Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
Advertisement

這是一個如何手動和自動地耕種南瓜和西瓜的教學。了解其他耕種農作物教學請參見耕種

生長機制[]

西瓜南瓜使用基本相同的生長機制,所以能用同樣的方法進行種植。一旦它們成熟,便會穩定地供應果實以滿足你的需求。

尋找種子[]

開始耕種之前,一定先要找到它們的種子。你可以在寶箱中找到它們的種子或整個南瓜和西瓜然後把它們合成種子。

如果你有一整個南瓜或西瓜而沒有種子,只需將整個南瓜放入合成區域,就會得到4顆南瓜種子。西瓜塊被挖掘後會掉落一些西瓜片,將西瓜片放入合成區域,會得到1顆西瓜種子。

生長條件[]

西瓜梗與南瓜梗的生長速率與其果實的生成皆由與小麥、胡蘿蔔和馬鈴薯相同的生長率算法決定。梗自身從萌芽到成熟共有8個階段。骨粉可用於加速其生長。

成熟的梗再次生長時(稱為「第9階段」),便會生成果實,梗會主動靠近其果實的實體。成熟的梗會在它毗鄰的4個空方塊生成果實,並且要求該方塊下方是泥土草地耕地粗泥灰壤菌絲土扎根土苔蘚方塊泥巴淤泥紅樹林木根。而骨粉無法影響果實的生成。

  • 因此,浸潤的耕地增加了莖的生長速率和果實的生產率,在莖附近具有相同的莖類型(除非在一行中)會降低生長速率和果實產量,莖的上方需要9亮度等級莖才能生長,諸如此類。
  • 要達到從單一梗生成的果實的最大機率,需要在梗的所有八面都有含水耕地並且其中四個耕地方塊尚未被種植(此處所述的角落可能被一些其他作物種植)。實用型的農場往往會相應減少每棵梗的生產速率(⅔,⅓,甚至最大的⅙)以取得更多空間上的效率和便於收割。

兩種水果都會在它們生長時將其下方的農田還原為泥土。南瓜可以非常容易地用收割,並且將掉落完整的南瓜。西瓜可以用斧快速破壞。它們也能用劍更快地破壞,但會損耗兩倍的耐久度。西瓜生長為方塊時,收割會掉落3-7片的西瓜片(除非使用了絲綢之觸附魔的工具)。在這兩種情況下,收割的果實還可以被合成回種子。收割成熟的梗也將會掉落種子(每梗1-4個),而對於重新種植一個要從萌芽到成熟的梗,等待已成熟的梗長出果實會快得多。

  1. 區塊生成時,每個區塊皆有1/32的機率嘗試生成南瓜;一個隨機點會被選擇並嘗試64次以找到一個下方是草的隨機空氣方塊,南瓜就會在圍繞那格空氣方塊的15×15×7的區域內生成。注意隨機點可能遠在空中或遠在地下,大大降低了南瓜放置的可能性。
  2. 每個已生成的叢林區塊皆會選擇一個隨機點並嘗試64次以找到一個隨機、下方是草並可替換的方塊(如:空氣、長草叢或藤蔓),西瓜會在圍繞那格方塊的15×15×7的區域內生成。注意隨機點可能遠在空中或遠在地下,大大降低了西瓜放置的可能性。

手動農場[]

此部分包含必須手動收集的農場的合理布局。顯示的百分比為空間效率。假設農場周圍沒有方塊,且能放置西瓜塊,括號內的數值便是理論上的最大值。任何西瓜或南瓜農場的最大可能效率為50%(每根梗一個果實)。果實可能占據兩個或多個梗的空間會降低效率和產量。問號塊表示任何東西都可以放在那個地方——也許是照明,或其他作物,如小麥胡蘿蔔馬鈴薯。你可能會想到用半磚荷葉地毯覆蓋水。

簡易農場[]

