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Disambig gray  本文章介紹的是持續輸出脈衝的紅石電路。關於物品,請見「時鐘」。關於用於指示遊戲時間的紅石電路,請見「教學/時鐘」。關於其他鐘相關條目,請見「鐘(消歧義)」。關於其他紅石相關條目,請見「紅石(消歧義)」。
Clock
此條目需要更新。

理由:條目中某些資訊已經不符合目前版本情況,且未區分Java版與基岩版。

時鐘電路是一種紅石電路,用於產生時鐘訊號(即一類不斷重複的脈衝)。

介紹

時鐘訊號發生器(Clock Generators)是輸出持續輸出開/關的裝置。術語x刻時鐘由時鐘週期的一半而得(通常也就是時鐘脈衝的長度)。舉個例子,一個5刻時鐘會輸出如下訊號:...11111000001111100000...

僅使用紅石火炬和紅石線,可以建造短至4刻的時鐘,有時可以利用故障。使用中繼器或活塞,或與其他裝置以前使用,可以輕鬆構建低至1刻的時鐘電路。還有一種稱為「高頻脈衝發生器(rapid pulser)」的特殊電路, 它產生高頻脈衝,如1刻時鐘,但由於火炬的燒毀,時鐘通常是不連貫的。實際上,基於火炬的快速脈衝對於中繼器而言可能太快。即使使用中繼器,在其他電路中也難以處理1時鐘訊號,因為許多組件和電路不能及時響應。

要製造週期更長的時鐘(週期大於幾刻)會更加困難。因為加入中繼器會使時鐘變得更龐大。即便如此,在下面各個段落中還是會介紹很多方法。

沒有開關的時鐘通常可以透過在反相器或電流環路上連接拉桿等元件來控制是否啟動。通常,控制延遲環路使其保持為高電平可以使時鐘停止,但是需要等到已產生的脈衝完全流出環路之後,輸出才會有反應。輸出停止後是高電平還是低電平取決於時鐘本身以及玩家在哪個位置控制環路。另一種方法是使用拉桿控制的活塞來打開或關閉這些環路,推拉實體方塊切斷訊號傳輸,或者推拉紅石磚來保持供電。

還有一個額外的概念在下面沒有太多討論,但有時也很重要:「相位」。執行中的時鐘的相位指的是現在執行到了一週期哪個階段。例如,在某個時刻,一個5刻時鐘可能已經持續3刻處於「1」相位,4刻之後,則已經持續2刻處於「0」相位。長週期的時鐘有可能已經持續2分鐘處於「1」相位。一個週期的起點在什麼位置要看是什麼時鐘,但通常把「0」相位或「1」相位的起點看做週期的起點。在大多數情況下,相位無關緊要,因為通常僅需要重複的脈衝。但是,計算器電路的要求更高,或者如果做一個週期為一天的時鐘,則應注意「1」相位是白天還是晚上。

紅石火炬時鐘

高頻脈衝發生器

圖示:高頻脈衝發生器

重複同樣的結構可以維持1刻時鐘的連續性,以防紅石火炬燒毀。這樣所形成的裝置被稱為高頻脈衝發生器(如圖中的設計 X[僅JE], YZ(垂直方向的))。但是,訊號可能不是連續的。

裝置R是上面所説的高頻脈衝發生器的一個變體,在其中一個火炬的亮起就會使其他三個火炬(及其自身)熄滅。從Java版1.5.1開始,通常兩個火炬(例如東西的火炬)會閃爍而其他火炬則永遠熄滅。在基岩版中,四個火炬依次亮起。在電路的任何地方都可以輸出時鐘訊號。

紅石火炬環路

基礎的5刻時鐘發生器(A)

這個基礎的紅石火炬脈衝發生器是Minecraft中最古老的時鐘電路,由奇數個反相器(非門)組成一個環路。這個設計現在經常被中繼器所替代。設計A展示了一個5刻的時鐘,這是簡單地用這種方法可以製造的週期最短的時鐘。時鐘週期可以透過增加成對的紅石火炬和(或)中繼器來延長。中繼器可以直接被加入環路中,或者替代任何一對非門。增加中繼器也可以用來產生偶數刻的時鐘訊號,例如一個10刻時鐘訊號。總時鐘週期是「非門數量」 + 「中繼器的總延時」。

垂直的5刻紅石火炬環路(G)

緊湊的紅石火炬環路

基於紅石火炬的5刻時鐘也可以更加緊湊正如設計BC所展示的那樣。但是,可供插入中繼器的地方更少了。這種方法使得建造1刻與3刻的時鐘成為了可能,但是它們並不穩定,因為紅石火炬會經常性的燒毀。與基礎的時鐘一樣,這種緊湊的時鐘也可以透過非門鏈或中繼器來延長。 也可以在垂直方向上建造一個5刻時鐘,例如G

紅石火炬4刻時鐘

設計 D 使用了一個不同的方法來建造一個4刻時鐘。(4刻時鐘是不會造成紅石火炬過載的最快的時鐘)

設計 E 可能在Java版1.7中被淘汰了。 透過利用南北向傳輸畸變可以建造一個更加的緊湊的4刻時鐘,正如你在設計E中所看到的,這個設計使用了5個紅石火炬,但如果堆疊的紅石火炬指向南/北方,它會產生4刻訊號。

