Template:Translation:未知參數。
在13w36a快照之後,NBT標籤(資料標籤)可以在/give和/summon等指令用作設定物品和生物的屬性。每個標籤的格式是<標籤名稱>:<數值>;並以逗號來分隔多個標籤(比如{ench:[],display:{}})。List標籤的數值是在[]符號裡面的(比如direction:[0d,0d,0d])。Compound標籤是在{}符號裡面的(比如tag:{display:{}}就是兩個Compound)需要留意的是,整個資料標籤都是一個Compound標籤(因為整個都是在{}裡面)。標籤的名稱是對大小寫敏感的,同時空白符號會被忽略。
如果想看關於實體的資料標籤,請到區塊格式,或對應實體的頁面。這個頁面同時有一些資料標籤的基本資料。
如果那個標籤名字是無,那麼這個標籤可以直接放在資料標籤的開頭。
在1.6基岩版及以前(或及以後),只有兩個NBT標籤,分別是minecraft:can_destroy和minecraft:can_place_on (關於基岩版和Java版的NBT標籤會有部分不同)
舉例分別為: /give @s apple 1 0 {"minecraft:can_destroy":{"blocks":["log","log2"]}} /give @s dirt 1 0 {"minecraft:can_place_on":{"blocks":["log","log2"]}}
部分可能會有錯誤,對此請修改wiki百科糾錯 (或前往基岩版詢問專業人士)
物品
這些標籤能夠用在 /give 、/replaceitem 和 /clear指令裡。如果是/summon 或 /setblock,請把它們放在tag標籤裡,比如:{id:"stone",Count:3 ...,tag:{Name:"你的名字"...}}
這些標籤只能用在物品上
| 資料標籤 | 描述 | 容許有的子標籤 | 必須有的子標籤 | 格式 |
|---|---|---|---|---|
| Item | 物品的id就是它的種類(可以是數字id或者是文字id,但在1.8開始,所有探測類的指令需要的都是"minecraft:名字",而不能直接輸入名字或者是數字id,就算他們在一般情況是能被接納的),Damage就是資料值,當那個物品沒有Count(數量),它就不能被撿起。 | id, Damage, Count, tag | id | {Item:{id:#,Damage:#,Count:#,tag:{「物品的資料標籤」}}} |
| ench (1.12 以前)/Enchantments (1.13 以後) | 使那個物品被附魔。有那個附魔的id以及附魔的等級(lvl)。能夠制定只有1個附魔還是多個附魔。 | id, lvl | 所有 | {ench:[{id:#,lvl:#},{id:#,lvl:#}]} |
| display | Name:用作增加自訂的名稱,color:顏色(皮革裝備),Lore:以及為物品提供描述。能夠有多行描述
Color 是一個6位16進位的顏色數值,轉換成十進位。可用紅色RGB數值(0~255)乘65536,加上綠色RGB數值乘256,再加上藍色RGB數值,得Color參數。 網上的轉換器可以在這裡找到: RGB 換為十六進位: http://www.yellowpipe.com/yis/tools/hex-to-rgb/color-converter.php 十六進位轉為十進位: http://www.statman.info/conversions/hexadecimal.html |
Name, color, Lore | 至少一個 | {display:{Name:"物品名字",color:,Lore:["第一行","第二行(如此類推)"]}} |
| AttributeModifiers | 能夠為生物以及物品增加屬性 | 屬性名稱,名稱(屬性),數量,操作,UUID最小,UUID最大 | 所有 | AttributeModifiers:[0:{AttributeName,Name,Amount,Operation}, 1:{AttributeName,Name,Amount,Operation,UUIDLeast,UUIDMost}] |
| Unbreakable | 令工具的耐久度不會下降 | Unbreakable | 所有 | {Unbreakable:1/0} (1 = 真, 0 = 假) |
| SkullOwner | 用來得到玩家的頭顱 | SkullOwner | 所有 | {SkullOwner:"玩家名稱"} |
| HideFlags (1.8) | 用作隱藏那個物品的某些資料,比如附魔、能否破壞、能放在的方塊等
如果要隱藏多個標籤,你需要把那些標籤的數值加起來。比如你想把附魔和屬性修改器的資料隱藏,你需要寫3(1+2) |
