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村莊鏈是一個把村莊中心逐漸移動到靠近或另一個村莊中心的過程。這個過程通常用來建造高效緊湊的鐵魔像陷阱。這個方法首先在1.4.2中被發現,並一直沿用至今。這個過程主要由TangoTek使用者發現並推廣。
這個TangoTek介紹村莊鏈的方法的Youtube影片。
本教學將會教你如何進行村莊鏈過程,這個過程通常用於從零開始建造一大片高效的鐵農場。如果你只想看看例子,請查看這篇教學。這個教學僅適用於Java版,本教學的資訊在其他版本可能不適用。
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類別
多中心和單中心
首先發現的方法是多中心村莊鏈。它們組成的村莊中心通常排成一條直線並且不會在同一位置上。
另一方面,單中心村莊鏈在晚些時候被發現。它們的村莊中心在同一個點裡。
多中心和單中心村莊鏈的對比
- 優點
- 建造過程更簡單。
- 缺點
- 空間利用率低。
- 如果村莊中心不能重新設定,需要放置和破壞大量的門,如果是自動設定村莊中心的則需要更多的門。
- 需要更多的村民。
不可重新設定與可重新設定
因為區塊重新載入的速度很快(通常在自動儲存中完成,並影響大多數類型的區塊載入器),基本上會清除在區塊中儲存的所有村莊資料並重新計算。村莊鏈所在的區塊必須在遊戲打開時不被卸載,否則所作的努力會白費。
對於這個問題的方案是把村莊鏈放在重生點區塊中或其等價物,然後使用一點小技巧來使區塊處於載入狀態,即使是在沒有玩家在與該區塊處於同一維度時(此方案屬於不可重新設定的方案),或在玩家需要時重新組建村莊鏈(此方案屬於可重新設定的方案)。
可重新設定的方案主要用在區塊不能重新載入時(例如在Spigot 伺服器上),或村莊鏈過程非常複習不能手動完成時(例如單中心村莊鏈)。
遊戲機制和村莊鏈所使用的遊戲機制
註:
- 在閱讀下面的內容之前,請首先閱讀村莊機制教學以了解相關機制的基本資訊。
- 本段落所涉及的遊戲機制僅適用於1.8及更高版本,但是關於遊戲機制的論述適用於所有有村莊的版本。
- 為了使文章變得簡潔,本段落圖示中所使用的木材和柵欄分別代表有效門的位置和村莊半徑。原木的側面代表有一扇有效門的村莊中心,原木的上面代表沒有門的村莊中心。屏障代表一些不重要的東西。重要度高的圖示可能會覆蓋重要度低的圖示。這些圖示的最小村莊半徑是5格,並且合併後的村莊半徑是最小半徑+5格而不是像遊戲中最小半徑為32格,合併後為最小半徑+32格。
村莊合併優先級與邊界擴展器
如果所有的區塊包含沒有被重新載入的村莊,只會在一位村民檢測到新的門時(技術上來講只算門下面那一格)才考慮村莊合併。如果在一定的範圍內有多個村莊,只篩選適合的村莊(用一扇門便可合併)進行合併。範圍內其他所有村莊都會被忽略。因此,重疊邊界的村莊成為可能。
在1.8之前,舊村莊更適合與新村莊合併。因此,那個時候的村莊鏈主要是用合併範圍以防止最初的村莊被合併。而在1.8之後,更靠近門的村莊更適合與門合併。如果多個村莊距離它們的中心和一扇門的距離相同,這一扇門會傾向於計入舊的村莊。這使得村莊鏈過程變得更困難,但也變得更可預測,允許村莊從遠處一點擴展以與原來存在的村莊重疊。舊版本不會破壞村莊鏈,因為村莊會一直保持在被載入狀態,但舊的刷新機制不會生效。
邊界擴展器
在重疊村莊邊界的過程中,每次循環橡木村莊與樺木村莊都會逐漸靠近,直到不能夠使用該方法使二者的中心更加靠近。首先建造橡木村莊,因此遊戲會傾向於選擇橡木村莊而不是樺木村莊。注意圓形村莊是向西移動的。這個方法與TangtoTek的村莊鏈方法(Iron Titan)殊途同歸。
村莊邊界擴展器是一個有效房屋,正如它的名字那樣把一個村莊的邊界逐漸擴展使它的邊界更接近另一個村莊的中心。這個擴展器應該儘量靠近其他村莊,但必須與要擴展村莊邊界的那個村莊靠得更近。然後,放置在其他村莊中心的門要移除,以便擴展器變成村莊的中心,允許使用擴展器繼續該過程直至使用這個方法不能靠近村莊中心了為止。擴展的村莊做到這一點後,可以向它或其他村莊放置更多的門,因此使得它們有足夠的門來生成鐵魔像。
村莊中心及其重新導向
村莊中心是連接所有有效房屋的線條所組成的圖形的中心,但它也會和圓形村莊(包含村莊所有門的最小範圍)的中心(或圓心,在圓形村莊中是同一個點)弄混。因此,越靠近村莊一部分有效房屋的中心,就越靠近村莊的中心即那一部分的圓心。
村莊中心重新導向