以下網格將為你提供一些異曲同工的南瓜和西瓜農場設計。

如果你只是想要一個快速的、緊湊型的農場,參考下方的方案D方案C方案D效率略低,但都適合「標準農場設計」,並且很容易收穫。比較兩者,方案D像是可能有較快的生長速率因為它的梗是分列排布的,但中間那列不能放置泥土/草地或是耕地(或是梗),因為每個果實的生成都可以被兩個梗連接。而對於方案C中間那排除了梗外可以是任何東西,這都是出於同樣的原因。

方案A略大、並能最大化空間效率。它可以被平鋪成為較大的農場,但是交替的行應該以鏡像形式從上到下以保持效率。方案B效率最低,但適合稍微小一點的空間分布。

Melon Grid A

農場設計方案A,9×10,48.88%

Melon Grid B

農場設計方案B,9×8,43.21%

Melon Grid C

農場設計方案C,9×9,44.44%

Melon Grid D

農場設計方案D,9×9,44.44%

大型農場[]

以上大部分農場皆可平鋪成為大型農場,即使在一些情況下,間隔播種或按列分布都能取得最佳的種植效果。該農場是方案A的擴展(側向翻轉),左側的圖表反轉。(這也顯示了整個農場的耕地邊界。)其分布可以進一步重複,以9×9為單位把農場擴大。注意這個設計的目的是確保每個果實只占一個梗——當它的成熟時,效率會接近49%。

Large farm grid

多層農場[]

當上述的設計都使用一層時,效率最高的(49.38%)9×9的農場都可以建造成雙層。這個設計是基於方案D,且鵝卵石代表將被覆蓋(用泥土)的上面一層的空間。

當複製在一個較大的區域時,方案G有些的地方需要跳。設計H則避免了並保證相同的生產效率。對於設計H,水源必須小心放置,使其不會蔓延到「走道」。但是,如果底層有一個正常的坑(與上方的洞所匹配),水源就可以對著上部的其中一個方塊進行放置,或那層再上2格。西瓜梗的位置和兩層農田中的泥土/草/耕地方塊都可以進行毫無損失的相互替換。

Melon Grid G1

農場設計方案G底層,9×9,29.62%(44.44%)

Melon Grid G2

農場設計方案G頂層,9×9

Melon Grid H1

農場設計方案H底層,9×9,29.62%(44.44%)

Melon Grid H2

農場設計方案H頂層,9×9

Pumpkin Farm D

方案D的一個例子

快速收割農場[]

上述的設計都以速度為代價,充分利用了生產的高效率。他們擇優為稀少的收穫,讓重新長出果實耗費了大量的時間。對於經常性的收成來說,第一個的設計可能更為合適;如果每日每夜循環收割一次,每次收割產生約17塊果實(而不是上面設計的13塊果實)。第二個設計更進一步地朝這個方向邁進——它不需要有效地利用空間,而是給予每個梗2-4潛在的空間生成南瓜或西瓜,雖然這是個比較笨的設計成本且減少了未來預期的產量,但能鼓勵農場初期更快速的發展。

Melon Rapid-Harvest Grid

快速收割農場1

Pumpkin Farm Grid 4

快速收割農場2

半自動農場[]

當任意種類的活塞推動西瓜或南瓜時,它們皆會「掉落」,因此我們可以利用這個方法建造半自動西瓜農場。一個簡單的自動收割機,由放置在能生成西瓜的耕地下方的朝向上方的黏性活塞組成。或者,可以使用普通活塞(參見設計8了解如何)。當活塞被充能時,它們會摧毀所有的西瓜以供玩家拾取。使用這種技術,可以製作半自動農場。

以下設計是製作半自動農場的所有可行方案:

設計1[]

設計2[]

設計3[]

設計4[]

設計5[]

以下西瓜/南瓜農場使用壓力板,並使用高頻脈衝推動黏性活塞。

設計6[]

緊湊型全自動南瓜/西瓜切片生成器:

此設計使用了各自含生成空間的2個梗,和一個通知音階盒。第1層的木材確定音階盒的音調,且能根據自己的喜好替換成其他方塊。任何不透明方塊都可用於代替鵝卵石。南瓜燈可以換成螢光石。這裡建議紅石中繼器設定到最大延遲。

