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此特性为Java版独有。
Paeonia (texture) TU1
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本教程适用于版本1.4至1.13,它已过期且无需更新。添加1.14及更高版本的相关信息并不合适。

村庄链是一个把村庄中心逐渐移动到靠近或另一个村庄中心的过程。这个过程通常用来建造高效紧凑的铁傀儡陷阱。这个方法首先在Java版1.4.2中被发现,并一直沿用至今。

这个是介绍村庄链的方法的Youtube视频。

本教程将会教你如何进行村庄链过程,这个过程通常用于从零开始建造一大片高效的农场。如果你只想看看例子,请查看这篇教程。这个教程仅适用于Java版,本教程的信息在其他版本可能不适用。

可以通过一些mod(如村庄信息Mod)来查看村庄信息。

类别[]

多中心和单中心[]

首先发现的方法是多中心村庄链。它们组成的村庄中心通常排成一条直线并且不会在同一位置上。

另一方面,单中心村庄链在晚些时候被发现。它们的村庄中心在同一个点里。

多中心和单中心村庄链的对比[]

  • 优点
    • 建造过程更简单。
  • 缺点
    • 空间利用率低。
    • 如果村庄中心不能重新设置,需要放置和破坏大量的,如果是自动设置村庄中心的则需要更多的门。
    • 需要更多的村民。

不可重新设置与可重新设置[]

因为区块重新加载的速度很快(通常在自动保存中完成,并影响大多数类型的区块加载器),基本上会清除在区块中存储的所有村庄数据并重新计算。村庄链所在的区块必须在游戏打开时不被卸载,否则所作的努力会白费。

对于这个问题的方案是把村庄链放在出生点区块中或其等价物,然后使用一点小技巧来使区块处于加载状态,即使是在没有玩家在与该区块处于同一维度时(此方案属于不可重新设置的方案),或在玩家需要时重新组建村庄链(此方案属于可重新设置的方案)。

可重新设置的方案主要用在区块不能重新加载时(例如在Spigot 服务器上),或村庄链过程非常复习不能手动完成时(例如单中心村庄链)。

游戏机制和村庄链所使用的游戏机制[]

  1. 在阅读下面的内容之前,请首先阅读村庄机制教程以了解相关机制的基本信息。
  2. 本段落所涉及的游戏机制仅适用于Java版1.8及更高版本,但是关于游戏机制的论述适用于所有有村庄的版本。
  3. 为了使文章变得简洁,本段落图示中所使用的木板栅栏分别代表有效门的位置和村庄半径。原木的侧面代表有一扇有效门的村庄中心,原木的上面代表没有门的村庄中心。屏障代表一些不重要的东西。重要度高的图标可能会覆盖重要度低的图标。这些图示的最小村庄半径是5格,并且合并后的村庄半径是最小半径+5格而不是像游戏中最小半径为32格,合并后为最小半径+32格。

村庄合并优先级与边界扩展器[]

如果所有的区块包含没有被重新加载的村庄,只会在一位村民检测到新的门时(技术上来讲只算门下面那一格)才考虑村庄合并。如果在一定的范围内有多个村庄,只筛选适合的村庄(用一扇门便可合并)进行合并。范围内其他所有村庄都会被忽略。因此,重叠边界的村庄成为可能。

在1.8之前,旧村庄更适合与新村庄合并。因此,那个时候的村庄链主要是用合并范围以防止最初的村庄被合并。而在1.8之后,更靠近门的村庄更适合与门合并。如果多个村庄距离它们的中心和一扇门的距离相同,这一扇门会倾向于计入旧的村庄。这使得村庄链过程变得更困难,但也变得更可预测,允许村庄从远处一点扩展以与原来存在的村庄重叠。旧版本不会破坏村庄链,因为村庄会一直保持在被加载状态,但旧的刷新机制不会生效。

边界扩展器[]

在重叠村庄边界的过程中,每次循环橡木村庄与桦木村庄都会逐渐靠近,直到不能够使用该方法使二者的中心更加靠近。首先建造橡木村庄,因此游戏会倾向于选择橡木村庄而不是桦木村庄。注意圆形村庄是向西移动的。这个方法与TangtoTek的村庄链方法(Iron Titan)殊途同归。

