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此特性为Java版独有。

在13w36a快照之后,NBT标签(数据标签)可以在/give/summon等命令用作设定物品和生物的属性。每个标签的格式是<标签名称>:<数值>;并以逗号来分隔多个标签(比如{Enchantments:[],display:{}})。List标签的数值是在[]符号里面的(比如direction:[0d,0d,0d])。Compound标签是在{}符号里面的(比如tag:{display:{}}就是两个Compound)需要留意的是,整个数据标签都是一个Compound标签(因为整个都是在{}里面)。标签的名称是对大小写敏感的,同时引号外的空格符号会被忽略。此页面旨在教导玩家使用相应物品、实体和方块实体的标签,用来做更多高级和超酷的事情。

小提示

掌握这些小技巧,可以让你在学习和使用数据标签中事半功倍:

  • 在你开始接触NBT标签之前,你应该先对一些命令的用法有所掌握,比如/give/setblock/summon
  • 玩家可以通过使用/data命令以快速获得实体或方块实体的数据而无需使用外部编辑器。请参阅命令/data以获得更多信息。
  • 我们推荐您在阅读此页面前,先阅读NBT格式区块格式页面,以了解NBT标签的大致格式、相关基础知识和在Wiki上的显示方法,方便您更好地阅读并理解有关NBT标签的页面。
  • 对于下文提到的物品的“命名空间ID”,你可以使用F3+H组合键来打开高级物品信息显示框,再在物品栏中将鼠标悬停到任意物品上,你就可以在提示框中查看到对应物品的命名空间ID。其他信息还包括工具的耐久值以及NBT标签的数量。
  • 对于方块的“命名空间ID”,你可以按下F3打开调试面板,就可以在右侧看到所指向方块的命名空间ID。其他信息还包括此方块的方块状态和此方块所加入的标签

物品

这些标签能够用在 /give/replaceitem/clear等有关物品操作的命令里。

这些标签只能用在物品上。对于掉落物形式的物品所用的标签,请见下文

标签名称 描述 容许有的子标签 必须有的子标签 格式
 Enchantments 表示物品所拥有的附魔的一个由 Compound组成的列表,每一个 Compound里都分别有字符串标签 id表示相应魔咒的命名空间ID,和 lvl标签表示此魔咒的等级。

使用命令施加的魔咒可以忽略魔咒之间的冲突和等级限制。

 id,  lvl 所有 {Enchantments:[{id:"魔咒ID",lvl:#魔咒等级},{id:"魔咒ID",lvl:#魔咒等级}...(以此类推)]}
 display 控制物品的自定义显示信息(名称、描述、皮革盔甲的颜色等等)。  Name,  color,  Lore 至少一个 {display:{Name:"物品名称的JSON文本",color:"颜色代码",Lore:["第一行","第二行(如此类推)"]}}
 AttributeModifiers 能够为生物以及物品增加属性修饰符。参见属性页面。  Operation,  Amount,  UUIDLeast[失效:JE 1.16],  UUIDMost[失效:JE 1.16],  UUID[新增:JE 1.16],  Slot,  AttributName,  Name 所有 {AttributeModifiers:[{Operation:#,Amount:#,UUIDLeast:#L,UUIDMost:#L,Slot:#,AttributeName:"#",Name:"#"}]}[失效:JE 1.16]

{AttributeModifiers:[{Operation:#,Amount:#,UUID:[I;#,#,#,#],Slot:#,AttributeName:"#",Name:"#"}]}

[新增:JE 1.16]

 CanPlaceOn 用于控制在冒险模式中的玩家能够在哪些方块上使用此物品。列表中的每一项都是表示方块的命名空间ID。或者也可以使用#开头,后面加上方块标签的名称,用于表示指定标签内的所有方块。生存模式和创造模式的玩家将不受影响。 (方块的命名空间ID或是#开头的标签名称) 至少有一项 {CanPlaceOn:["方块的命名空间ID或是#开头的标签名称"]}
 CanDestroy 和CanPlaceOn类似。用于控制在冒险模式中的玩家能够使用此物品破坏哪些方块。列表中的每一项都是表示方块的命名空间ID。或者也可以使用#开头,后面加上方块标签的名称,用于表示指定标签内的所有方块。生存模式和创造模式的玩家将不受影响。