中繼器時鐘

可以透過將一個脈衝引入紅石中繼器環路形成時鐘訊號。

1刻中繼器環路
Repeater loop 1-clock

1刻中繼器環路 – 紅石火炬與紅石磚可以在時鐘開始運轉後移除

2×3×2(體積:12格)
平面,無聲
時鐘輸出: 1 刻開,1刻關
最簡單的中繼器時鐘只要將兩個中繼器用紅石粉連成一個環路。
將1刻訊號引入循環是有技巧的。如果脈衝時間過長,中繼器會被永久地啟動。唯一修復這個問題的方法是破壞這個電路再重新修復它。
一種簡單的解決方法是用拉桿,打開它並在1刻後關閉。最常用的方法是在時鐘旁放置一個紅石火炬並快速將它破壞。你可能需要多次嘗試才能成功,在每次嘗試之中你需要破壞時鐘再將它修復。一個更可靠的方法(如右圖所示)是將紅石火炬放於被充能的方塊之上(一個紅石磚、任何被其他紅石火炬充能的方塊或其他能量源)。紅石火炬再被放置的一瞬間是亮的,但由於它附着在一個充能方塊上,它會在1刻後熄滅。紅石火炬與充能方塊可以在時鐘開啟後移除,但你仍需要透過破壞時鐘來使其停止。
變形: 中繼器前的紅石粉可以被方塊替代以節省紅石粉。
你可以透過在環路中增加中繼器來延長時鐘週期。只要每個中繼器的延時都是1刻,無論增加了多少中繼器,脈衝長度永遠是1刻。如果任何一個中繼器的延時增長了,脈衝的時長會增加到與中繼器的延時等長。

可開關的1刻中繼器環路
Switchable repeater loop 1-clock

可開關的1刻中繼器環路 – 使用黏性活塞。

3×4×2(體積:24格)
平面,無聲(執行時)
時鐘輸出:1刻開, 1刻關
這個中繼器環路可以被開關,透過移動方塊或者破壞電路。
工作原理: 當拉桿被打開時(t=0紅石刻),黏性活塞開始伸出,在t=1時,紅石火炬熄滅,但左邊的中繼器仍然會保持能量1刻, 在t=1.5時,活塞伸出完畢,被移動嘅方塊被左邊的中繼器充能。在t=2時,左邊的中繼器關閉。在t=2.5時,右邊的中繼器開始輸出方塊傳遞給它的訊號。自此以後,它持續輸出1刻的時鐘訊號。直到拉桿關閉,打破循環。

10赫茲中繼器環路
Information icon
此特性為Java版獨有。
Repeater loop 10 hz clock

10赫茲中繼器環路

3×4×2(體積:24格)
平面,無聲
時鐘輸出: 1刻開, 0刻關
這個時鐘製造一個10赫茲的訊號(每秒啟動10次)包含了由0刻負訊號(負訊號存在,但它會在同一遊戲刻被替換為正訊號)分隔的1刻的正訊號。
用1刻的脈衝來啟動這個時鐘(例如在一個充能方塊上放置一個紅石火炬)。透過破壞掉一個紅石粉來終止它。或者,前文所述的方法也可以使其變得可開關。
10赫茲的時鐘執行地如此之快以至於有一些紅石原件無法響應。命令方塊音符盒可以接受高速的啟動。地板門閘門將保持啟動,但是不斷發出開門關門的聲音。其他紅石元件會表現為一直被啟動的狀態。

火炬-中繼器時鐘

Variable clock

一個緊湊火炬-中繼器時鐘,中繼器設為3刻延遲

火炬環路時鐘現在通常替換為火炬-中繼器環路。在這些時鐘中,大部分延遲來自中繼器,而單個火炬可提供振盪電流。這樣的時鐘不能短於3刻(否則火炬燒毀),但是它們幾乎可以無限擴展(忽略空間和材料限制)。但是,一旦環路達到9-16個中繼器(延遲36-64刻),就不如使用T觸發時鐘倍頻器來增加週期成本更小(並且緊湊)。這些示例都是(R+1)刻時鐘,其中R是中繼器的總延遲(它們有R+1刻的時間為關,R+1刻的時間為開。)並且至少有一個位置輸入訊號後,使得時鐘在半個週期內關閉(在目前所有電路中的高電平訊號流出之後)。(將「開」訊號連入輸出也會使時鐘停止,但當然停止後輸出將為高水平。)當電源關閉時,時鐘將自動重啟。

基礎的火炬-中繼器時鐘

設計方案A是一個基礎的環路時鐘。其中中繼器的總延遲必須不少於2刻,否則火炬會燒毀。充能圖中的金磚可以關閉時鐘。可以加入任意多的中繼器,並且也可以透過加入紅石粉連接各個中繼器來根據需要擴展環路。圖中展示的電路是平面的,但大型的環路也可以是多層的,以減少其面積。

垂直可擴展時鐘

設計E是處在垂直平面的可擴展時鐘。它體積最小時為1×5×4,但它可以無限擴展,每擴展一格長可以增加2個中繼器(最多會增加8刻延遲)。圖中所示中繼器數量的時鐘最小為5刻(可以吧中繼器換成紅石線來減少到3刻或4刻,或者使用D設計)。火炬後面的拉桿或其他紅石訊號可以關閉時鐘,關閉後輸出保持「關」(在目前所有電路中的高電平訊號流出之後)。

Compact Vertical Clock

粉色和紫紅色的羊毛或紅石線可用於輸出。

垂直緊湊時鐘

設計D是一個很小的垂直時鐘,它是E的壓縮形式,透過調節中繼器可以輸出3、4或5刻時鐘訊號。

已知最早發佈: 2011年6月30日[1]

它的週期是比較器總延遲加一,但比較器至少有2刻延遲,否則火炬會燒毀。該電路的大小為1×3×3,但最常見的是在地面上將其構建為「V」形,並且可以很容易地完全掩埋。

  • 在四個實體方塊中的任意一個使用拉桿或其他紅石訊號可以停止時鐘。停止後,火炬會熄滅而紅石線會亮起。
  • 可以在幾乎任何地方獲得輸出訊號。

比較器時鐘

比較器可用於製作高頻和低頻時鐘。

減法時鐘

減法1刻時鐘
減法1刻時鐘
2×2×2 (體積:8方塊)
平面,靜音
時鐘輸出:1刻開,1刻關
減法時鐘每1刻都改變一次輸出。它使用減法模式的紅石比較器,時鐘的輸出與比較器邊側輸入端相連接。
首先當比較器獲得15強度的訊號時,它將向前方的方塊輸出強度15的訊號,該方塊將相同強度的訊號傳遞到它旁邊的紅石線。當訊號傳遞到比較器側面的紅石線處時,訊號強度下降了1(變為14)。在下一個刻,比較器用輸入15中減去14,僅輸出訊號強度1。從而只能為前方方塊和該方塊旁邊的紅石線提供訊號,而不足以傳遞至比較器側面的紅石線。比較器,因此在下一刻裡,比較器從其輸入15中減去0,然後循環再次開始。

