条目中某些信息已经不符合当前版本情况。
在13w36a快照之后,NBT标签(数据标签)可以在/give和/summon等命令用作设定物品和生物的属性。每个标签的格式是<标签名称>:<数值>;并以逗号来分隔多个标签(比如{Enchantments:[],display:{}})。List标签的数值是在[]符号里面的(比如direction:[0d,0d,0d])。Compound标签是在{}符号里面的(比如tag:{display:{}}就是两个Compound)需要留意的是,整个数据标签都是一个Compound标签(因为整个都是在{}里面)。标签的名称是对大小写敏感的,同时引号外的空格符号会被忽略。此页面旨在教导玩家使用相应物品、实体和方块实体的标签,用来做更多高级和超酷的事情。
小提示
掌握这些小技巧,可以让你在学习和使用数据标签中事半功倍:
- 对于下文提到的物品的“命名空间ID”,你可以使用F3+H组合键来打开高级物品信息显示框,再在物品栏中将鼠标悬停到任意物品上,你就可以在提示框中查看到对应物品的命名空间ID。其他信息还包括工具的耐久值以及NBT标签的数量。
物品
这些标签能够用在 /give 、/replaceitem 和 /clear等有关物品操作的命令里。
这些标签只能用在物品上。对于掉落物形式的物品所用的标签,请见下文。
| 标签名称 | 描述 | 容许有的子标签 | 必须有的子标签 | 格式 |
|---|---|---|---|---|
| Enchantments | 表示物品所拥有的附魔的一个由 Compound组成的列表,每一个 Compound里都分别有字符串标签 id表示相应魔咒的命名空间ID,和 lvl标签表示此魔咒的等级。
使用命令施加的魔咒可以忽略魔咒之间的冲突和等级限制。 |
id, lvl | 所有 | {Enchantments:[{id:"魔咒ID",lvl:#魔咒等级},{id:"魔咒ID",lvl:#魔咒等级}...(以此类推)]} |
| display | 控制物品的自定义显示信息(名称、描述、皮革盔甲的颜色等等)。 | Name, color, Lore | 至少一个 | {display:{Name:"物品名称的JSON文本",color:"颜色代码",Lore:["第一行","第二行(如此类推)"]}} |
| AttributeModifiers | 能够为生物以及物品增加属性修饰符。参见属性页面。 | Operation, Amount, UUIDLeast |
所有 | {AttributeModifiers:[{Operation:#,Amount:#,UUIDLeast:#L,UUIDMost:#L,Slot:#,AttributeName:"#",Name:"#"}]} {AttributeModifiers:[{Operation:#,Amount:#,UUID:[I;#,#,#,#],Slot:#,AttributeName:"#",Name:"#"}]} |
| CanPlaceOn | 用于控制在冒险模式中的玩家能够在哪些方块上使用此物品。列表中的每一项都是表示方块的命名空间ID。或者也可以使用#开头,后面加上方块标签的名称,用于表示指定标签内的所有方块。生存模式和创造模式的玩家将不受影响。
|
(方块的命名空间ID或是#开头的标签名称)
|
至少有一项 | {CanPlaceOn:["方块的命名空间ID或是#开头的标签名称"]}
|
| CanDestroy | 和CanPlaceOn类似。用于控制在冒险模式中的玩家能够使用此物品破坏哪些方块。列表中的每一项都是表示方块的命名空间ID。或者也可以使用#开头,后面加上方块标签的名称,用于表示指定标签内的所有方块。生存模式和创造模式的玩家将不受影响。
注意:此标签仅提供了类似于在在生存模式中破坏方块的可能性,一些本来在生存模式中就无法被破坏的方块(例如基岩)依然无法被破坏,且不会影响方块被破坏后试图产生掉落物时的工具检查(例如使用可破坏石头的木斧来破坏石头,你将不会获得任何东西)。 |
(方块的命名空间ID或是#开头的标签名称)
|
至少有一项 | {CanDestroy:["方块的命名空间ID或是#开头的标签名称"]}
|
| BlockEntityTag | 用于储存方块实体在方块状态下的数据标签。若物品形式的方块实体被放下,其此标签内的数据就会被复制到方块实体的根标签下。 | 不同的方块实体都有不同的子标签,详见下文。 | BlockEntityTag:{/方块实体数据/} | |
| 标签名称 | 描述 | 允许值 |
|---|---|---|
| Unbreakable | 其值为1时,令工具的耐久度不会下降。 | 0/1(表示false/true) |
| SkullOwner | 用来获得指定名称玩家皮肤的头颅。皮肤的来源取决于当前玩家使用的验证服务器和是否联网,这意味着离线登录或未联网游戏将不能加载皮肤。 | 玩家名称(纯文本字符串) |