注意:此标签仅提供了类似于在在生存模式中破坏方块的可能性,一些本来在生存模式中就无法被破坏的方块(例如基岩)依然无法被破坏,且不会影响方块被破坏后试图产生掉落物时的工具检查(例如使用可破坏石头的木斧来破坏石头,你将不会获得任何东西)。

(方块的命名空间ID或是#开头的标签名称) 至少有一项 {CanDestroy:["方块的命名空间ID或是#开头的标签名称"]}
 BlockEntityTag 用于储存方块实体在方块状态下的数据标签。若物品形式的方块实体被放下,其此标签内的数据就会被复制到方块实体的根标签下。 不同的方块实体都有不同的子标签,详见下文。 BlockEntityTag:{/方块实体数据/}
标签名称 描述 允许值
 Unbreakable 其值为1时,令工具的耐久度不会下降。 0/1(表示false/true)
 SkullOwner 用来获得指定名称玩家皮肤的头颅。皮肤的来源取决于当前玩家使用的验证服务器和是否联网,这意味着离线登录或未联网游戏将不能加载皮肤。 玩家名称(纯文本字符串)
 HideFlags 用作隐藏物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等。

1=附魔;2=属性修饰符;4=无法破坏;8=能破坏的方块;16=能放在的方块;32=其他,比如药水效果;63=所有资料,除了物品名称和介绍。 如果要隐藏多种信息,你只需要把那些标签的数值加起来。比如你想把附魔和属性修饰符的资料隐藏,你需要写3(即1+2)。

1~63的整数
 generation 用来分辨成书是“原作”(值为0)、“原作的副本”(值为1)、“副本的副本”(值为2)还是“破烂不堪”(值为3)。值大于1将导致成书无法被复制。 0~3的任意整数

以下这个表格对之前的子标签提供更多细节。

标签名称 描述 母标签 允许值
 id 魔咒的命名空间ID。请查看附魔页面来查询对应魔咒的命名空间ID。  Enchantments(的一项) 魔咒类型的命名空间ID(纯文本字符串)
 lvl 决定魔咒的等级。1至10的等级会正常的显示,但是任何其他的等级会显示“enchantment.level.等级”。其原因为游戏缺少对应的翻译字符串,魔咒仍能正常工作。  Enchantments(的一项) 数据类型所允许的任何整数
 Name 物品的显示名称,必须是原始JSON文本,字符串内的引号需要转义。如果是容器的方块(比如箱子和发射器),它们视窗里的名字并不会因而改变。默认的不带效果的文本将会显示为斜体。

如果是用在命令方块上,它执行命令时的名字会改变(能够以/say看见)。

 display 原始JSON文本
 Lore 在物品名称底下的文字,必须是JSON文本,字符串内的引号需要转义。默认的不带效果的文本将会显示为紫色斜体。  display 每一项为原始JSON文本字符串
 color 转化为十进制的RGB颜色码,控制皮革盔甲所染的颜色。可用红色RGB数值(0~255)乘65536,加上绿色RGB数值乘256,再加上蓝色RGB数值,得到此标签的数值。

你也可以使用网上的转换器,这里提供了一些:

RGB 换为十六进制: http://www.yellowpipe.com/yis/tools/hex-to-rgb/color-converter.php

十六进制转为十进制: http://www.statman.info/conversions/hexadecimal.html

 display 数据类型所允许的任意数值
 Operation 决定属性修饰符的运算模式。0为增加(X+Amount),1为按基加倍(X*(1+Amount)),2为加倍(X*(1+Amount))。1和2的区别是,当存在多个Amount时,1会按照X*(1+Amount1+Amount2)的形式运算,而2会按照X*(1+Amount1)*(1+Amount2)的形式运算。  AttributeModifiers(的一项) 0˜2的任意整数
 Amount 决定属性修饰符的数值。  AttributeModifiers(的一项) 数据类型所允许的任意数值
 AttributeName 决定属性修饰符所应用的属性。

