这些特性曾存在于游戏中,但已被移除。
村民(Villagers)是一种可以与玩家进行交易的友好生物。
生成[]
自然生成[]
在基岩版中,旧的村民只能生成在1.11.0前的模板地图,生成在此版本之后且不是模板地图的任何旧的村民会被转变为villager_v2
。
幼年村民[]
村民会自行繁殖,但需要门且有意愿繁殖,从而生成幼年村民。在20分钟之后,幼年村民会成年。在此处查看更多信息。
治愈[]
在模板世界中,玩家对着v1_zombie_villager
投掷虚弱喷溅药水并且对其使用普通金苹果后,僵尸村民会抖动且在2-5分钟内变成村民。在此过程中僵尸村民仍会在日光中燃烧。
掉落物[]
杀死村民没有掉落物,也没有经验。完成交易后获得3-6经验值,在有意愿繁殖时交易后获得8-11经验值。
行为[]
运动模式[]
生成后,村民会离开它们的家并开始探索村庄。通常,它们会在白天在村内进行漫无目的地探索。它们会到户外或者户内。偶尔的,2个村民可能会相遇,并互相看着对方,这就是村民的社交行为。只要玩家靠得够近,它们就会一直注视玩家,除非正值晚上村民试图回到屋子里或者正在躲避僵尸的追击。
在原主机版中,村民受到玩家攻击时不会逃跑,但是如果是在村庄里面的话村民将会发出愤怒粒子。在基岩版中,村民不会不停地停在玩家面前。如果村民受到玩家攻击,他们会逃跑。
村民像其他生物一样会寻找躲避障碍的路径,避开伤害性的方块与悬崖。然而,在拥挤的情况下,村民也会被其他村民推下悬崖或碰到伤害性的方块。
在晚上或下雨期间,村民会在屋里躲避,并关上屋内的门,直到早晨。到早上时,它们会走到屋外并逃避任何剩余的僵尸。一旦僵尸消失,村民就会恢复正常的行为。
如果村民发现他走到村庄边界以外,或村民检测到32个方块范围内有村庄,他会快速回到村庄界内。若村民在离开村庄32格外,他会在6秒后忘记该村庄。无论村民是否在村庄中,他们都不会被清除。
村民不会打开或关闭活板门、栅栏门和铁门。
有证据表明村民会集中在村庄的某些地区使而其他地区变得空荡。当在屋内移动时,AI对16个方块(欧氏距离)内的门更感兴趣。他们也倾向于附近有较少村民的门,然而“附近”当在屋内移动时只有1.5格。但在内部朝南或东时,村民愿意移动2.5格,因此会处于检查范围以外。白天期间,已经观察到村民会集中于一个受困村民或大型的集群村民,由于“社交”AI覆盖了散步行为。
捡起物品[]
村民拥有隐藏的8个物品槽位。村民不会专门去找物品来捡起,但是它们会去收集在它们范围内面包、胡萝卜、马铃薯、小麦、种子、甜菜根和甜菜种子。村民仅可以捡起这些物品。如果玩家和村民同时在一个物品的拾取范围内,玩家总是会先捡起物品。
即使/gamerule keepInventory
被设置为false
时,村民被杀死后也不会掉落任何东西。
村民变成僵尸村民后,其身上的物品会全部丢失;僵尸村民没有物品栏。
如果游戏规则mobGriefing
被设为false
,村民将不能捡起任何物品。
如果村民紧挨着发射器,那么可以使用发射器来给他们穿戴盔甲
分享食物[]
如果村民的1个物品格有比较充足的食物(农民:6块面包或24个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或18个小麦),并且看见有村民的物品格没有足够的食品(非农民:3块面包或12个胡萝卜、马铃薯或甜菜根;农民:15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或45个小麦)的话,他可能会决定把食物分享给那个村民。
如果要分享,村民会找到他第一个至少有4个面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者至少6个小麦的物品格,然后向着目标村民的方向扔去一半数量的物品(向下舍入)。如果分享的是小麦,则会先合成成面包再共享,这可能会导致分享的要比一半的数量差一两个小麦。
耕种[]
褐色长袍的成年村民和幼年村民,包括农民和其他职业的,会照料在村庄里的农作物。距离村庄足够远的村民也会照料它附近的农作物。
需要照料的耕地是通过寻找距离村民XZ方向15格,Y方向1格(总体积31×31×3)的特定方块。
- 如果一个棕色长袍村民的物品栏里的食物不足1叠(15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者45个小麦),并且找到已成熟的小麦、胡萝卜、马铃薯或甜菜,他会移动到这些作物并破坏它们。