直線輸出的減法1刻時鐘

2×3×2(體積:12方塊)
實際上,只有比較器旁邊的紅石線會在開和關之間切換。比較器、它前面的方塊以及方塊旁的的紅石粉只能在訊號強度15和1之間切換。從它們那裏取得輸出,並使訊號強度至少下降到14和0。可以透過在這些位置加入紅石線使訊號減至14和0以取得時鐘訊號。
減法時鐘並不需要保證輸入為15,只要輸入的訊號強度不小於2就可以正常運轉。
變種: 如果該位置的不方便輸入,則玩家可以使用任何已滿的容器作為「輸入」。
已知最早發佈: 2013年2月9日[2]

減法n刻時鐘
減法n刻時鐘
2×3×2(體積:12方塊)
平面,無聲
時鐘輸出:2-5刻開,2-5刻關
將中繼器設定為1刻延遲,就成為了2刻時鐘(2刻開,2刻關)。增加中繼器延遲可以減慢時鐘速度,或者加入更多的中繼器。如果輸入強度大於1,則中繼器後面的方塊也可以換成紅石粉;如果高於2,則比較器前面的方塊也可以換成紅石粉。可以從任何地方取得輸出。

漸減脈衝發生器

漸減脈衝發生器是對於製作週期小於15秒的小體積時鐘很有用(更長週期,可以使用漏斗做的體積更小),但它們很難調整到一個精確的週期。它們使用漸減電路(又稱「漸減環路」,即訊號強度每次透過時都會衰減的比較器環路,因為訊號需要透過至少兩個紅石線),每次衰減到0後都由紅石火炬重設環路。

漸減9刻脈衝發生器
漸減9刻脈衝發生器
1×4×4,1寬,無聲
時鐘輸出:1刻開,8刻關
當輸入為0時,紅石火炬先向環路提供訊號強度15。環路中只有一個比較器所以訊號每過一圈需要1刻,每次訊號強度會衰減2。所以漸減環路的訊號會持續8刻。紅石火炬之後亮起1刻,因為它會使自己短路(紅石火炬不會燃盡,因為大部分時間因衰漸減環路的訊號而熄滅)。
漸減29刻脈衝發生器
漸減29刻脈衝發生器
2×4×2,平面,無聲
時鐘輸出:2刻開,27刻關
當輸入為0時,紅石火炬先向環路中方塊旁的紅石粉提供訊號強度14(從火炬傳輸到那裏訊號已經衰減1)。環路中有兩個比較器,所以一圈有2刻。每經過1圈訊號強度會衰減1,所以漸減環路的訊號會持續28刻。1刻後,紅石火炬亮起,重新啟動漸減環路(它會持續2刻亮起,其中1刻與漸減環路發出訊號的時間重合)。
變種[僅基岩版教育版]
垂直漸減29刻脈衝發生器[僅基岩版教育版]
  • 加入更多比較器可以增加時鐘週期。
  • 去掉紅石火炬後脈衝訊號將不會重複(成為一個脈衝擴展器)。

漏斗時鐘

漏斗時鐘(又稱漏斗計時器),透過物品在漏斗中的移動製造時鐘訊號。

圖示:漏斗時鐘

單物品漏斗時鐘

單物品漏斗時鐘只將一個物品在漏斗環路中循環移動。

漏斗環路時鐘
Hopper-loop clock

漏斗環路時鐘[图示]

1×3×2(體積:6方塊),1寬,平面,無聲
時鐘輸出:3.5刻開、3.5刻關[僅JE]/4刻開、4刻關[僅BE]
時鐘週期:7刻[僅JE]/8刻[僅BE]
這個時鐘每隔4刻物品就在兩個漏斗之間傳輸一次。此時鐘在輸入為關幸運行,並在輸入為開時停止時鐘訊號的輸出。
變種:另一個漏斗旁邊也可以加一個比較器,從而獲得反相的訊號。

N個漏斗環路時鐘
N-hopper-loop clock

N個漏斗環路時鐘例子:四個漏斗環路時鐘 [图示]

2×(N/2+1)×2 (體積:2×N+4方塊),平面,無聲
時鐘輸出:3.5刻開、3.5×N-3.5刻關[僅JE]/4刻開、4×N-4刻關[僅BE]
時鐘週期:3.5×N刻[僅JE]/4×N刻[僅BE]
N個漏斗環路時鐘由移動單個物品的漏斗環路組成,偶爾為比較器提供訊號。該時鐘在輸入為關幸運行,

並在輸入為開時停止其時鐘訊號輸出。

變種:其他漏斗旁邊也可以加入比較器,來取得相位不同的時鐘訊號。

冷卻漏斗時鐘
Information icon
此特性為Java版獨有。

注意:此電路使用了在生存模式下無法合法獲得的命令方塊。此電路用於伺服器管理員或冒險地圖搭建。

冷卻漏斗時鐘
1×5×2(體積:10方塊)
時鐘輸出:最大27分鐘關,3.5刻開
該時鐘使用命令方塊來降低漏斗傳輸速率。實際命令與時鐘的朝向有關,例如輸出面向X軸正方向的時鐘,命令可以是:data modify block ~2 ~ ~ TransferCooldown set value X,其中X是物品停留在左邊漏斗中的遊戲刻數(最多32,767)。
漏斗通常在傳輸物品後有8遊戲刻的冷卻時間。所以,如果X大於0,這個時鐘的週期是,右邊漏斗的7遊戲刻加上左邊漏斗的X+2遊戲刻,共X+9[僅JE]遊戲刻。
變種:可以在命令方塊上插一根紅石火炬,以代替比較器並能輸出15強度的訊號。在火炬下面還可以放一個命令方塊,來設定另外那個漏斗的冷卻時間,以製作更長的脈衝。
冷卻漏斗時鐘(火炬輸出)
A
B
冷卻漏斗時鐘(脈衝長度可調)
已知最早發佈:2014年2月2日[3]

