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本教程是为对矿车铁轨一无所知的玩家撰写的,教程内容包括基本的矿车站和矿车系统。该教程基本不会涉及动力矿车[仅Java版]运输矿车。该教程中的图片,不一定是最节省空间的,但是会让你对整个组件有最直观的视觉效果。

基础知识[]

矿车[]

下面是关于矿车的几个基本属性:

  • 如果矿车没有获得动能,它会减速并最终停下。
  • 矿车在平直铁轨上最快的移动速度是8米/秒,在斜坡上则是11.314米/秒()。
  • 矿车的载重不同,移动规律也会不同:
    • 空车的减速比有乘客的矿车要快,有玩家乘坐、且以最高速运行的矿车,在不供能的情况下可继续运行221米;
    • 如果是满载的漏斗矿车或运输矿车,不供能的话可以继续运行40米;
    • 如果是空载的漏斗矿车或运输矿车,则可以继续运行165米;
    • 对于介于满载和空载之间的载重,装载有320个物品(5组)的运输矿车,不供能的话可以继续运行101米。
  • 激活的动力铁轨、下坡和来自玩家或生物的推动,都能给矿车提供动能。
  • 乘坐矿车的玩家可以通过按前进键(默认为W)来驱动矿车。
  • 未激活的动力铁轨可以减速矿车,只需要两个就可以把一个有人乘坐的以最大速度运行的矿车彻底停住。
  • 普通铁轨和上坡都会令矿车减速并最终停下,除非玩家一直按前进键。
  • 铁路上的路障会把矿车弹回,撞上玩家生物或一辆停止的矿车都会使矿车反向行驶,在动力铁轨上也不例外。

铁轨[]

请参考不同铁轨各自的页面以获取更多特性和基本用法。

  • 铁轨:矿车可以在铁轨上移动。普通铁轨是唯一一种可以拐弯的铁轨。一个铁轨要么平直,要么拐弯,要么向上升一格,不能既拐弯又升降。
  • 探测铁轨:当一个矿车移动到探测铁轨上时,探测铁轨会发射出一个红石信号。其余的时候它就像直的普通铁轨一样。
  • 动力铁轨:当动力铁轨激活后,它会将一个移动矿车提到8米/秒的最高速。如果一个矿车被放置在动力铁轨上,由于没有运动方向,动力铁轨不会给矿车动能。自从1.3版本后,矿车可以被乘坐人轻轻推动。当铁轨一端连通一个固定方块(就像下面的发射装置)时,矿车会离开这个固定方块。当未充能时,这个铁轨会让一个移动中的矿车停下来。参见下面的动力铁轨章节
  • 激活铁轨:当充能时,行驶在激活铁轨上的TNT矿车将会被点燃,漏斗矿车将会停止吸取物品。在矿车中的玩家或生物会脱离矿车。

铺设铁路的最佳方式[]

铁路的性能取决于铁轨放置的位置和方向。把铁轨放置在墙边或者搭建一个斜坡会多多少少影响到矿车的速度,从而影响矿车的移动距离。

这里建造了一个距离测试轨道,以测试不同的矿车在有和没有负载的情况下能走多远。当夜幕降临时,一些红石灯被放置在轨道旁边的一个方块上,以便观察。但是,在不同情况下测得的距离有一点偏差。例如,在放置红石灯之前,玩家可以乘坐矿车到达250个方块长的铁路线的尽头,但在红石灯安装到位的情况下,玩家只能到达187个方块远。为了了解变化的原因,我们把测试面清空,复位移动距离,并延长测试距离。为了确认减速是由轨道旁边的方块摩擦造成的,我们在轨道上设置了一堵墙。这时矿车的移动距离再次缩短到了187格远,如图中的红沙所示位置。[需要验证]

Distance trial track straight

一侧有墙的平直铁轨

Distance trial track diagonal

对角铁轨

网上有些视频提到对角铁轨的性能会比直行的铁轨好。然而,这并没有被证实。在一个三百米长的实验铁轨上,空的矿车行驶了与直行铁轨相同的距离,在完全停止之前行驶了大约十八米,装载有玩家的矿车会一路行驶到实验轨道的尽头。对角铁轨的确使得矿车和轨道周围的方块有更多的交互作用。在十米放一个路灯的铁轨上,空矿车只能行驶12米,载人矿车只能行驶一百八十米,这比之前的数据要小得多。