- 如果一个棕色长袍村民的物品里拥有任何种子、胡萝卜、马铃薯或甜菜种子,并且在耕地上方1格找到空气方块,他会移动到那片农田并种下作物。它们总会种下在物品栏中第一个可以种植的作物。
- 如果
/gamerule mobGriefing
被设置为false
,村民就无法耕种。
幼年村民行为[]
幼年村民会四处跑动,自由地进出屋子。它们也会互相追逐以此来模拟他们在玩捉人游戏。他们有时候会停止奔跑并注视着铁傀儡。如果铁傀儡手上拿着虞美人,那么幼年村民会谨慎地把铁傀儡手上的虞美人拿走。
在基岩版中,幼年村民的头会跟成年村民的大小一致,就跟其他的幼年生物一样。
和其他可繁殖生物不同,除了社交之外成年村民和幼年村民之间没有个人的互动。
僵尸[]
僵尸会寻找半径42方块内的所有村民(包括隐身的),并且企图破门而入。只有在困难难度中僵尸的破门才会成功;虽然只有一小部分在困难难度生成的僵尸才能破门。如果僵尸猪人找到一扇门,那么这也会对它们有效。村民会逃避企图攻击村民的僵尸。村民唯一的“自然”防御便是铁傀儡,铁傀儡可以帮助他们免受附近生物的攻击。
僵尸会尝试杀死附近的村民(包括幼年村民)或把它们转变成僵尸村民(或幼年僵尸村民),转变成僵尸村民的概率因难度不同而不同:简单为0%,普通为50%,困难为100%。
村民也会逃离僵尸猪人,虽然僵尸猪人不会攻击村民。
闪电[]
如果闪电击中距离村民3-4格内的地方,村民就会变成女巫。
繁殖[]
村民的生育取决于有效门的数量。村民会繁殖直到成年村民的数量等于或高于门的数量的35%(基岩版为100%)。剩余的幼年村民会正常长大。幼年村民的村民种类并不取决于它双亲的种类。
一个有效门的标准是在直线上门一边5格内的"外部"空间不得与另一边5格内的"外部"空间数量相同。一个“外部”空间的判定标准是从它至天空没有除透明方块外的方块。
游戏引擎会周期性地统计当前的村庄人口。所有横向位于村庄边界内纵向离中心5格内的村民将被算入人口中来决定是否继续让村民繁殖。尽管如此,只要有至少一个村民位于区域内,那么任何横向位于村庄边界内但纵向离中心下方32格内的村民将企图进入繁殖模式。如果两个村民在相临近时同时进入繁殖模式,它们将交配并生成一个幼年村民。
意愿[]
此外,村民只有在“有意愿”的状态下才会进行繁殖。在交配后,他们将失去意愿,而且需要达到要求才能再次变得有意愿。
村民可能会在于玩家交易后变成有意愿状态。第一次与新选项交易时会赋予意愿,之后的交易则会有1⁄5的概率变得有意愿。如果村民在交易中变得有意愿则会出现绿色粒子。但这不会使它们马上试图繁殖。
村民在物品栏内在一格拥有3个面包、12个胡萝卜、12个马铃薯或12个甜菜根时也会变得有意愿。任何拥有多余食物的村民(通常为农民)将会将食物扔给其他村民,让它们捡起并获得足够的食物变得有意愿。你也可以自己给它们扔面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根来促进繁殖,村民在变得有意愿时会消耗所需的食物。
职业[]
每一位村民的职业类型都可通过其衣着判断。每一种职业类型还有对应的职业。可以在交易界面顶部的标题识别它们的职业。下表列出了几种村民与它们对应不同职业类型的职业,以及它们已经定义的ID。
每种职业类型都有1⁄6(16.67%)的概率出现,因此每种职业的出现概率如下表所示:
当村民转变为僵尸村民,职业不会改变。然而,当治愈一个僵尸村民后,他会重新随机选择职业,并且刷新交易。即使选中了与以前相同职业,旧的交易也会消失。
傻子[]
这一开始是因为玩家可以使用命令生成没有职业的村民,这也是生成绿袍村民的唯一方式。每当我们发现我们的Bug被社区利用的时候,我们只是把它看成是“未定义的行为”,然后把它变成一个特性来“修复”它。在这种情况下,我们就只需要给绿袍村民一个职业。我不记得我们想出的第一个职业的名字是什么,可能是“失业”,又或者是其他名字,但这真的不适合这个世界,因为我认为其他村民没有被其他的村民所雇佣。因此,我想到的下一个名字是“白痴村民”,但我认为“傻子”这个名字更有趣。
傻子村民是一种穿着绿色袍子的村民。玩家不能和他们交易。
交易[]
右键点击村民,你可以与他们交易,用绿宝石和他们交换更好的装备,藏宝图或者是食物,除非你正在尝试和一个傻子交易。当然,在这种情况下你什么也得不到。现在谁是傻子呢?