| HideFlags | 用作隐藏物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等。
1=附魔;2=属性修饰符;4=无法破坏;8=能破坏的方块;16=能放在的方块;32=其他,比如药水效果;63=所有资料,除了物品名称和介绍。 如果要隐藏多种信息,你只需要把那些标签的数值加起来。比如你想把附魔和属性修饰符的资料隐藏,你需要写3(即1+2)。 |
1~63的整数 |
| generation | 用来分辨成书是“原作”(值为0)、“原作的副本”(值为1)、“副本的副本”(值为2)还是“破烂不堪”(值为3)。值大于1将导致成书无法被复制。 | 0~3的任意整数 |
以下这个表格对之前的子标签提供更多细节。
| 标签名称 | 描述 | 母标签 | 允许值 |
|---|---|---|---|
| id | 魔咒的命名空间ID。请查看附魔页面来查询对应魔咒的命名空间ID。 | Enchantments(的一项) | 魔咒类型的命名空间ID(纯文本字符串) |
| lvl | 决定魔咒的等级。1至10的等级会正常的显示,但是任何其他的等级会显示“enchantment.level.等级”。其原因为游戏缺少对应的翻译字符串,魔咒仍能正常工作。 | Enchantments(的一项) | 数据类型所允许的任何整数 |
| Name | 物品的显示名称,必须是原始JSON文本,字符串内的引号需要转义。如果是容器的方块(比如箱子和发射器),它们视窗里的名字并不会因而改变。默认的不带效果的文本将会显示为斜体。
如果是用在命令方块上,它执行命令时的名字会改变(能够以 |
display | 原始JSON文本 |
| Lore | 在物品名称底下的文字,必须是JSON文本,字符串内的引号需要转义。默认的不带效果的文本将会显示为紫色斜体。 | display | 每一项为原始JSON文本字符串 |
| color | 转化为十进制的RGB颜色码,控制皮革盔甲所染的颜色。可用红色RGB数值(0~255)乘65536,加上绿色RGB数值乘256,再加上蓝色RGB数值,得到此标签的数值。
你也可以使用网上的转换器,这里提供了一些: RGB 换为十六进制: http://www.yellowpipe.com/yis/tools/hex-to-rgb/color-converter.php 十六进制转为十进制: http://www.statman.info/conversions/hexadecimal.html |
display | 数据类型所允许的任意数值 |
| Operation | 决定属性修饰符的运算模式。0为增加(X+Amount),1为按基加倍(X*(1+Amount)),2为加倍(X*(1+Amount))。1和2的区别是,当存在多个Amount时,1会按照X*(1+Amount1+Amount2)的形式运算,而2会按照X*(1+Amount1)*(1+Amount2)的形式运算。 | AttributeModifiers(的一项) | 0˜2的任意整数 |
| Amount | 决定属性修饰符的数值。 | AttributeModifiers(的一项) | 数据类型所允许的任意数值 |
| AttributeName | 决定属性修饰符所应用的属性。
注:请不要和 Name混淆。 |
AttributeModifiers(的一项) | 属性的命名空间ID(纯文本字符串) |
| Name | 属性修饰符的名称,用于内部的区分和识别。
注:请不要和 AttributeName混淆。 |
AttributeModifiers(的一项) | 任意文本 |
| Slot | 决定物品处在什么栏位时,属性修饰符才会生效。如果没有定义此项,属性修饰符将对所有栏位生效。 | AttributeModifiers(的一项) | "mainhand"(主手)、"offhand"(副手)、"head"(头上)、"chest"(身上)、"legs"(腿上)、"feet"(脚上)的任意一项 |
| UUIDLeast |
决定属性修饰符的UUID的低64位,用于组成UUID以区分不同的属性修饰符。
注:请不要和实体的UUID混淆,它不会修改实体的UUID。 |
AttributeModifiers(的一项) | 数据类型所允许的任意数值 |
| UUIDMost |
决定属性修饰符的UUID的高64位,用于组成UUID以区分不同的属性修饰符。
注:请不要和实体的UUID混淆,它不会修改实体的UUID。 |
AttributeModifiers(的一项) | 数据类型所允许的任意数值 |
| UUID |
属性修饰符的UUID,用于区分不同的属性修饰符。
注:请不要和实体的UUID混淆,它不会修改实体的UUID。 |
AttributeModifiers(的一项) | 数组,包含四个数值,每一项都是UUID相应部分的32位数值。 |
例子
获取一个名称为“极好的剑”、拥有附魔锋利6和耐久2,且无法破坏的金剑。