然而此次测验证实了矿车的速度有所提升。因为当矿车每经过一个弯轨道时,矿车其实行驶了2格距离。所以最高时速为11.314m/s,比直道上的8m/s要快。

Up-slope rail

上坡铁轨

一辆达到最高时速的空矿车可以在未充能的斜坡铁轨上爬十米。这表明了玩家只用在这个高度上放置一段动力铁轨来保证矿车的运动。然而在此高度,矿车的速度会急剧下降,玩家需要在第九格的高度多放置两个动力铁轨来保证矿车能再向上爬五米。在之后的测试中,为了保证矿车能够攀升得更高,在第九格高度,玩家至少需要每六米放置三个动力铁轨,因为速度在不断减小。为了保持原来的速度并且节省制造成本,玩家最好以5格动力铁轨、4格普通铁轨的规律来搭建爬坡轨道。在坡前的平地上放置两个动力铁轨以保证在矿车爬坡前达到最高速度。

如果不考虑制造成本,玩家可以一直放置动力铁轨来保持矿车爬坡时的最高速度。

装载有箱子或者实体的矿车有更多的动量,因此可以比空矿车攀升得更高。装载矿车在未充能的轨道上可以上升至少24格。

动力铁轨[]

行为[]

效果[]

Simple Minecart Launcher

一个简单的使用四个动力铁轨、一个按钮和一个固体方块的启动器

动力铁轨具有两个可能的状态:开和关。 一个状态为“关”的铁轨通过摩擦力减速任何通过它的矿车。通常情况下,摩擦力足够将一辆行驶中的矿车完全停止,或者将一个在斜坡上的矿车停稳。但是,在下降80个斜坡或更多铁轨后,一个未充能的动力铁轨不能让矿车停下。一个状态为“开”的铁轨,当满足下面任意条件时会给矿车加速:

  • 矿车在移动中。这种情况矿车会按照移动方向加速;
  • 矿车是停止的,但是铁轨另一端连接着一个固体方块。这种情况,矿车朝着固体方块相反的方向加速;
  • 矿车是停止的,但是动力铁轨在斜坡上。当动力铁轨被激活时,由于重力作用矿车会向下移动。
    • 由于现在矿车开始移动了,根据规则1,矿车会向下继续加速。

第二和第三种情况,可以简单的使用一个石质按钮发射器中利用。当动力铁轨未充能时,矿车会停止不动,提供一个安全的,不会使矿车出轨的方式来填充或者取出矿车中的物品。

供能[]

在铁轨周围6个毗邻位置(上方,下方或者任意一侧)的红石信号传递能量给这个铁轨。

动力铁轨能够在同一条铁路中传递能量给其他挨着的动力铁轨,最高能传递距离供能源9格距离(第一格直接供能,它能够给挨着它的其余8格铁轨供能)。它们也能从毗邻的探测铁轨(仅当有矿车经过探测铁轨时)获取到能量,甚至它们不是同一条铁路上(但也遵循上面的规则)。 由于探测铁轨能够供能这个特点,仅当需要的时候,可以在以下情况激活动力铁轨:

  • 对于单向铁轨,在动力铁轨之前放置一个探测铁轨;
  • 对于双向铁轨,在动力铁轨两边各放置一个探测铁轨。

在实践中,按照以下方法让动力铁轨始终充能是更高效的:

  • 在动力铁轨两格内放置一个红石火把,或者拉一条红石线达到同样的效果;
  • 在动力铁轨底部放置一个激活的拉杆(最经济的方法,只需要一个木棍和一个圆石就能合成);
  • 在红石块上放置动力铁轨。

动能[]

使用动力铁轨加速的矿车最大速度能达到8m/s,但是矿车有一个内部的"动能"维持着矿车以8m/s的速度运行,直到动能被耗尽。

一个在平地上紧靠着一个方块的动力铁轨能够为载着物体的矿车提供80个铁轨长度的动能,或者为空载的矿车提供8个长度的动能。测试表明,在一条铁路中放置多个动力铁轨,提供给矿车的动量是逐渐减少的,[1]。这样暗指了当矿车速度足够快时动量增加会减少,反之亦然。

测试表明爬坡会严重的损失动量,所以矿车的速度会急剧下降。但是,如果有足够的剩余动量,矿车会轻易的爬上坡道。相反地,矿车下坡会增加动能。下坡的铁轨会把下坡的动能和铁轨提供的动能都充给矿车。