使用了一大堆有效房屋後,你可以「重新導向」村莊中心以便使其更靠近這一堆房屋的圓心,然後使用擴展器擴展村莊半徑到超過這個重新導向的中心。如果你想使舊村莊完全與另一個村莊融合,那麼這個技術很重要,新村莊會變成單中心村莊鏈的重要一環。
要做到這一點,一個好方法是先沿著新村莊建造邊界擴展器,然後使用1個小重新導向中心和1個大重新導向中心來幫助更新的村莊到達鐵魔像陷阱的另一邊,從而允許建造單中心村莊鏈。
多個村莊中的一個村民
一個村民可以在多個村莊裡,只要它們在這些村莊邊界的裡面,這也是單中心村莊鏈比多中心村莊鏈的主要優勢和村莊鏈比傳統的鐵魔像陷阱的主要優勢。這個方法可以把要使用的村民和幾百個降到約30個左右。
房屋檢測機械&分層鏈式村莊+門檢測+門不檢測
每個村民都有一個隱藏的計時器,從隨機的秒數開始倒數,最小值為2.5秒,最大值為6秒。計時器達到0後,在一個32x 8 x 32的盒子中檢測到新的有效門(「房子」),並再次檢測到舊門。盒子的中心總是在相應村民的腿所在街區的西北邊緣,並且總是在與村民相同的垂直高度上。通常只計算門的底部塊,然而檢測盒的底層能夠檢測上部塊,但是這不能用於檢測門兩次,並且只影響中心數學。在這兩種情況下,門塊都必須完全在待檢測的盒子內部。這種限制可以用來防止增加新的門,但是由於村民不能自由垂直移動,垂直檢測範圍更加有限,需要分開的房屋通常堆疊在一起,通常只使用垂直限制。
此外,在被發現為房屋後,門不再需要「外部」或「內部」來繼續被視為房屋。這對於堆疊多扇門尤其重要。除了自己被摧毀,或者它被重新裝上子彈,一扇門只有在沒有村民在60到64秒的時間裡重新檢測的情況下,才能停止被視為一座房子。這既是有用的,也是有害的,因為它允許在沒有玩家互動的情況下重複使用連結機制,但也可以打破一個被鎖住的村莊。
分層鏈式村+門被發現+門未被發現
了解這些機械原理,建立一個分層的鏈式村莊,保持門的檢測和不被發現的門是相當容易的。這些影片是在實踐中使用的例子:
在這段影片中,儘管設定了堅固的街區,阻礙了天窗到達第一層(已經有鎖鏈的村莊),但農場仍然正常運轉。主要村民被分成兩個單獨的房間,以便他們能夠正確地發現門。可以聽到TangoTek提到6秒規則。
在這個影片中,透過將村民從門移開,錨和相應的擴展器可以在沒有玩家互動的情況下被重用。透過移動村民,同樣的復位機制可以用於多層門。
The Iron Phoenix 使用史萊姆方塊將門層分開,因為它是唯一可以放置門的透明塊。
The north-west-downward preference & Direction-dependency
As the game's internal integer rounding always rounds integers down, village centers are always placed further to the north (negative Z direction), the west (negative X direction) and the downward direction (negative Y direction) from the actual centroid of the village. This also affects the golem spawning box. The golems spawn inside a 16*6*16 box that has to fit perfectly into the block grid. As a result, the center of that box is never the center of the village, and the center of the village is always 0.5 block further to all 3 positive directions than the center of the golem spawning box.
Direction-dependency
The rounding mentioned above makes chained villages direction dependency. This should be kept in mind when designing any chained villages, as this can both break and help village chaining.
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