種植花時,你需要將骨粉撒在一個草地上,你可以建造骨粉機來獲得骨粉。這個方塊不能有任何其他非透明方塊在它正上方(保證可接收到太陽/月亮的光)或者保證它具有8級以上的光照度。花與草叢會在距這個方塊7的範圍內蔓延,即15×15的平面空間。但是,大約92%的生長發生在距離源方塊9×9週圍區域內的草地上。
生成花的種類取決於所在的生物羣落,參見花與生物羣落。
兩格高的花不能按這種方法來種殖,相反,當你對兩格高的花用骨粉時,它會跌落一個和它本身一模一樣的物品。
如果周圍的條件不滿足的話花朵會迅速跌落變為物品,利用此原理花朵可以用在感光機械中。
罌粟也是鐵人陷阱的副產物,鐵人在死亡時除鐵錠外還會跌落0到2朵罌粟。
罌粟的生成率遠遠低於蒲公英。它們往往大量的出現在山地生物羣落,但也少量出現在針葉林和積雪原。
基於紅石水流發射器的花朵農場[]
在這個設計中一個紅石時鐘將觸發發射器與水鐵桶,用水去收穫種子和花並帶它們帶去你所在的地方。如下影片中你會看到你講只需站在一個中央平台釋放骨粉,水就會從四個方向的發射器將花朵和種子帶到你面前。
全自動設計[]
這個設計加入了一個額外的紅石計時器,骨粉發射器和下面一個用來收集的漏斗,消除需要手動放置和收集花。
地震式設計[]
另一種自動化種植的技術是用活塞將花下地面來回移動。
常規思路是讓紅石時鐘按順序觸發以下三個事件:
- 發射器從下面將骨粉發射到草地上,以產生花。
- 一組活塞水平推動地面一個方塊的距離。
- 另一組活塞將地面推回原處。
基於紅石燈的花朵農場[]
(在Java版1.5.1之前這個設計不奏效)
在這個設計中,紅石燈由紅石計時器觸發,這將使農場擁有完全被點亮以及完全黑暗之間的交替。當農場中的草地接收到光的時候你可以對它們完全撒滿骨粉,當燈光熄滅後幾秒鐘內花朵和草叢將會全部跌落成為物品。
加速版本是一個覆蓋滿紅石線的地下農場,當紅石線訊號強度改變時將迫使遊戲更新農場內方塊狀態,如果紅石計時器頻率設定足夠快並且與紅石線直接連接,鮮花和草叢會在生成時立即會彈出成為物品。
下面的影片中的紅石時鐘頻率設定的是如此之快以至於紅石燈看上去一直在亮着,但實際上是類似於交流電一樣頻率的亮暗交替,所以你可以隨時使用骨粉種植並立刻取得產物。
花場尺寸與產量比較[]
下表顯示的是區域大小與花朵產量的關係,同時還包括了所需的活塞個數。
尺寸 | 面積 | 花朵數量 | 活塞個數 |
---|---|---|---|
1x1 | 1格 | 極少 | 2 |
2x2* | 4格 | 少 | 4 |
3x3 | 9格 | 較少 | 6 |
5x5 | 25格 | 中 | 10 |
7x7 | 49格 | 中 | 14 |
9x9 | 81格 | 較多 | 18 |
11x11 (見下) | 121格 | 多 | 22 |
15x15** | 225格 | 最多 | -- |
- *2×2的設計方案沒有中心,因此更加難以建造與使用,對其餘偶數尺寸設計同理。
- **15×15的設計方案不會浪費擴散面積,但是不適用於地震採集法(活塞不能推動過多的方塊)。這時就可能用到複雜一些的水流收集。
- 實測表明,11x11與15x15的花朵數量沒有差別,所以沒必要浪費更多的空間
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