爬坡[]

Powered rail hill-climbing test

Beta 1.5版本中不带额外推动力的矿车能爬上6个方块,Beta 1.6版本中能爬上10个方块

使用四个动力铁轨,载物的矿车从静止开始能够爬上10米高的1/1斜坡。之后以非常慢的速度在完全停止之前再行走十二米。这样的矿车是无法爬上11米高的斜坡。空载的矿车只能爬上5米高,且之后也只能前进几米。

当矿车没有足够的动能,爬坡的铁轨中每四块铁轨就需要一个动力铁轨来增加动能,或者更容易一点的方法,每八个铁轨中需要两个动力铁轨。但是需要注意的是这是最差的场景,因为没有最初的动能。

对于空的矿车(比如一套运输矿车系统),每隔2米放置一个动力铁轨来保持动能是必须的。为了最小化动力需求,2个动力铁轨接两个普通铁轨也可以达到相同的目的(同理于载人矿车)。

当以极速(8m/s)爬坡行驶时,一个动力铁轨能够维持两个方块高的动能,这就意味着需要在保持极速的斜坡上,动力铁轨和普通铁轨需要交替设置。在斜坡上连续的动力铁轨会提供更多的动能。所以8个动力铁轨可以连着8个普通的铁轨,而且会一直保持极速状态。更长的铁轨会逐步减少动能。

合理使用[]

有人按照不同频率在同一高度设置2000米长的动力铁轨。记录了矿车跑完这2000米的耗时。下面的表格列出了结果:[2]

动力铁轨间隔 2千米运行耗时 速度 减速比例
32米或以内 250 秒 8 m/s 0%
33米 252 秒 7.94 m/s 0.8%
34米 250 秒 8 m/s 0%
35米 253 秒 7.91 m/s 1.2%
36米 251 秒 7.97 m/s 0.4%
37米 252 秒 7.94 m/s 0.8%
38米 251 秒 7.97 m/s 0.4%
39米 258 秒 7.75 m/s 3.1%
40米 259 秒 7.72 m/s 3.5%
41米 263 秒 7.6 m/s 4.9%
42米 267 秒 7.49 m/s 6.4%
43米 270 秒 7.41 m/s 7.4%
44米 271 秒 7.38 m/s 7.7%
45米 281 秒 7.12 m/s 11%
动力铁轨间隔 2千米运行耗时 速度 减速比例
46米 281 秒 7.12 m/s 11%
47米 290 秒 6.9 m/s 13.8%
48米 301 秒 6.64 m/s 16.9%
49米 306 秒 6.54 m/s 18.3%
50米 308 秒 6.49 m/s 18.8%
51米 306 秒 6.54 m/s 18.3%
52米 314 秒 6.37 m/s 20.4%
53米 311 秒 6.43 m/s 19.6%
54米 319 秒 6.27 m/s 21.6%
55米 322 秒 6.21 m/s 22.4%
56米 319 秒 6.27 m/s 21.6%
57米 333 秒 6.01 m/s 24.9%
58米 339 秒 5.9 m/s 26.3%
59米 345 秒 5.8 m/s 27.5%

不同矿车种类完成2km的时间都是不同的,需要更多动力铁轨到达到最高时速八米每秒。以下是各种收集的数据,注意对于满载的矿车,最佳的轨道方案不一,参见原资料获取更多细节[3]

动力铁轨间距 运行2千米所需时间 速度 减速比%
27或更少的距离一个 250秒 8 m/s 0%
28格一个 256秒 7.82 m/s 2.3%
29格一个 260秒 7.71 m/s 3.6%
30格一个 262秒 7.64 m/s 4.5%
31格一个 262秒 7.65 m/s 4.4%
32格一个 266秒 7.54 m/s 5.8%
33格一个 270秒 7.41 m/s 7.4%
34格一个 275秒 7.28 m/s 9%

3个动力铁轨在平坦的地形上放成一排可以使一个矿车从静止提高到最大8米/秒的速度。

在这以后,水平放置的铁轨的最佳间距是每隔38个铁轨放置一个动力铁轨(即1个动力铁轨与37个铁轨为一组来放置)这样可以保持7.97米/秒的速度。如果金锭供不应求,这是保持高速并节省金锭的最好方法。如果你需要保持8米/秒的速度,你可以使用每隔34个铁轨放置一个动力铁轨的方法。