注:请不要和 Name混淆。

 AttributeModifiers(的一项) 属性的命名空间ID(纯文本字符串)
 Name 属性修饰符的名称,用于内部的区分和识别。

注:请不要和 AttributeName混淆。

 AttributeModifiers(的一项) 任意文本
 Slot 决定物品处在什么栏位时,属性修饰符才会生效。如果没有定义此项,属性修饰符将对所有栏位生效。  AttributeModifiers(的一项) "mainhand"(主手)、"offhand"(副手)、"head"(头上)、"chest"(身上)、"legs"(腿上)、"feet"(脚上)的任意一项
 UUIDLeast[失效:JE 1.16] 决定属性修饰符的UUID的低64位,用于组成UUID以区分不同的属性修饰符。

注:请不要和实体的UUID混淆,它不会修改实体的UUID。

 AttributeModifiers(的一项) 数据类型所允许的任意数值
 UUIDMost[失效:JE 1.16] 决定属性修饰符的UUID的高64位,用于组成UUID以区分不同的属性修饰符。

注:请不要和实体的UUID混淆,它不会修改实体的UUID。

 AttributeModifiers(的一项) 数据类型所允许的任意数值
 UUID[新增:JE 1.16] 属性修饰符的UUID,用于区分不同的属性修饰符。

注:请不要和实体的UUID混淆,它不会修改实体的UUID。

 AttributeModifiers(的一项) 数组,包含四个数值,每一项都是UUID相应部分的32位数值。

例子


获取一个名称为“极好的剑”、拥有附魔锋利6和耐久2,且无法破坏的金剑。

 /give @s minecraft:golden_sword{display:{Name:'["极好的剑"]'},Enchantments:[{id:"minecraft:sharpness",lvl:6s},{id:"minecraft:unbreaking",lvl:2s}],Unbreakable:1b}
  
Golden sword for nbt tutorial

获得的金剑的效果

点拨

  • 注意对应类型标签中表达数据的方式。例如,使用引号来包裹字符串;在short型数据后加上s、在byte型数据后加上b等等。
  • 所有在命令中使用的标点符号都是半角符号,即英文输入法下输入的符号。
  • 对于原始JSON文本字符串,使用单引号'')而不是一般的双引号"")包裹它们会更加省事,因为这可以减少一层转义。
  • NBT标签所带来的魔咒可以突破一般附魔等级的上限。
  • 在输入任何命名空间ID时,带上命名空间minecraft:永远是个好习惯(除了属性)。虽然这看起来会让命令变得兀长且没必要,但是可以避免极少情况下的意外错误。




获取一个穿在身上时提供20(Armor × 10)点盔甲值的鞘翅。

 /give @s minecraft:elytra{AttributeModifiers: [{AttributeName:"generic.armor",Opretion:0b,Amount:20f,Slot:"chest",Name:"Armor",UUIDLeast:123,UUIDMost:321}]}
 [失效:JE 1.16]
 /give @s minecraft:elytra{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.armor",Opretion:0b,Amount:20f,Slot:"chest",Name:"Armor",UUID:[I;1,2,3,4]}]}
 [新增:JE 1.16]
Elytra for nbt tutorial

获得的鞘翅的效果

Elytra on body for nbt tutorial

鞘翅穿在身上时的效果

两者的作用完全一样。

点拨

  • 习惯上,属性的命名空间ID省略命名空间minecraft:
  •  Name可以是任何不受限制的字符串。
  •  UUIDLeast UUIDMost[失效:JE 1.16] UUID[新增:JE 1.16]可以是任何值,但请避免在多个属性修饰符中使用相同的UUID。









物品共通标签

数据标签中经常有地方需要表达一个物品。例如生物手持的物品、村民买入的项目、容器中的一个物品等等。它们都使用同一种表达方式,你只需要将此表中的标签都塞进一个 Compound里。

标签名称 描述 允许值
 id 物品的命名空间ID。 纯文本字符串
 Count 一组物品的数量。最大值取决于物品的种类,例如工具最高只能为1;末影珍珠、鸡蛋、雪球最高只能为16;其它的物品和方块一般都可以为64。 正整数,上限取决于物品种类
 Slot 物品所在的栏位编号。可能不存在。在大多数容器(除了熔炉高炉烟熏炉酿造台)中,容器的每一个格子都从左至右、从上到下依次编号(从0开始数);玩家的物品栏有特定的编号方式;熔炉、高炉和烟熏炉中,0代表原料,1代表燃料,2代表成品;酿造台中,0~2分别为三个药水槽、3为材料槽、4为燃料槽。 数据类型所允许的任意整数
 tag 物品本身所带的NBT标签。详见上文。