HideFlags | 所有 | {HideFlags:1-32} (1 = 附魔, 2 = 屬性修改器(Attribute modifier), 4 = 不能破壞, 8 = 能破壞的方塊, 16 = 能放在的方塊, 32 = 其他, 比如藥水效果)[1] |
| CanDestroy (1.8) | 和CanPlaceOn類似。這個標籤是在冒險模式的地圖裡使用,以令某個工具/物品能夠摧毀一個方塊。這個標籤是給物品/工具使用的。 | 一組的字元,每個都是方塊的id | 至少有一個 | {CanDestroy:["minecraft:stone","minecraft:stonebrick"]} |
| PickupDelay (1.8) | 那個掉落物需要等多久才能被撿起(0.05秒為1單位,單位為遊戲刻) | 任何數值。32767的話就永遠都不能被撿起 | 所有 | {PickupDelay:#} |
| Age (1.8) | 那個掉落物需要多久才會消失(0.05秒為1單位,單位為遊戲刻) | 任何數值。-32768就永遠不會消失。預設是6000(5分鐘) | 所有 | {Age:#} |
| generation (1.8) | 用來分辨那本書是「原作」(0)、「原作的副本」(1)還是「複本的複本」(2) | 0/1/2 | 至少一個 | {generation:#} |
一下這個表格對之前的子標籤提供一些細節
| 標籤名稱 | 描述 | 母標籤 | 數值類型 | 容許的數值 |
|---|---|---|---|---|
| id | 附魔的ID。請查看附魔,那裡有各個附魔的ID | ench | 數值 | 0 - 62 |
| lvl | 決定附魔的等級。1至10的等級會正常的顯示。但是,任何更大的等級會顯示「enchantment.level.等級」 | ench | 數值 | 0 - 32767 |
| Name | 物品的顯示名稱。如果是容器的方塊(比如儲物箱和發射器),它們視窗裡的名字並不會因而改變。如果是用在指令方塊上,它執行指令時的名字會改變(能夠以/say看見)
|
display | 字串 | 所有Minecraft能夠顯示的字元(大部分在你鍵盤上的字元) |
| Lore | 在物品名稱底下的文字。需要使用第三方NBT修改器來變更那個描述的顏色 | display | 字串 | 所有Minecraft能夠顯示的字元(大部分在你鍵盤上的字元) |
方塊
這些標籤是用在物品狀態的方塊上的
| 標籤名稱 | 描述 | 數值種類 | 格式 |
|---|---|---|---|
| CanPlaceOn | 和CanDestroy類似。這個標籤是在冒險模式的地圖裡使用,以令方塊能放在某種方塊上。這個標籤是給方塊使用的。 | 一組的字元,每個都是方塊的id | {CanPlaceOn:["minecraft:stone","minecraft:stonebrick"]} |
| BlockEntityTag | 這個標籤是給方塊實體標籤,用作儲存他們方塊形態時的資料 | 不同的方塊都有不同的子標籤,下方的方塊部分有更多的資料 | BlockEntityTag:{標籤名稱:"標籤數值"} |
實體
這些標籤是用在/summon 指令去生成實體 或是 /entitydata 指令去變更實體的資料標籤
| 標籤名稱 | 描述 | 容許的子標籤 | 必須的子標籤 | 格式 |
|---|---|---|---|---|
| TileEntityData | (掉落沙使用)用來儲存方塊的資料(方塊實體)。 | CustomName, Items, Command, Levels, Primary, Secondary, Delay, MaxNearbyEntities, MaxSpawnDelay, MinSpawnDelay, RequiredPlayerRange, SpawnCount, SpawnRange, EntityID
(自訂名稱,物品,指令,級別,初級,中級,延遲,最大鄰近實體,最大重生延遲,最小重生延遲,要求玩家範圍,重生計數,重生範圍,實體ID) |
沒有 | TileEntityData:{} |
| direction | 和motion類似,用作分辨部分實體(火球、小火球和凋零頭顱)的方向以及速度。必須是以double的格式輸入(數值後方要有d/必須有小數點),比如: {direction:[0.0,1.0,0.0]}和{direction:[0d,1d,0d]} ,生成一個向上飛(速度為1.0)。這個標籤只是分辨那個實體飛行的速度以及方向,而不會影響他的面向 | X, Y, Z | 所有 | direction:[X,Y,Z] |