設計7 - 可堆疊式農場[]

下面的設計犧牲了空間效率,以便獲得完全自動化的收穫並實現大規模擴展:塔可以擴大到建築限制層/或到基岩層,每個塔可能產生近一千個生長空間。

農場的總面積為13乘7個方塊,由活塞層和農田層交替組成。它的高度是2個方塊,加上8個種植空間。你將需要以下材料來製作它:

  • 16個泥土
  • 8個南瓜燈或螢光石燈(用於照明)
  • 8塊鐵錠
  • 28個紅石+額外的10-13個紅石
  • 每個作物層至少50個通用方塊,另外43個方塊用於整個構建。

農田的水從上面往下流。採集區端底部的壓力板啟動紅石火把塔,從而啟動每個活塞層。收穫物從空心的中間區域落入底層的水流中,並引向站在壓力板上的玩家。

提示:

  • 為了加速收集,把冰塊放在水道下。
  • 該農場可使用螢光石照亮,如圖所示,或者更廉價地透過南瓜燈被點亮。不幸的是,你不能將一個南瓜燈直接放在活塞上,所以你將需要把臨時方塊放在活塞的位置上,請將南瓜燈放在這些臨時方塊的頂部,然後用活塞替換臨時方塊。
  • 壓力板可以用一個或兩個漏斗替換,並使其一個或兩個向南。然後紅石可沿其線路的任何位置開關被觸發。然而,一個足夠高的農場可能會生產足夠的瓜堵住漏斗。(750個物品 - 十幾組 - 需要5分鐘才能被吸收,所以沒有被吸收的堆疊的物品可能會消失,二十層左右的西瓜或大約一百層的南瓜都會這樣)。

建造農場:

  1. 從基礎層開始,這是一個修改過的農場層。農田應該種上你的種子,而泥土是南瓜或西瓜生長的地方。
  • 如果你使用的是南瓜燈,記得臨時方塊要使用如上所述的方式。
  1. 在上面放一層活塞層。這將完成你的第一個作物層,並做為最低限度的「塔」,你可以從這裡進入cap層和水層:
  2. 交替農場和活塞層,你想要多少層就可以是多少層,每一個組合都是一個作物層。這是可以擴展的部分,限於資源的多少。
  3. 在最後一個活塞層之後,構建頂層而不是下一個作物層。黑色羊毛表示臨時方塊(任何固體的,不受重力影響的方塊都可以),將水放在最高層之後即可。
  4. 最後,蓋上頂層,把水放出來,把那些臨時方塊挖掉。在最頂層,所有的水方塊都是水源。(桶將有助於快速填充它們。)

原理圖:
[紅石圖例幫助]

請參閱以下影片以取得類似的設計:

設計8 - 使用普通活塞和紅石定時器[]

全自動農場[]

這種農場在建成之後,無需玩家進行任何操作來採集收穫。全自動農場的建造需要用到紅石和活塞,並且一般比手動農場和半自動農場造價更高。

農場用以下三種方式之一實現自動化:

  1. 計時器,使用紅石、漏斗計時器或是日光感測器實現;
  2. BUD,一個檢測附近方塊更新的裝置;
  3. 一個南瓜或西瓜成熟時會被接通的簡單紅石電路。

成熟的瓜用如下方式收集:

  1. 水流;
  2. 漏斗;
  3. 漏斗礦車。

不透明方塊檢測農場[]

這些農場透過檢測南瓜/西瓜的生長空間以發送紅石訊號。當這裡有不透明方塊時,紅石訊號可以到達下一個組件來啟動活塞收穫南瓜/西瓜。

這些設計是在偵測器加入之前的過時設計。基於偵測器的南瓜/西瓜農場通常更容易製作,更緊湊,並且,在某些情況下,,效率更高。

單梗檢測[]

這個設計每個南瓜梗只需一個活塞,而且沒有運用到BUD。這個南瓜場占地在5x5以內而且建造起來非常簡單。

計時器設計優於此設計因為它們允許更好地控制收割。兩株最右邊的梗有可能比第一株長得早,因此更頻繁的收割是值得做的。

投擲器漏斗組合觸發器[]