大多数物品中可以省略。

物品所拥有的NBT标签
Items slot number

玩家物品栏各个栏位的编号









实体

这些标签是用在/summon命令生成实体或是/data命令来更改实体的数据标签。

标签名称 描述 容许有的子标签 必须有的子标签 格式
 TileEntityData 下落的方块使用。如果下落的方块是一个方块实体,则用此标签储存其方块实体的数据。当下落的方块转化为方块实体后,其此标签内的数据就会被复制到方块实体的根标签中。 不同的方块实体有不同的子标签,详见下文。 TileEntityData:{/方块实体数据/}
 BlockState 下落的方块使用。 id子标签用于指定方块的类型, Properties用于设置方块状态。后者为方块状态的键与值的配对(用":"分割键和值而不是"=",多个配对间用","隔开)。  id,  Properties  id BlockState:{id:"方块命名空间ID",Properties:{<键>:<值>,<键>:<值>...}}
 direction  Motion类似,用作分辨部分投掷物实体(火球、小火球和凋灵之首)的方向以及速度。其为一个由三个 double型数据组成的列表,分别表示向南面(X轴)、上面(Y轴)和东面(Z轴)飞行的动量。这个标签只是分辨实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的朝向。一般情况下应该与 Motion相同。 X, Y, Z 所有 direction:[X,Y,Z]
 Motion 和direction类似,分辨大部分实体的运动动量(除了投掷物实体)。其为一个由三个 double型数据组成的列表,分别表示向南面(X轴)、上面(Y轴)和东面(Z轴)的动量。若用在投掷物上,它应该与 direction相同。 X, Y, Z 所有 Motion:[X,Y,Z]
 ActiveEffects 设定生物所拥有的药水效果。其为一个列表,每一项都表示一种状态效果。如果那个效果和属性有关,比如速度,就需要同时更改实体的属性修饰符,否则状态效果将无效  Id,  Duration,  Amplifier,  Ambient,  ShowParticles,  ShowIcon 所有 ActiveEffects:[{Id:#,Duration:#,Amplifier:#,Ambient:#,ShowParticles:#,ShowIcon:#}...]
 Passengers 设定正在骑乘本实体的实体。若列表中有多项,则会按照顺序、一个骑在另一个上。

注意:这个标签不能被/data更改,通常只会在使用/summon中。若要修改骑乘者的数据,请直接在命令中指向改实体。

不同的实体有不同的数据标签,但 id是必须的,用于决定实体的类型。  id Passengers:[{/实体信息/},{/实体信息/}...(以此类推)]
 Attributes 设置实体的属性基值和修饰符,详情请见属性  AttributeName Base Modifiers  AttributeName Base {Attributes:[{AttributeName:"属性名",Base:#基值,Modifiers:[{/一个修饰符/},{/一个修饰符/}...]
标签名称 描述 允许值
 SaddleItem 物品共通标签设置马背上所装备的鞍物品。一般情况下 id只能为"minecraft:saddle", Count只能为1。 物品共通标签
 Saddle 控制猪的背上是否装备了鞍。 1/0(是/否)
 HandItems 由两项物品共通标签组成的列表,应用于实体手上所拿的物品。第一项表示主手,第二项表示副手。可以填写留空项表示该手未拿任何物品。

注意:此标签不适用于部分实体,例如牛。

物品共通标签(每一项,不带 Slot
 ArmorItems 由四项物品共通标签组成的列表,应用于实体所穿戴的盔甲/物品。四项依次表示脚部、腿部、胸部和头部的物品。可以填写留空项表示该栏位未装备任何物品。

注意:此标签不适用于部分实体,且各个栏位(除头部)会限制可穿戴的物品。

物品共通标签(每一项,不带 Slot
 NoAI 使生物失去AI。这将导致他们不会自主运动或做出特殊行为,但仍然会受到伤害并死亡。 1/0(是/否)
 Fire 实体被火所灼烧的剩余时间。负数表示实体能在火中不被伤害的时间。设定成-32767可让实体免疫火;设定成32767可让实体永远燃烧。 数据类型所允许的任意数值
 Variant 改变的变异种类。不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。关于马的变种列表,详见马的变种 数据类型所允许的任意数值
 Size 改变一个史莱姆、岩浆怪或幻翼的大小。比0小则生成0大小。