然而,最好的放置红石火把的间距是每13个方块放置一个,这可以保证亮度等级在8及以上,并且确保每个动力铁轨都有效。为了美观,也可以每39个方块放置一个动力铁轨以保证3.1%的速度损失,或者每36方块放置一个动力铁轨同时每12个方块一个红石火把以满足速度损失等同于每38块放置一个。

最佳的利用方式需要将矿车的运动和动力铁轨的放置进行同步;将一个动力铁轨沿着线路向前或后移动一格会产生显著的影响。这是因为矿车的动量是随矿车行驶在动力铁轨之上的每一刻(1/20秒)增加的(0.9m/s,以装载矿车)。当矿车以8米/秒的最高速度行驶在笔直的铁轨上时,它驶过每一格铁轨所花费的时间为2或3刻。最佳的放置方式应该保证将动力铁轨放置在矿车花费3刻来驶过的那一格,否则有三分之一的加速将被浪费。

对角铁轨由一系列的左拐角和右拐角铁轨组成。当矿车在对角铁轨行驶时,视角一直指在对角线的位置,所以看起来矿车在走对角线。其实矿车在2D平面时,以八米每秒的速度同时在横轴和纵轴移动,使其以11.3米每秒的速度在对角线上行驶(根据勾股定理)。同理,在3D的轨道上,矿车可以达到13.85米每秒的速度行驶。

因为这个差异,在讨论最佳的动力铁轨放置方案时,直线轨道方案与对角轨道方案有所差异。但是总的来说,最佳方案大约是每52格中放一个动力铁轨。[4]

空矿车和装载矿车也有区别,所以,为了保证所有的矿车都可以行驶,最好多放一些动力铁轨。

总的来说,能让装载的矿车高速行驶的最佳方案是每4格放一个动力铁轨。与其他的方案比,此方案能尽可能少地减速。能至少保证矿车移动的最大动力铁轨间距为9米,因为更长的距离不能百分之百保证矿车的行驶。

探测铁轨的用处[]

主条目:探测铁轨

当一辆装了东西的或者空的矿车在探测铁轨上时,它会把邻近4个方块和下放的两个方块充能。这使不需要红石线和红石火把的铁路成为可能。

探测铁轨可以激活邻近的动力铁轨。但是,探测铁轨如果用于激活超过两到三个动力铁轨(取决于矿车的速度),有的动力铁轨可能在矿车到来时还没被激活,导致停车。

在动力铁轨前放置探测铁轨可以被用在单程铁路上。这种情况下,矿车只会向正确的方向行驶。如果方向错误,由于动力铁轨没有被激活,所以矿车会被停下

你也可以在动力铁轨的两侧都装上探测铁轨,这样铁路就是双向的了。但是这种铺设方式很不划算。

如果没有足够的初始速度,在1×1的斜坡上交替铺设动力铁轨和探测铁轨不能使矿车上坡超过三个方块。矿车在斜坡上会极快地减速,这样导致矿车不能在探测铁轨变成“关”状态之前从探测铁轨上到达动力铁轨。如果是两个或更多的矿车一起通过,最后的车会被卡住。

探测铁轨也能够激活一个红石装置,取决于矿车的位置。举个例子,你可以做一个通过自动发车来防止停着的车被后来的车撞上的自动防撞装置。当后来的车经过探测铁轨时,激活动力铁轨就可以送走停着的车

其他属性[]

Powered rail curve

动力铁轨不会像普通铁轨一样弯曲

弯曲的动力铁轨仅存在于铁路最终朝向东方的情况下(动力铁轨此时是南-北朝向的),或一个面向东边的南北走向的T字形连接中[5][6]利用动力铁轨做一个单向的弯曲铁路线是可行的,但是双向是无法实现的。

放置铁轨时,普通铁轨会倾向于弯向动力铁轨。在这类情况下,“南-西法则”生效。

如果一个矿车在动力铁轨上行驶并且撞上了物体(方块、玩家、生物、另一个矿车……)就会掉头。不过撞上透明方块如台阶玻璃的矿车是不会掉头的。如果沿铁路边缘放置一列方块作为缓冲物(buffers),矿车就会在铁路上不断往返。利用这个原理,让一系列矿车在一条短的铁路上互相作用,可以模拟一列“火车”的样子。排列好之后,它们会一块以基本一致的速度运行。