/give @s minecraft:golden_sword{display:{Name:'["极好的剑"]'},Enchantments:[{id:"minecraft:sharpness",lvl:6s},{id:"minecraft:unbreaking",lvl:2s}],Unbreakable:1b}
获得的金剑的效果
点拨
- 注意对应类型标签中表达数据的方式。例如,使用引号来包裹字符串;在short型数据后加上s、在byte型数据后加上b等等。
- 所有在命令中使用的标点符号都是半角符号,即英文输入法下输入的符号。
- 对于原始JSON文本字符串,使用单引号(
'')而不是一般的双引号("")包裹它们会更加省事,因为这可以减少一层转义。
- NBT标签所带来的魔咒可以突破一般附魔等级的上限。
- 在输入任何命名空间ID时,带上命名空间
minecraft:永远是个好习惯(除了属性)。虽然这看起来会让命令变得兀长且没必要,但是可以避免极少情况下的意外错误。
获取一个穿在身上时提供20( × 10)点盔甲值的鞘翅。
/give @s minecraft:elytra{AttributeModifiers: [{AttributeName:"generic.armor",Opretion:0b,Amount:20f,Slot:"chest",Name:"Armor",UUIDLeast:123,UUIDMost:321}]}
[失效:JE 1.16]
/give @s minecraft:elytra{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.armor",Opretion:0b,Amount:20f,Slot:"chest",Name:"Armor",UUID:[I;1,2,3,4]}]}
[新增:JE 1.16]
获得的鞘翅的效果
鞘翅穿在身上时的效果
两者的作用完全一样。
点拨
- 习惯上,属性的命名空间ID省略命名空间
minecraft:。
- Name可以是任何不受限制的字符串。
物品共通标签
数据标签中经常有地方需要表达一个物品。例如生物手持的物品、村民买入的项目、容器中的一个物品等等。它们都使用同一种表达方式,你只需要将此表中的标签都塞进一个 Compound里。
| 标签名称 | 描述 | 允许值 |
|---|---|---|
| id | 物品的命名空间ID。 | 纯文本字符串 |
| Count | 一组物品的数量。最大值取决于物品的种类,例如工具最高只能为1;末影珍珠、鸡蛋、雪球最高只能为16;其它的物品和方块一般都可以为64。 | 正整数,上限取决于物品种类 |
| Slot | 物品所在的栏位编号。可能不存在。在大多数容器(除了熔炉、高炉、烟熏炉和酿造台)中,容器的每一个格子都从左至右、从上到下依次编号(从0开始数);玩家的物品栏有特定的编号方式;熔炉、高炉和烟熏炉中,0代表原料,1代表燃料,2代表成品;酿造台中,0~2分别为三个药水槽、3为材料槽、4为燃料槽。 | 数据类型所允许的任意整数 |
| tag | 物品本身所带的NBT标签。详见上文。
大多数物品中可以省略。 |
物品所拥有的NBT标签 |
玩家物品栏各个栏位的编号
实体
这些标签是用在/summon命令生成实体或是/data命令来更改实体的数据标签。
| 标签名称 | 描述 | 容许有的子标签 | 必须有的子标签 | 格式 |
|---|---|---|---|---|
| TileEntityData | 供下落的方块使用。如果下落的方块是一个方块实体,则用此标签储存其方块实体的数据。当下落的方块转化为方块实体后,其此标签内的数据就会被复制到方块实体的根标签中。 | 不同的方块实体有不同的子标签,详见下文。 | TileEntityData:{/方块实体数据/} | |
| BlockState | 供下落的方块使用。 id子标签用于指定方块的类型, Properties用于设置方块状态。后者为方块状态的键与值的配对(用":"分割键和值而不是"=",多个配对间用","隔开)。 | id, Properties | id | BlockState:{id:"方块命名空间ID",Properties:{<键>:<值>,<键>:<值>...}} |
| direction | 和 Motion类似,用作分辨部分投掷物实体(火球、小火球和凋灵之首)的方向以及速度。其为一个由三个 double型数据组成的列表,分别表示向南面(X轴)、上面(Y轴)和东面(Z轴)飞行的动量。这个标签只是分辨实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的朝向。一般情况下应该与 Motion相同。 | X, Y, Z | 所有 | direction:[X,Y,Z] |
