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Template:Translation:未知參數。 隨機發生器是會產生隨機訊號的紅石電路。它們能被應用在很多地方,從操縱一場燈光表演,到建造一個賭場。特別指出,隨機發生器像大多數紅石電路一樣,只能在已載入出的區塊裡工作。如果是用於一個探險地圖或一些玩家會走得很遠的地圖,可以將隨機發生器建造在重生點區塊[僅Java版]常載入區域[僅基岩版]

實體隨機發生器

投擲器隨機發生器

一個投擲器隨機發生器

這個隨機發生器利用了這樣一個事實,投擲器以隨機順序發射物品。每當提供一個訊號時,它會輸出一個強度為1或3的訊號。 要建造它,按照圖中的方式放置一個投擲器,漏斗,和紅石比較器。 然後把有不同堆疊上限的物品放入投擲器中,如一把劍和一塊泥土。當你啟動投擲器,它會把一個物品放入漏斗,從而啟動比較器。 由於物品占用的空間不同,因此訊號強度也會有所不同。看起來好像將物品數堆疊至16時會輸出強度為2的訊號,但不幸的是除非漏斗事先裝了物品,否則將物品數堆疊至16隻能得到強度為1的訊號。

界伏盒隨機發生器

界伏盒能被發射器放置,被活塞破壞,並保留其中的物品。當一個界伏盒被發射器隨機放置時,比較器可以產生15種不同的紅石訊號。

生物隨機發生器

絆線鈎製作的豬隨機發生器
壓力板製作的生物隨機發生器(顯示出了紅石)

生物隨機發生器是利用生物隨機移動的特性觸發紅石的隨機發生器。當需要多個輸出時,這種隨機發生器是最好的。訊號何時發生或持續多久都無關緊要。 豬隨機發生器通常用壓力板絆線鈎製作。用絆線鈎是最簡單的方法,但是需要更多鐵。

隨機發生器中使用的生物類型可以創造出一些重要的變種。一些常見的選擇包括:

  • , 因為它們很小而且容易繁殖。
  • 雪人, 因為它們很安靜。
  • 和其他兩格寬的生物, 因為它們處於觸發機關狀態時的可能性更大。
  • 蝙蝠,因為它們會頻繁地開關機關。

唱片機隨機發生器

Information icon
此特性為基岩版獨有。
In
唱片機隨機發生器

這種隨機發生器使用唱片機漏斗產生強度為1-12的隨機紅石訊號。此機器的獨特之處在於大多數其他的隨機發生器不會產生具有如此多可能性的模擬訊號。這種隨機發生器的兩個缺點是,它只能在每個唱片播放完畢並取走後才會改變訊號,並且這可能造價高昂。

模擬輸出隨機發生器

Analog 2-RNG

Analog 2-RNG

投擲器包含一個可堆疊物品和一個不可堆疊物品。



1×3×2(體積為6方塊)、1方塊寬、單片、無聲
電路延遲:3刻(上升沿)和1刻(下降沿)

開啟時輸出訊號強度為1或3,關閉時輸出訊號強度0。

當輸入打開時,投擲器將隨機選擇可堆疊或不可堆疊的物品放進漏斗,導致比較器輸出1或3訊號強度。因為充能的投擲器是一個實心/不透明方塊,它也會鎖住漏斗,防止它將物品送回投擲器,直到輸入關閉。

輸出訊號強度可以按原樣使用(例如,在減法模式下從比較器中減去1或3),但更常用的是,把輸出連接到一行兩個的紅石粉,以使輸出為0或非0(隨機為中繼器充能,啟動機器組件等)。

變種:如果投擲器是間接啟動的(例如,透過准連接性或相鄰的充能方塊),則不會鎖住漏斗,並且漏斗會立即將物品推回投擲器中。這將使電路變成一個單穩態上升沿探測器,輸出脈衝為3.5刻(仍具有1或3的隨機訊號強度)。

在投擲器中只有兩個物品的情況下,兩個訊號強度的輸出機率相等。輸出訊號強度的機率可以透過向投擲器加入額外的可堆疊和不可堆疊物品來改變(這些物品必須彼此不同,以便它們不會堆疊)。例如,對於兩個不同的可堆疊物品和三個不同的不可堆疊物品,隨機發生器將在40%的時間內輸出1訊號強度,在60%的時間內輸出3訊號強度。

已知最早發布日期:2013年3月14日[1]