多物品漏斗時鐘

多物品漏斗時鐘透過在漏斗放多個物品來實現更長的週期,並鎖定漏斗以使物品單向傳輸然後再傳輸回去。

有關大多數的多物品漏斗時鐘,請參見「不同週期所需物品對應表」(右)。

Ethonian漏斗時鐘
Ethonian hopper clock

Ethonian漏斗時鐘–圖中均為黏性活塞[图示]

2×6×2(體積:24方塊)
平面
時鐘週期: 7刻到256秒
當物品從一個漏斗全部移動到另一個漏斗之後,空漏斗旁的比較器熄滅,從而使它上方的黏性活塞把紅石磚拉到這一個漏斗上,改變物品移動嘅方向。紅石磚的移動又更新到了另一個黏性活塞(已經被啟動一段時間但沒有伸出)使其伸出,從而防止第一個黏性活塞在比較器點亮時再次伸出。在基岩版中,也可以使用普通活塞代替黏性活塞,普通活塞相互推動紅石磚,以代替黏性活塞的拉動。
同時啟動兩個漏斗,可以停止時鐘,啟動其中一個紅石粉可以使時鐘在完成這現在的一週期後停止。
如果漏斗內總共有一個物品,時鐘的週期是7[僅JE]或8[僅BE]刻。如果物品大於1,時鐘的週期是8*N-6[僅JE]或8*N-2[僅BE]刻。
可以從這個時鐘得到許多有用的輸出:
  • 占空比50%的時鐘訊號:有規律開關的時鐘訊號,可以在充能方塊的位置得到。這個訊號的占空比是50%。
  • 一週期負脈衝:比較器指向的方塊在大多數時間都是被充能的,但沒個週期都會有1刻[僅JE]或3刻[僅BE]的時間取消充能。這個方塊的充能等級是變化的,所以可以使用中繼器來使訊號恆定。
  • 一週期正脈衝:在其中一個充能方塊上插上火炬,可以反相訊號,得到一週期一次的正脈衝。
  • 半週期負脈衝: 在紅石磚所在的兩個位置的旁邊可以放兩個紅石線,使得每執行半個週期就製發出一次1.5[僅JE]/2[僅BE]刻的負脈衝。
  • Multi Clock: by attaching 4 interconnected hoppers next to the redstone block, every full cycle will run an item(s) through these hoppers once, before stopping by the redstone block. Attaching a comparator and then a repeater to the other end of these added hoppers makes a signal that is 1 tick on, N×2-1 tick off, where N is the amount of items in the Ethonian clock. The amount in the clock×2 equals the total clock ticks. The amount of items in the 4 hoppers determines how much of that time is powered.
漏斗時鐘 ("平順處理")
變種:對於高度精確的漏斗時鐘,Java版對第一個物品的傳輸所提前的半刻(從原本的4刻提前到3.5刻)可以被一個設定為3刻或4刻延遲的中繼器取消。增加的中繼器會把時鐘週期變為8刻的正整數倍。(平順處理)
其他配置也是可以的。「1寬緊湊」的版本為1×6×3(體積18方塊)。「1寬可堆疊」和「1寬上下顛倒」版本均為1×8×3(體積24塊)。[图示]
已知最早發佈:2013年1月19日[4](不過漏斗的傳輸速度在影片發佈後不久就修改了。

RS或非鎖存器漏斗時鐘
Rs nor latch hopper clock

RS或非鎖存器漏斗時鐘[图示]

4×6×2(體積:48方塊)
平面,無聲
時鐘週期:8刻到256秒
使用RS或非鎖存器控制物品運輸方向的無聲多物品漏斗時鐘。
已知最早發佈:2013年1月19日[4]

1寬RS或非鎖存器漏斗時鐘
1-wide rs nor latch hopper clock

1寬RS或非鎖存器漏斗時鐘[图示]

1×7×5(體積:35方塊)
1寬,無聲
時鐘週期:8刻到256秒
RS或非鎖存器漏斗時鐘的1寬版本。

漏斗鎖漏斗時鐘
Hopper-latch hopper clock

漏斗鎖漏斗時鐘[图示]

2×4×3(體積:24方塊)
無聲
時鐘週期: 8刻到257秒
使用漏斗鎖控制物品運輸方向的無聲多物品漏斗時鐘。
已知最早發佈:2013年3月18日[5]

SethBling漏斗時鐘
Sethbling's hopper clock

Sethbling漏斗時鐘[图示]

6×6×2(體積:72方塊)
平面,無聲
時鐘週期:1.6秒到512秒
多物品的漏斗環,其中每個漏斗阻止下一個漏斗傳輸物品,直到前一個漏斗清空為止。
這個時鐘產生的時鐘訊號週期要比其他多物品漏斗時鐘長。在更小的空間裏,還可以建造一個倍乘漏斗掟器時鐘獲得更長的週期。
變種:「簡化」版本透過直接把中繼器替換成方塊來減少成本。「截肢」版本(刪除了兩個分支)週期最多只有256秒,但體積只有三分之一。[图示]
已知最早發佈:2013年1月22日[6]

倍乘漏斗時鐘

倍乘漏斗時鐘使用一個漏斗時鐘來控制次級漏斗時鐘的物品傳輸,以產生非常長的時鐘週期(次級漏斗時鐘的階段數「乘以」第一個漏斗時鐘的時鐘週期)。

倍乘漏斗時鐘(MHC)
倍乘漏斗時鐘
5×6×2(體積:60方塊)
平面
時鐘週期:最多45小時
中間的中繼器可防止底下漏斗時鐘傳輸物品,但上面漏斗時鐘改變方向時的短暫時間除外。因此,每次上方漏斗時鐘完成一個完整的週期時,底部漏斗時鐘將傳送1個物品(底部時鐘反轉方向時除外)。
下面的次級時鐘的週期是(2Y-1)×(8×X-6)刻,其中X是上面的時鐘中的物品數(大於1,最多有320個物品),Y是下面的時鐘中的物品數(最多有320個物品)。

