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Disambig gray  本文章介绍的是陷阱如何工作和各种陷阱的设计观念。关于各种陷阱设计的列表,请见“教程/陷阱”。
Disambig gray  本文章介绍的是设计针对玩家的陷阱。关于针对其他生物的陷阱,请见“教程/怪物磨床”。
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陷阱是指用来狩猎目标的装置。通常被用作保护玩家资产,或猎杀其他玩家或生物,以获取他们的掉落物。

同一个陷阱在不同的环境下,成功率会有所变动。

陷阱[]

大多数的陷阱可拆分为四个部分:

  • 触发器:被目标触发后,并使陷阱激活的部分。
  • 处决装置:处置目标的装置(如:将它们关起来、直接把它们杀死等等)。
  • 诱饵:引诱目标触发陷阱的装置。
  • 伪装:隐藏起机关的部分。

我们将会在下面分段介绍。

触发器[]

触发器负责激活陷阱。通常会使用红石制品,但只要能启动陷阱,任何物体都可作为启动器(如:火把、熔炉、炼药锅等)。触发器通常显得不起眼,它可以是门旁边的一个按钮,又或者是地上的箱子,但它们启动的陷阱往往能使你吓破胆。以下介绍几个常用的触发器。

  • 压力板:当有人站在上面时就发出信号,离开时就停止。沙漠神殿的爆炸陷阱就是用压力板来触发。压力板可以连至一个或非RS锁存器来稳定信号。通过把压力板放在一个亮度很低的区域,可以很好地隐藏压力板,并且需要把压力板放置在一个任何玩家都会通过的小道内。
  • 按钮:产生一个短脉冲,可以被连至或非RS锁存器或T触发器来稳定信号。通常按钮被用作触发器的话,可伪装成用于其他功能(比如用来开门或调整灯光),使目标不起疑心。
  • 如果一个方块被插上了红石火把(火把不能被看到),那么破坏火把所在的方块也可作为触发器。这个骗局是目标凭他们自己的意愿挖掉方块而造成的,可用一些珍贵方块来作为诱饵,如钻石块或金块等。
  • 流可以被一个相邻的方块更新(在Java版中,需要PP更新或NC更新)触发更新。这可以在红石改变水流方向时被看见,但也可以用熔炉触发的门实现。被更新的水流会冲掉一个红石火把,产生信号。
  • 方块更新感应器可以用来在有门或箱子打开时触发陷阱。它们也可以检测其他方块状态改变。
  • 有些玩家试验了隔着角落捡起物品的可行性。物品被放置在木质压力板上,它松开时发出信号。物品会在五分钟后消失,所以陷阱在没有预触发机制时很不稳定。这个触发也假定了目标在物品栏中有空地可以收起被使用的物品。一般会用箭,因为许多玩家会带着箭,也不会在有多余时注意到。这种触发比其他的隐蔽很多,几乎任何拐角都可以是触发器。下面有一个教程视频解释了这种触发机制。

复杂化[]

可以在陷阱触发器和应用的陷阱方法间任何部分做复杂化。除了下面这些,还有许许多多的复杂处理。复杂化往往使陷阱延时更大,而这一般不讨人喜欢。

  • 红石钟可以用来产生周期性的脉冲。这几乎总是和箭发射器或者是周期性激活的陷阱,比如活塞研磨机,配套使用。
  • 锁存器。这些电路接受短脉冲并维持它们。一个或非RS锁存器有两个输入端,一个设置信号,一个重置信号。重置开关会是远离目标的那一个。T触发器只使用一个输入端来切换信号。这在陷阱中比或非RS锁存器更少见,因为目标有机会在被杀死前重置陷阱。
  • 假墙(活塞或重力方块)。假墙隐藏了重要部分。这不造成伤害,但隐藏了机关,所以给了目标一种虚假的安全感。活塞能轻松放置和撤下假墙,但红石线路在开阔区域很难隐藏起来。沙子和沙砾可以当做气闸,在水流冲掉支撑火把时露出重要部分,但这需要在每次陷阱触发后手动重置。
  • 洞可以被认为是一个难题,因为它迫使目标处在一个较小的区域,而不是对它们造成伤害。对于这篇教程,洞是一个非致命的下落处,而坑是一个致命的下落处。和坑一样,目标通常是被推进去的。
  • 水的推动能力有限,但对于如僵尸这一类没有多大抵抗力的生物而言,水的推动很有效率。水流在僵尸农场里是常常被用来运输僵尸的,但当用于运输玩家时效率极低。

处决装置[]

参见:伤害

处决装置是指处置目标的装置,通常会设计成把目标杀死的装置,这时你就需要对目标造成伤害的可靠方法。因为陷阱通常是隐藏起来的,所以目标不会察觉即将到来的危险。关于计算伤害的更多细节,请见伤害