| Motion | 和direction類似,分辨大部分實體的面向(除了火球、小火球和凋零頭顱)。 必須是以double的格式輸入(數值後方要有d/必須有小數點),比如{Motion:[0.0,1.0,0.0]} 或 {Motion:[0d,1d,0d]}生成一個向上移動的實體(速度為1) | X, Y, Z | 所有 | Motion:[X,Y,Z] |
| ActiveEffects | 設定那個生物的藥水效果(然而如果那個效果和Attribute有關,比如速度,就需要同時變更他的Attribute,否則就是沒有用) | Id, Duration, Amplifier, Ambient | 所有 | ActiveEffects:[{Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:},{Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:}] |
| rewardExp | 控制那個村民會不會在交易之後給玩家經驗 | 1(會)/0(不會) | {rewardExp:1/0} | |
| Riding(1.8)或
Passengers(1.9) |
設定騎乘中的實體的資料(下方或上方的實體) #這個標籤不能被/entitydata變更
|
id,Riding/Passengers,CustomName, ActiveEffects | id | Riding:{id:}
Passengers:[{id:}] Passengers:[{id:},{id:}] |
| Equipment(1.8)
HandItems,ArmorItems(1.9) |
Equipment是JavaScript陣列與連續的值:手上拿的,靴子,護腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示沒有物品。頭盔可以是一個方塊,它將顯示在實體頭上。HandItems和ArmorItems分別是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分別對應靴子,護腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分別對應非慣用手和慣用手。(註:1.12之後HandItems和ArmorItems不再需要0,1這樣的標記了) |
Item | Item | Equipment:[{id:"",Count:,tag:{}...},{id:,Count:...},{id:...},{id:},{id:}]
HandItems:[0:{id:"",Count:,tag:{}...},1:{id:...}] ArmorItems:[0:{id:"",Count:,tag:{}...},1:{id:...},2:{id:},3:{id:}] |
| DropChances(1.8)
HandDropChances,ArmorDropChances(1.9) |
確定一個實體掉落持有或穿戴項目的可能性有多大。裝備標籤中的數量必須是1或更大的才能掉落物品。HandDropChances和ArmorDropChances的用法和上面一樣。 | 5個獨立的浮動值(每個插槽)。0.0f-1.0f決定的可能性上升,但它是隨機的。任何大於1.0f將使它總是落滿耐久性。 | 因為它是一個浮動值,它必須被詮釋為「x.yf」。 | {DropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f,0.0f]}
{HandDropChances:[0.1f,2.0f]} {ArmorDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f]} |
| NoAI | 使怪物沒有智力。 | 1 / 0 | {NoAI:0} or {NoAI:1} | |
| Fire | 確定實體被火燒灼的時間。 | {Fire:1} to {Fire:32767} | ||
| Attributes | 設定實體的屬性,詳情請見屬性 。 | name:訪問屬性。Amount:變更屬性的程度。Modifiers:它的數值是多還是少,以及如何它應該如何不同。包含值的名字有Amount、Operation、UUIDMost和UUIDLeast。 | Name,Base | {Attributes:[{Name:"generic.maxHealth",Base:40,Modifiers:[{Name:generic.maxHealth, Amount:7,Operation:0,UUIDMost:4000,UUIDLeast:8000}] |
下表提供了在NBT標籤加入資訊的標籤名。這些標籤用於 /summon
| 標籤名稱 | 描述 | 使用於 | 類型 | 允許的值 |