| Motion | 和direction类似,分辨大部分实体的运动动量(除了投掷物实体)。其为一个由三个 double型数据组成的列表,分别表示向南面(X轴)、上面(Y轴)和东面(Z轴)的动量。若用在投掷物上,它应该与 direction相同。 | X, Y, Z | 所有 | Motion:[X,Y,Z] |
| ActiveEffects | 设定生物所拥有的药水效果。其为一个列表,每一项都表示一种状态效果。如果那个效果和属性有关,比如速度,就需要同时更改实体的属性修饰符,否则状态效果将无效。 | Id, Duration, Amplifier, Ambient, ShowParticles, ShowIcon | 所有 | ActiveEffects:[{Id:#,Duration:#,Amplifier:#,Ambient:#,ShowParticles:#,ShowIcon:#}...] |
| Passengers | 设定正在骑乘本实体的实体。若列表中有多项,则会按照顺序、一个骑在另一个上。 | 不同的实体有不同的数据标签,但 id是必须的,用于决定实体的类型。 | id | Passengers:[{/实体信息/},{/实体信息/}...(以此类推)] |
| Attributes | 设置实体的属性基值和修饰符,详情请见属性 。 | AttributeName, Base, Modifiers | AttributeName, Base | {Attributes:[{AttributeName:"属性名",Base:#基值,Modifiers:[{/一个修饰符/},{/一个修饰符/}...] |
| 标签名称 | 描述 | 允许值 |
|---|---|---|
| SaddleItem | 以物品共通标签设置马背上所装备的鞍物品。一般情况下 id只能为"minecraft:saddle", Count只能为1。 | 物品共通标签 |
| Saddle | 控制猪的背上是否装备了鞍。 | 1/0(是/否) |
| HandItems | 由两项物品共通标签组成的列表,应用于实体手上所拿的物品。第一项表示主手,第二项表示副手。可以填写留空项表示该手未拿任何物品。
注意:此标签不适用于部分实体,例如牛。 |
物品共通标签(每一项,不带 Slot) |
| ArmorItems | 由四项物品共通标签组成的列表,应用于实体所穿戴的盔甲/物品。四项依次表示脚部、腿部、胸部和头部的物品。可以填写留空项表示该栏位未装备任何物品。
注意:此标签不适用于部分实体,且各个栏位(除头部)会限制可穿戴的物品。 |
物品共通标签(每一项,不带 Slot) |
| NoAI | 使生物失去AI。这将导致他们不会自主运动或做出特殊行为,但仍然会受到伤害并死亡。 | 1/0(是/否) |
| Fire | 实体被火所灼烧的剩余时间。负数表示实体能在火中不被伤害的时间。设定成-32767可让实体免疫火;设定成32767可让实体永远燃烧。 | 数据类型所允许的任意数值 |
| Variant | 改变马的变异种类。不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。关于马的变种列表,详见马的变种。 | 数据类型所允许的任意数值 |
| Size | 改变一个史莱姆、岩浆怪或幻翼的大小。比0小则生成0大小。
性能警告:越大的实体会造成越严重的游戏卡顿问题,尤其是Size大于32的实体。 |
数据类型所允许的任意数值 |
| Time | 应用于下落的方块。表示实体已存在的刻数,大于600(即正常情况下的30秒后)时实体将会被删除。设为负数会使实体永不删除。用于/summon时推荐设为1。
|
数据类型所允许的任意数值 |
| DropItem | 用于下落的方块。当下落的方块落在一个除空气和楼梯外的非实体方块上时,是否会掉落为物品形式。 | 1/0(是/否) |
| Fuse | 设定点燃的TNT距离爆炸还剩多长时间,单位为刻。也可用于设定苦力怕在点燃时的爆炸引信时长。设为0或更小的值会导致它们立即爆炸。 | 数据类型所允许的任意数值 |
| ExplosionPower | 设置火球的爆炸威力。默认情况按1计算。
性能警告:过大威力的火球在爆炸时会产生大量的运算和掉落物,导致游戏卡顿、冻结或崩溃。 |
数据类型所允许的任意数值 |
| ExplosionRadius | 确定一个苦力怕的爆炸半径。默认情况为3。
性能警告:过大威力的苦力怕在爆炸时会产生大量的运算和掉落物,导致游戏卡顿、冻结或崩溃。 |
数据类型所允许的任意数值 |
| powered | 决定苦力怕是否为闪电苦力怕。 | 1/0(是/否) |
| HandDropChances | 决定实体手上的物品在其死亡时的掉落概率。由两项 float组成,第一项应用于主手,第二项应用于副手。0为不可能掉落,1为一定掉落。 | 0˜1的浮点数(两项组成的列表) |
| ArmorDropChances | 决定实体身上穿戴的物品在其死亡时的掉落概率。由四项 float组成,依次应用于脚部、腿部、胸部和头部。0为不可能掉落,1为一定掉落。 | 0˜1的浮点数(四项组成的列表) |