交易为游戏内容之一,允许玩家用绿宝石与村民交换物品等资源,反之亦然。它们的交易组合时好时坏,取决于你的花费以及它们提供的物品。交易只对成年村民可用,玩家不能与幼年村民和傻子村民进行交易。
右键点击村民可使玩家与之交易,并显示它们的职业。村民会依其职业而提供不同的交易组合,且只会进行他们所提供的交易组合的交易。如果存在不止一个交易组合,点击向左与向右的箭头可以看到其他的组合。大部分组合都把绿宝石当做货币,而一些物品与村民的职业有关。交易系统的出现使持有那些难以获得的稀有物品成为了可能,比如链甲。交易也是生存模式中唯一可以得到附魔之瓶的合法途径。出现新交易时,村民身上会出现紫色的粒子和绿色的十字星粒子。
在首次尝试某个新交易后,村民会开启另一等级的交易组合。在某一交易进行了2-12次之后,村民就会锁定这一交易,此时玩家必须进行其它交易来解锁它。进行一次新交易(或几次,如果不是新交易的话),并等待一段时间。如果村民散发出绿色粒子,则表明所有交易已重新开放。每个村民都有其最高交易等级,取决于它的职业。一旦村民解锁了所有等级的交易,就不会有新交易的出现。然而,玩家仍然能更新所有的交易。
生命恢复[]
当村民从一种新的交易中发出粒子,他们会得到给予他们4()的再生I药水效果。
使用命令或者外部编辑器,村民能能进行特别的交易。这些交易总是不一定限于涉及到绿宝石,也不一定限于解锁新的交易。
如果村民无意中捡到某些种子或农作物,村民会把它扔给另一个村民来模拟村民之间的交易。
数据值[]
村民的实体ID于其种类繁多的特性有关。他们的实体ID是villager
。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- 可繁殖生物额外字段
- Profession: 村民的纹理ID。这同时会影响到交易选项。
- Riches: 暂未使用。随着村民收到绿宝石而上升。
- Career: 村民的职业ID。这同时也会影响到交易选项,并且对它的在GUI里的实体名(如果它没有被命名)有影响。如果值是0,在下一次交易菜单刷新时,游戏会给它设置一个新的职业并且将他的职业等级(CareereLevel)重设为Lv.1。
- CareerLevel: 村民交易选项中目前的等级。会影响到村民形成的交易选项,如果它的值比这个职业的最大等级还要大,将不会形成新的交易选项。随着一次交易完成并刷新而增长。如果它的值为零,下一次交易的进行会给村民分配一个新的职业并将他的职业等级(CareereLevel)重设为Lv.1.设置一个比这个职业还要高的值不会形成新的交易选项。
- Willing: 1 或 0 (true/false) - true代表这个村民愿意进行交配。会在进行过一个确定的交易(是交易菜单刷新的交易)后变成 true,然后在交配后变成false。
- Inventory: 每个属于此列表下的标签和物品会放在村民的背包里,最高有8个位次。如果有相同可堆叠物品在两个格子,会合并到第一个格子里。如果放入的格子超过8个,最后的格子会被移除直到格子总数为8.如果首位两个格子是可堆叠的,最后一个格子的物品会显示并且首位两个格子合并。
- 一个物品在背包里,不包括位次标签
- 物品共通标签
- 一个物品在背包里,不包括位次标签
- Offers: 在第一次打开交易菜单时产生
- Recipes: 交易列表
- 单个交易选项
- rewardExp: 1 或 0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。
- maxUses: 代表在关闭选项前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。
- uses: 已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将被关闭。
- buy: 第一个收购项目,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- buyB: 可能不存在。第二个收购项目,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- sell: 出售项目,没有槽位标签。
- 物品共通标签
- 单个交易选项
- Recipes: 交易列表
基岩版:
成就[]
图标 | 成就 | 游戏内描述 | 实际需求(若异) | Xbox点数 | 奖杯(PS) | |
---|---|---|---|---|---|---|
斤斤计较 The Haggler | 通过与村民交易获得或花费30个绿宝石。 | 也可与流浪商人交易。 | 30G | 银杯 | ||