充能沿着一段铁轨能传递多远并不取决于红石线的长度。即使是通过长度为15的红石线连接到红石火把,其临近的8个动力铁轨仍然可以正常充能,尽管按照常理来说它们已经离开了红石火把的充能范围。

自动轨道系统[]

停止点[]

你可以设置一个能让矿车停下然后在玩家的干预下启动的“停止点”。如果你希望在你的世界中一些有意思的地方设置一个检查点的话,这个设施会很有用。这只需要两个动力铁轨和一个方块的落差,第一个动力铁轨倾斜,第二个动力铁轨接在第一个下面,并在第二个动力铁轨旁放一个按钮,这样按下按钮就可以直接驱动矿车了。详见下面的动态图。

Stop Point

停止点动图

矿车开过来时就会在斜坡上停住,按下按钮,矿车就会在重力作用下加速向前。玩家这时就可以留在矿车里前往下一个车站,或者下车把车留下。

双向停止点可以通过用探测铁轨把两个停止点串联来实现,这就可以让各个方向的矿车停下并用按钮重启。

Minecart-Station

双向停止点

快速启动[]

建立一个简易的快速启动装置需要两个动力铁轨,挖一条一格深,两格长的浅沟,把其中一个对着你想作为矿车出口的轨道,此时这个动力铁轨应该是倾斜的。最后把矿车放在没有倾斜的动力铁轨上,铁轨一旦被充能,矿车就会被弹射出去!

微型系统[]

启动器[]

启动器、车站或出口都是指乘客可以安全地上下车的一个地方,他们通常使用一个按钮来启动矿车。

Simple Launcher

一个简单的矿车启动器

第一个设计使用一个按钮、一些动力铁轨、一点红石线和红石火把。按钮可使动力铁轨将矿车从其背后的固体方块送离。在这种类型的启动器中,很重要的一点是矿车进站时要一路行驶到方块前,这样它才可以很容易地被再次启动。

Launcher with dispenser

带矿车发射器的启动器

第二个设计本质上与第一个相同。只是用发射器替换了动力铁轨后面的固体方块。发射器也会像固体方块那样启动矿车,但它创造了一个方便的地方来存储额外的矿车。启动时,只需按下发射器后面的按钮,一个矿车就会弹出到铁轨上并准备就绪。

乘客检测[]

玩家可能希望检测矿车是否有人乘坐,因为空车会堵塞铁路系统。这需要一个乘客检测装置。

Tripwire detection

基于绊线的设计

一种基于绊线的设计可以很快搭建起来,它可以可靠地检测玩家。然而,它检测不到一些别的生物,尤其那些比较“矮”的(如:蜘蛛……)。使用绊线钩将绊线设置在铁轨上方一个方块的地方,2个方格外设置一个连接处(道岔),默认的连接方式是回到车站的。空车不会触发绊线,将被送回车站,但是有玩家乘坐的矿车会触发绊线,向道岔发送一个短脉冲,从而改变连接方式。红石布线方式取决于朝向,有时需要加一个红石火把来反转信号。尽管红石火把会带来延迟,实际上这个延迟比较短,不至于影响使用。这个设计的前提是矿车在以最高速度运行,如果矿车运行较慢,你可以在红石线路中设置红石中继器以增加延迟,或者在绊线钩之前设置矿车提速装置(助推器)。

Momentum detection

基于矿车车速变化的设计

另一种检测乘客的方法是利用了矿车速度的变化,因为在普通铁轨上的空车减速较快。在这个设计中,矿车通过探测铁轨,发出一个脉冲信号。如果矿车是空的,它到达转弯处时刚好之前的脉冲信号也到达,道岔将被扳动,把车送回车站。如果矿车上有乘客,它会比脉冲信号先到达拐弯处,通过弯道继续行驶。与上一个设计不同,连接处(道岔)的默认连接方式是让矿车继续行驶而不是送回车站的,这个设计也没有乘客高度的限制。

空车[]