|---|---|---|---|---|
| Type | 像不同種類的馬一樣改變生物種類。設定為4可以召喚一隻骷髏馬。 | 馬 | 生成 | 1 - 無限 |
| Saddle | 用來使豬或者馬背上有鞍。 | 豬和馬 | 生成 | true / false 或 1 / 0 |
| Tame | 用來生成被馴服的馬或者狼。 | 馬和狼 | 生成 | true / false or 1 / 0 |
| Variant | 改變馬的變異種類。不設定或設定不正確的變異會生成普通的白色馬。關於馬的變種列表,詳見馬的變種。 | 馬 | 生成 | 1 - 1030 |
| Size | 改變一個史萊姆的大小。 比255大則生成255大小。比0小則生成0大小。大於32會導致延遲。 | 史萊姆 | 史萊姆的大小 | 0 - 255 |
| Block | 確定fallingsand的方塊。使用資料值來找出每個塊的標籤。你也可以使用F3 + H展示物品的遊戲ID。 | 掉落中的方塊 | 方塊ID {Block:"minecraft:redstone_block"} |
1 - 173 |
| Time | 不管方塊在接觸地面消失。如果設定成1方塊將正常的掉落,如果設定成1以下就會被設定成0。如果設定成0方塊將立刻消失。把這個數值保持在1是被推薦的,-1將永遠不會消失。 | 掉落中的方塊 | 數值 | -1 - 127 |
| DropItem | 方塊是否在無法放置的情況下掉落自身,如果為0則不掉落,如果為1則掉落。 | 掉落中的方塊 | 數值 | 0 或 1 |
| id | 確定被其他實體騎上的實體。 | 所有實體 | 存檔ID | 任意一個實體的存檔ID |
| Fuse | 確定一個被點燃的TNT和爬行者距離爆炸的時間。 | TNT和爬行者 | 數值 | 0 - 383 |
| ExplosionPower | 設定火球的爆炸威力。 | 火球 | 數值 | 0-127 |
村民
這些標籤用於生成村民.
| 標籤名稱 | 描述 | 數值類型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| Profession | 確定村民的材質,即身上穿的衣服 | 數值,0~5 | {Profession:#} |
| Offers | 自訂村民交易項目 | 字串 | {Offers:{Recipes:[{maxUses:1,buy:{id:264,Count:8},sell:{id:311,Count:1}}]}} |
盔甲座
這些標籤被使用於召喚盔甲座時。
| NBT標籤 | 描述 | 數值類型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| ShowArms | 控制那個盔甲座是否顯示手臂。 | 數值,0或1(0是false,1是true) | {ShowArms:#} |
| NoGravity | 控制那個盔甲座是否受重力影響。 | 數值,0或1(0是false,1是true) | {NoGravity:#} |
| NoBasePlate | 控制那個盔甲座是否有底盤。 | 數值,0或1(0是false,1是true) | {NoBasePlate:#} |
| Small | 控制那個盔甲座是否為小型。 | 數值,0或1(0是false,1是true) | {Small:#} |
| Rotation | 改變盔甲座的旋轉角度。 | 數值,0或1(0是false,1是true) | {Rotation:[#f,#f]} |
| Marker | 決定盔甲座是否為小碰撞箱。 | 數值,0或1(0是false,1是true) | {Marker:#} |
| Pose | 改變盔甲座身體部分的姿勢
注意:對於這個標籤來說你只能使用一個姿勢子標籤(格式上粗體顯示的字) |
數值 | {Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}} |
| Invisible | 決定盔甲座是否可見。 | 數值,0或1(0是false,1是true) | {Invisible:#} |
提示: Equipment標籤在盔甲座上同樣可用。
藥水雲
| 標籤名稱 | 描述 | 數值類型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| Duration | 控制那個藥水雲消失的時間點(指令生成預設為0,當Age≥Duration時消失) | int整形數 | {Duration:#} |
| Age | 控制那個藥水雲存在的時間段(生成時預設從0開始算,每個遊戲刻+1) | int整形數 | {Age:#} |
方塊
這些標籤能夠用在 /setblock 和 /fill 指令裡