倍乘漏斗掟器時鐘(MHDC)
2-stage mhdc

倍乘漏斗掟器時鐘[图示]

5×6×2(體積:60方塊)
平面
時鐘週期:最多81.7小時
上面是普通的ethonian漏斗時鐘。每個週期中,紅石磚會向左移動,並啟動次級時鐘裡的兩個掟器(左掟器啟動並被充能,右掟器也被啟動)。次級時鐘的紅石磚確保只有一個掟器可任意投資物品,使物品向一個方向移動,直到紅石磚移動為止。
倍乘漏斗掟器時鐘週期為2×Y×(8×X-6)刻,其中X是漏斗中的物品數(大於1,最多320個),Y是掟器中的物品數(最多576個)。
3-stage vertical mhdc

3級垂直MHDC—體積72方塊,時鐘週期最大10.7年

變種:該電路的最緊湊版本(2×6×4 = 48方塊的體積)可以透過將第一級時鐘移到次級時鐘上方並旋轉180°來實現,在一個掟器上放上一個紅石磚。如果想要增加更多等級的掟器時鐘,相鄰的時鐘之間都應旋轉180°。
每增加一級掟器時鐘,就可以將前一級的時鐘週期最大乘以1,152(掟器可以容納的物品數量的兩倍)。僅增加一級掟器時鐘就可以將最大時鐘週期延長到10年以上。實際上,通常僅在伺服器上,才需要數周或數月(超過了2級時鐘可提供的週期)的時鐘週期。

倍乘漏斗鎖時鐘(MHLC)
2-stage mhlc

倍乘漏斗鎖時鐘

4×5×3(體積:60方塊)
無聲
時鐘週期: 最多81.7小時
MHLC在每一級都使用漏斗鎖漏斗時鐘,用掟器代替次級中頂部的漏斗,並將各級用比較器連接以對次級提供脈衝。
MHLC使用MHDC使用的物品與週期的關係與漏斗鎖漏斗時鐘相同。
變種:每增加一級掟器時鐘,就可以將前一級的時鐘週期最大乘以1,152(掟器可以容納的物品數量的兩倍)。

掟器時鐘

掟器時鐘
7×4×2(體積:56方塊)
已知最早發佈:2018年4月24日[7]

這個簡單的設計,不需要鐵,因為它不使用漏斗或活塞。可以從紅石粉取得輸出,但是不穩定。頂部和底部的中繼器需要設定為3刻延遲。

物品清除時鐘

物品清除時鐘透過物品的計時消失來產生時鐘訊號。

由於任何玩家都可能不小心拿起了產生物品,因此接近物品清除時鐘會干擾其計時。

掟器物品清除時鐘

掟器物品清除時鐘

壓力板的四周需要圍上方塊。掟器裝有物品。
3×3×2(體積:18方塊)
時鐘輸出:約5分鐘關,3-7刻開
透過關閉輸入來啟動時鐘。火炬將打開,掟器將物品放在壓力板上,以關閉火炬。5分鐘後,物品將被清除並且壓力板彈起,從而使火炬打開,然後掟器將另一個物品投到壓力板上。
如果裝滿物品,則掟器需要每48小時重新填充一次,或者需要連續地從漏斗補充物品。在漏斗上方的放兩隻雞可以為掟器不斷提供雞蛋。
變種:透過將多個物品清除時鐘連接在一起,可以實現更長的時鐘週期,每個火炬將觸發下一個掟器,而不是其自身。當連接多個物品清除時鐘時,必須改變掟器的位置,以使其僅由前一個火炬而不是前一個壓力板啟動。
也可以使用發射器代替掟器,但是發射器的物品消耗略多(建議不要使用雞蛋)。

Summon物品清除時鐘

注意:此電路使用了在生存模式下無法合法獲得的命令方塊。此電路用於伺服器管理員或冒險地圖搭建。

Summon物品清除時鐘
1×2×2(體積:4方塊)
時鐘輸出:最多32分鐘關,1.5刻開
命令方塊透過命令召喚物品到壓力板上。實際命令會有所不同,例如:
/summon Item ~1 ~ ~ {Age:X,Item:{id:"minecraft:stick",Count:1b}}
上面的命令在命令方塊正x方向(西)一個方塊的位置召喚一個物品實體,並指定該物品是木棍,並且具有X的「age」。
將X替換為一個值,該值確定該物品多長時間後消失:6000-20×<>(例如,如果想要讓物品3秒後消失應把X設定為5940)。每一遊戲刻,此值將增加1,並且當值達到6,000時,該物品將消失。通常,物品從0開始並持續5分鐘(6000遊戲刻=300秒=5分鐘),但是可以設定物品實體的初始年齡。
計算X時,請注意,該物品消失後,壓力板會在短時間內保持活動狀態。壓力板在物品消失後需要10刻(1秒)才能彈起。這也限制了Summon物品清除時鐘的執行速度。
對於大於5分鐘的時鐘週期,X可以為負(例如,10分鐘後消失設定為-6000)。最大的可能時間是32分鐘多一點,其中X=-32768(-32768=27.3分鐘,再加上5分鐘即可達到+6000)。
透過關閉輸入來啟動時鐘。

命令方塊時鐘

注意:此電路使用了在生存模式下無法合法獲得的命令方塊。此電路用於伺服器管理員或冒險地圖搭建。

setblock時鐘的工作原理是反覆替換由命令方塊放置的紅石磚或紅石火炬。在Java版中,命令方塊有0.5刻延遲,因此這些時鐘每秒能產生20個0刻脈衝。

為了防止破壞的方塊跌落物品,請使用/gamerule doTileDrops false。為防止時鐘干擾聊天,請使用/gamerule commandBlockOutput false。為防止時鐘向伺服器日誌發送記錄,請使用/gamerule logAdminCommands false