下表为上面所提到的子标签提供更多细节:
| 标签名称 | 描述 | 母标签 | 允许值 |
|---|---|---|---|
| Id | 决定状态效果的ID。详见状态效果#数据值。 | ActiveEffects(的一项) | 0˜32的整数 |
| Duration | 状态效果所持续的时长,单位为刻。 | ActiveEffects(的一项) | 数据类型所允许的任意数值 |
| Amplifier | 状态效果的增倍。它会比实际的效果等级小1。设为0或更小的值时效果和设为0一样。 | ActiveEffects(的一项) | 数据类型所允许的任意数值 |
| Ambient | 决定状态效果是否由信标施加。若为1,状态效果的粒子将会显示为半透明,且图标不会过于显眼。 | ActiveEffects(的一项) | 1/0(是/否) |
| ShowParticles | 状态效果是否会显示粒子效果。 | ActiveEffects(的一项) | 1/0(是/否) |
| ShowIcon | 状态效果是否会显示图标。 | ActiveEffects(的一项) | 1/0(是/否) |
| ShowParticles | 状态效果是否会显示粒子效果。 | ActiveEffects(的一项) | 1/0(是/否) |
| Modifiers | 为实体添加一个属性修饰符。 | Attributes(的一项) | 格式参见上文。 |
例子
召唤一个下落中的草方块。
下落的草方块
/summon minecraft:falling_block ~ ~ ~ {BlockState:{Name:"minecraft:grass_block"},Time:1}
点拨
- 下落的方块可以是任意方块,包括那些游戏机制中不受重力影响的方块。
- 将 Time设为1永远是最推荐的。
一只手持木棍、头戴皮革帽子,骑着蝙蝠的骷髅
/summon minecraft:bat ~ ~ ~ {Passengers:[{id:"minecraft:skeleton",ArmorItems:[{},{},{},{id:"minecraft:leather_helmet",Count:1b}],HandItems:[{id:"minecraft:stick",Count:1b}]}]}
点拨
- 不要惧怕长的NBT标签!看起来它们很复杂,其实只要细心分辨,每一个标签都是你所熟悉的(如果你有认真学习本页面)。
- 在物品通用标签中,不要省略 Count标签,即使是数量为1的物品。
生成一只生命上限为100(
× 50)的僵尸。
/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.maxHealth",Base:100f}],Health:100f}
[失效:JE 1.16]
/summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:"generic.max_health",Base:100f}],Health:100f}
[新增:JE 1.16]
点拨
- 你也可以使用属性修饰符,但是那样会更加繁琐。
- 生命上限和生命值没有直接联系,修改了生命上限的实体在生成时的生命值仍然是默认值。你可以一同使用 Health标签来修改实体的生命值。
掉落物品
这些标签用于掉落物形式(即实体)的物品。对于在物品中使用的NBT标签,请参见上文。
| 标签名称 | 描述 | 允许值 |
|---|---|---|
| Item | 一个物品共通标签(不带 Slot),以指定掉落的物品。 | 物品共通标签 |
| PickupDelay | 用于设置捡起物品延迟的刻。设置成32767将使物品无法捡起。
玩家丢出的物品将默认带有60刻的延迟。 |
数据类型所允许的任意数值 |
| Age | 记录物品存在的时间,同时控制物品的消失。每一个游戏刻此标签的值都会加1,当达到6000后(即正常情况下的5分钟)物品将会消失。设置成-32767将会使物品永不消失。 | 数据类型所允许的任意数值 |
例子
生成一个无法被捡起的钻石剑掉落物。
/summon minecraft:item ~ ~ ~ {Item:{id:"minecraft:diamond_sword",Count:1b},PickupDelay:32767s}
村民
这些标签用于生成村民。
| 标签名称 | 描述 | 母标签 | 允许值或子标签 |
|---|---|---|---|
| Offers | 用于自定义村民的职业功能。目前其子标签只有 Recipes用以指定交易项目。 | 无(处于根标签) | Recipes |
| Recipes | 用于指定村民的交易项目。 | Offers | 此标签的子标签过多,详细格式请见下方。 |
| buy | 村民买入的物品,使用物品共通标签表达。 | Recipes(的一项) | 物品共通标签 |