| 標籤名稱 | 描述 | 數值類型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| Command | 使用在指令方塊上,用來編輯指令方塊的指令 | 字串 | {Command:"desired command"} |
容器
這些標籤可以在大多數的容器裡使用。
| 標籤名稱 | 描述 | 數值類型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| CustomName | 用來確定打開容器後在上方看到容器的名字 | 一個字串 | {CustomName:"名字"} |
| Lock | 使用該NBT會使容器上鎖,需要拿著指定名字的物品來打開儲物箱 | 一個字串 | {Lock:"鑰匙的名字"} |
烽火台
| 標籤名稱 | 描述 | 數值類型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| Primary | .用來設定烽火台的主效果,預設狀態效果強度為1. | 一個效果ID. | {Primary:num} |
| Secondary | 用來設定烽火台的輔助效果,輔助效果會增加同名主效果的等級,如果沒有同名主效果則會將輔助效果強度變為1. | 一個效果ID. | {Secondary:num} |
生怪箱
這些標籤在 /setblock 或 /summon (生怪箱礦車)創造自訂生怪箱時使用。
| 標籤名稱 | 描述 | 數值類型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| EntityId | 指定生怪箱生成的實體種類 | 字串 | {EntityId:"EntityName"} |
| SpawnData | 指定生怪箱生成實體的NBT標籤 | NBT參數 | {SpawnData:{NBT tag}} |
| SpawnCount | 指定生怪箱一次可以生成多少個實體 | 數字 | {SpawnCount:#} |
| SpawnRange | 確定以生怪箱為中心,半徑多少米內生成實體 | 數字 | {SpawnRange:#} |
| RequiredPlayerRange | 確定以生怪箱為中心,在半徑多少米內搜尋到玩家則開始生成實體 | 數字 | {RequiredPlayerRange:#} |
| Delay | 指定生怪箱每兩次生成實體的基礎間隔時間【單位:遊戲刻】(1 遊戲刻=0.05 秒) | 數字 | {Delay:#} |
| MinSpawnDelay | 指定生怪箱每兩次生成實體的最小間隔時間【單位:遊戲刻】 | 數字 | {MinSpawnDelay:#} |
| MaxSpawnDelay | 指定生怪箱每兩次生成實體的最大間隔時間【單位:遊戲刻】 | 數字 | {MaxSpawnDelay:#} |
| MaxNearbyEntities | 指定生怪箱在生成範圍內生成實體數量的上限 | 數字 | {MaxNearbyEntities:#} |
| SpawnPotentials | 設定生成另一種實體 | 字串 | {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName",Weight:#,Properties:{NBT tag}}]} |
| Weight | 在SpawnPotentials標籤作為比的基礎項(後項) | 數字 | {Weight:#} |
以下標籤作為SpawnPotentials標籤的子標籤.
| 標籤名稱 | 描述 | 數值類型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| Type | 指定生怪箱生成別的實體的種類 | 一個字串。 | {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName"}]} |
| Weight | 作為比的特殊項(前項),比上基礎項(後項),得到的比值為生成基礎實體機率的係數。如生成基礎實體的Weight=3,生成該種特殊實體的Weight=2,則生成基礎實體與生成特殊實體的機率比為3:2。 | 一個數字。 | {SpawnPotentials:[{Weight:#}]} |
| Properties | 指定生怪箱生成別的實體的NBT標籤 | 一個NBT指令標籤。 | {SpawnPotentials:[{Properties:{NBT tag}}]} |
- ↑ 這裡可能有過多甚至是錯誤的數值,使用前請先測試它們。這些標籤可能需要更多的變更
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||