下面這兩個時鐘都將在建成後立即開始執行。要關閉它們,請透過外界訊號源使命令方塊保持啟動。要重新打開它們,請移除訊號源。

setblock時鐘
setblock時鐘
1×1×2(體積:2方塊)
1寬
時鐘輸出:Java版中,每0.5刻一次0刻脈衝
該命令方塊應有以下命令:setblock ~ ~1 ~ minecraft:redstone_block destroysetblock ~ ~1 ~ minecraft:redstone_block 0 destroy
變種:紅石磚可以在命令方塊的任意方向。

無聲setblock時鐘
R
S
無聲setblock時鐘
1×1×3 (體積:3方塊)
1寬,無聲
時鐘輸出:Java版中,每0.5刻一次0刻脈衝
命令方塊「R」應有以下命令:setblock ~ ~-1 ~ redstone_block。命令方塊「S」應有以下命令:setblock ~ ~1 ~ stone(或者其他替換紅石磚時不會產生光照更新的完整不透明方塊)。
變種:紅石磚可以在命令方塊的任意方向,只要能夠同時啟動兩個命令方塊,並且命令方塊S比R先啟動(紅石磚對毗鄰方塊的啟動順序為:西東下上北南)。

fill時鐘
R
a
a
a
a
S
a
a
a
a
fill時鐘
fill時鐘的工作原理與setblock時鐘相同,不同之處在於它使用/fill命令放置多個紅石磚。這樣一來,時鐘就可以為多個位置提供訊號,而無需紅石粉和支撐紅石粉的方塊。
命令方塊「R」應有以下命令:fill ~ ~-1 ~ ~4 ~-1 ~ redstone_block。命令方塊「R」應有以下命令:fill ~ ~1 ~ ~4 ~1 ~ stone(或者其他替換紅石磚而不會產生光照更新的完整不透明方塊)。可以根據需要調整命令以改變紅石磚的數量和它們的方向。

活塞時鐘

活塞可用於建造具有可修改脈衝延遲的時鐘,而無需使用脈衝發生器。活塞時鐘方式可以是在推動相鄰方塊後立即收回活塞臂。然而請注意,在Java版中,使用黏性活塞時,它們偶爾也會落下(未能收回)推出的方塊(具體而言,如果接收小於1刻的脈衝,則會使黏性活塞遺落下它的方塊),這可能很有用,特別是對於開關。活塞時鐘一般可以透過輸入「T」直接開啟和關閉。

極小活塞時鐘(A)

極小活塞時鐘(A)

設計A只需要一個黏性活塞和紅石線,並且可以開關。只要輸入T有訊號,它就會執行。而輸入切斷時,它會關閉。可以加入中繼器以增加其週期。但在Java版中,最少有一個中繼器不小於2檔,否則,在關閉後很可能會使黏性活塞掉下推動的方塊,導致時鐘無法再次運轉。中繼器可以替換為紅石線,以將其用作1.5刻時鐘。

極小雙活塞時鐘(B)

極小雙活塞時鐘(B)

設計B顯示了在Java版中,如何使用非必要的普通活塞來防止方塊跌落。 使用非黏性活塞(下面的那個活塞)作為自我修復機制,以防止在時鐘關閉方塊從黏性活塞上脱落。中繼器(在伸出的活塞下)可以替換為紅石線,以將其用作1刻時鐘。輸入T有訊號將時鐘停止。

雙方塊活塞時鐘(C)

雙方塊活塞時鐘(C)

設計C需要兩個黏性活塞,只需使其中一側的紅石粉保持啟動即可停止時鐘。可以調節或加入更多中繼器,以形成週期很長時鐘。

緊湊型黏性活塞時鐘(D)

緊湊型黏性活塞時鐘(D)

設計D僅需要一個黏性活塞,但在中繼器上必須將其設定為2檔及以上。如果設定為1檔,則火炬將燒毀。輸出訊號可以從電路的任何位置取得。這種時鐘也可以開關,輸入有訊號時將停止時鐘。

四葉草活塞時鐘(E)

四葉草活塞時鐘(E)

中心對稱設計E展示了非黏性活塞可以如何使一個方塊繞圈。可以從任何紅石線中取得輸出。

高級高頻活塞時鐘(F)

高級高頻活塞時鐘(F)

設計F是穩定的快速活塞時鐘。在Java版中,它的週期為3刻。活塞非常迅速地伸出和縮回。時鐘可以透過發往活塞的紅石訊號關閉。

簡單的高頻活塞時鐘(G)

Information icon
此特性為Java版獨有。

簡單的高頻活塞時鐘(G)

設計G是最簡單的設計,可用於建立高頻時鐘。時鐘可以透過發往活塞的紅石訊號關閉。將一塊紅石放在粘性的活塞上,然後放下紅石粉,以使紅石磚為活塞提供訊號。然後,活塞通電並移動方塊後,紅石訊號將停止,活塞將方塊拉回到原始位置,這將使紅石磚再次啟動紅石粉,然後循環。

haykam821活塞時鐘

Reddit用户haykam821製造了極其緊湊的活塞時鐘,並有多個變種,包括有平面和垂直設計。

自我啟動活塞時鐘(H)

Information icon
此特性為Java版獨有。
Self-powered quasi-connectivity piston clock

設計H的示意圖。陶瓦用於標識尺寸(2×2×5)。

設計H是最簡單的,也是唯一垂直使用的設計。

要製作此時鐘,將黏性活塞朝上放置,並將紅石線置於它的一側。在紅石線旁邊,放置一個實體方塊並將紅石線放在它的上面。然後,在那個紅石線旁邊、活塞斜上方的位置放置一個黑曜石,並在其頂部放一個紅石線。在黏性活塞上方放置一個史萊姆方塊。最後,在史萊姆方塊上放置一個紅石磚。時鐘立即啟動。它由准連接原理工作,並使用活塞旁邊的紅石線對其進行更新。

玩家也可以為這個設計加入開關。要做到這一點,只需加入一個黏性活塞和被它推動的一個實體方塊,使其可以切斷從紅石磚通向活塞的紅石線,因為實體方塊可以壓線。推拉這個實體方塊,將阻止活塞再次啟動或再次啟動時鐘。玩家可以連接一個拉桿來控制這個黏性活塞.。