性能警告:越大的实体会造成越严重的游戏卡顿问题,尤其是Size大于32的实体。

数据类型所允许的任意数值
 Time 应用于下落的方块。表示实体已存在的刻数,大于600(即正常情况下的30秒后)时实体将会被删除。设为负数会使实体永不删除。用于/summon时推荐设为1。 数据类型所允许的任意数值
 DropItem 用于下落的方块。当下落的方块落在一个除空气和楼梯外的非实体方块上时,是否会掉落为物品形式。 1/0(是/否)
 Fuse 设定点燃的TNT距离爆炸还剩多长时间,单位为刻。也可用于设定苦力怕在点燃时的爆炸引信时长。设为0或更小的值会导致它们立即爆炸。 数据类型所允许的任意数值
 ExplosionPower 设置火球的爆炸威力。默认情况按1计算。

性能警告:过大威力的火球在爆炸时会产生大量的运算和掉落物,导致游戏卡顿、冻结或崩溃。

数据类型所允许的任意数值
 ExplosionRadius 确定一个苦力怕的爆炸半径。默认情况为3。

性能警告:过大威力的苦力怕在爆炸时会产生大量的运算和掉落物,导致游戏卡顿、冻结或崩溃。

数据类型所允许的任意数值
 powered 决定苦力怕是否为闪电苦力怕 1/0(是/否)
 HandDropChances 决定实体手上的物品在其死亡时的掉落概率。由两项 float组成,第一项应用于主手,第二项应用于副手。0为不可能掉落,1为一定掉落。 0˜1的浮点数(两项组成的列表)
 ArmorDropChances 决定实体身上穿戴的物品在其死亡时的掉落概率。由四项 float组成,依次应用于脚部、腿部、胸部和头部。0为不可能掉落,1为一定掉落。 0˜1的浮点数(四项组成的列表)

下表为上面所提到的子标签提供更多细节:

标签名称 描述 母标签 允许值
 Id 决定状态效果的ID。详见状态效果#数据值  ActiveEffects(的一项) 0˜32的整数
 Duration 状态效果所持续的时长,单位为刻。  ActiveEffects(的一项) 数据类型所允许的任意数值
 Amplifier 状态效果的增倍。它会比实际的效果等级小1。设为0或更小的值时效果和设为0一样。  ActiveEffects(的一项) 数据类型所允许的任意数值
 Ambient 决定状态效果是否由信标施加。若为1,状态效果的粒子将会显示为半透明,且图标不会过于显眼。  ActiveEffects(的一项) 1/0(是/否)
 ShowParticles 状态效果是否会显示粒子效果。  ActiveEffects(的一项) 1/0(是/否)
 ShowIcon 状态效果是否会显示图标。  ActiveEffects(的一项) 1/0(是/否)
 ShowParticles 状态效果是否会显示粒子效果。  ActiveEffects(的一项) 1/0(是/否)
 Modifiers 为实体添加一个属性修饰符。  Attributes(的一项) 格式参见上文

例子


召唤一个下落中的草方块

File:Falling blcok for nbt tutorial.png

下落的草方块

 /summon minecraft:falling_block ~ ~ ~ {BlockState:{Name:"minecraft:grass_block"},Time:1}
 

点拨

  • 下落的方块可以是任意方块,包括那些游戏机制中不受重力影响的方块。
  •  Time设为1永远是最推荐的。

召唤一只蝙蝠,上面骑着一只手持木棍、头戴皮革帽子的骷髅

Skeleton on bat for nbt tutorial

一只手持木棍、头戴皮革帽子,骑着蝙蝠的骷髅

 /summon minecraft:bat ~ ~ ~ {Passengers:[{id:"minecraft:skeleton",ArmorItems:[{},{},{},{id:"minecraft:leather_helmet",Count:1b}],HandItems:[{id:"minecraft:stick",Count:1b}]}]}
 

点拨

  • 不要惧怕长的NBT标签!看起来它们很复杂,其实只要细心分辨,每一个标签都是你所熟悉的(如果你有认真学习本页面)。
  • 在物品通用标签中,不要省略 Count标签,即使是数量为1的物品。

生成一只生命上限为100(♥ × 50)的僵尸。

 /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.maxHealth",Base:100f}],Health:100f}
 [失效:JE 1.16]
 /summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.max_health",Base:100f}],Health:100f}
 [新增:JE 1.16]