這個南瓜/西瓜農場是模組化的並且使用一個投擲器/漏斗的組合來檢測瓜生長。投擲器應該裝有一個要發送到漏斗中的物品,,以啟動活塞

雙活塞生長檢測[]

簡易收穫裝置,,側視圖

這個設計會驅動一個黏性活塞當一個南瓜西瓜長好了。黏性活塞被用於啟動一個普通活塞以破壞掉果實。

當你想要一個更大的農場時這個設計是實用的因為它是可重複可堆疊的。當重複建造時,最右一列的方塊可以繞活塞後面的空氣那一列旋轉,以此節省空間。

當堆疊時,你也許會想要放一條在紅石中繼器旁邊到底部的漏斗線那麼所有東西都可以被收集在一個主要位置。從上層移除漏斗使農產品掉到底部也是可以的。

這個示意圖顯示了四個生長空間的重複部分的一半的平面布置圖。另一半是前一半的從北向南的鏡像,共用中央部分的漏斗和儲物箱可以使鐵花費更少(每四個生長空間七個漏斗)。 每個生長空間有兩個梗在其旁邊。在生長空間之間有兩列耕地,因此每個在中間的梗與五塊濕潤的耕地相鄰,相比梗周圍只有四個以下的耕地這樣能獲得更好的生長率。農場的最左邊和最右邊應當有兩列三塊耕地使梗擁有同樣的生長率。不是所有的西瓜片都能被漏斗收集,但這收集的數目已經差不多足夠了。

第二層是第一層的從左到右的鏡像,因此第一層上面的漏斗從第二層的大儲物箱向下傳輸物品。

如下圖所示,當在早期遊戲過程中沒有獲得做黏性活塞史萊姆球時這個設計可以改變。每個生長空間其用兩個普通活塞和兩個沙代替黏性活塞。然而,它的高度是6個方塊,比原設計高兩倍。

BUD電路農場[]

設計6[]

這個農場十分小,沒有使用黏性活塞,並且資源消耗較少。它用一個BUD開關來確定有沒有一個南瓜/西瓜成熟並啟動一個活塞破壞它且發送到一個漏斗裡。

俯視圖,第一層
俯視圖,第二層
俯視圖,第三層
俯視圖,第四層

豎直的偵測器農場[]

偵測器在西瓜/南瓜生長方塊的頂部,偵測面朝向向下,可以被用來檢測西瓜/南瓜的生長。 偵測器也可以檢測活塞臂和被活塞推動的其他方塊以收穫南瓜和西瓜並且如果沒有機制阻止它可能會造成活塞不停地循壞伸縮。 在梗頂部的偵測器將會阻止生長,所以它不能被用於放置於此。

設計7[]

這個設計對容易卡頓的玩家十分友好,並且使用偵測器方塊來檢測生長出的南瓜(或西瓜)。它是小型和廉價的並且易於擴展。

主視圖部分
側視圖部分

這個設計使用黏性活塞向下推偵測器來收穫南瓜/西瓜。活塞不接受來自其面對方向的訊號,因此另外一個傳輸訊號的路線是必須的。史萊姆方塊被放置於偵測器和活塞之間來幫助活塞得到偵測器的訊號。透過兩刻的紅石中繼器將訊號加長到足夠黏性活塞將方塊拉回到原位置。

設計8[]

這個農場中每個在小型網格區域的生長空間的產量都很高(2x2,不包括邊界和水)。所有機械電路的組件都在梗和底層之上,因此底層可被最充分利用於生長率。它的堆疊高度是六個方塊高。

主視圖-生長空間部分
主視圖-生長空間之間部分
俯視圖第一層-漏斗
俯視圖第二層-耕地,泥土,和水
俯視圖第三層-南瓜梗,西瓜梗和和馬鈴薯
俯視圖第四層-偵測面朝下的偵測器,不可移動的南瓜燈
俯視圖第五層-史萊姆方塊和紅石電路,中繼器設定為兩紅石刻
俯視圖第六層-面朝下的黏性活塞