| buyB | 可能不存在。村民买入的第二种物品,使用物品共通标签表达。
'注意:此标签不能独自存在,必须搭配 buy标签。 |
Recipes(的一项) | 物品共通标签 |
| sell | 村民出售的物品,使用物品共通标签表达。 | Recipes(的一项) | 物品共通标签 |
| rewardExp | 此交易是否会给予玩家经验。 | Recipes(的一项) | 1/0(是/否) |
| uses | 此交易已进行的次数。如果达到 maxUses,则此交易将不可用。村民可以通过补货来将此值清零。 | Recipes(的一项) | 正整数 |
| maxUses | 此交易单次补货的最大的可用次数。 | Recipes(的一项) | 正整数 |
| xp | 此交易可以提供的经验。需要在 rewardExp启用时才可激活。 | Recipes(的一项) | 数据类型所允许的任意数值 |
| demand | 此交易的调节价格(仅应用于第一项买入物品,即 buy),买入的物品数量会减去此值。当村民重新补货后此值会刷新。 | Recipes(的一项) | 数据类型所允许的任意数值 |
| specialPrice | 此交易的优惠价格(仅应用于第一项买入物品,即 buy),买入的物品数量会减去此值。与 demand不同的是,村民补货不会影响此值。 | Recipes(的一项) | 数据类型所允许的任意数值 |
| priceMultiplier | 此交易的调节价格倍数(仅应用于第一项买入物品,即 buy),买入的物品数量会与此值相乘。 | Recipes(的一项) | 数据类型所允许的任意数值 |
盔甲架
这些标签被使用于召唤盔甲架时。
| NBT标签 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| ShowArms | 控制那个盔甲架是否显示手臂。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {ShowArms:#} |
| NoGravity | 控制那个盔甲架是否受重力影响。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {NoGravity:#} |
| NoBasePlate | 控制那个盔甲架是否有底盘。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {NoBasePlate:#} |
| Small | 控制那个盔甲架是否为小型。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {Small:#} |
| Rotation | 改变盔甲架的旋转角度。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {Rotation:[#f,#f]} |
| Marker | 决定盔甲架是否为小碰撞箱。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {Marker:#} |
| Pose | 改变盔甲架身体部分的姿势 | 数值 | {Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}} |
| Invisible | 决定盔甲架是否可见。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {Invisible:#} |
提示: Equipment标签在盔甲架上同样可用。
海龟
这些标签被用于生成海龟。
| 标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| HomePosX | 确定海龟在沙滩上的出生地的X坐标。 | 数字 | {HomePosX:#} |
| HomePosY | 确定海龟在沙滩上的出生地的Y坐标。 | 数字 | {HomePosY:#} |
| HomePosZ | 确定海龟在沙滩上的出生地的Z坐标。 | 数字 | {HomePosZ:#} |
| TravelPosX | 确定海龟产卵位置和它出生地在X轴上的最大距离。 | 数字 | {TravelPosX:#} |
| TravelPosY | 确定海龟产卵位置和它出生地在Y轴上的最大距离。 | 数字 | {TravelPosY:#} |
| TravelPosZ | 确定海龟产卵位置和它出生地在Z轴上的最大距离。 | 数字 | {TravelPosZ:#} |
| HasEgg | 确定海龟是否要产卵。 | 0 – 0b – false 1 – 1b – true |
{HasEgg:#} |
药水云
| 标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| Duration | 控制那个药水云消失的时间点(命令生成默认为0,当Age≥Duration时消失) | int整形数 | {Duration:#} |