点拨

  • 你也可以使用属性修饰符,但是那样会更加繁琐。
  • 生命上限和生命值没有直接联系,修改了生命上限的实体在生成时的生命值仍然是默认值。你可以一同使用 Health标签来修改实体的生命值。

掉落物品

这些标签用于掉落物形式(即实体)的物品。对于在物品中使用的NBT标签,请参见上文

标签名称 描述 允许值
 Item 一个物品共通标签(不带 Slot),以指定掉落的物品。 物品共通标签
 PickupDelay 用于设置捡起物品延迟的。设置成32767将使物品无法捡起。

玩家丢出的物品将默认带有60刻的延迟。

数据类型所允许的任意数值
 Age 记录物品存在的时间,同时控制物品的消失。每一个游戏此标签的值都会加1,当达到6000后(即正常情况下的5分钟)物品将会消失。设置成-32767将会使物品永不消失。 数据类型所允许的任意数值

例子


生成一个无法被捡起的钻石剑掉落物。

/summon minecraft:item ~ ~ ~ {Item:{id:"minecraft:diamond_sword",Count:1b},PickupDelay:32767s}


村民

这些标签用于生成村民。

标签名称 描述 母标签 允许值或子标签
 Offers 用于自定义村民的职业功能。目前其子标签只有 Recipes用以指定交易项目。 无(处于根标签)  Recipes
 Recipes 用于指定村民的交易项目。  Offers 此标签的子标签过多,详细格式请见下方。
 buy 村民买入的物品,使用物品共通标签表达。  Recipes(的一项) 物品共通标签
 buyB 可能不存在。村民买入的第二种物品,使用物品共通标签表达。

'注意:此标签不能独自存在,必须搭配 buy标签。

 Recipes(的一项) 物品共通标签
 sell 村民出售的物品,使用物品共通标签表达。  Recipes(的一项) 物品共通标签
 rewardExp 此交易是否会给予玩家经验。  Recipes(的一项) 1/0(是/否)
 uses 此交易已进行的次数。如果达到 maxUses,则此交易将不可用。村民可以通过补货来将此值清零。  Recipes(的一项) 正整数
 maxUses 此交易单次补货的最大的可用次数。  Recipes(的一项) 正整数
 xp 此交易可以提供的经验。需要在 rewardExp启用时才可激活。  Recipes(的一项) 数据类型所允许的任意数值
 demand 此交易的调节价格(仅应用于第一项买入物品,即 buy),买入的物品数量会减去此值。当村民重新补货后此值会刷新。  Recipes(的一项) 数据类型所允许的任意数值
 specialPrice 此交易的优惠价格(仅应用于第一项买入物品,即 buy),买入的物品数量会减去此值。与 demand不同的是,村民补货不会影响此值。  Recipes(的一项) 数据类型所允许的任意数值
 priceMultiplier 此交易的调节价格倍数(仅应用于第一项买入物品,即 buy),买入的物品数量会与此值相乘。  Recipes(的一项) 数据类型所允许的任意数值

盔甲架

这些标签被使用于召唤盔甲架时。

NBT标签 描述 数值类型 格式
ShowArms 控制那个盔甲架是否显示手臂。 数值,0或1(0是false,1是true) {ShowArms:#}
NoGravity 控制那个盔甲架是否受重力影响。 数值,0或1(0是false,1是true) {NoGravity:#}
NoBasePlate 控制那个盔甲架是否有底盘。 数值,0或1(0是false,1是true) {NoBasePlate:#}
Small 控制那个盔甲架是否为小型。 数值,0或1(0是false,1是true) {Small:#}
Rotation 改变盔甲架的旋转角度。 数值,0或1(0是false,1是true) {Rotation:[#f,#f]}
Marker 决定盔甲架是否为小碰撞箱。 数值,0或1(0是false,1是true) {Marker:#}
Pose 改变盔甲架身体部分的姿势 数值 {Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}}
Invisible 决定盔甲架是否可见。 数值,0或1(0是false,1是true) {Invisible:#}

