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SimDistanceBedrock

基岩版中模拟距离滑动条。

模拟距离 是在基岩版中,控制生物生成和清除、更新的世界设置。在Java版中,模拟距离是与渲染距离相关的视频设置,用来限制刻的更新距离。

基岩版

控制

创建新世界时,模拟距离控件将显示在设置页面中。可以设置的值范围为4到12之间的偶数。

刻更新

Simulation distance 4

模拟距离4以内的区块有刻更新,以及生物清除半径范围的边界。

Lightning distribution BE

避雷针的最大雷击距离由模拟距离确定,作为曼哈顿距离。在这个例子中,距离图像中心的玩家位置 12个区块(192格)。

模拟距离确定实体更新以及方块和液体随刻变化的最大区块距离。这不是一个欧几里得距离,而是曼哈顿距离。

这些刻决定了包括农作物生长、紫水晶长芽等。模拟距离完全基于区块,与玩家在区块中的位置无关。

纯粹的红石电路会在远处永远地工作下去,但当与漏斗、活塞、侦测器等需要刻更新来工作的方块交互时,电路就会停止工作。

生成和清除

模拟距离限制了生物生成和清除的最大距离。

最小的生成距离是离玩家24格的欧几里得距离,最大的生成和清除距离由模拟距离决定,其形状是一个球壳,相对于玩家由以下范围:

模拟距离 生成范围 随机清除范围 立即清除范围
4 24-44 格 34-44 格 离玩家>44 格
6 24-128 格, 与卸载的区块相邻的区块除外。 34-128 格,如果在最近30秒内没有受到伤害。 >128 格,或在模拟距离边缘进入一个区块(从技术上讲,在上一个游戏刻中一个区块没有完全被8个在模拟距离范围内的区块包围。)
8-12 24-128 格, 除了与卸载的区块相邻的区块和与玩家中心距离超过96格的区块。[1]

在模拟距离内,有112000 的概率在每个区块、每一刻尝试运行生物生成的算法。

Java版中,Realms 世界采用的模拟距离为9 ,而在基岩版中,为4。 [2]

无论模拟距离为多少,有persistence的生物不会生成,鱼只要离最近的玩家40格之外就会被立刻清除。

生物上限

在刻不更新的区块中的生物仍会计入每个生物种群控制上限,只要它们之前在某个时间在模拟距离内加载。

Java 版

在java版中,模拟距离的最小值为5。对于内存至少为 1 GB 的 64 位 Java,模拟距离最大值与渲染距离相同,为32,其它情况下为 16。如果渲染距离比模拟距离低,那么更低的值会代替模拟距离。

模拟距离定义了玩家周围一个块的正方形区域,这个区域中刻在更新。例如,使用 6 的模拟距离,实体在玩家区块周围的 13×13 区块内正常移动。再向外一个区块,在这个区域周围一个区块厚的正方形内,红石仍然在工作,流体流动,庄稼生长(受正常的区块刻更新规则约束)。在这14×14区块之外,没有东西会移动或变化。使用小于8的模拟距离可能会导致敌对生物在刻不更新的区块的外侧生成,只要生成位置还在离玩家128格的球形半径之内。然而, 因为刻没有在此更新,生物不会移动或被自然清除,也不会被命令杀死[3], 尽管他们仍然计入生物上限。[4] 一旦生物离玩家128格之外,就会被清除。

模拟距离在理想情况下应当小于渲染距离,因为在模拟距离内更新所有实体比相等的渲染距离对性能的负担更大。

实体可见性

不是所有加载并且可见的区块实体都能被玩家看见。有三个条件会在视觉上隐藏实体。第一,如果实体与玩家的距离超出一定距离,则服务器不会向客户端发送有关实体的任何信息,该距离由 server.properties 文件中的“实体广播范围百分比”控制。第二,客户端不会根据“渲染距离”和“实体距离”视频设置来渲染实体。显然, 渲染距离 (以区块为单位) 乘以一个幻数(生物大约是8.5,物品是2),并按“实3体距离”百分比缩放,得出玩家周围球体的方块半径,超出该半径实体将被隐藏。比方说,将渲染距离设置为10,并将实体可见性设置为100%,玩家离骷髅超过85格后,骷髅就会消失。不同类型的生物的幻数略有不同,比如蜘蛛和恶魂更大一些,尽管恶魂仍然经常从能见度范围之外攻击玩家。最后,客户端在水平方向上具有 128 个区块的硬性可见性限制,从而定义了另一个圆形列。仅当实体位于此球体和两个圆柱体的交点内时,才会显示实体。

历史

Java版
1.1821w38a现在可以自定义模拟距离。

参考

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