寻宝者 Treasure Hunter | 从制图师村民手中获得藏宝图 | 与制图师村民交易获得林地探险家地图或海洋探险家地图。 | 40G | 银杯 |
进度[]
图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际需求(若异) | 命名空间ID |
---|---|---|---|---|---|
成交! What a Deal! | 成功与一名村民进行交易 | 冒险 | 通过与村民或流浪商人的交易获得一件物品并放置在物品栏中。 | adventure/trade | |
抖包袱 A Throwaway Joke | 往什么东西扔出三叉戟。注:别把你唯一的武器也抖掉了。 | 怪物猎人 | 将三叉戟投掷到任意实体上。 | adventure/throw_trident | |
瞄准目标 Take Aim | 用弓箭射点什么 | 怪物猎人 | 用弓或弩,将任意种类的箭射到任意实体上。 | adventure/shoot_arrow | |
魔女审判 Very Very Frightening | 雷击一名村民 | 抖包袱 | 用带有引雷魔咒的三叉戟产生的雷电击中村民。 | adventure/very_very_frightening |
你知道吗[]
- 村民是受到Dungeon Master 2的店主启发的。[3]
- 幼年农民会像成年农民一样收割和种植农作物。
- Notch同意村民看起来像“野人章鱼哥。”[4]
- 村庄的原住民是猪人。[5]
- 使用命令
/gamerule mobGriefing false
会导致农夫停止收割和移植农作物。 - 你可以在成年村民进入下界传送门后直接使用一个命名牌,其他时间会导致交易界面打开而村民仍然保持未命名。在Java版1.11,命名牌可以在任何时候使用于村民身上。
- 村民可以看见隐身的玩家(不包括旁观模式的玩家)。
- 治愈僵尸村民后,村民会受到10秒的反胃效果。
- 当村民进入求爱模式时,他走得很慢。然而夜晚降临时,他仍然会跑进屋里,而且跑得特别快,比玩家跑得还要快。
- 村民的路径上如果存在梯子,他们会像其他生物一样爬上梯子。
- 有时,村民不会在晚上进入房屋,而是靠在房屋旁。
- 在1.6马匹更新的海报中,有一个绿色长袍的村民和一个蓝色长袍的村民出现。然而,蓝袍村民从来没有出现在游戏里。
- 牧师、图书管理员和傻子村民的纹理里有一个未使用的兜帽纹理。
- 在基岩版中,当打开交易GUI时,一个绿宝石会出现在村民上方。
愚人节玩笑[]
2014年4月1日,Mojang发布了一个愚人节玩笑,宣布村民已经全面接管玩家皮肤网络内容交互系统(CDN)。这导致玩家的皮肤变成了村民的皮肤。这也导致玩家不能改变他们自己的皮肤。此次使用的皮肤包含了村民的各种职业的皮肤,也包括未使用的普通村民(绿色长袍)。
大多数音效也被更改了,可能都是村民干的。它们与村民交谈的声音相似(带有单词,而不是他们普通交谈的声音)。游戏背景音乐也被改为村民吵闹的声音。村民版本的标题也被改为“Game of Thrones”(权利的游戏)。原始音效资源包由Element Animation创建,全称为The Element Animation Villager Sound Resource Pack(T.E.A.V.S.R.P),新音效是基于他们的粉丝的视频而制作的。村民音效由Dan Lloyd和Element Animation录制。
画廊[]
参考[]
- ↑ “Meet the Nitwit” – Minecraft.net,2017年1月23日
- ↑ https://minecraft.net/article/meet-villagers
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/xfzdg/i_am_markus_persson_aka_notch_creator_of/c5m0p26
- ↑ https://twitter.com/notch/status/123678798691577856
- ↑ https://twitter.com/notch/status/62531431175421952
Java版 |
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基岩版 |
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原主机版 |
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语言