為了使每個生長空間有高產量,請種植四個與生長空間相鄰的梗(兩個南瓜梗和兩個西瓜梗),並且每個梗的周圍都要有六塊濕潤的耕地,這樣它的生長率可以達到最大(每刻每個隨機方塊有1/3的機率)(每個與梗相鄰的空方塊有1/12的機率 )。被四個這樣的梗環繞的生長空間擁有生長空間中可能最高的生產率。可種植馬鈴薯用於阻止南瓜和西瓜長在無法被收割的耕地上。如果有可用空間則圍繞外圍的梗的農場邊界也要在濕潤的耕地上種植馬鈴薯。每隔一個8X8的區域放置一個水方塊。農場中心的圍繞水方塊的梗周圍只有五塊濕潤的耕地,因此它們的生長率略減為1/4每刻每隨機方塊(每個與梗相鄰的可用空間有1/16的機率)。農場向東西方向延伸時,可以共用最左邊和最右邊的固定方塊上的紅石粉,一個南瓜或西瓜長出將會同時觸發八個活塞。

橫向的偵測器農場[]

偵測器可以用於檢測西瓜/南瓜的生長,和檢測梗結果時的變化。

設計9[]

這種農場橫向地放置偵測器,相比豎直的偵測器農場這種設計需要更大的空間。 放置兩個梗在耕地上,兩個梗之間留一個空格。梗可以是西瓜的,南瓜的,或者兩者都有。 在這個空格下,放置任意類型的南瓜/西瓜可以生長的方塊,然後在空格後面放置一個偵測器方塊。將偵測器接上一個在空格的上面面朝空格的普通活塞。最後,放一個漏斗在它下面以收集瓜並送到一個儲物箱裡。然而,這種方法,一但啟動將持續循環,由於偵測器會偵測到活塞臂因此會一次又一次不斷觸發,除非有一個機制停止訊號。

俯視圖,第一層
俯視圖,第二層
俯視圖,第三層
俯視圖,第四層
俯視圖,第五層
obs-$
側視圖-中間部分
側視圖-紅石線部分

設計10-可堆疊的橫向偵測器活塞西瓜/南瓜農場[]

在這種情況下,偵測器將會判定梗而不是果實。這使農場更小更緊湊因為不再需要一個機制來停止由於偵測器偵測到活塞臂而一次又一次地不斷觸發的循環。這個農場每分鐘生產12-13個瓜。

基於時間的農場[]

設計11-高密度南瓜和西瓜農場[]

這個農場有十分高的產量。並且當你擴大農場時每個生長空間只需要消耗一點資源。

底層由棋盤格樣式的耕地和泥土組成。有漏斗在耕地之下並且和幾個儲存容器相連。 每個8X8的區域都有一格水替換一個泥土方塊。 南瓜種子和西瓜種子交替播種著,這樣對角線上的梗和它們相鄰的梗則是不同的品種了。 在泥土上是空氣方塊而在空氣方塊上是朝下的活塞。 在活塞的同一水平高度上,南瓜燈被放置於梗和耕地列上方。 活塞和南瓜燈按照棋盤格的圖案擺布。 來自計時器的紅石脈衝被發送到活塞上的不透明方塊處,然後透過南瓜燈上方的紅石中繼器和紅石粉傳播,和活塞上方更多的不透明方塊。 恰當的計時器循環週期可以是5-6秒或更久。

俯視圖第一層-漏斗
俯視圖第二層-耕地,泥土,和水
俯視圖第三層-南瓜梗和西瓜梗
俯視圖第四層-活塞和南瓜燈
俯視圖第五層-紅石電路

這個農場的堆疊高度是5個方塊高。第二層不需要另外一個計時器。其可以透過紅石火把柱接受訊號並像一樓一樣靠拐角處的脈衝限制器透過。 二樓的產品可以靠一樓水中的漏斗礦車或水中的儲物箱和紅石電路層的在漏斗之間的投擲器向下運輸。


語言

Advertisement