Overflow Pile

一个堆起来收集空车的机器

当检测到了空车,通常最好把它堆起来(overflow pile)收集。这种堆放设计需要向下挖2个方块或更多方块,并在底部铺1个铁轨。当矿车掉进这个洞,会对正底部的铁轨,无论铁轨上已经有多少矿车。这个装置应当被建在需要收集矿车的地方,如车站旁或铁路维护区域。设计的关键是要把矿车提到最高速,确保它们不会卡在轨道末端,并最终回到铁路系统中成为路障。

这个设计的一个变种是用仙人掌代替洞底的铁轨,破坏掉进洞里的矿车(你需要宽一点的洞)。在仙人掌脚边放置漏斗收集系统,尝试收集一些矿车。这种方式会丢失矿车。

助推器(加速器)[]

Boosters

两种矿车助推器(加速器)

助推器(加速器)用来加速矿车,防止矿车减速并停在轨道上。矿车在水平的铁轨上会减速并最终停下,在上坡时则会减速得更快甚至倒转方向,助推器可以确保你的矿车继续行驶。助推器可将矿车提至的最高速度是8米/秒,使用动力铁轨可以有效克服摩擦力和重力,加速你的矿车。 助推器的主体是一段动力铁轨,在其旁边放置探测铁轨红石火把拉杆等为它充能(如图)。 参照前文动力铁轨的“合理使用”段落,最有效率的铺设方法是在平面每38格铺设1个动力铁轨。为了在铺设时不用时刻计数,你可以提前把普通铁轨分好每37个一堆,就像图片中显示的那样。在爬坡时,大约每3个铁轨中需要设置1个动力铁轨来抵抗重力。

连接(道岔)[]

在车站,通常一条铁路线通往一个目的地,多个目的地就需要相应的多条铁路。道岔是铁路上的分岔处,乘客可以扳动道岔选择去往不同目的地。

2-way junction

2条铁路的连接处

使用拉杆来扳动道岔,经过预先设置的一段延迟,动力铁轨被激活。由探测铁轨触发这一延迟。在此设计中,拉杆会一直指向选定的方向,与轨道的走向无关。

4-way junction

4条铁路的连接处

多条铁轨的连接处的设计可以是扩展上述的装置。在右边的设计中,乘客有更充裕的时间来选择目的地。玩家先选择左边还是右边,然后选择前边还是后边,就可以选中任意4个目的地。这个设计衡量得不是很好,但是可以做一系列的这种装置,来通往任意数目的目的地。

多目的地选择器[]

可行的方案有许多许多种,多数是分割成不同单元的设计,这意味着它们可以被扩展以通往更多目的地。经常使用一系列RS或非锁存器来选择目的地,因为这列锁存器有一个指定重设路线(与一个仅有一个输入的T-开关相反)。

这种设计较为简单且容易扩展。选择目的地的控制板上有一个按钮,是设置的“重置”线路,因为新的输入并不会清除之前的选择,也就是说玩家可以选择多个目的地,尽管矿车启动后只会沿着其中最左边的一条铁路行驶。

CNB的“视频教程”

Destination Selector Interior

第2个设计的内部

下面的设计受了上一个设计的影响,但是使用了不同的RS或非锁存器设计,并用上了活塞。它包括了重置功能,即新的输入会清除之前的选择。去掉了上面设计的“重置”线路后,省出的空间可以再建一个车站。

redminecraftstonetut的“视频教程”

一个包含几个基本重要部件的系统的例子[]

这个系统包含“发射器”、“空矿车”、“交界口”、和“推进器”。

此系统在绊线钩上工作

空矿车一直在转圈圈,等待它的乘客。(空矿车组成部分之后不需要了)

当乘客来时,绊线钩工作,使得矿车在几秒之内更换路线并且行驶出车站(发射器、推进器和交界口被嵌在一个简单的红石结构中)

故障排除[]

当铁路系统出了故障的时候,不熟悉红石和铁轨的玩家可能会感到维修较为困难。 一些常见的故障排除方案包括:

  • 改变线路的延迟:要么增加一个红石中继器,要么移动探测铁轨的位置让它早点被触发。
  • 改变矿车的速度:要么增加动力铁轨,要么把已有的动力铁轨挪远一点。
  • 检查动力铁轨是否正确充能。
  • 把装置转个方向,因为朝向会影响其功能。通常这不是故障原因,但是试一下也不错。

在论坛minecraft forums上搜索类似的情况也能得到启发。如果你要发表新的贴子,请记得标注朝向,因为朝向也是设计的参数之一。

参见[]

参考[]

语言

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