但不是所有的陷阱都需要杀害手段。陷阱可以用来活捉玩家和生物。因为玩家可以挖掘和放置方块,活捉起来困难得多。

  • 使用一个坑,当目标坠落了超过3格方块高时,它受到伤害的影响。坠落得越深,伤害越高。通常是运用活塞把目标推进了坑里而导致的坠落。这些陷阱很容易构建,而且僵尸可以被吸引,并被推倒陷阱中,但这些陷阱庞大,且较难收集掉落物。鸡不受摔落伤害。如果陷阱使用伪装的地板,通常会要求目标是玩家。
  • 熔岩是一种危险的液体。所有陷入熔岩的生物都会受到周期性的熔岩伤害和火焰伤害。因为熔岩扩散比较缓慢,熔岩源应尽量靠近目标,使他没有多少时间试图逃跑。熔岩会摧毁一切掉进去的东西(除了下界合金质物品)。在封闭空间内从天花板水门中释放熔岩造成伤害的使用方法尤其有效。或者可以把目标推进一个灌满熔岩的洞中,这样不用等熔岩扩散。建议把坑用熔炉一类的方块做墙壁,使目标无法放方块逃脱。
  • 水的运用难度较高,因为在水散太开时会产生气泡。所有玩家和生物都有一个空气条,在耗尽后才会使他们受到伤害,所以玩家可能有足够时间挖出气泡来并无伤逃脱。溺亡在针对玩家的陷阱中不大常见,但经常用在怪物陷阱和怪物磨床中。
  • 窒息。上半身在固体方块中的玩家或生物会受到窒息伤害。这可以通过向目标释放沙子或沙砾实现。如果玩家可以迅速挖走造成伤害的方块,他就会停止受到伤害并能够逃脱。使用活塞把方块推进玩家更加有效,如果你确切知道玩家在哪的话。
  • 可以对玩家造成伤害,无论是由TNT弹射,从活板门掉落,还是最常见地,从发射器中。TNT推动的箭精准度极差。从活板门掉下的箭只能对目标造成极小的伤害。发射器火力可以非常迅猛,并且射程较远,所以适合用于封闭空间中,比如隧道内。发射器必须每次重新填装。
  • 敌对生物可以用来对目标造成伤害,如果目标是玩家。陷阱从怪物农场收集怪物,或手动把它们引入洞中。目标被直接扔进有怪物的洞中,或怪物被放进目标所在的房间。怪物发出的声音可能引起目标的警觉。
  • TNT是快速杀死目标的常见方法。它对目标造成大量伤害并且起爆时间较短,意味着目标反应时间更少。它不会摧毁目标掉落的物品,然而会摧毁四周的方块,除非它是在液体(水或熔岩)中爆炸的。许多玩家利用这一特性制作可以重复使用的陷阱。玩家也可以做出有意破坏大范围地形的连环TNT陷阱。TNT被点燃后会变成实体,不再支撑其他方块。这可以用来做成把玩家困在区域中直到TNT爆炸的机关。
  • 仙人掌对任何与其接触的玩家造成伤害。和熔岩类似,仙人掌会摧毁一切与它接触的物品。仙人掌必须在四个邻近的方块都是空气时才能放置。仙人掌农场的建造原理就是让仙人掌长到不合规则的方块上。把怪物送过仙人掌农场可能会是个有效的怪物磨床。

防止拆除[]

如果你建造了一个针对玩家的陷阱,你也许会考虑到玩家可以逃脱出并拆除陷阱,这时你就应该设置一个防拆装置。防拆装置的原理是利用侦测器检测信号,在开关或系统的某部分被破坏时输出信号,利用另一个备用电路或者另一个装置启动新的陷阱。

如果你想要绝对的安全,可以把装置建在山体中,并用防拆装置把陷阱的主触发装置在周围包裹一圈。别人就算发现了机关,想拆除时也不知道由防拆装置构成的“警戒线”范围有多大,就更难定位因为建造原因导致的一个方块的漏洞了,而他还不能贸然拆除,因为谁也不知道后面的陷阱是什么形式的,威力有多大(如果是TNT陷阱,杀伤范围可能高达几十甚至数百格,可能能直接把这座山炸平,并且TNT矿车陷阱可以一经启动瞬间爆炸,不给你任何逃跑的机会)。当然,你也可以只在开关后面设置一个,不给目标顺藤摸瓜的机会。

比较简单的单个防拆模块是把红石块放在离TNT1格远的位置(隔开一格)然后用活塞推动TNT的装置,在活塞后面隔开一格放上作为挡墙的方块,然后在中间放一个侦测端朝向挡墙的侦测器(一定要最后放)。它的原理是挖掉挡墙,侦测器就会发出信号,激活活塞,把TNT推到红石块旁点燃。因为体积小,所以这个可以批量使用,造成一个不论挖哪个方块都会爆炸的挡墙。

示例[]

我们做几个简单的陷阱来描述我们讨论过的部分:

示例1[]

一个矿工在挖一条2×1的隧道。他找到了金矿石。但一旦他挖掉了矿石,箭就会无情地把他射成刺猬。

在矿石的背面有一个红石火把起触发作用一旦被破坏就发出信号。这个信号激活了一个快速脉冲(复杂化)并反复给一个发射器充能,这就是处决装置

示例2[]