Analog 3-RNG

Analog 3-RNG

投擲器包含一個堆疊上限為64的物品,一個堆疊上限為16的物品,和一個不可堆疊物品。



漏斗的最右邊個堆疊上限為16的物品。

5
1×3×3(體積為9方塊)、1方塊寬、無聲
電路延遲:3刻(上升沿)和1刻(下降沿)
開啟時輸出訊號強度為1、2或4,關閉時輸出訊號強度(但請參閱下面的變種)。
在建立此電路時,等待漏斗被充能的紅石粉鎖住,然後將五個堆疊上限為16的物品放入其最右側的欄位中。然後將一個堆疊上限為64的物品,一個堆疊上限為16的物品,和一個不可堆疊物品放入投擲器。
輸入開啟之前,漏斗的5個堆疊上限為16的物品足以使其比較器產生1級訊號強度(即使是單個堆疊上限為64的物品也可以)。這五個物品應永遠無法回到投擲器,所以比較器的輸出將永遠不會低於1。
當輸入開啟時,投擲器將一個物品送入漏斗,將其放置在漏斗的左槽中。需要23個堆疊上限為64的物品(或5個堆疊上限為16的物品和3個堆疊上限為64的物品,或6個堆疊上限為16的物品)才能產生2級訊號強度,因此,如果堆疊上限為64的物品被送入,則不足以增加輸出訊號強度,但如果堆疊上限為16的物品被送入,則輸出訊號強度將增加到2級。如果不可堆疊的物品被送入,輸出訊號強度將增加到4。
當電路關閉時,漏斗由充能的紅石粉鎖住,當電路開啟時,由充能的投擲器鎖住。但是,當輸入關閉時,投擲器剛關閉的瞬間會有一個短暫的1刻間隙,但是放置其上的火把沒有再次點亮。這允許漏斗啟動一刻,將一個物品送回投擲器。漏斗總是先從左邊的槽中送出物品,因此漏斗會將投擲器送入的物品送回,而不是最右邊槽中的堆疊上限為16的物品中的任何一個,這樣電路就可以自行復位。
變種:玩家可以從投擲器中移除其中一個物品來建立一個2-RNG,其輸出訊號強度不同於常規的2-RNG:移除堆疊上限為64的物品對應輸出訊號強度為2或4,移除堆疊上限為16的物品輸出訊號強度為1或4,移除不可堆疊物品輸出訊號強度為1或2。
You can add additional redstone dust leading from the hopper to a block next to it, and then down to the side of the comparator. This 2-wide variation will keep the comparator's output off while the input is off.
With only three items in the dropper, all three output power levels will be chosen with equal probability. The probability of the output levels can be changed by adding additional 64-stackable, 16-stackable, and non-stackable items to the dropper (which must all be different from each other so they won't stack). For example, with one 64-stackable item, one 16-stackable item, and two different non-stackable items, the RNG will output power level 1 25% of the time, power level 2 25% of the time, and power level 4 50% of the time.
Additional items can be added to the hopper to increase all of the output power levels.
Earliest Known Publication: 16 April 2013[2]

Analog 16-RNG

5×8×4 (160 block volume)
circuit delay: 8.5 ticks
Outputs power levels 0 to 15 while on, power level 0 while off.
Uses four 2-RNGs to subtract 1, 2, 4, and/or 8 from 15.
Reducing the number of 2-RNGs reduces the possible outputs: three 2-RNGs produces an 8-RNG, and two 2-RNGs produces a 4-RNG (the exact power levels depend on the power level provided to the subtraction comparators).
Earliest Known Publication: June 10, 2013[3]

Schematic: Analog 16-RNG

參見:Mechanics/Redstone/Miscellaneous circuits/analog 16-rng [編輯]

指令隨機發生器

基於隨機刻

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此特性為Java版獨有。

This randomizer uses a repeating command block adding 1 point to a score per tick, then another repeating command block truncating the value to its maximum. When a random value is needed, repeating command blocks testing for certain values are used. This setup is not completely random as it is based on the time is is activated, but is random enough for most purposes.

In this example, the minimum value is 10 and the maximum is 20. To start, a dummy scoreboard objective must be created to store the values: /scoreboard objectives add randomizer dummy. Next, two repeating command blocks are needed, both set to "always active". The first one adds 1 point to the score every tick: /scoreboard players add ticks randomizer 1. The second one truncates the value to the aforementioned minimum and maximum: /execute if score ticks randomizer matches 21.. run scoreboard players set ticks randomizer 10 (where "21" is the maximum exclusive value and "10" is the minumum value). Finally, a set of command blocks testing each value are needed, all attached to the single input; for example, /execute if score ticks randomizer matches 2 run say hi will run /say hi (placing [@] hi in chat) if the random value between 10 and 20 is 2. The following schematic shows an example setup where the command blocks testing each value are attached to an input:

基於隨機刻的隨機發生器
  1. "HiFolksImAdam" (14 March 2013). "Minecraft 1.5 Tutorial: Simple Random Number Generator!" (Video) – YouTube.
  2. "Kwin van der Veen" (April 16, 2013). "Video response: Sharing is Caring #010: 1 Bit Randomizer & Silent BUD " (Video). YouTube.
  3. "Entity" (June 10, 2013). "Calling All Redstone Geniuses, I need Help. - advanced randomizer."Minecraft Forum
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