黏性活塞+史萊姆方塊+偵測器

礦車時鐘

Squid Clock

基本的礦車時鐘(墨魚是不必要的)

Vertical Minecart Clock

一個垂直的礦車時鐘(從側面輸出)

路軌時鐘C

路軌時鐘B

路軌時鐘A

礦車時鐘很簡單,易於構建和修改,但有些不可靠。礦車時鐘是透過建立帶有一個或多個動力路軌感壓路軌,使得礦車可以在路軌環繞(A)或從一端到另一端來回運動(BC)。(這些時鐘不需要傾斜的路軌——適當放置的充能滑軌會讓礦車從實體方塊上「彈回」——但礦車在傾斜路軌上減速時會增加時鐘週期。)紅石火炬可以放在路軌的中間,使時鐘體積更小。更大的垂直路軌(設計C)據稱能產生週期穩定的時鐘。請注意,礦車從來沒有完全到達路軌的頂部。

每次循環,礦車都會被加速裝置推進,然後經過感壓路軌時輸出一個紅石訊號。礦車時鐘可以透過加入和刪除路軌輕鬆地調節訊號間的延遲,以延長或縮短週期。另一方面,它很容易被玩家或者生物干擾,而且一個長週期時鐘會佔用相當大的空間。此外,設計的實際週期通常計算不出來。合成動力路軌所需的黃金也使礦車時鐘的成本比較昂貴。

長週期時鐘

建造很長的中繼器環路可能成本較高。然而,有幾種時鐘週期本身就很長,或者可以很容易做得很長,上面已經介紹過了其中的一些:

  • 可以傳輸實體的裝置:物品在環路中移動,從蜘蛛網裏掉下來,或者只是等着消失(這是遊戲提供的5分鐘計時器)。掟器發射器以及漏斗比較器,在這裏可能是相當有用的。
    • 倍乘漏斗-掟器時鐘增加多級,每增加一級可以使時鐘週期最大增加到原來的1,152倍。
    • 上面展示過了一個簡單的物品消失時鐘。它確實有幾個不利因素:
      • 如果壓力板不是被完全包圍的,物品可能會掉出壓力板,致使時鐘停止。
      • 掟器裡的物品最終會消耗完。裝滿了的掟器將執行48小時,也就是實際時間的2天。如果這還不夠,可以加入漏斗和儲物箱來重新填充掟器(每箱可以執行12天)。兩隻雞輪流下蛋可以提供足夠的雞蛋,讓時鐘無限期地執行下去。一個小型的全自動西瓜或南瓜農場等機器也可以用來填補漏斗。
  • 船和礦車可以與壓力板或絆線配合使用。
  • 偽時鐘甚至可以基於植物的生長。週期不會是穩定的,但它們仍然有用,在很長一段時間內獲得隨機的訊號。
  • 時鐘的「週期疊加」:週期確定且具有不同週期的時鐘可以連接到與門,以便以較低的成本產生更大的週期。例如兩種60秒(600刻)週期時鐘的方法:可以使用150個都設定為4刻的延遲的中繼器,或者玩家可以將週期為24刻和25刻的兩個時鐘連接到與門。請注意,如果時鐘的開啟狀態長於1刻,它們將需要使用邊沿檢測器或長脈衝檢測器對其進行過濾再接入與門,以防止訊號在不完全同步時發生重疊。這裏的缺點是:
    • 電路可能相當挑剔,並且玩家可能需要同時開啟所有時鐘的一個電路。
    • 需要選擇子時鐘的週期長度,以使他們的最小公倍數為所需週期。這個前幾個質數的列表將會很有用: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103。
    • 透過疊加週期125、32和3刻的時鐘,可以產生1個Minecraft日(24000個遊戲刻,12000個紅石刻)的週期。
  • 然後有一個明顯的事實:日光感測器充當了以一個遊戲日為週期的時鐘。它的占空比可以透過使用比較器調整。請記住,天氣會對此產生干擾,當然相位是固定的。日光感測器確實提供了一個獨特的特性:由於它響應的是遊戲日的實際時間,因此如果卸載其區塊,則不會改變其相位。當然,如果未載入其區塊,則它實際上無法啟動任何電路,但是當玩家到來時,時鐘仍將與每日週期保持同步。相比之下,如果使用中繼器時鐘,將週期同樣設為20分鐘,並且是在黎明時開始,如果此時卸載了該區塊。當玩家返回以重新載入塊時(例如,黃昏時),時鐘將繼續從停止的地方開始計時,而不再與遊戲日同步。由於重生點區塊不會被卸載,因此把時鐘電路搭建在重生點區塊可以確保其持續執行。

還有一些擴展技術可應用於任何時鐘,包括不規則的偽時鐘:

  • T觸發器可用於使任何時鐘的週期變為原來的兩倍。這還將把脈衝占空比轉換為50%。(偽時鐘不會被完全規則化,但是不規則度會減小。)
  • 可以使用鎖存中繼器來建造通用的時鐘週期乘法器,詳細資訊如下。這可以用於乘以任何時鐘的週期,並且可以串聯使用。

時鐘週期乘法器

鎖存時鐘週期乘法器

右邊這個電路也稱為環形計數器,採用週期為P不小於2刻、脈衝長度任意的時鐘輸入,並以週期N×P為時鐘輸出,其中N是所用鎖存器的數量。輸出在週期長度P的時間內為開,在其餘的時間(N-1)×P為關。由於紅石訊號衰減,N限制在11左右;但是,可以重複地連接多個該設計,以再次將週期相乘。例如,可以透過連接一個7乘法器和一個3乘法器來製成21乘法器。這可以無限加入,並且與週期疊加不同,對乘數沒有限制。

建造過程有些棘手:該乘法器下面的環路實際上是無火炬的中繼器環路時鐘,需要在鎖存之前單獨啟動。最簡單的啟動方法可能是加入一個臨時的「啟動電路」,該「啟動電路」協議向中繼器環路提供1次1刻的脈衝。然後可以刪除該啟動裝備。