一个探险家遇到了一个洞穴。他向下掉了几个方块,而后意识到了下面更亮了而不是更暗了。他跳到了下一个岩石上,与此同时熔岩流灌满了他之前站的地方。

既然我们的陷阱建造者无法一直在不引起怀疑的情况下运行陷阱,让我们假设他建了一个红石时钟并连到了发射器上。每过四分半钟一个新的物品就会被发射出来,维持住陷阱。时钟一般是复杂化,但既然它是用来稳定触发机关的,我们还是把它叫做触发的一部分。 这个陷阱被隐藏在一处天然的地方并使用了隐形的触发(墙后的一个物品)它会打开一道入口处的一道熔岩洪闸(手段),熔岩会漫出并把探险家困在洞穴中。

示例3[]

一个大型地下庄园主人在被另一个玩家追赶。主人从一道由压力板控制的铁门逃脱了。在另一边他按下了一个按钮。 追逐者看见他用压力板打开了门,跟了上去。但门没有开。相反,一系列的活塞打开了地上的一个洞,并把袭击者推了进去。活塞封住了从开口处透入的最后一点亮光,洞中陷入一片漆黑。

门的另一边的按钮是一个连接到T触发器上的安全开关。它与触发(压力板)接合,而这压力板不久之前还是那个很无聊的开门控制器。两组活塞(打开洞的一组和推动袭击者的一组)都是复杂化。黑曜石监狱是一种活捉手段

示例4[]

一个小偷偷偷摸摸地潜入了一间宽敞的黑曜石加固的储藏室,走进了一间带红色羊毛地板的房间。他分明地听到了墙后的一声咔哒声,随后对面的墙就被撤走了,露出了一串发射器,用中毒和缓慢喷溅药水淹没了他。在他能逃跑之前九个TNT应声爆炸,但因为房间已被加固整个设施毫发无伤。

门下的压力板是触发机关。活塞撤下的假墙是复杂化。发射器是处决装置。然而还有6秒钟的中继器延时(复杂化)连接到第二项处决装置(炸弹)。

保险装置[]

使用红石的任何陷阱都可以放置一个拉杆来创建一个安全开关。这个开关可以被激活,让陷阱制造者执行维护或安全通过。最简单的方法就是做一个与门,用拉杆作为其中一个能量源。当被激活后,与门就变成了一个双重非门。

一般地讲,与门被放在触发器和线路其余部分之间,但这可能不是所有陷阱都使用的。

拆除陷阱[]

陷阱不是设计来被人发现的,更不是在被发现后立刻失效。这就是说,拆除陷阱会需要对陷阱的了解,也无法保证你能活过拆除过程。 你拆除的陷阱越多,你在这方面就越熟练。 但假如你遇到了什么你不认识的可疑东西,这是一些应对技巧:

  • 除非你能看到整个电路,否则不要改变任何红石(无论激活或未激活)。即使是未激活的红石也可能是一长串时钟电路中的一环。
  • 如果你找到了处决装置,拆除它(从发射器中取出箭、TNT,破坏仙人掌,舀走或填掉熔岩)。有些陷阱拥有双重机关,所以你还不是百分百安全。
  • 如果所有其他尝试都失败了,踏上触发机关然后扭头就跑,或者用红石远距离触发陷阱。最好事先对陷阱基本原理做好了解再试图触发它,因为可能低估它的大小。
  • 另一种拆除陷阱的方法是用TNT炸掉它。这对黑曜石和基岩不起作用。

反篡改复杂化非常罕见。所以当玩家把这种东西整合到他们陷阱中去时,设计一般取决于他们自己。同步时钟大概是最常见的,它会在任何一个失去同步后触发防御机制。

怪物磨床[]

怪物磨床是怪物农场的内部组成部分之一。可以把怪物农场理解成是一个完全自给自足的陷阱。怪物生成是触发,水道是复杂化,而磨床就是手段。我们在这里只关注磨床,而在刷怪塔一章可以找到刷怪农场的教程。

水流把目标推入磨床中。磨床对玩家效果不佳,因为玩家可以逆水而行或者放方块扰乱它。

  • 活塞碾压陷阱用活塞来反复使被困的生物窒息。生物可以通过把它们扔进碾压机的方法聚拢到一起。右边的设计不能一次处理大量生物,因为生物会相互推挤而堵塞机器。这个碾压机会最终积累起许多生物。并且,这种设计对蜘蛛不起作用。
  • 熔岩磨床把生物推进一条悬空的熔岩道。绝大多数物品能被保存并被额外的水流收集。因为熔岩磨床是光源,所以它必须远离生成平台才能不干涉生物生成。
  • 溺亡磨床用水对生物造成伤害。生物会在水源处漂浮,并最终在没有气泡的情况下溺亡。
  • 阳光室对僵尸和骷髅造成伤害。这个的好处是能筛出苦力怕、蜘蛛和末影人。显而易见的坏处是它只在一半的时间能工作。

语言

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