| Age | 控制那个药水云存在的时间段(生成时默认从0开始算,每个游戏刻+1) | int整形数 | {Age:#} |
方块
这些标签能够用在 /setblock 和 /fill 命令里
| 标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| Command | 使用在命令方块上,用来编辑命令方块的命令 | 字符串 | {Command:"desired command"} |
容器
这些标签可以在大多数的容器里使用。
| 标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| CustomName | 用来确定打开容器后在上方看到容器的名字,必须是JSON文本,字符串内的内容需要转义 | 一个字符串 | {CustomName:"名字"} |
| Lock | 使用该NBT会使容器上锁,需要拿着指定名字的物品来打开箱子 | 一个字符串 | {Lock:"钥匙的名字"} |
信标
| 标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| Primary | .用来设置信标的主效果,默认状态效果强度为1. | 一个效果ID. | {Primary:num} |
| Secondary | 用来设置信标的辅助效果,辅助效果会增加同名主效果的等级,如果没有同名主效果则会将辅助效果强度变为1. | 一个效果ID. | {Secondary:num} |
刷怪笼
这些标签在 /setblock 或 /summon (刷怪笼矿车)创造自定义刷怪笼时使用。
| 标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| EntityId | 指定刷怪笼生成的实体种类 | 字符串 | {EntityId:"EntityName"} |
| SpawnData | 指定刷怪笼生成实体的NBT标签 | NBT参数 | {SpawnData:{NBT tag}} |
| SpawnCount | 指定刷怪笼一次可以生成多少个实体 | 数字 | {SpawnCount:#} |
| SpawnRange | 确定以刷怪笼为中心,半径多少米内生成实体 | 数字 | {SpawnRange:#} |
| RequiredPlayerRange | 确定以刷怪笼为中心,在半径多少米内搜索到玩家则开始生成实体 | 数字 | {RequiredPlayerRange:#} |
| Delay | 指定刷怪笼每两次生成实体的基础间隔时间【单位:游戏刻】(1 游戏刻=0.05 秒) | 数字 | {Delay:#} |
| MinSpawnDelay | 指定刷怪笼每两次生成实体的最小间隔时间【单位:游戏刻】 | 数字 | {MinSpawnDelay:#} |
| MaxSpawnDelay | 指定刷怪笼每两次生成实体的最大间隔时间【单位:游戏刻】 | 数字 | {MaxSpawnDelay:#} |
| MaxNearbyEntities | 指定刷怪笼在生成范围内生成实体数量的上限 | 数字 | {MaxNearbyEntities:#} |
| SpawnPotentials | 设置可能生成的实体 | 字符串 | {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName",Weight:#,Properties:{NBT tag}}]} |
| Weight | 在SpawnPotentials标签作为比的基础项(后项) | 数字 | {Weight:#} |
以下标签作为SpawnPotentials标签的子标签.
| 标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
|---|---|---|---|
| Type | 指定刷怪笼生成别的实体的种类 | 一个字串。 | {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName"}]} |
| Weight | 作为比的特殊项(前项),比上基础项(后项),得到的比值为生成基础实体概率的系数。如生成基础实体的Weight=3,生成该种特殊实体的Weight=2,则生成基础实体与生成特殊实体的概率比为3:2。 | 一个数字。 | {SpawnPotentials:[{Weight:#}]} |
| Properties | 指定刷怪笼生成别的实体的NBT标签 | 一个NBT命令标签。 | {SpawnPotentials:[{Properties:{NBT tag}}]} |
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