鎖存器由一個邊沿檢測器驅動,該邊沿檢測器檢測一個上升沿並產生一個負脈衝。脈衝長度與鎖存中繼器的延遲匹配,以使乘法器環路中的脈衝在每個邊沿傳輸一個中繼器。延遲/脈衝長度也必須不超過輸入時鐘,因此最好將它們都保持為1。注意,輸出週期與鎖存中繼器的延遲無關,鎖存器僅在輸入邊沿計數。當最後一個中繼器點亮並點亮紅石線時,電路的輸出為開。

該電路的輸入時鐘的週期不需要固定。無論輸入如何變化,它將計數上升沿N次,並在第N-1次到第N次之間的時間內輸出訊號。

變種:

  • 透過把鎖存的中繼器分離並在中間加上紅石粉(以分別讀取其訊號),該電路可以作為一個「狀態循環器」,可以接收輸入的脈衝並按順序啟動一系列其他電路或裝置
  • 紅石線可以建在時鐘下方或上方執行,從而使構建更高但更窄。如果用作狀態循環器,這也將使中繼器之間的紅石粉更容易接出。

技巧:製作週期非常長的時鐘的一種有效方法是從9到16個中繼器(可以達到64刻)的中繼器環路開始,然後加入N為7、5和3的乘法器組,並可以使用T觸發器加倍,因為其中2個T觸發器比4倍乘法器成本更低也更小。一些注意事項:

  • 與使用5×5×2獲得50倍乘法器、或透過3×4×4或6×8獲得48倍相比,使用兩個7倍乘法器(×49)成本稍高一些,但體積更小。
  • 8倍乘法器比單獨的2倍乘法器和4倍乘法器成本稍高一些,但體積更小。但是,兩個8倍乘法器比三個4倍乘法器更大且成本更高。

已知最早發佈:2012年10月22日[8]

帶有意見回饋的紅石中繼器

透過使用以特定位置插入接頭的紅石中繼器環,以及在意見回饋環路中建造的「或」門,可以製造非常長的週期。可以使用最少的零件來建立幾分鐘、幾小時甚至幾天的週期。

時鐘週期時間 = 0.4 × (2n - 1) 秒。

因此,玩家每次加入一個紅石中繼器,都可以有效地使週期加倍。電路可用於建造0.4s的倍數的任何持續時間的週期。

YouTube上的超級延遲[1]

我的世界遊戲存檔副本[2]

下面以一個10元素的時鐘為例,該時鐘需要409.2秒(6.82分鐘)的時間來循環。它透過異或門處理,每409.2秒重複一次。

10 element free running

要將它變成時鐘,我們要做的就是加入一個10輸入解碼器,以查找那些各不相同的序列之中的一個。例如,當所有紅石中繼器都輸出高電平時,與非門將變為低電平。

10 element free running with NAND gate

透過加入RS鎖存器,我們可以重設時鐘。

10 element free running with NAND gate, on off

這是使用在3分鐘處的序列的解碼器重設時鐘的版本。

3 minute delay

其他版本的示意圖:

LFR 10 3min
LFR 4
LFR 7
LFR 10
LFR 15 60minutes
LFR 20

在電子學中,該裝置通常被稱為「線性意見回饋移位寄存器」(LFSR),玩家可以使它們遞增,遞減,建立偽隨機二進制序列以測試邏輯電路。在TCP/IP中,使用32位元「線性意見回饋移位寄存器」來執行數據完整性檢查,即CRC-32。LFSR還為CDMA手機和GPS(全球定位系統)生成序列碼。

請注意,異或門從紅石中繼器7和10取得輸入(抽頭)。為簡單起見,這裏列出了2抽頭的LFSR序列。在Minecraft中,可以製作多對一的延遲線結構來建立更複雜的時鐘。

FSR config 1

偵測器時鐘

一種非常緊湊的方法是將兩個偵測器的觀察端彼此相對。他們將不斷更新彼此,建立一個1滴答鐘。對於較慢的時鐘,可以將其擴展給更多的偵測器。

然後,活塞可以移動偵測器以開關時鐘。

玩家需要2個偵測器,一個黏性活塞,一個拉桿和一些紅石粉(可選)。它看起來應該像這樣:

也可以使用一個偵測器和紅石粉(或動力路軌/觸發路軌)。將紅石從偵測面連接到輸出。可以加入一個用於打開和關閉時鐘的拉桿。

另一種方法是將偵測器的偵測面面向插在方塊側面的紅石火炬。從偵測器的輸出連接到紅石火炬。偵測器為紅石火炬提供訊號,然後檢測到火炬變更狀態。可以透過保持啟動火炬旁邊紅石粉來使輸出保持為開,也可以透過保持啟動連接到偵測器的紅石粉來使輸出保持為關。在Java版中,需要並聯兩個偵測器。


Java版的做法

利用竹棚能做小數遊戲刻(例如1.25刻)的時鐘。

訊號交替時鐘

每個週期輸出的訊號在兩個不同的強度之間切換。

Can be used to compact circuits that require lockstep timing.

參考

  1. "ZirumsHeroTWR" (June 30, 2011). "Cobblestone Factory" (Video). YouTube.
  2. "plzent3r" (February 9, 2013) 「Easy and Fast Clock using Comparators - Minecraft」
  3. "Pertsa2000" (February 2, 2014 — 「Minecraft: Fully Adjustable Hopper Clock (command block)」
  4. 4.0 4.1 "Ethoslab" (January 19, 2013) — 「Minecraft - Tutorial: Hopper Timer」
  5. "TitiSurMinecraft" (March 18, 2013) 「Minecraft Tutorial - Silent Hopper Timer」
  6. "SethBling" (January 22, 2013) — https://www.youtube.com/watch?v=ThsaI0iOZGg "7.5 Minute Hopper Timer -- Minecraft Tutorial
  7. "SapioStevey" (Apr 24, 2018). "Minecraft Redstone - Dropper-Dropper clock" (Video). YouTube.
  8. "ftheriachab" (October 22, 2012) — 「Redstone Timer Multiplier」
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