提示: Equipment标签在盔甲架上同样可用。

海龟

这些标签被用于生成海龟

标签名称 描述 数值类型 格式
HomePosX 确定海龟在沙滩上的出生地的X坐标。 数字 {HomePosX:#}
HomePosY 确定海龟在沙滩上的出生地的Y坐标。 数字 {HomePosY:#}
HomePosZ 确定海龟在沙滩上的出生地的Z坐标。 数字 {HomePosZ:#}
TravelPosX 确定海龟产卵位置和它出生地在X轴上的最大距离。 数字 {TravelPosX:#}
TravelPosY 确定海龟产卵位置和它出生地在Y轴上的最大距离。 数字 {TravelPosY:#}
TravelPosZ 确定海龟产卵位置和它出生地在Z轴上的最大距离。 数字 {TravelPosZ:#}
HasEgg 确定海龟是否要产卵。 0 – 0b – false
1 – 1b – true
{HasEgg:#}

药水云

标签名称 描述 数值类型 格式
Duration 控制那个药水云消失的时间点(命令生成默认为0,当Age≥Duration时消失) int整形数 {Duration:#}
Age 控制那个药水云存在的时间段(生成时默认从0开始算,每个游戏刻+1) int整形数 {Age:#}

方块

这些标签能够用在 /setblock/fill 命令里

标签名称 描述 数值类型 格式
Command 使用在命令方块上,用来编辑命令方块的命令 字符串 {Command:"desired command"}

容器

这些标签可以在大多数的容器里使用。

标签名称 描述 数值类型 格式
CustomName 用来确定打开容器后在上方看到容器的名字,必须是JSON文本,字符串内的内容需要转义 一个字符串 {CustomName:"名字"}
Lock 使用该NBT会使容器上锁,需要拿着指定名字的物品来打开箱子 一个字符串 {Lock:"钥匙的名字"}

信标

标签名称 描述 数值类型 格式
Primary .用来设置信标的主效果,默认状态效果强度为1. 一个效果ID. {Primary:num}
Secondary 用来设置信标的辅助效果,辅助效果会增加同名主效果的等级,如果没有同名主效果则会将辅助效果强度变为1. 一个效果ID. {Secondary:num}

刷怪笼

这些标签在 /setblock/summon (刷怪笼矿车)创造自定义刷怪笼时使用。

标签名称 描述 数值类型 格式
EntityId 指定刷怪笼生成的实体种类 字符串 {EntityId:"EntityName"}
SpawnData 指定刷怪笼生成实体的NBT标签 NBT参数 {SpawnData:{NBT tag}}
SpawnCount 指定刷怪笼一次可以生成多少个实体 数字 {SpawnCount:#}
SpawnRange 确定以刷怪笼为中心,半径多少米内生成实体 数字 {SpawnRange:#}
RequiredPlayerRange 确定以刷怪笼为中心,在半径多少米内搜索到玩家则开始生成实体 数字 {RequiredPlayerRange:#}
Delay 指定刷怪笼每两次生成实体的基础间隔时间【单位:游戏刻】(1 游戏刻=0.05 秒) 数字 {Delay:#}
MinSpawnDelay 指定刷怪笼每两次生成实体的最小间隔时间【单位:游戏刻】 数字 {MinSpawnDelay:#}
MaxSpawnDelay 指定刷怪笼每两次生成实体的最大间隔时间【单位:游戏刻】 数字 {MaxSpawnDelay:#}
MaxNearbyEntities 指定刷怪笼在生成范围内生成实体数量的上限 数字 {MaxNearbyEntities:#}
SpawnPotentials 设置可能生成的实体 字符串 {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName",Weight:#,Properties:{NBT tag}}]}
Weight 在SpawnPotentials标签作为比的基础项(后项) 数字 {Weight:#}

以下标签作为SpawnPotentials标签的子标签.

标签名称 描述 数值类型 格式
Type 指定刷怪笼生成别的实体的种类 一个字串。 {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName"}]}
Weight 作为比的特殊项(前项),比上基础项(后项),得到的比值为生成基础实体概率的系数。如生成基础实体的Weight=3,生成该种特殊实体的Weight=2,则生成基础实体与生成特殊实体的概率比为3:2。 一个数字。 {SpawnPotentials:[{Weight:#}]}
Properties 指定刷怪笼生成别的实体的NBT标签 一个NBT命令标签。 {SpawnPotentials:[{Properties:{NBT tag}}]}
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