称:water
名称 默认值 接受值 描述
fallingfalse false
true
永远是false,无效果
流动的水
ID名称:flowing_water
名称 默认值 接受值 描述
fallingfalsefalse
true
是否为向下流动的水。
level1 1
2
3
4
5
6
7
8
水的高度。8为最高,1为最低。向下流动的水永远为8[需要验证]

进度[]

主条目:进度
图标 进度 游戏内描述 上游进度 实际需求(若异) 命名空间ID
战术性钓鱼
Tactical Fishing
不用钓鱼竿抓住一条鱼!腥味十足的生意对任意种类的鱼使用水桶。husbandry/tactical_fishing
最萌捕食者
The Cutest Predator
用铁桶捕获一只美西螈战术性钓鱼使用水桶装起美西螈husbandry/axolotl_in_a_bucket

成就[]

主条目:成就
图标 成就 游戏内描述 实际需求(若异) Xbox点数 奖杯(PS)
自由潜水员
Free Diver
留在水下2分钟20G银杯
我是一名海洋生物学家
I am a Marine Biologist
用一个桶收集一条鱼水桶装起一条20G铜杯
和鱼一同入眠
Sleep with the Fishes
在水下度过一天。在水下逗留超过20分钟。30G银杯

历史[]

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你知道吗[]

Water In Basalt Delta

基岩版中使用命令在下界荒地和玄武岩三角洲交界处放置的水

画廊[]

参见[]

参考[]

  1. “Block of the Week: Water”,Duncan Geere。Minecraft.net,2017年7月14日

语言