村庄边界扩展器是一个有效房屋,正如它的名字那样把一个村庄的边界逐渐扩展使它的边界更接近另一个村庄的中心。这个扩展器应该尽量靠近其他村庄,但必须与要扩展村庄边界的那个村庄靠得更近。然后,放置在其他村庄中心的门要移除,以便扩展器变成村庄的中心,允许使用扩展器继续该过程直至使用这个方法不能靠近村庄中心了为止。扩展的村庄做到这一点后,可以向它或其他村庄放置更多的门,因此使得它们有足够的门来生成铁傀儡

村庄中心及其重定向[]

村庄中心是连接所有有效房屋的线条所组成的图形的几何中心,但它会和圆形村庄(包含村庄所有门的最小范围)的中心(或几何中心,在圆形村庄中是圆心)弄混。因此,越靠近村庄一部分有效房屋的中心,就越靠近村庄的中心即那一部分的几何中心。

村庄中心重定向[]

使用了一大堆有效房屋后,你可以“重定向”村庄中心以便使其更靠近这一堆房屋的几何中心,然后使用扩展器扩展村庄半径到超过这个重定向的中心。如果你想使旧村庄完全与另一个村庄融合,那么这个技术很重要,新村庄会变成单中心村庄链的重要一环。

要做到这一点,一个好方法是先沿着新村庄建造边界扩展器,然后使用1个小重定向中心和1个大重定向中心来帮助更新的村庄到达铁傀儡陷阱的另一边,从而允许建造单中心村庄链。

多个村庄中的一个村民[]

一个村民可以在多个村庄里,只要它们在这些村庄边界的里面,这也是单中心村庄链比多中心村庄链的主要优势和村庄链比传统的铁傀儡陷阱的主要优势。这个方法可以把要使用的村民从几百个降到约30个左右。

房屋检测机制与层叠式村庄链+门持续处于有效状态+使门失效[]

每个村民都有一个隐藏的计时器开始从一个随机秒数倒计时,这个随机秒数最小为2.5秒,最大是6秒。在计时器到达0时,新的有效门(“房屋”)会被探测到,在32×8×32的空间中旧的门会被重新探测。这个空间总是位于村民的脚所在的方块的西北角里,并且总是与村民处于同一高度。通常只有门地下那一格被算在内,但检测空间的下面能检测到上面的方块,然而这不能被再用来检测一个门,并只影响几何中心。在这些情况里门方块需要完全在待检测空间里面。这个限制可用来防止添加新的门,但村民不能自由地在垂直方向上移动,垂直方向上的探测范围限制更多,要被分开的房屋通常互相叠在上面,只有垂直方向的限制是经常使用的。

另外,在被检测到为房屋后,门不再需要“外面”或“里面”来保持其“房屋”的身份。这在层叠多个门中尤其重要。

除了门自己被摧毁,或其所在方块被重新加载,门只能够在60-64秒内没有村民重新检测门时才能够摘除其房屋的身份。这既有优点,也有缺点,因为它允许在不需要玩家参与的情况下重新使用村庄链机制,但它也会破坏村庄链。

层叠村庄链+门持续处于有效状态+使门失效[]

了解到这些机制后,建造一个层叠村庄链,使门持续处于有效状态并使门失效变得很容易。下面的这些Youtube视频是本实践中使用的机制:

在这个视频中,尽管放置的是固体方块,天空光线被阻挡而不能到达第一层(已经是村庄链),该陷阱仍然正常工作。主要的村民被分成两组,因此它们可以正常地检测门。可以听到TangoTek提及的6秒规则。

在这段视频中,通过把村民从门那里赶走,从而重定向和对应的扩展器能够在玩家不参与的情况下重新使用。通过推动村民,相同的重新设置机器能被用在多层门上。

Iron Phoenix使用黏液块来隔开层叠的门,因为黏液块是门唯一可以放置其上的透明方块。

西北角倾向与方向依赖[]

因为游戏内部的整数取整机制总是向下取整,村庄中心总是放在实际几何中心的北方(Z轴负方向)、西方(X轴负方向)以及下方(Y轴负方向)。这也会影响铁傀儡生成箱。铁傀儡会生成在16×6×16的空间里以与方块网格完美匹配。结果,那个空间的中心从来不会是村庄的中心,村庄的中心总是在3个轴正方向铁傀儡生成空间中心偏移0.5格。

方向依赖[]

上述提及的内容使村庄链有了方向依赖。在设计村庄链时应把此铭记于心,因为这既会破坏村庄链,也会对村庄链有益。

语言

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